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用兵の基礎(軍師用)

Last-modified: 2009-08-02 (日) 20:01:14

0、はじめに Edit

 作戦を提案し、戦場を指揮する者が気をつけることは4つです。



 -戦場ごとに個別の戦術

 -全ての戦場に適用される用兵の基礎

 -情報の収集

 -兵の士気



 上記の4つに気をつけましょう。



 「個別の戦術」はMAP別で研究していただくとして、ここでご紹介するのは「用兵の基礎」「情報の収集」になります。

 実際は、一番重要かもしれない「兵の士気」を上げる、もしくは下げない方法については、心理学の本を読む方が役立つかもしれませんが、一応最後にアドバイスとしていくつかあげておきますので参考にしてください。

 (注:全部、書かれていることは、あくまでFEZ用の知識です。)


1、用兵の基礎 Edit

 Ⅰ、兵の分散を避ける

 Ⅱ、移動は最短距離で

 Ⅲ、不利な地形で戦わない

 Ⅳ、作戦はベターをもって良しとする


Ⅰ、兵の分散を避ける Edit

  • 最も重要な場所に出来る限りの「多数の」兵を送りましょう。

     序盤では僻地のクリ一つなど問題ではありません。キプクリがあります。相手が僻地に兵力を裂いて来てくれたら勝つチャンスです。

     重要地点を抑えるのが先です。僻地は壁なりを使って時間を稼ぐのがベターですが、一時的に、捨てる事も選択肢に入れておきましょう。



     <解決法>

     -戦争開始前にはよく案内し、開始後は随時、「優しく分かりやすく」声を出して途中INの方にも作戦が分かるようにしましょう。

     (兵力の分散、もしくは必要の無い場所への兵力の投入は戦場では、何より避けるべきことです。)

     -開始直後の兵員配分失敗ほど、痛いものは有りません。

     戦争開始直後数秒間だけスタート地点に留まり、適切に兵員配分が出来ているか見極めても良いでしょう。

     (僻地であっても「捨てる」のは、あくまで最後の手段です。)


Ⅱ、移動は最短距離で Edit

  • 最も重要な場所に出来る限り「迅速に」兵を送りましょう。

     FEZの戦場では兵力が大量投入が必要とされるのは、1~2箇所です。

     相手より早くその場所に多くの兵がいればLv負けしていても、PSが低くても有利に戦えます。



     <解決法>

     -目標を「MAP上のA-1です。」などと、明確に示しましょう。

     -また経路も「中央、東、西」など複数あるなら、どこを通って行くべきか明確に示しましょう。

     -目標が複数あるならば、優先順位が必要です。出来れば、それぞれに必要な兵数を具体的に示しましょう。

     (「兵の初動が遅い」≒「兵力の分散」です。)

     

Ⅲ、不利な地形で戦わない Edit

  • 味方に有利で、敵に不利な場所を戦う場所(前線)にしましょう。

     逆に敵に有利な場所で戦い続けると、序盤リードしていても終盤にコスト切れなどが起こって逆転される可能性が高くなります。



     <解決法>

     -味方側が狭く、敵側が広い場所では「戦わない」ようにしましょう。

     -敵ATの近くで戦わない。もしくはジャイや木こりで速やかに折ってしまいましょう。

     (どうしようもなく不利な地形で戦わなくてはいけないこともありますが、押すなり引くなりして、その状況を早めに打開しましょう。)


Ⅳ、作戦はベターをもって良しとする Edit

  • 実行できない作戦は最上の策ではありません。

     どんなに素晴らしい理想的な作戦も、実行できなければ、結果としては、まずい作戦です。

     あまりに高い理想は現実との接点を持てません。

     戦争とは現実であり、前もって考えていた手段では対応できない事が起こるのが普通です。



     <解決法>

     -出来る限り簡単な作戦を立てましょう。

     -前線に出て自分で戦況を見ましょう。また前線からの報告や意見を役立てましょう。

     (前もって立てた作戦で対応できないなら新鮮な情報から判断し、対応しましょう。)



     FEZは短時間でも戦争が楽しめるゲームです。

     ライトプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。

     ライトプレイヤーの方がうまく動けるような作戦と指揮こそが大切です。

     ヘビープレイヤーの方はそもそも基本的なことは理解、もしくは体感しているでしょう。

     また、自分を作戦指揮から解放してくれる勝てる指揮官になら、あえて反対はしないでしょう。


2、情報の収集 Edit

  • 戦争は水物。戦況は刻一刻と千変万化します。

     では、戦況を理解し勝利へと運ぶにはどのような情報が必要でしょうか?

     主に次のような情報を収集しましょう。


    • 各前線の敵味方の人数と職業の偏り及び相性

       劣勢の味方からは救援要請が来ます。

       その時、敵の兵数や職業の偏り、相性の優劣を知る事が出来れば、適切な増援を送る事が出来るでしょう。

       窮地から死に戻ったばかりの味方がいるなら、その人に聞きましょう。

       一番大事なのは、味方からの自発的な報告を待つのではなく、貴方から尋ねる事です。


    • 裏方人員の規模

       クリスタル掘りや建築者、輸送者、クリスタル銀行の有無や規模を知る事は重要です。

       戦争開始時のキプクリ掘りは、初動における必要なオベリスクなどの本数で変わって来ますが、最大50人中15人程度と考えれば良いでしょう。

       時間が経過して、僻地クリ掘りが確保出来ていれば、1~2人+クリ銀+召喚希望者でキプ クリ掘りを構成すれば良いでしょう。

       僻地クリ掘りは一カ所に集め、3~4人いれば充分です。

       輸送ナイトがいれば、遠い場所での建築も兼任して貰いましょう。


    • 味方召喚の把握

       味方召還の数と種類を把握しましょう。
       タイミング良く召還を行えれば、前線への大きな援護となり、味方の士気にも好影響を与えます。

       (輸送兼建築ナイト、護衛ナイト、警戒ナイト、ジャイアント、レイス、キマイラなど)

       クリ銀が別にいれば、召喚管理もしてくれているかも知れませんが、いなければ貴方の役目です。

       数が把握出来ていないなら、召喚者に挙手をお願いしましょう。瀕死かどうかも添えて貰えれば、必要な次の一手を早く決められるでしょう。



       ナイトは常時、レイスは微優勢時や劣勢時、ジャイアントは圧倒的優勢時やレイスの後続として出せば良いでしょう。

       先出しレイスなど奇襲もありますが、基本は相手より先に護衛ナイトの数をそろえることです。

       先走りがちなナイトをキプ前に待機させ、数がそろうまで待たせることも大切です。


    • 敵召還の把握

       敵召還を放置した時間と前線の不利は比例します。

       敵がレイスやジャイアント、キマイラを出撃させて来たら、「出来る限り速く」ナイトをぶつけましょう。

       また、敵がキマイラを出せる状態になったら、警戒令を宣言する事も忘れないようにしましょう。

       優勢の時ほど、死に戻りが出ない為、召喚人員が調わない状況に陥り易くなります。

       敵キマイラのファイナルバーストによる逆転の危険性が高まります。

       「警戒いなかったの?」と味方から言われないように。ましてや、貴方が言うのは大間違いです。

       負けていれば勿論、勝っていればこそ、召喚をする必要があります。


3、兵の士気 Edit

  • なぜ士気が重要なのか。

     それは、歩兵力、建築速度、召喚率などを左右するからです。

     全員ではないにせよ、勝ちたい時は多くの人が「スコアを犠牲にしても召喚してやろうじゃないか!」等、自然と勝つための行動をしてくれるものです。

     歩兵戦、領域、召喚数で優位に立てば、自然と勝てるでしょう。



     それではここから、味方の士気を上げる(もしくは下げない)ために、軍師が出来ることを幾つか上げます。


  • 説明、指示は「優しく分かりやすく」が基本です。

     まずどんな人もFEZに参加している1プレイヤーにすぎません。

     あなたが鯖一の知識を持つ軍師であろうと、負け知らずの華麗な指揮官であろうと、当然そうです。

     プレイヤーは兵士でもなければ軍隊に所属もしていません。

     高圧的な態度や、押し付けは兵の士気を下げます。



     これはピンチの時ほど、気をつけなくてはなりません。

     前線で苦労しているプレイヤーに、解決法を示さず「何とかしろ!」などという指示はしない方がいいでしょう。

     「何とか出来るように」作戦を立てるのが、軍師の役割です。

     「何とか出来るように」その場で判断し、指示を出すのが、指揮官の役割です。

     苦しい時でも、明確な指示で、やるべきことが分かり、どう解決するのか先が見えれば、みんなが力を発揮してくれます。



     よくある例を上げると、あなたが戦場で自慢できるスコアを取れるからと言って、高圧的な態度で味方を叱責したとします。

     しかし、叱責は迷惑がられるだけで、省みられません。

     軍チャで行ったならば、味方全体の士気を下げることになります。

     味方の勝利を手助けする軍師の行うべきことでしょうか?

     ただし、忠告や注意なら、言葉使いに気をつければ多くの相手には伝わるでしょう。

     面倒臭くても、愚痴や文句が口から出そうになっても、ぐっと我慢して、相手を思いやることで最終的には良い結果が得られます。


  • 作戦を立てるときは、説明し、案内し、議論し、納得してもらいましょう。

     戦争前にそれが無理なら、イベントなりを開くなりして、自分を含め、参加者の理解を高めましょう。


  • 議論の結果が間違っていても受け入れる

     これは意見の分かれるところでしょうが、議論した結果が常識外れのものでも受け入れた方が士気は下がりません。

     また、自分には立案できない作戦の良いところ、悪いところを冷静に判断できるチャンスです。

     どんな人も全勝は出来ません。弱小国なら尚更です。

     負けにこそ学びましょう。それにもしかしたら新しい戦術が生まれる瞬間に立ち会っているのかもしれません。



     理想は「自分のスコアのみ重要」「とにかくキマ決めてヒーローになりたい」などという人もうまく活躍できる作戦を立てて、指揮することです。

     出来る限り広い度量を持ち、失敗は追求せず、勝ちをみんなと共有し、自分の得るもの(スコア)は少ない。

     それが軍師の役割です。


4、最後に Edit

  • 指揮するなら全責任を取るつもりで、負けたら素直に謝りましょう。
  • 負けた時は自分のせいです。

     ヲリが少ないせいだとか、Lv負けのせいだとか、指揮を無視した人物のせいだとかの言わないようにしましょう。

     ましてやスカのせいになど、しないようにしましょう(味方スカのいない戦場でのヲリは悲惨です)。兵の士気が下がるばかりです。

     あくまで自分の希望として「もう少しヲリさんいたら楽かな?」「もう少しLv差が無ければ楽かな?」くらいにしておきましょう。
  • 作戦が受け入れられないモノだった場合は、その作戦を押す人物に任せましょう。
  • 軍師は楽じゃありません。クリ銀行と同じくみんなのためにいる便利屋です。特別な報酬もありません。

     参加した戦争で負ける度にひどい捨て台詞を残すような人もいるでしょう。時々、爆発したくもなるでしょう。

     でも、そういう時はFEZを一時、離れて、外に出るなり、お笑いのムービー見るなりして気分転換しましょう。

     FEZだけが人生ではないのですから。

コメント Edit

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  • 「情報の収集」項目が追加されたことによる全体の調整を行いました。「情報の収集」項目も少し整理してあります。 -- 2007-05-27 (日) 17:23:13
  • 「兵の士気」他を加筆修正しました。 -- 2008-08-11 (月) 06:38:53
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