マップN(断崖型)
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- タイプ1
- ナッシュブリッツ渓谷(ゲブランド本土)
- ナッシュブリッツ渓谷(ゲブランド本土)
- タイプ2
- ロザリオ高地(中央大陸・10/04/26~)
- ブリザール湿原(エルソード本土・中央大陸・09/05/25~)
- アノール高地(ネツァワル本土)
- ロザリオ高地(中央大陸・10/04/26~)
- タイプ3
- リブル渓谷(ゲブランド本土)
- リブル渓谷(ゲブランド本土)
- タイプ4(断崖改変)?
- ドランゴラ荒地(中央大陸・10/01/25~)
- シバーグ遺跡(中央大陸・10/04/26~)
ウォーロック古戦場跡(中央大陸・08/07/28~10/04/26)カペラ隕石跡(中央大陸・10/01/25~10/04/26)
- ドランゴラ荒地(中央大陸・10/01/25~)
Keep建築可能範囲
シュア降下作戦とマラソン作戦の違いと詳細
基本シュアは防衛側の迎撃・攻撃側の降下攻撃だが領域に不利な防衛側が初期の微量なゲージ勝ちを目的として
キープまで攻め込んで陣取り敵を1人1人倒す・初期建築を破壊しゲージを有利に展開しマップを1周するのがマラソン作戦
1.なぜ攻撃側が初期降下をするのか
・シュアは降下側がオベ展開上有利なため領域で勝ちやすく
攻撃側はE5崖から降下するのが通常である。
2.防衛が降下、攻撃側が迎撃をする場合
・防衛が人数勝ちをしている場合見られる。
攻撃側が初期降下をせず防衛側が攻撃を仕掛ける形となる
マラソン作戦詳細(攻撃チーム視点)
1.敵と拠点位置の交換が前提のためキプはF5に近く無敵時間の間崖から降りれる位置にする。無敵時間内で崖下に降下できない場合は敵にキルを献上するため初期ゲージの優位は取れなくなる
2.敵が同じマラソン作戦できた場合、自軍キプに辿りつく時間内にキプクリからナイトを1体だす
このナイトは攻撃・迎撃が自軍キプに戻った(マップを1周)時、迅速なオベ展開のため必要。その際キプクリ掘りは6人もいれば十分
3.戦争開始直後にオベ・ATは1本も建てない、建てるのはエクリプスのみである
エクリプス5本を最大まで利用すると敵キャッスル前までエクリを建てれる。
エクリプスは自軍最寄の崖から降下してすぐにあるクリでやるのが望ましい
キプ掘りは敵降下軍にやられる可能性が高い
4.敵キャッスルまで到着した際は敵城クリを枯らす・復活した敵を殺し続ける・オベがあれば破壊(敵キャッスル崖から降下するタイミングにもなる)
5.敵キャッスル最寄の崖から自軍キプを目指し降下、敵城から降下するため自軍エクリが破壊され空きができた時。C3.C4にエクを1本ずつ建てる
6.初期ナイトがオベ展開を迅速に移し、均衡が取れる前に領域差による領域ダメージを与える、同時にC3.C4の要塞化(C3にあるクリより前の建築物はジャイで壊されるため、クリより後ろに建てる)
7.最も重要なオベはCライン2.3、G6といった敵オベの領域と重複するであろう箇所のオベを最優先に建てる、領域不利な攻撃チームが領域を並ばせるため
8.自軍キプ前に蔵を設置し自軍最寄崖下の敵建築を崖上から破壊(主にエクリプス)、この作業は速ければ速いほどいい
マラソン作戦を実行したからといってゲージが大幅に有利になる保障もなく、ゲージが均衡してようが開いてようが最後には召還・歩兵合戦が待っている。その合戦場所が狭いか(C4要塞化した崖下で迎撃)・広いか(D6周辺)の違いしかない
マラソン作戦実行後の展開
ゲージが負けている場合
・自軍キプ前の崖から降下するしかない、召還数が勝負になるケースが多くナイトが重要
歩兵・レイス・ジャイ・キマ勝負になる時が多いため相手よりナイトが2体ほど多いのがベスト
降下のタイミングは自軍が持っているため準備して降下
待ちすぎると敵ががけ下を要塞化して厳しくなる
ゲージが勝ってる場合
・敵城前の崖下で歩兵で迎撃するのがよい、召還勝負になるケースが多く
やはり相手より2体ほどナイトが多いのがベスト
召還希望者にクリを渡して大勢の歩兵は迎撃に備える
降下のタイミングは敵が持っているため迎撃(主に召還)の準備ができてないと目も当てられない
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