セスタス
セスの使い方
1,オベ破壊。建築エンチャを使用。ハーム一発を30秒毎に当てる。ハーム→ゲイザー貯めてオベ・AT破壊が強い。ジャイ並の速度で破壊可能。
Lv45で建築エンチャを使用すれば、ゲイザー一発で1000以上もの大ダメージを与える事が可能。
2,戦闘専門セス
ウォーリアーよりは弱いとされているが、案外強い。
3,1+2。オベ破壊しつつ歩兵戦もできる。
2つ武器を持って持ち替え。使いこなせばかなり強い。
セスタス養成
Training
ここ教養課程では、セスタスについての基本を学び、自分が目指すべきセスタスの方向性を決めていただきます。
セスタスの特徴
- 両手ウォリアーに次ぐ高い耐性と、HP吸収スキルや高性能な吹き飛ばしスキル、短時間の耐性上昇スキルにより高い耐久力を誇る。
- 建築物の回復・強化を行える。特に回復は今までの常識を根本から覆す能力である為、取れる戦術が変わってくる。
- 両手ウォリアーと並ぶ高い建築物破壊能力がある。
- 対建築と対人とでスタイルを切り替える必要がある。
- チャージスキルにより、擬似的にエンダーペインが使用できる。
チャージスキルは即座に攻撃が出せない欠点があるものの、
事前にPwを消費する為、殴り合いに入った際に1度に使えるPwが多い利点がある。
戦場での立ち回り
- フル前線を行う設計にはなっておらず、歩兵戦と建築関連の両方の活躍が求められる。
結果として、裏方掘りをしながら建築物の修復・再建と、
ネズミ処理(少数戦闘)を行うことが最も性能を発揮できる運用となる。
前線で戦うことも不可能ではないが、押したら積極的にオベ折りを狙っていく姿勢が求められる。
- 建築の修復はセスタスの特権行動となっており、この能力を当てにされることが多い。
そのため、召喚などに着手するとすぐに対応できなくなるため、
基本的には召喚の担当は控えたほうがよい。
ただし自軍にセスタスが多い場合は、召喚も積極的に出よう。
- 歩兵戦に関して、集団戦と少数戦では運用が全く異なる。
少数戦では「ホーネットスティング」L1などで接近し、「通常攻撃」を軸に戦う。
集団戦においては、「ゲイザースマッシュ」L2や「ハームアクティベクト」での追撃、
「インテンスファイ」での救助・分断、「ホーネットスティング」L1連打での撹乱など。
またATが立つ場所で均衡状態になった時は、「サクリファイス」での矢強化も役立つ。
連携テクニック
基本的に細かいダメージを累積させる自己完結型の戦闘を得意とするため、
味方との直接的な連携がやや難しい。
しかし、いくつかの方法があるので記述しておく。
- (火ソーサラー)火魔法 → (セスタス)ハームアクティベクト
基本的な他クラスとの連携。
DOTダメージをハームに置き換えることで、素早く敵に大被害を及ぼす。
- (片手ウォリ)ブレイズスラッシュ → (セスタス)ハームアクティベクト
片手ウォリと組んだ時の連携。片手のバッシュの後の追撃を手伝うことで、
アタッカーがおらずともそこそこの被害を与えることが可能。
- (弓スカ)ブレイズショット → (セスタス)ハームアクティベクト
どちらも累積ダメージタイプのクラスなので、比較的連携はしやすい。
弓がブレイズで足止めした敵に、ハームを叩き込む。
- (フェンサー)ペネトレイトスラスト + (セスタス)ホーネットスティング
移動攻撃系スキルを連打することで、敵を撹乱しつつダメージを累積させていく。
ダメージ被りを気にする必要がなく、連携参加人数に上限がないのが強み。
他には、直接的な連携ではないが、シャットアウトやドレイン、ホーネットにより耐久力が高く
ウォリアーよりも警戒されにくい(弱く見られやすい)ことを活かし、
自分を囮とすることで、味方の攻撃チャンスを作り出す連携が考えられる。
Major in Fist
基本攻撃
殴打 | 旋風 | |
攻撃力 | 120 | 10×11 |
消費Pw | 0 | 5 |
備考 | 貫通効果。 追加入力可能 |
基本攻撃。連続入力で、前方に旋風を発生させる。
ただし、旋風を発生させるにはPwが必要。
- 全スキル中最速の発生速度を誇る。硬直自体も非常に短く、隙が無い。スキル威力も120あるため、武器攻撃力が低いにも関わらず短剣通常攻撃よりも高攻撃力である。また、貫通効果が付いた範囲攻撃である。
- 旋風を発生させずに連打した場合、時間当たりのダメージは非常に高く、対抗できるのは両手・大剣ウォリアーのスマッシュ連打くらいのものである。
- しかし所詮は通常攻撃であるため、他人の攻撃をかき消さないよう注意が必要。
- 建築物に対してはダメージが低下する(最終ダメージが2/3になる)。その為、他職の通常攻撃連打と大差ない。
- 追加入力により旋風を発生させると、Pw5を消費し目の前に11ヒットする旋風を設置する。
- 旋風まで出すとそこそこの硬直時間になる。旋風の威力は10×11ヒットだが、キャラLvによるダメージボーナスは武器・スキル威力の影響を受けないため、ヒット数の多い旋風は高Lvセスタスが使用することで驚異的な威力になる。
- 旋風は被り無し、仰け反り無し、転倒無し。しかし凍結状態は解除される。
- 建築物に対しては武器攻撃力が乗らず、キャラLvによるダメージボーナスのみのダメージになる。それも1割程度減少するため、大したダメージは出ない。
- 対プレイヤーであれば、高Lvセスタスの旋風は時間当たりのダメージで両手ウォリアーのスマッシュ連打を完全に超える。しかし棒立ちで旋風を食らい続けてくれる人はまず居ないだろう。
- ストライクダウンでカウンターが発動するのでフェンサーを相手にする際には注意が必要。
ベンヌ スタイル
スキルLv | 1 |
効果持続時間 | 300秒 |
消費Pw | 10 |
備考 | 一部のスキル性能変化。 |
スタイルチェンジ「ベンヌ」
対建築流派。スタイルを変更することで、他のスキル効果を変化させる。
・ドレインクロー
⇒敵建築物のHPを吸収する
・ハームアクティベイト
⇒建築物を燃やす
・サクリファイス
⇒建築物を回復する
- 建築破壊時と建築回復時用のスタイル。対人戦の際にこのスタイルを使う意味は全く無い。よく状況を見て、戦闘に入りそうであれば早めにルプススタイルに変更すること。
ルプス スタイル
スキルLv | 1 |
防御力増加値 | 12 |
効果持続時間 | 300秒 |
消費Pw | 10 |
備考 | 一部のスキル性能変化。 |
スタイルチェンジ「ルプス」
対プレイヤー流派。スタイルを変更することで、他のスキル効果を変化させる。
・防御力が上昇する
・ドレインクロー
⇒敵のHPを吸収する
・ハームアクティベイト
⇒敵の炎症、及び毒状態を活性化する
・サクリファイス
⇒アロータワーを強化する
- 耐性が12上昇し、スキルが対人戦用の性能になる。建築破壊時及び建築修理時以外は基本的にこのスタイルを維持するべき。
- 持続時間は300秒(5分)と非常に長いが、切らさないように気をつけよう。
インテンスファイ
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 170 | 190 | 210 |
消費Pw | 35 | ||
備考 | 吹き飛ばし効果。 貫通効果。 硬直中仰け反り耐性。 |
気を拳に集中し、前方へ一気に発することで、敵を吹き飛ばす。
レベルを上げると硬直時間が減少し、スキル発動中仰け反らなくなる。
「吹き飛ばし効果」は対人専用
- 広範囲の近接吹き飛ばし攻撃。ほぼエフェクトの通りの広さを持つ上に発動もなかなか早いため、非常に当てやすい。
- エクステンブレイドのように後方の判定は削除されている。完全に重なるくらいでは当たらない。その為、完全に囲まれた際は若干弱い面がある。
- ただし足元を狙って発動すれば全方位の攻撃になる。射程は縮むので注意。
- 当てやすいからと多用するのは避けるべし。あくまで吹き飛ばしスキルである。
ホーネットスティング
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 100 | 120 | 130 |
消費Pw | 12 | +5 | +3 |
備考 | チャージ1、2で強制仰け反り。 チャージ中仰け反り耐性。 硬直中仰け反り耐性。 |
気の流れを活性化させ、脚に気を溜める。
溜めた気を一気に開放し、相手を怯ませる程の強烈な飛び蹴りを放つ。
溜めたレベルに応じて威力や移動距離が変わる。
「レベルを上げると、溜められる最大レベルが上昇し、最大まで溜めると飛び蹴り中に怯まなくなる。」
- チャージ中は仰け反り耐性(エンダーペイン状態)がつく。
- 強制仰け反りによる仰け反り、吹き飛ばし、座り、他のスキル使用、アイテム使用により解除される。
- チャージ開始時及びチャージ段階増加時にPw消費が発生する。
- ただしLv1止めの場合はチャージが無いので発動時にPw消費が発生。
- 1.5秒ごとにチャージ段階が上昇する。
- つまり、最大チャージまでは3秒かかる。
- 飛び蹴り発動時はLvに関わらず仰け反らなくなる。
- ただし終わり際には効果が切れているので、攻撃を受けると転ぶ。
- チャージ時に短い硬直がある。Lv1ではチャージ出来ないため、チャージ硬直も無い。
- 現状この仕様のせいで、Lv1で止めて連打するのが最も速い。
- ただしLv3まで上げると平地に建ったATの頂上に登ることが出来たり、ジャンプで届かない崖を登れたりするので一長一短。
- 1段階以上チャージすると、強制仰け反り効果が付く。
ゲイザースマッシュ
スキルLv | 1 | 2 |
攻撃力 | 120 | 400 |
消費Pw | チャージ段階増加毎に15 | |
備考 | チャージ無しのみ貫通効果。 チャージ無しのみ被り無し。 チャージ中仰け反り耐性。 硬直中仰け反り耐性。 | |
ベンヌスタイル | 建築物に対する攻撃力増加 | |
対建築攻撃力 | 120 | 1300 |
ルプススタイル | 歩兵、召喚問わずプレイヤーに対する攻撃力増加 | |
対プレイヤー攻撃力 | 120 | 470 |
気の流れを活性化させ、拳に気を溜める。
溜めた気を一気に開放し、渾身の一撃を放つ。
溜めたレベルに応じて威力や射程が変わり、
レベルを上げると溜められる最大レベルが上昇する。
- チャージ中は仰け反り耐性(エンダーペイン状態)がつく。
- 強制仰け反りによる仰け反り、吹き飛ばし、座り、他のスキル使用、アイテム使用により解除される。
- チャージ開始時及びチャージ段階増加時にPw消費が発生する。
- ただしLv1止めの場合はチャージが無いので発動時にPw消費が発生。
- 4秒でチャージが完了する。
- 発動時はLvに関わらず仰け反らなくなる。
- チャージ無しで発動すると、ソニックブームより少し短い程度の射程の遠距離攻撃になる。貫通効果付き。
- 弾速が非常に速く、発動とほぼ同時に最大射程まで到達する。弾のエフェクトは無い。
- 仰け反りが一切無いため、スキル発動は阻止出来ない。ステップ着地を狙っても転ばない。その上攻撃被りが発生しない(消されることはあるが、消すことは無い)。ハイド暴きは出来る。
- チャージして発動すると、ヘビースマッシュより長めの射程の近接攻撃になる。
- 貫通効果は消滅している。スマッシュが複数に当たるのと同じ原理で複数の敵に当たることはある。
- チャージ時に短い硬直がある。Lv1ではチャージ出来ないため、チャージ硬直も無い。
- チャージ無しで発動する際は、この硬直が邪魔になる。その為、Lv1で止める人も存在するようだ。
- ルプススタイル状態において、対人攻撃力が上昇する。
- 2割程度。残念ながら倍にはならない。
- ベンヌスタイル状態において、対建築攻撃力が上昇する。
- チャージして発動した場合、スキル欄に表示されている値の約3倍。通常攻撃連打よりも早く壊せる。
シャットアウト
スキルLv | 1 |
防御力増加値 | 100 |
効果持続時間 | 10秒 |
消費Pw | 60 |
備考 | 仰け反り耐性。 スタン無効。 Pw回復停止。 |
気の流れを活性化させ、肉体を硬化する。
耐性が飛躍的に向上し、気絶や攻撃による怯みを受けなくなる。
(一部のスキルを除く)
代償として、Pw回復力が低下する。
- 10秒間、耐性が100上昇するが、Pw回復が一切起きなくなる。
- セスタスの防具は最高値で合計耐性128。ルプススタイルにより12上昇して140。シャットアウトで240と片手ウォリアーすら凌駕する耐性値を誇る。
- 耐性140で100ダメージ受ける攻撃であれば、耐性240では60ダメージ程度に低下する。
- フェンサーのフィニッシュスラストにより大ダメージを受ける。
- 耐性増加による軽減量以上にダメージが増加するため、とんでもないダメージを受けるハメになる。
これは、フィニッシュスラストは耐性を無視しているわけではなく、武器と防具最高値、無エンチャ同士の場合に耐性増加を丁度打ち消せる程度に攻撃力を増加しているだけだからである。
その為、攻撃エンチャントの数値が防御エンチャントの数値より高い(攻撃エンチャント1と防御エンチャント2で打ち消し)場合や、ガードブレイク状態、防具が最高値でない等の状態では、通常より大きなダメージを受ける。
- 耐性増加による軽減量以上にダメージが増加するため、とんでもないダメージを受けるハメになる。
ドレインクロー
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 200 | 250 | 300 |
消費Pw | 34 | ||
ベンヌスタイル | 建築物に与えたダメージの50%を吸収してHP回復。 | ||
ルプススタイル | 歩兵、召喚問わずプレイヤーに与えたダメージの50%を吸収してHP回復。 |
相手の気を吸収することで、自身の状態に変化を与える。
スタイルにより効果が異なる。
レベルを上げると、威力が上昇し、得られる効果も大きくなる。
- 与えたダメージの半分を回復できる吸収攻撃。スタイル無しでは回復効果は一切発生しない。
- 発動が速めで硬直が短く、威力もそこそこあるため使い勝手が良いが、射程が短いためかなり踏み込まなければならない。
- 通常攻撃のパンチ部分と同じ射程。
- ダメージそのものは両手ウォリアーのスマッシュと同等だが、半分回復できるためにダメージ勝ちしやすい。硬直の短さもあって真正面からの殴り合いならかなり強い部類に入る。
- しかし消費Pwが大きいため2発が限度である点には注意。
- HP回復に下がった時、敵のナイトが通りがかったら狙ってみよう。敵のスカフォ等が残ってればそこから吸うのも良い。
- だからといって回復のために敵の建築物を残してくれ、と言うのは基本的には避けた方がいい。邪魔になることもあるからだ。
ただし例外として、攻撃を受けて削れたオベの近くにある敵スカフォであれば、修理時の回復用に残して貰うよう言った方が良い。もちろん、修理する気があるなら。
- だからといって回復のために敵の建築物を残してくれ、と言うのは基本的には避けた方がいい。邪魔になることもあるからだ。
サクリファイス
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
ベンヌスタイル | 近くの自軍建築物のHPを回復 | ||
回復量 | 100 | 150 | 200 |
消費HP | 25 | ||
消費Pw | 5 | ||
ルプススタイル | 近くの自軍アロータワーを強化 | ||
矢の発射間隔 | 10秒 | 7秒 | 5秒 |
消費HP | 25 | ||
消費Pw | 5 | ||
強化持続時間 | 10秒? | ||
備考 | スイッチ型スキル。 HP50%以上のみ使用可能。 Pw回復停止。 |
自身の生命力を気に練り込み放出することで、対象の状態を活性化させる。
スタイルにより効果が異なる。
- ONOFF型のスイッチ型スキル。1度使うとONになり、自分周囲の建築物を自動で回復or強化する。もう1度使うと硬直無しにOFFになる。
- 範囲内に複数の建築物があれば、同時に回復or強化できる。その際、HPとPwは建築物の数だけ消費する。
- 座る、アイテム使用、スキル使用、仰け反ることで解除される。
- チャージ無しゲイザー及びセスタス通常攻撃の旋風では不明。
- ルプススタイルでは、味方のATを強化することが出来る。
- ATを強化するたびHPを25、Pwを5消費する。
- 1つのATに張り付いていると約5秒毎に消費し、それと同時に持続時間が残り10秒にリセットされる。
- 強化ATは攻撃力、弾速、発射間隔が強化され、矢がイーグルショットのエフェクトになる。
- 強化ATが与えたダメージとキルは強化しているセスタスのスコアに加算される。
- 攻撃力は1.5倍程度、発射間隔はLv3で通常の半分になるため、1本のATで3本分くらいの活躍をする。
- ベンヌスタイルでは、味方の建築物を回復させることが出来る。どちらかというとこちらがメインだろうか。
- HPを25、Pwを5消費し、同時に建物のHPを200回復(Lv3)させることが出来る。
- Lv1では消費HP、消費Pw据え置きで100しか回復させられないため、使うのであればLv3が望ましい。
- HPの消費が大きいため、オベリスクとゲートオブハデス以外の建物を回復させるのは割に合わないと思われる。
- 戦闘をしつつオベリスクが削られたら直す、というスタイルだとコストがきつくなりやすい。
複数のセスタスで少しずつ回復したり、あくまで延命であると割り切ってある程度の回復で切り上げるか。
ある程度だけでも、しないよりはする方が良い。特に煙が出ている場合、煙が出ない程度に修理しておくと、少しだけ狙われにくくなる。 - 短スカの襲撃には気をつけること。HPを消費する関係上、パニッシングストライクで即死しやすい。
ハームアクティベイト
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 170 | 230 | 300 |
消費Pw | 28 | ||
ベンヌスタイル | 建築物に対して炎上DoT付与 | ||
炎上DoT(5秒毎) | 50×10 | 65×10 | 80×10 |
ルプススタイル | 炎上もしくは毒状態の敵に固定ダメージボーナス | ||
炎上もしくは毒のみ | +? | +? | +150 |
炎上と毒両方 | +? | +? | +200 |
自身の気を相手に流し込むことで、相手の状態に変化を与える。
スタイルにより効果が異なる。
レベルを上げると、威力が上昇し、相手に与える変化も大きくなる。
- 発動は若干遅いものの、射程がだいぶ長く、横幅もけっこうあり当てやすい。
硬直が短いため隙が少なく、連射性能も高い。ネックだった消費Pwも調整で減ったため、使い勝手はまずまず。 - ルプススタイルでは、毒もしくは炎上状態の相手に対してダメージが増加する。毒と炎上は消える。
- 1発当てると炎上と毒が消えてしまうため、連続ヒットで大ダメージは味方の援護が無ければ不可能。
- 増加する数値は武器攻撃力や敵の耐性の影響を受けない。エンチャントの影響も受けない。
- 耐性の高い敵に対して、相対的に効果が高くなる。
- 増加する数値は状態異常のダメージ量に左右されない。
- ヘルファイア、ポイズンショット、ヴァイパーバイト、ポイズンブロウのDoT中にハームを入れると減る場合がある。
- キマイラに最初からついているDoTではダメージ増加しないし、DoTが消えることも無い。
- ベンヌスタイルでは、建築物に炎上DoTを与える。
- プレイヤーへのDoTと同じで、重複せず1回分しか入らないが、ゲイザーのように溜めることなく800ダメージが確定するため、単発で見れば非常に優秀。Pw効率も良い。
連続技編
- チャージ無しホーネットスティング→通常攻撃連打(パンチのみ)
- 反撃を試みようとする短スカが当たり続けてくれたりするが、通用する相手は少ないだろう。
フェンサーには絶対にやらないこと。
- 反撃を試みようとする短スカが当たり続けてくれたりするが、通用する相手は少ないだろう。
- チャージ無しホーネットスティング→ドレインクロー
- ホーネットスティングはチャージしてしまうと当てた時の不利が大きくなるため、チャージ無し専用と思われる。
- チャージ無しホーネットスティング→1歩踏み込んでハームアクティベイト
- 両手ウォリアーのストスマ→踏み込んでヘビと同じ要領で、ステップ逃げする相手に当てる為の連続技。
チャージ無しホーネットスティングとは書いたが、チャージホーネットでも当たるかも。
- 両手ウォリアーのストスマ→踏み込んでヘビと同じ要領で、ステップ逃げする相手に当てる為の連続技。
職業別相性
セスタスは基本的に、「主戦場」と「1VS1」でかなり動きが異なる。
ここでは個別対応という観点から、1VS1を想定した対策を記述する。
これらは主戦場でも応用が利く部分もある。
- vs 片手ウォーリアー
- 「シャットアウト」を用いた上で、「通常攻撃」連打を狙っていく。
ただし、相手がシャットアウトの効力について熟知している場合、
DOTダメージ目的でのブレイズスラッシュを入れつつ、
スラムで吹き飛ばしてシャットアウトの持続時間切れを狙ってくる。
その場合は、完全に脚をとめずに片手の周囲を周回しつつ、
スラムを回避しながらダメージを蓄積させていくとよい。
- 「シャットアウト」を用いた上で、「通常攻撃」連打を狙っていく。
- vs 両手ウォーリアー
- 「シャットアウト」からの「通常攻撃」格闘に入る場合は、
先手を取ってダメージ総量で上回るように動きたいところ。
後手の場合は「インテンスファイ」で仕切りなおす。
- 「シャットアウト」からの「通常攻撃」格闘に入る場合は、
- vs 大剣ウォーリアー
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制しつつ、
接近してきたら「インテンスファイ」で距離を置くほうが無難。
打ち合いしても、総ダメージで負けることが多く、あまりお勧めできない。 - どうしても打ち合いしたいなら
「ゲイザースマッシュ」L2を溜めて、Pwを回復しておく
ソニックやフォースで削られるようなら打ち合いを諦める。簡単に接近を許すor接近してくるなら打ち合う。
「ゲイザースマッシュ」L2を撃ち、「シャットアウト」からの「通常攻撃」格闘に入る。
万が一にも外さないように、「ドレインクロー」をする時は相手のスマかヘビスマの硬直にあわせる。
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制しつつ、
- vs ソーサラー
- 「ホーネットスティング」L1連打で接近し、「通常攻撃」目押し連打。
転ばれた後、起き上がり時のウェイブorサンボルを警戒すること。ステップで回避できると良い。
- 「ホーネットスティング」L1連打で接近し、「通常攻撃」目押し連打。
- vs 短剣スカウト
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制しつつ、
ヴァイパーで飛び込んできたら「通行攻撃」か「ドレインクロー」1発でカウンター転倒させて距離を取る。
ブレイクを貰うと厳しい詰むので、接近戦は可能な限り避けること。
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制しつつ、
- vs 弓スカウト
- 「ホーネットスティング」L1連打で接近し、「通常攻撃」目押し連打。
起き上がり時のピアは無敵切れのタイミングを「通常攻撃」の竜巻で測れば、「通常攻撃」で止めることが出来る。
- 「ホーネットスティング」L1連打で接近し、「通常攻撃」目押し連打。
- vs 銃スカウト
- 弓と同じ方法で対抗可能。
ただし、銃は近接格闘にも対応しているため、
「アシッドショット」からの「通常攻撃」での反撃により、
殴り合いでの総ダメージが負けてしまうことも。
途中で「ホーネットスティング」L1を交えつつ、撹乱するとよい。
- 弓と同じ方法で対抗可能。
- vs フェンサー
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制し、接近してきたら逃げる。
「ゲイザースマッシュ」L1とペネトレイトが同時だと危険なので、安易に連打しないこと。
ペネトレイトと「インテンスファイ」交換ならダメージ勝ち。 - もしくはHP満タンにして「ゲイザースマッシュ」L2を溜めてPw回復しておき、ペネトレイトで飛び込んでくるのを待つ。
飛び込んでこないなら諦める。
ペネトレイトで飛び込んできたら硬直に「ゲイザースマッシュ」L2でダメージ交換。- 続けてフィニされたら「ドレインクロー」でダメージ交換。必ずフィニを受けてから反撃すること。
フィニされた場合は相手のPw的に次は無いが、1回回復するとフィニ撃てるので、その前に退いてもいい。
この時点でエンチャが同数値ならダメージ勝ち出来ている。
もう1度フィニを待つなら、やはりフィニを受けてから「ドレインクロー」。
相手はこの時点でPwが無いので、「ドレインクロー」か「ハームアクティベイト」でもう1回だけ追撃を狙っても良いが、相手のPwが回復するとストライクダウンを構えられるようになるので迅速に。
「ゲイザースマッシュ」L2の、事前にPwを消費して回復しておける事を利用して優位に立つため、長引いたら躊躇せず退くこと。 - ペネトレイトの次にストライクダウンを構えたなら、終わりの隙に「ドレインクロー」。
また懲りずにストライク構えたら、もしくはフィニ反撃受けたらもう1回「ドレインクロー」。その後はPwが無いので退く。 - ペネトレイトの後でもフィニの後でも、通常攻撃してきたら転ぶ。HPとPw考えて明らかに有利でなければ逃げる。五分でも逃げる。
起き上がりや通常攻撃の間に「インテンスファイ」はストライクダウンのせいで確実ではないので転ぶのが無難。 - ペネトレイトの後にフラッシュスティンガーしてきたら、
諦める逃げる。Pwが残っている上隙が少ないので危険。
ペネフィニの後にフラッシュならPwが切れている確率が高いので、「ドレインクロー」か「ハームアクティベイト」を1回撃って、当たっても外れても逃げる。 - 逃げた時ペネトレイトで追ってきたら、硬直に「インテンスファイ」。遅れるとストライクダウンの餌食になるので注意。
- 続けてフィニされたら「ドレインクロー」でダメージ交換。必ずフィニを受けてから反撃すること。
- いずれにしても、パワポ使ってクイックムーブで接近してくるような変種に対しては通用しないので注意。
こちらから先に攻撃するとストライクダウンが厄介なため、隙の少ないクイックムーブで接近されると全てが読みと賭けになる。
- 「ゲイザースマッシュ」L1で牽制し、接近してきたら逃げる。
- vs セスタス
- ひたすら「ゲイザースマッシュ」L1で遠くから攻撃。
敵が痺れを切らして接近してきたら、「通常攻撃」で対処。
ただし敵がゲイザーを溜めて接近してきたら「インテンスファイ」で断るか逃げる- そもそも不毛すぎる
- ひたすら「ゲイザースマッシュ」L1で遠くから攻撃。
セスタスTips
- /a セスタスの為のTips!
- /a 建築の修復こそが本領発揮の場!
- /a インテンスファイの乱用は禁物!
- /a 戦闘では通常攻撃の目押し連打を使いこなせ!
- /a 歩兵戦一辺倒にならず、歩兵と建築の両方をマスターせよ!
コメント
- 竜巻はカウンターされるよ -- 2009-08-15 (土) 16:08:13
- サクリファイスは、どうしたら覚えれます? -- ルナ? 2009-08-18 (火) 11:35:30
- ↑×2 訓練所で試したところ、竜巻はカウンターされない。 -- 2009-08-19 (水) 18:38:01
- 訓練所じゃなくて戦争で試せよ。実際試したら何度もSDされて死ぬよ。むしろ死んだ -- 2009-08-19 (水) 21:52:36
- ↑*2 もし戦争でもSDされないんだったら国別でないwikiのほうも修正よろしく -- 2009-08-19 (水) 21:54:19
- 遅くなったがもう1度試してみたところ、竜巻にカウンターが発動するのを確認できました。 -- 2009-09-06 (日) 20:57:06
- とりあえず空白の部分を埋めてみた -- 2010-01-31 (日) 02:40:54