フェンサー
少数線が得意。
動き回って翻弄しやすい。
基本ウォーリアーの方が強い。
フェンサー転職クエスト
- 駐屯地NPCコルト(軍管区[C:3])に話しかけ、駐屯地に入場する。
- キャッスル傍にいるフェンサーNPC「クヌート」から「ハーピーの風切り羽根」収集の依頼を受ける。
- ハーピーの風切り羽根
- 駐屯地内、山岳フィールドのHarpy系モンスターがドロップ。トレード不可。
- ハーピーの羽毛
- 通常フィールドのHarpy系モンスターがドロップ。トレード可能。
10枚集め、首都の鍛冶錬金屋NPC(軍管区[B:2]訓練所左)に渡すと 「ハーピーの風切り羽根 x1」 に合成してもらえる。
- 通常フィールドのHarpy系モンスターがドロップ。トレード可能。
- ハーピーの風切り羽根
- 羽根を渡した後、駐屯地内ウォリR装備販売NPCと話す。
- 3Ring支払うと、「ビギナーレイピア」を作ってもらえる。
- 「ビギナーレイピア」を持って「クヌート」と話す。
- 下記報酬が貰える
- 称号「フェンサー皆伝」→ フェンサー装備ショップが利用可能になる。
- 「フェンサーへの転職権」→ その場でクラスチェンジ実行可能。「転身の羽・流転の羽」アイテムは不必要。
- 下記報酬が貰える
フェンサー養成
Training
ここ教養課程では、フェンサーについての基本を学び、自分が目指すべきフェンサーの方向性を決めていただきます。
フェンサーの特徴
- 高い機動力と攻撃無効化スキル等を駆使し敵を翻弄しながら
敵にダメージを与えていく近距離戦闘特化のクラスである。
- その機動力を生かすことで、敵の退路を断つことができ、追撃戦時に真価を発揮する。
- 反面、遠距離攻撃を持たないため、拮抗時の削りや劣勢時に空気的な存在になりがちである。
- 高い機動力を活かし、初動オベの高速展開が可能である。
- 建築物に対する攻撃力が非常に低く、ねずみやキコリに不向きなクラスである。
前線での立ち回り
- フィニッシュスラスト + ペネトレイトスラスト型
両手ウォリに近い運用の攻撃型。
ペネトレイトスラストで接近し、フィニッシュスラストで追撃するサイドアタッカー。
また、その機動性を生かして優位な位置を確保するポイントマンでもある。
機動性が高いため、比較的安全に追撃と撤退が行える。
ただし、凍結魔法による足止め攻撃に対して弱いため、
平野で最前線でトップを取るのはやや辛い。
段差の多い地形・建築物を利用するか、味方を盾にすることで解消できるが、
基本的には僻地向き。
- フィニッシュスラスト + イレイスマジック型
片手ウォリに近い運用の威圧型。
イレースマジックとストライクダウン、巧みな回避運動で射撃攻撃をかわしつつ、
味方と足並みを揃えて前進。フィニッシュスラストで追撃を行う。
理論上は全ての攻撃を無効化できるため、主戦場の最前線に立てる。
タンブルとイレイスを駆使することで、
真正面から召喚レイスと対峙できる稀有なクラスでもある。
ただし機動性に難があり、ペネトレイト型に比べると追撃と撤退の速度が遅い。
- ペネトレイトスラスト + イレイスマジック型
短剣スカウトに近い運用の撹乱型。
主戦場・僻地の両方で戦えるが、いずれも中途半端な貢献となり、
性能を100%活かせる状況を見出し難い。
主戦場では火力が低いため、味方との連携が必須。
急接近・撹乱することが主な目的となる。
一方で僻地では、ペネトと通常攻撃でのコンボで
非エンダー職を狙っていく形が主体となる。
- トリコロール型(上位3スキル持ち)
上位スキル3つを強引に取った形。
ペネトレイトスラストがL3でないと実用性に欠けるため、
ペネト3・フィニ1・イレイス2かペネト3・フィニ2・イレイス1が現実的と想定される。
万能を目指した形だが、元々万能クラスであるため、単に火力不足に陥りやすい。
イレイスが3でないためカレスによる足止めを阻止できず、
低レベル・フィニはセスや片手に対する貫通効果以外のメリットが低く、
味方に混じって追撃に加わってよい優先度はガクッと下がる。
ひたすら味方の足りない部分のフォローに回るのが無難と言える。
- 共通項目
足の速さを生かしての初動建築は、
他のクラスに比べて味方への貢献度が高くなる。
イレイス型フェンサーなどが主戦場へ向かう際に行うと良い。
一方で、初動建築期間に敵陣に先行して、
建築者を妨害をするアプローチもあり、
こちらは僻地向きのペネト型フェンサーが適任である。
死に戻りの復帰妨害や掘り師への妨害工作は、
相手を選ばずにちゃんとやれば一定の効果は出るものの、
実際の戦場では、復帰を阻止できる効果は低く(上級者ほど相手にされない)、
ふらふらとやってくる弱者だけ選別して狩るキルランカーになりやすく、
実質的な貢献度は低いのが現状である。
基本テクニック
フェンサーの動きの基本は、だいたい以下の二つに分けられる。
状況に応じてどちらの戦い方もできるのが好ましいと言える。
■少数戦における正面からの対峙
基本的に近接職なので、可能な限り先頭に立つ。
敵への接近手段として「ペネトレイトスラスト」が非常に有効なため、
ペネト型フェンサーが優位となるスタイル。
1.示威行動
敵と対峙した直後は「ストライクダウン」での射撃受けが重要となる。
ウォリのソニックブーム系、弓スカの射撃全般をきっちり受け流すことで、
まず相手に遠距離攻撃が無駄であることを示す必要がある。
またイレイス型フェンサーの場合、「イレイスマジック」で魔法の遮蔽もできるため、
ソーサラーに対する威圧力が大幅にアップする。
2.接近戦
相手に遠距離は無駄だと示した次のプロセスとして接近戦に移る。
ただし、決め手となる「ダウンドライブ」や「フィニッシュスラスト」は
正面からいきなり入れるのは難しいため、
まずは相手の姿勢を崩したり意表を突く予備動作が必要となる。
そのための手段として「フラッシュスティンガー」「ペネトレイトスラスト」がある。
フラッシュは基本牽制手段であり、これによって相手の立ち回りを揺さぶる。
相手が強気で接近してきたら「フラッシュスティンガー」で突き放し続け、
相手が弱気で逃走を始めたら「ペネトレイトスラスト」で接近を狙う。
イレース型の場合は高速移動手段が「クイックムーヴ」しかないため、
基本これは使わずにじわじわと距離を詰めていき、
後退させ続ける(そして敵オベに到達する)スタイルとなる。
3.追撃コンボ
相手の立ち回りを崩した後、追撃で選ぶスキルは、
- 相手の反撃を完全阻止しておきたいなら「ダウンドライブ」直後に「フィニッシュスラスト」
- 味方の追加攻撃が期待できそうなので、ダメージ交換でよいなら直接「フィニッシュスラスト」
- 味方との連携を考慮して足止めでいいなら「フラッシュスティンガー」
など、状況に応じて臨機応変にスキルを選択していくことが好ましい。
また、牽制手段と言われる「フラッシュスティンガー」だが、
2~3回全段ヒットさせると地味に削り手段となるため、
味方との被りで打ち消されやすい「フィニッシュスラスト」の代わりに用いたり、
フィニなし型フェンサー(イレイス+ペネト型)のダメージソースとしても使うことが可能。
ただし味方の攻撃を高確率で消してしまうため、
他に追撃アタッカー(大剣、火皿など)がいるなら、
追撃しないで見守る判断力も非常に大事である(無理して割り込み追撃してもかえって非効率)。
■集団戦における護衛
主戦場など大人数での戦闘の場合、
範囲攻撃や射撃やエンダーベインがないフェンサーは、
味方の射撃クラスの護衛に徹する方がよい。
「イレイスマジック」で敵皿のカレスやジャベによる凍結を
無力化できるメリットが非常に大きいため、
イレイス型フェンサーが優位なスタイルである。
・立ち位置
護衛対象となるソーサラーや弓スカウトと並走、あるいは少しだけ後方に位置し、
敵ウォリがストスマなどで飛び込んでくるのを牽制する。
また同時にハイドサーチを徹底し、敵短スカに崩されるのを阻止する。
(見つけたら「フラッシュスティンガー」か「ダウンドライブ」で行動を阻止)
敵が実際に正面から飛び込んできたら、護衛対象への追撃を阻止するために、
「フラッシュスティンガー」を放って動きを止めるのが最も成功率が高い。
敵ウォリが超至近距離にいた場合は「ダウンドライブ」が入ることもあるが、
少しでも遠いと感じたらフラッシュでの阻止行動にしておくのが無難である。
・追撃
味方の氷皿などが凍結で敵を足止めをしたら、接近して「フィニッシュスラスト」を入れる。
ウォリのフォースなどでの射撃牽制、大剣のエクステンによる威圧反撃、
クランブルやピアによる救助吹き飛ばしが予想される場合は、
最初から「ストライクダウン」で構えておき、
それらを受け流した直後に「フィニッシュスラスト」を入れる。
なお、氷像単体ではなく氷像「群」の場合、
範囲対処法のないフェンサーだと逆擊に合う確率が高いため、
無理をせずに味方皿の範囲火力の追撃に任せてしまったほうがよい。
味方ウォリと敵ウォリが足を止めて打ち合ってる場合は、
無理に相手の姿勢を崩したりせず、
味方ウォリの追撃の合間をぬって「フィニッシュスラスト」で直接火力アシストすると良い。
■後退
フェンサーは逃げるためのスキルが豊富であり、
これらを使ってデッドを回避することで、戦線維持に貢献していく必要がある。
場合によっては自分が囮になり、自軍のカウンターが発生するまで耐える戦術も有効となり得る。
- タンブル(万能緊急回避)
ステップ回避では命中しているであろう攻撃を回避できるため、
L1でも十分な実用性を兼ね備えている。
ただし、技後の硬直によって後退速度が下がってしまう上、
相手に動きを読まれると着地時に狙い撃ちされるため、多様は禁物。
- ストライクダウン(射撃回避)
主に弓スカの射撃による足止めを阻止する。
ただしこれを使うと自分も足が止まるため、他の敵に追いつかれる可能性がある。
- ペネトレイトスラスト(強制移動)
攻撃だけでなく、逃げる手段としても非常に優秀なスキル。
発動中はエンダー状態になるので、射撃攻撃も怖くない。
ただし一回の飛距離は短いため、カレスやジャベなど凍結、
サンダーボルトの吹き飛ばしに対しては意外と弱かったりする。
- クイックムーブ(単独逃走)
比較的穏やかな地形かつ、仲間の救助など考えないのであれば、
これで逃げるのが一番早くて安全である。
ただし消費コストが非常に大きいため、
いざというときにPOWがないという状況に陥りやすい。
- イレイスマジック(足止め阻止)
ペネトが苦手とする凍結やサンボルの足止めを一回だけキャンセルできるため、
逃走時にこれを発動しておくと安定する。
Major in Epee
基本攻撃
通常時 | クリティカル時 | |
攻撃力 | 70 | ??? |
消費Pw | 0 | |
備考 | 追加入力可能。 最大3回攻撃。 一定確率でクリティカル発生。 |
斬り上げる基本攻撃。
- 3回連続で入力すると3連続攻撃が可能である。
- クリティカルでダメージが増加する。
- 攻撃力100だった頃のクリティカル時は攻撃力180相当だったので、同じ倍率であれば攻撃力126相当。
- 3回連続で攻撃するとややスキル硬直が長い。2回で止めると隙は小さくなる。
- 1回目より2回目、2回目より3回目の方がクリティカルが発生する確率が高い。
- 以前は1回目は10%、2回目は40%、3回目は90%程度のクリティカル発生率だったが、下方修正を受けたため詳細不明。
ダウンドライヴ
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 50 | 50 | 50 |
消費Pw | 26 | ||
備考 | 強制転倒。 Lv2以上のみ仰け反り耐性無視。 Lv3のみ1発追撃可能。 |
相手の足を薙ぎ払い、強制的に転倒させる
転倒させられた相手は無防備な状態になる
- 相手を転倒させる(対人専用)
- Lv1:召喚を含んだエンダーペインのない相手を転倒させる。
- Lv2:エンダーペインのあるウォリアーも転倒させられる。
- Lv3:転倒中、1度だけ追撃ができるようになる。
- 追撃は1回のみ受け付ける。フラッシュ、ジャッジ、ドラテ等の多段攻撃は最初の1HITまでしか当たらない。
- 追撃を与えると吹き飛び、そこから起き上がるまでは完全に無敵になるため注意が必要。
- 1撃入れられるとはいえ、吹き飛ばしスキルと同じ物だと思った方がいい。囲んでいる時や味方の攻撃チャンスに使うのは利敵行為。
- 追撃した人から見て離れる方向へ吹き飛ぶ。その為、味方の居る方向へ吹き飛ぶよう仕向ける事も出来る。
- 鈍足、ブレイクであれば、無敵時間よりも効果時間が長くなる。バッシュとジャベは厳禁。
フラッシュスティンガー
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 90×3 | 90×3 | 90×3 |
消費Pw | 30 | ||
備考 | 3回攻撃。 Lv2以上のみ強制仰け反り。 |
素早い突きの連打で相手の体勢を強制的に崩す。
スキルレベルが上がるにつれ、どんな相手でも必ずのけ反らすことができます。
- エンダーペインを無視した最大3HITまでの多段攻撃。
- セスタスの溜めスキルによるエンダーペイン状態を解除することが出来る。
- スキルレベル2よりエンダーペインの無効化
- 射程が他職の近接スキルより長い(スマ、ヘビスマ、ブレイズ、バッシュ、各種ブレイク)
- フリージングウェイブ、フィニッシュスラストより若干長い。
- ステップをフラッシュで拾うと1HITした後に相手が転倒する。
- 着地硬直が終わった瞬間に当たるように拾うことで、3Hitさせることが出来る。フェンサーに限らず近接職全般において重要な技術。要練習。
- 特性上、敵を転ばせやすく、攻撃被りにより味方の攻撃を消しやすいため、よく状況を見て使うこと。
- 見た目の白いエフェクトは攻撃判定とは別物である。足元指定等をすると見た目とは裏腹に射程がほとんど無くなる。
ディシートアクション
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
消費Pw | 10 | 5 | 0 |
フェイントを行い、相手を翻弄する。
- ストライクダウンのモーションを行う。硬直時間はストライクダウンよりほんの少し短い。
- ストライクダウンの硬直時間が短くなったのに対し、ディシートアクションの硬直時間は変化していないため、現在では利用価値が薄い。
- キャンセル等は出来ないため、ただ単に硬直を発生させるだけのスキルである。
フィニッシュスラスト
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 360 | 410 | 460 |
消費Pw | 42 | ||
備考 | 耐性上昇スキル使用中の敵にダメージ増加。 |
狙いを定め、相手の急所を突く。
守りを固めている相手でも容赦なく貫く
- 片手ウォリアーに270ダメージ程度、ソーサラーに340ダメージ程度の高威力攻撃。
- 両手ウォリアーのスマッシュよりは硬直が長いが、ヘビースマッシュよりは短い。
- 射程が他職の近接スキルより長い。
- フリージングウェイブより少し短い程度。シールドバッシュより少し長い。
- ガードレインフォースやシャットアウトなど、スキルによる耐性上昇が付いている場合、ダメージが増加して耐性上昇分を打ち消す。
- 耐性を無視するのではなく、スキル攻撃力を増加させることで相殺しているだけである。
その為、攻撃エンチャの数値が高い、防具の性能が最高値ではない、ガードブレイク状態である等
無エンチャ、最高耐性同士よりもダメージが増加する環境においては
耐性上昇スキル無しの状態を上回るダメージを与えることが出来る。 - 片手はガードレインフォース分を打ち消したところで、それでも尚全職最高の耐性を持つ。過信は禁物。
- シャットアウトを使ったセスタスに対しては非常に有効。ただし、ルプススタイルの耐性上昇に対しては何の効果もない。
- 耐性を無視するのではなく、スキル攻撃力を増加させることで相殺しているだけである。
クィックムーブ
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
持続時間 | 3秒 | 3.5秒 | 4秒 |
ステップ速度 | 200% | ||
消費Pw | 60 | ||
備考 | 移動距離は低下しない。 |
足の運びに意識を集中させ、ステップ後の硬直時間を低下させる。
ただし、ステップ距離も低下する。
- スキル使用の硬直は短い。
- 持続時間はLv3で4秒(平地でぎりぎり5回ステップできる程度、ある程度の下り坂に向かってステップすると5回目が間に合わない)。
- 発動中にステップ連打すると歩くよりもかなり速く動ける。
- ステップ距離は実際には低下しない。モーションが2倍速になるため、移動速度も2倍。
ただしスキル使用時の硬直が短いながらも存在するため、スキル全体での移動速度は2倍より低い。
- ステップ距離は実際には低下しない。モーションが2倍速になるため、移動速度も2倍。
- 発動中のステップ連打は隙も小さくなるため、攻撃を受けづらくなる。
また、その動きからも目立つため、相手の気を引いて陽動するのにも使える。 - 短距離の移動速度においてはペネトレイトスラストに劣るが、長距離の移動(マラソン)であればPw効率の面からクイックムーブの方が速い。
- ただしステップ回数が4回になる地形や、上り坂ではペネトレイトスラストの方が常に速い。
- 短距離の移動でも、直線的な動きのペネトレイトスラストでは硬直を取られやすい為、こちらを使った方がいい場合もある。
タンブル
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
連続使用回数 | 1回 | 2回 | 3回 |
消費Pw | 1回ごとに10 | ||
備考 | 追加入力可能。 カメラに対して後方に移動。 無敵時間有り。 |
後方へ最大連続3回まで移動する多段移動スキル
- 最大3回まで連続で使用できる。3連続の使用で約5歩分移動する。
- 1回では歩きより移動速度は短い。2回でも歩きよりは若干遅い。3回だと歩きより少しだけ速い。
- キャラの向きに関係なく、カメラ方向に対して後方へ跳ぶ。
連続使用時、カメラ方向を変えても1度目に跳んだ方向へ下がり続ける。 - スキル使用時、一定時間の無敵状態を得る。
- 発動後即無敵になるため、ステップでは間に合わない攻撃の回避も可能。
- 着地中に無敵の切れ目があるため、3連続で使用しても途中で止められることがある。
ペネトレイトスラスト
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
攻撃力 | 125 | ||
消費Pw | 32 | ||
備考 | 硬直中仰け反り耐性。 |
素早い動きで前方へ斬り込む。
- ターゲット不要の突進型範囲攻撃スキル。突進中は攻撃に対してエンダー状態となる。
- スキル終了より先にエンダー状態が切れるため、終わり際に攻撃を受けると転倒する。
- レベル3になるとスキルの硬直が減り、他の技に繋がるようになる。
- レベル3時、ストライクスマッシュと同程度の移動距離となる。
- モンスタースマッシュで重宝するスキル…だったが、攻撃力が減少したため、一撃で雑魚を倒すことは出来なくなった。
しかし、それでも便利なスキルには違いない。
キーンセンス
スキルLv | 1 |
効果持続時間 | 15秒 |
消費Pw | 30 |
備考 | 上書き可能。 暗闇時の視認距離増加。 暗闇時のみ敵のハイド看破。 |
精神を統一させ、心の眼を解放することにより、闇による視認距離低下を軽減させる。
- 持続時間は15秒間。最大レベル1なためこれ以上伸びない。
- 暗闇時に敵スカウトのハイドを見抜く効果がある。
- しかし名前は表示されないので、ターゲットサークルの色で判断するしかない。
- 暗闇効果軽減はヴォイドダークネスだけでなくダークミスト中でも発揮される。
- 銃スキル「ホワイトブロウ」による視認妨害効果もある程度だが軽減可能。
- 効果エフェクトが持続しない。そのため銃スカウトのディジーフラッシュが来ても効果がなく、キーンセンス効果が優先される。
ストライクダウン
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
反撃攻撃力 | 210 | ||
消費Pw | 18 | ||
備考 | 物理攻撃を無効化し反撃。 反撃時強制仰け反り。 反撃時硬直中仰け反り耐性。 |
一時的に集中力を高めることで、
相手の物理攻撃を見極め打ち落とす。
- スキル発動中に物理攻撃がヒットすると、攻撃を無効化し、射程の短い攻撃で反撃する。
- 攻撃してきた方向に自動で振り向く。
- 弓やソニックブーム等による遠距離攻撃も無効化できる。しかし敵が射程内に居なければ反撃は届かない。
- 射程内に他の敵が居ても、攻撃をしてきた相手だけにしか命中しない単体攻撃。
アロータワーの矢を弾いた場合、ターゲットが存在しません、というメッセージが出ることから、
攻撃してきた相手を自動でターゲットする、ターゲット指定スキルであると思われる。 - ドラゴンテイル等の多段ヒット攻撃は、1発目だけ無効化する。敵が射程内なら反撃はきちんと入る。
- 反撃には相手を強制的に仰け反らせる効果がある。(仰け反り効果は対人専用)
- 仰け反り時間はそこそこ長い。フェンサースキルであれば最低1発は確定する。
- 仰け反り時間はLV1とLV2では変わらない。LV3で若干増加
- 反撃中は攻撃に対してエンダー状態となる。
- セスタスの竜巻攻撃も1回だけストライクダウンをとることができる。ただし、反撃中も竜巻持続ダメージを受けるため、万が一の時の知識として持っておくとよい。
- 強制仰け反りの攻撃に対してはもちろん無意味。フラッシュスティンガーによって仰け反り+2ヒット分のダメージを受ける。
ただしストライクダウン側の方が早く動ける。
- 強制仰け反りの攻撃に対してはもちろん無意味。フラッシュスティンガーによって仰け反り+2ヒット分のダメージを受ける。
- 使用者側のPingが低い(サーバとの応答速度が速い)と、攻撃無効化の受付開始が早くなる。
- ストライクダウン使用後、サーバと通信してから無効化の受付が始まる仕様によるものと思われる。
高Pingでは明らかに構えて居るのに攻撃を受ける、といった現象が発生する。
また、セスタスの通常攻撃による旋風に対して、高Pingではストライクダウンを取れない可能性がある。
- ストライクダウン使用後、サーバと通信してから無効化の受付が始まる仕様によるものと思われる。
イレイスマジック
スキルLv | 1 | 2 | 3 |
効果持続時間 | 30秒 | 60秒 | 120秒 |
消費Pw | 30 | ||
備考 | 効果中に魔法を受けると無効化。 |
対抗魔法により、相手の攻撃魔法から身を守る。
- 魔法を1回だけ無効化するスキル。
- スキルLv3に限り、スパークフレア、ブリザードカレスの爆風部分も無効化できる。
- スキルLv3でなくとも、直撃ならば無効化できる。
- 無効化時に、ディシートアクションより少し長い程度の硬直と、エフェクトが発生する。
- ただし、スキルやステップ、ジャンプの硬直中に魔法を無効化すると、エフェクトと硬直は発生しない。
- スキルLv3に限り、無効化時の硬直時間が1/3程度に短縮される。通常攻撃1回止めより短い。
連続技編
- ペネトレイトスラスト→通常攻撃
- キル取り向け。転ばれやすいので注意。しかし足止め目的で転ばれる前提で使う手もある。
- ペネトレイトスラスト→フィニッシュスラスト
- 消費Pwの多さに注意。
- PW100からならPW回復を一回入れると、もう一発フィニッシュスラストを撃てる。
- ダウンドライブ→フィニッシュスラスト
- フィニッシュスラストを
確実に反撃を受けずに当てたい場合に使う。
※ダウンドライブよりもフィニッシュスラストの方が、発動の速さと射程で勝るため当てやすい - 吹き飛ばしてしまうので他の味方の追撃が命中しなくなる。完全にタイマン状態でない限り避けること。
- フィニッシュスラストを
- クイックムーブ→フィニッシュスラスト
- 単調な動きだとステップを止められやすい。
- ストライクダウン反撃→フラッシュスティンガー
- 拘束時間はそこそこだが、フラッシュスティンガーは多段攻撃なので味方は若干合わせにくい。
- ストライクダウン反撃→フィニッシュスラスト
- ストライクダウンの後にダウンドライブを入れる必要は無い。吹き飛ばしてしまえば逃げるチャンスを与えてしまう。
- PWアップエンチャントがあれば、もう一発フィニッシュスラストを撃てる。大ダメージを与えられるが反撃のダメージも大きい。
- フラッシュスティンガー→ストライクダウン
- 主に対片手用。フラッシュスティンガーを受けた相手が即座に反撃してくると読んだ時に。
- フラッシュスティンガー→フラッシュスティンガー(→フラッシュスティンガー)
- サイドからの攻撃で最も扱いやすい。フラッシュスティンガーを受けた相手がなお直進している際、POW関係上通常連続で3回までつながる。なお、至近距離なら逃亡する敵にも当てやすく、拘束できるため、味方の追撃でキルへとつながりやすい。瀕死の味方へ対するフォロー、敵の足止めにも使える。ただし、自身の拘束時間も攻撃回数につれ増える点に注意。
地味にダメージソースとしても使える。
- サイドからの攻撃で最も扱いやすい。フラッシュスティンガーを受けた相手がなお直進している際、POW関係上通常連続で3回までつながる。なお、至近距離なら逃亡する敵にも当てやすく、拘束できるため、味方の追撃でキルへとつながりやすい。瀕死の味方へ対するフォロー、敵の足止めにも使える。ただし、自身の拘束時間も攻撃回数につれ増える点に注意。
- 通常攻撃1~3回→ストライクダウン
- 主に対短スカ用。通常攻撃の合間にブレイクを挟んでこようとする相手に。
上手くやればHP満タンから完封できるが、攻撃回数やストライクダウンのタイミングには慣れと読みが必要。
- 主に対短スカ用。通常攻撃の合間にブレイクを挟んでこようとする相手に。
職業別相性
仰け反りが短いため、仰け反りによって攻撃を繋げることは難しい。
Pw消費は激しいものの、単独での性能は非常に高いため、孤立した敵に対しヒットアンドアウェイを試みよう。
- vs 片手ウォリアー
- 「フィニッシュスラスト」のGRF貫通と「ストライクダウン」によるバッシュ無効化があるため、対片手は得意な方。硬い上にバッシュが怖いが、率先して狙うべし。味方の援護が期待できる状況ならばバッシュを食らうリスクも少ない。
- 味方の連携が見込める場合は、隙を突いて「フィニッシュスラスト」で刺していくだけでよい。GRFを無力化できるため、確実に大ダメージが見込める。
- 自分が矢面になる場合は、「ダウンドライブ」「フラッシュスティンガー」で牽制すると良い。「ダウンドライブ」からの攻撃は反撃されないため、自前で「フィニッシュスラスト」を入れる場合に重宝する。
- 味方がバッシュされて追撃してくる敵に対して「ダウンドライブ」で足止めすることで救助することが可能。一瞬の足止めでも平気であれば、射程や持続から「フラッシュスティンガー」を使う方が安全。ただし、敵ソーサラーの範囲魔法でまとめて焼き殺されないよう注意。そういう観点から、主戦場での救助はやや危険。
「イレイスマジック」で爆風も防げるようになったので、取得していれば主戦場でも救助がしやすくなった。
- 「フィニッシュスラスト」のGRF貫通と「ストライクダウン」によるバッシュ無効化があるため、対片手は得意な方。硬い上にバッシュが怖いが、率先して狙うべし。味方の援護が期待できる状況ならばバッシュを食らうリスクも少ない。
- vs 両手ウォリアー
- ストスマからのコンボやテイル系での攻撃を「ストライクダウン」で対処できるため、比較的有利である。
ただし読まれてしまうこともあるので注意。常に一定のパターンにしてしまうと読まれやすい。
真正面からの殴り合いをしても決して不利ではない。敵味方の援護も含め、倒せそうであれば、被弾覚悟で殴り合いをするのも手。
- ストスマからのコンボやテイル系での攻撃を「ストライクダウン」で対処できるため、比較的有利である。
- ストスマを受けた際の選択肢はいくつかある。追撃のスマ読みで「ストライクダウン」、「フィニッシュスラスト」でのダメージ交換、歩きヘビもしくはストライクダウン警戒での様子見を読んで「フラッシュスティンガー」辺りである。常に同じ選択肢を取り続けないこと。読まれてしまう。
- テイル系には「フラッシュスティンガー」で転んでもらって発動を阻止するか、「ストライクダウン」で反撃するか。
味方の攻撃も含めて倒せそうであれば「フィニッシュスラスト」を相打ち狙いで。
あからさまなドラゴンテイル狙いにはダウンドライブで撃墜可能。 - 敵の両手が突撃してきそうな辺りで控え、味方へストスマしたら「フィニッシュスラスト」で反撃する防御的な動きをするのも良い。味方と協力してそのまま倒せればベスト。
- 基本的に「ダウンドライブ」は逃走時の足止め用。ストスマ逃げする両手相手に使っても、Pw回復の機会を与えるだけになる。
- vs 大剣ウォリアー
- 基本は両手ウォリアーと同じだが、特にARFを使うタイプの相手は一撃が非常に重い。読み負ければ致命傷になりかねない。逆に読み勝てば一気に倒せる。読み負けても味方がカバーしてくれる状況であればリスクは少ないので、積極的に攻めていくと良い。
- ランページは発動が遅いので、「ストライクダウン」狙いで問題ない。1発無効化しても2発目は食らうが、「ストライクダウン」反撃中は仰け反らないので、そのまま「フィニッシュスラスト」を入れられる。
もし味方が敗走している最中に敵が突撃ランページしてきたのであれば、「フラッシュスティンガー」で発動そのものを止めると良い。 - エクステンは射程が長めであるため、「ストライクダウン」を狙う場合は気をつけること。味方からの援護が受けられるなら「フィニッシュスラスト」で相打ちを狙っても良い。燃費と威力の差から相打ちは有利になる。
- vs ソーサラー
- 物理攻撃を防ぐ「ストライクダウン」と近接職相手に強力な「フラッシュスティンガー」の両方を崩されるため、非常に厄介。
しかし、ペネトレイト型ならソーサラーの射程から1歩踏み込めばフェンサーの射程であるし、イレイス型であれば脅威は減る。常に警戒しつつ、隙あらば「クイックムーブ」や「ペネトレイトスラスト」で切り込む。- サイドからブリザードカレスを撃ちに出てきたソーサラーや、Rootにヘルファイアを撃ちに来たところが特に狙い目。巻き添えを食らわないよう注意。
- 接近さえしてしまえば、警戒すべきはウェイブだけになる。しかし、あまり欲張ると他の敵の邪魔が入りかねない。適度なところで引くこと。
- 「イレイスマジック」はレベル3であれば、Pwに余裕がある時に使って維持するのが望ましい。敵の近接職との戦闘中に魔法での横槍を入れられて崩されるということが減る。
- 物理攻撃を防ぐ「ストライクダウン」と近接職相手に強力な「フラッシュスティンガー」の両方を崩されるため、非常に厄介。
- vs 弓スカウト
- エンダーベインと遠距離攻撃がないため、割と苦手な相手。しかし同時に、機動力の高いフェンサーは弓スカウトにとっても苦手である。
「ペネトレイトスラスト」や「クイックムーブ」で接近できる程度に前に出てきた際に仕掛けよう。敵の弓スカはそれを嫌ってあまり前へ出て来なくなるが、それで十分である。
よっぽど大きな隙を見つけたら追い掛け回せばいい。ただし敵の援護が入ったら無理しないこと。- ブレイズショットを連射されたら、「タンブル」で抜けることができる。「ストライクダウン」でも抜けられる可能性があるが、確実性は「タンブル」に劣る。
- スパイダーウェブを撃たれても、「タンブル」や「ペネトレイトスラスト」での移動は鈍足を無視出来る。平気だと思ったら無視して突き進むのもあり。
- 当然だが、短剣に持ち替えたら短剣として対応すること。
- エンダーベインと遠距離攻撃がないため、割と苦手な相手。しかし同時に、機動力の高いフェンサーは弓スカウトにとっても苦手である。
- vs 短剣スカウト
- 互いに有効射程が同じであるが、こちらは若干射程が長い+強制仰け反りスキル「フラッシュスティンガー」があるため、これを軸にして戦えばそれほど脅威となる相手ではない。ただし、ハイド状態からの奇襲でアームブレイクを貰うと何もできなくなるため、絶対に至近距離に詰め寄られないこと。ハイドサーチを徹底すること。「相手が見えるまで」が勝負であり、見えた状態で互角の条件であれば、フェンサーの方が優位と言える。
なお、「フィニッシュスラスト」を入れたい場合は、「ペネトレイトスラスト」を駆使した上で「ダウンドライブ」で転倒させ、反撃なしの状態を確保することが望ましい。味方の援護が十分期待できるならこの限りではないが。- ハイドサーチを徹底し、第2、第3のハイドスカウトがいないか常に確認すること。こちらはPOWコストの効率が悪いため、奇襲を受けた時点で敗北と思ったほうがよい。
- 敵が「ヴァイパーバイト」で飛び込んできた場合は「通常攻撃」1回入力で迎撃するのが最も安全。リアクションが遅いとこちらも被弾するが、エンダーのない相手は必ず転倒する。敵の転倒後は必ず距離を取ること。
- 敵は、こちらが焦れて「ペネトレイトスラスト」で急速接近してくるところに、相打ち「アームブレイク」を入れてくるのを狙っているため、絶対に「ペネトレイトスラスト」を直撃させるようなコースは取らないこと。それを逆手にとって、接近→「ストライクダウン」という奇策もあるが、多様しているとすぐに読まれてしまう。
- 互いに有効射程が同じであるが、こちらは若干射程が長い+強制仰け反りスキル「フラッシュスティンガー」があるため、これを軸にして戦えばそれほど脅威となる相手ではない。ただし、ハイド状態からの奇襲でアームブレイクを貰うと何もできなくなるため、絶対に至近距離に詰め寄られないこと。ハイドサーチを徹底すること。「相手が見えるまで」が勝負であり、見えた状態で互角の条件であれば、フェンサーの方が優位と言える。
- vs フェンサー
- 射程が同じかつ、互いに物理反撃の「ストライクダウン」を持つため、純粋に読み合い。状態異常も無いため、一撃入れれば勝ちというわけでもない。真正面から戦うと不毛極まりないため、味方の援護が欲しい。
- 味方に対して攻撃している敵フェンサーであれば、その攻撃の硬直や味方の反撃の仰け反りに「フィニッシュスラスト」を入れておけば良い。味方が瀕死なら「フラッシュスティンガー」を置いておけば、「ペネトレイトスラスト」を落とせる。
- 「フラッシュスティンガー」は「ストライクダウン」で取ると、仰け反りはするものの「ストライクダウン」側が有利になるため、読まれるような出し方は避けるべき。ただし止めには良い。
- 「ストライクダウン」を不用意に構えると、隙を「フィニッシュスラスト」で狙われかねない。逆に相手が不用意に構えたら刺してやればいい。
- 「ペネトレイトスラスト」は見てからでも「ストライクダウン」が間に合う。隙を狙うのでなければ反撃を貰うだけだが、相手の目の前で止まり、当たらないように距離を調整すると面白い事になる。
- 「ペネトレイトスラスト」を当てても、「ストライクダウン」や「タンブル」があるために追撃は確定しないので注意。
- 射程が同じかつ、互いに物理反撃の「ストライクダウン」を持つため、純粋に読み合い。状態異常も無いため、一撃入れれば勝ちというわけでもない。真正面から戦うと不毛極まりないため、味方の援護が欲しい。
- vs セスタス
- 職補正で互いに大ダメージで、しかも両者とも燃費が悪く、2発か3発の殴り合いでPw切れを起こすので、1発が非常に重要になる。そういう意味で「ストライクダウン」があるフェンサー側有利なのだが、読まれれば手痛い反撃を受ける。
短スカと同じく、基本は仰け反る近接職であるため、「基本攻撃」が比較的有効だが、セスタスは擬似エンダーや仰け反らないスキルなどもある上、短スカより反撃を試みる率が低いため、すぐ転ばれる。- 溜め無しゲイザーを連打してくる相手であれば、タイミングを読んで「ペネトレイトスラスト」で突っ込む。発動を見てからでは対応されやすい。
- 溜め状態のセスタスに不用意に「ペネトレイトスラスト」で突っ込むとダメージ負けしかねない。隙を狙うこと。
- 溜め状態は「フラッシュスティンガー」で解除出来るが、相手が逃げ腰になって殴り合いに持ち込みにくくなる。殴り合いで倒せそうであれば「フィニッシュスラスト」で先手を打って、溜めゲイザーを誘う。殴り返してくれば、もう1発確定するためである。
- 「ダウンドライブ」でも溜め状態が解除出来るが、まず間違いなく逃がすことになる。「フラッシュスティンガー」と違い、遠距離攻撃すらも入らなくなるため、よっぽど味方が信頼出来ないのでなければ避けるべき。
- ハームには注意すること。自分が炎上か毒である場合のみで、そこまで大きいダメージでもないが、忘れていると予想外のダメージに驚く。
- シャットアウトを使ったセスタスに対しては「フィニッシュスラスト」が非常に有効。耐性増加効果を一切無視出来る。
- 通常攻撃1発で連打してくるセスタス相手には「ストライクダウン」を試みる。成功したら「フィニッシュスラスト」に繋げよう。
- 通常攻撃の旋風は1回だけ「ストライクダウン」でカウンター出来る。旋風はしばらく持続するため、「ストライクダウン」を合わせればコンボを使用して大ダメージを与えることが出来る。
- 職補正で互いに大ダメージで、しかも両者とも燃費が悪く、2発か3発の殴り合いでPw切れを起こすので、1発が非常に重要になる。そういう意味で「ストライクダウン」があるフェンサー側有利なのだが、読まれれば手痛い反撃を受ける。
フェンサーTips
戦争開始直後や、首都などで積極的に流していきましょう。
- フェンサーのためのTips!
- 機動性を生かして積極的に初動建築に協力を!
- 機動性を生かして積極的に劣勢箇所への支援を!
- 機動性を生かして積極的にネズミ処理を!
- 機動性を過信して、単独で突出しすぎないように!
コメント
- まずはフェンサーがフラッシュで敵ウォリの前進を押し留め、まごまごさせる→仲間の凍結やスタンが横から入る→チャンスがあればフィニ追撃。ペネトタイプの場合は、「クイックムーブ」で敵陣の真っ只中に突撃して撹乱→「タンブル」で脱出→警戒方向がバラバラになって連携できなくなっている敵集団に対して氷皿がカレス→チャンスがあればフィニ追撃 -- 2009-04-22 (水) 01:47:22
- 撤退時は逃げ足の速さを生かして殿(最後尾)を勤めるとよい。突っ込んできた笛やヲリをダウンドライブ→通常でお帰り頂く。数が増えると厳しいので、危なくなったらペネやクイックムーブで素早く逃げる。 -- 2009-07-01 (水) 10:30:57
- 情報が古くなっていたので、いくつかの部分を更新。現在の笛はランペの登場により、「機動性が高い」「1対1の状況であれば強い」という特性を生かした運用が無難に思われる。よって、主戦場は「やや不向き」と言える場所であろう。使えないことはないが。 -- 2010-01-25 (月) 19:33:42
- ダウンドライブを推薦する書き方はあまりよくないと思う。1人で戦うわけじゃないんだし、他の味方の攻撃を潰しかねないダウンはとりあえずで使っていいスキルじゃない。 -- 2010-01-26 (火) 01:11:58
- スラムやインテンスファイと同じで、「吹き飛ばしだから使うな」という盲目的な意見が当然のように書かれていたので、それを修正しただけ。連携の段階で使えとは一言も書いていない。使い場所をちゃんと選べば、主戦場でDDが有効な局面だってある(少ないが)。何でもかんでも目くじら立てて禁止するのはよろしくない。 -- 2010-01-30 (土) 17:22:34
- というかそれ以前に、笛はフィニ追撃以外で連携に絡むべきクラスじゃない。戦場のサイドで、はぐれた敵をカモるのが基本的に好ましい。一方的にカモるには、反撃を貰わないDDも交えるほうがよい。 -- 2010-01-30 (土) 17:27:42
- 味方サラ弓が多いところでDDは止めたほうがいいです、とまった相手に異様に反応するのでライトや最悪トゥルーで消されてしまう -- 2011-02-01 (火) 11:31:23
- イレイスが大魔法も防げるおかげでイレイス型ならば主戦場でも活躍できる。片手並に前に出やすいし出るべき職だし、片手と違ってHP300~400くらいの微妙な状態で逃げ帰る奴のキルも取れる。 -- 2012-05-31 (木) 15:01:02
- イレイス型は攻撃は皿スカに任せて、これらの護衛をしておけば、「魔法を防げる」「単発追撃に加勢できる」片手ウォリ的な感覚で使えるので、相手に皿が多い場合は片手より有用になることがある。逆に敵陣営に大剣ウォリなどが大量に並ぶ戦場では、片手ウォリの方がいいのは言うまでもない。 -- 2012-08-30 (木) 04:09:17
- 最近は主戦場で戦う笛も増えた。そもそも主戦場⇔僻地という考え方自体が古いし(僻地と呼ばれる場所でも大人数いるとかよくある)、何人までが少数戦闘とか決まってるわけでもない。どのクラスでも集団戦闘に絡む方法はあるんだから、頭から僻地専用と決め付けて思考停止すべきじゃないね。 -- 2012-10-13 (土) 04:07:17