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warrior_katate

Last-modified: 2012-09-20 (木) 01:51:59

片手ウォリアー考案 Edit

はじめに Edit

このページは主に片手タイプのウォリアーの前線での立ち回りについて書いていこうと思う。

「片手で前線でてみたんだけど、なんだか動きにくい。」

「攻撃が当たらない、敵を倒せない。」

「堅いっていうからやってみたけど、すぐに死んだ。」

そんな君に少しでも役に立てたらとお節介ながらこんなページを作ってみた。

片手の役割については攻略どんなページでも必ず書いてあるし
どんなことをすればいいか、すぐにわかると思う。

だが実戦にでてみるとバッシュは当たらないし、当たっても追撃が得られなかったり
スタンプは簡単に避けられるし、あっさり死んでしまったりする。


敵は誰も片手に近づいてこないし
追いかけてやっと当てられそうだと思ったら周りは敵だらけ。


私の初心者の頃が(というか今も)へぼかったこともあるが
最近はビギナーの片手から立ち回りに関する質問が多く、私も初心者の頃はとまどった記憶がある。

何故ならば本家WIKIやエルソードWIKIにもウォリアーの解説はあるが
大剣・両手と混同されていたり、スキルの解説に比をおいていたりする。

もっと具体的な内容を求めている初心者も多いと思う。

自分で模索することも大切だが、こうしてWIKIまで来て調べようとする熱心なプレイヤーには
ぜひその意欲を前線で生かしてもらいたいと思う。

もちろん、今まで別の職をこなしていたプレイヤーにも役立てることだろう。
本ページでは片手ウォリアーのセオリーはもちろん、私*1の経験と考えを元にさらに具体的な立ち回りを解説していく。

それ故に主観的な解説になってしまったところもあるかもしれない。

故にここで書いてあることが片手の全てだとは思わないでほしい。

  • このページの目的
    • 片手ウォリアーの直接的戦闘力の育成
      • 現本家FEZWIKI、現エルソードWIKIには少ない片手の前線での立ち回りを中心に解説。
      • 片手を中心としたエルソードの連携意識の向上を狙う。
    • 片手ウォリアーの促進


戦争に出る前に Edit

少しおさらい Edit

  • まずウォリアーという響きで

    「敵に突っ込んでいってバリバリ攻撃する。」

    と思った人も決して少なくないのではないだろうか?
    • しかし残念ながらこのゲームでの片手ウォリアーの特性を考えると、それは少し疑問だ
    • もちろん特攻もウォリアーならではの戦闘ではある、だが今一度動きを見直してみよう。
      • 特にDEAD数が高い片手は注意、与ダメの為だけに特攻を無謀な特攻を繰り返していないか?
    • 「ランキングに乗れない!キルが取れない!」と悩んでいる人は、両手・大剣ウォリアーをおすすめしたい。
      • 他職でもよいならいくらでも選択肢はある、まず職選びからしっかりやろう
  • 片手は他職を支援するという性質の方が強く、このページでもそれを中心に書いていきたい
  • はじめにの節にて説明があるように、このページはある程度戦争を経験し、悩みを抱えた片手の為のページである
    • 上級者も歓迎、何か気がついたことがあればコメントを残していってほしい。
    • なるべくわかりやすく書くつもりではあるが以下のようでは理解に苦しむかもしれない
      • 片手のスキル名がわからない、使ったことがない
      • 前線の経験が全くない、など
    • わざわざこのページに調べにきた熱心な君なら書くまでもないかもしれないが

      基本的な片手の解説は同WIKIにもあるので、ここをまず読んで貰いたい。

      スキル別解説もそちらを参考にしてほしい

      このページではより一歩踏み込んだ解説をしていく


準備 Edit

「片手は硬いっていうから前線にでてみたらあっという間に死んだ。」

なんていう読者はいないだろうか?動きが悪いことも十分考えられるが、

まず準備が万全であるか、今一度見直してみよう。

  • レベルは十分であるか?
    • 対MOB戦ほどレベル補正はかからないものの、ある程度のレベルは必要
    • 最低Lv20のキャラクターでないとスキル習得が不完全
    • 高性能の防具が装備できないため、前線に行っても中々活躍できない
    • また君が死ぬと君の陣地に『20000+500*Lv』という絶大なダメージが入る仕様となっている
      • 例:lv20片手さん 20000+500*20 = 30000
      • レベルが低いうちは前線に出ることを遠慮した方が良い
  • 武具はしっかりしたものを装備しているか?
    • 片手が他の職よりも防御力に特化しているのはガードレインフォースの影響も大きいが
      盾を含めた高性能の防具があってこそなのである。
    • 高性能の防具を装備するために、レベル上げは必須である。
    • 課金装備であればLv25からLv40に匹敵する防具もある。
      • 一度買ってしまえば後はお金がかからないので、できればこちらを購入することをおすすめしたい。
  • エンチャントは?
    とりあえず前線へ出るならば防御系エンチャントはしておこう。できればフィズガードゲインをエンチャントしよう。
    • 片手が「超合金」と呼ばれる最終的な理由は
      防具、ガードレインフォース、そしてこのガードエンチャントにある。
      効果は乱数なので一概には言えないが、君の生存率は確実に上がるだろう。
  • 片手のエンチャント優先順
    • フィズガード系>HPアップ系>>>>>その他

スキルスロットについて Edit

  • 参考程度に・・といいたいところだが・・。
    • 純片手ならば、それほどスロットに悩むことはない。
    • 勝手にこうなってしまうだろう。
    • ほとんどの人が上記にあてはまると思われる。
      • それだけに最後の二つに悩む人もまた多いと思う。
  • このスキルスロットの節で書かれることはほとんど私見だ。
    • スキルスロットに悩んでいる人に参考程度に見てほしい。
    • 自分のスキルスロットスタイルが確定している人は見る必要は全くない。

ソニックブーム or フォースインパクト Edit

片手のスタイルを考えれば遠距離系攻撃は必要ないように思えるが
あるとやはり便利だ、よく使う。
攻撃力の低いウォリアーの中距離攻撃だが
相手がなかなか自分の射程に入ってこない片手ウォリアーは牽制場面が多く
積極的に使っていけば十分なダメージソースになり得る。

  • ダメージ量でいうならばソニックブームがオススメだ
    • フォースインパクトの方が攻撃力が高いが、ソニックブームの方がPow効率が良い
    • 対短剣スカウト戦のような手数がほしいときはありがたいスキル。
    • またPow消費量が少ないということは、牽制からぶつかってもPowを温存しておける利点がある
    • フォースインパクトよりも発動が早い点も見逃せない
  • 牽制力や使い勝手でいうならばフォースインパクトがオススメだ
    • フォースインパクトの優れた点は、攻撃力よりも貫通能力とウォリアー最大の射程にある
    • とどめの一撃に最適、貫通能力で他の敵が壁になることもない
    • 射程はウォリアーにしては長いので、不意の反撃でソーサラーを驚かせたりもできる
      • ただしあくまで牽制として不意をつくだけ、フォースを持ってしてもヘル・ウェイブ以外の射程は全て相手が上、ソーサラーに中距離戦を挑むのは無謀
    • 修正によりPw消費量が低下したため、こちらを好むウォリアーが増えているようだ

通常攻撃 or クランブルストーム Edit

  • 最後の一つは残った通常攻撃とクランブルストームの二択になるだろう
    • 片手に限らず、できれば低威力の通常攻撃は『ダメージ被り』を防ぐために外しておくべきだ。
      • 被りの意味がわからない人はダメージ被りを見てほしい
      • 非常に重要な仕様なのでぜひ抑えておこう
  • 通常攻撃
    • 敵のHPぎりぎりでPowが切れたとき、味方の追撃がない場合は最終手段として使える
    • ウォリアー以外ならば連発すればある程度ハメることができる
    • 威力が低く、連発できるのでダメージ被りを誘発してしまう、そのため味方からの評判が大変悪い
    • 通常攻撃連打中はPow回復が中断される
    • 追撃のない状況などに使うため、理想を言えば通常攻撃は一度も撃つべきではない
  • クランブルストーム
    • 逃げるときや味方を助けるときにかなり使える。
      • これに対してスラムアタックでは外すと反撃を受けたり
        仲間を助けるつもりが自分も巻き込まれることが多い、また基本的に一人しか飛ばせない
    • タイミングが合えばバッシュやガードブレイクなどと相打ちせずに一方的にふき飛ばすことができる
      • 特に自分がルート状態になったときに重宝する、ステップで回避可能だが範囲が広く意外とあたることが多い
  • Pow消費がでかい(Pw60)、肝心なときに使えないことも
  • 硬直がとにかく長い
    • クランブルストームは味方を助けやすい反面、その性質故、味方の為に自ら危険地帯に突っ込み、長い硬直状態に陥る罠スキルでもあることを心得よう

戦争に参加したら Edit

前線へ着いたら Edit

基本編(初心者向け) Edit

この基本編では片手ウォリアーの前線において最も基本となる動きと
その動きをサポートするための知識を解説していく。

戦争に出る前にからこの基本編で書かれていることを実践できれば
初心者でも当分は片手として十分な働きをしていると評価できるだろう。
なにやら理屈っぽいことがずらずらと書いてあるが、今ここで理解する必要はない。
実戦をつめばおのずとここに書いてあることが経験でわかってくるだろう、むしろその方が大切だ。

エンダーペインとガードレインフォース Edit

  • どこでも書かれていることだが、この二つは常時持続状態にしておこう。
    →「気がついたら切れていた。」というようではまだまだ半人前である。
  • 片手の場合は両方でPow50と消費が高めなので、前線に到着するより少しに前にかけるといい。
  • どちらとも持続時間は2分である。
    • 持続時間はかけなおすことで上書きできる
  • 下がった時はかけ直す癖をつけよう
    • 大切なのは切れそうになったり切れたりしてはじめてかけ直すことではなく、手が空いたらかけ直すことだ!

片手の位置 Edit

  • そもそも片手ウォリアーというのは敵との距離を縮めるのがスキルの関係で難しい
  • ほとんどのスキルが近距離であるため、初心者は何も考えずつっこんでしまいがちだが
    • 両手や大剣のように瞬時に近づくことができず、突っ込んでいるうちに孤立して死んでしまう事もある
    • 片手の主力スキルは「シールドバッシュ」「アーススタンプ」の二種であるが
      • このどちらも目の前で撃つことがわかっていれば回避するのは非常に簡単だ。
      • 普通に逃げている相手にはまず当たらない。
        片手は攻めや追撃には比較的向いていない職だと言える。
  • ではどうすれば良いのか?
    向かってくる敵を倒せば良い。
    • とはいえ片手ウォリアーの自分を相手に馬鹿正直に向かってくる敵はいない。
      片手ウォリアーのシールドバッシュは驚異的だからだ。
      • それだけに片手は最前線に立っているだけで敵の特攻を防ぐことができる。
        よって私は味方の最前線こそが片手ウォリアーの定位置だと考える。
    • 最前線に立って遠距離攻撃で一方的に狙われながら、前線をウロウロし
      敵を牽制するのは非常に地味な仕事だが
      これはかなり重要な仕事だ。
片手が味方の最前線に出る

ウォリアーが特攻しにくくなる

味方の遠距離職が攻撃しやすくなる

遠距離職が攻撃しにくくなる

味方大剣・両手・短剣が特攻しやすくなる

前線をおしあげられる
  • というわけだ。
    かなり簡潔に書いたが、片手が前に立つ重要さはわかってもらえたと思う。
  • また片手が前に出ることで敵の意識が片手に向くという利点がある。
    正面から打たれたカレスを避けるのは簡単だ、
    だがもしあなたが右の敵片手を警戒していて、視界外の左からカレスを打たれたら避けるのは簡単じゃないだろう。
  • それでも突っ込んでくる敵にはバッシュ!
    敵の特攻者はなるべく多くのプレイヤーを攻撃に巻き込む為に味方が多くいる場所に突っ込んでくる
    そこでシールドバッシュを当てれば、味方による十分な追撃が期待できるというわけだ。
  • チャンスがあれば特攻を
    チャンスがありそうならば特攻も悪くない。
    この時重要なのは前線の押し時と引き時を見極めることだ。
    もし特攻に興味があれば、『前線を押し上げられる時』も参考にしてほしい。

前線を守る Edit

上記の通り片手の主な仕事は敵を止めることにある。敵の特攻を許していたら片手の責任だ。
ウォリアーに限らず、チャンスがあれば、スカウトでもソーサラーでもどんどんバッシュしてほしい。
私は最前線で立ち回るとき、以下のことに気をつけている。

  • 基本は移動、ステップ
    • 当然だが最前線でただ立っていれば高防御力を持った片手ウォリアーといえど
      ソーサラーのおいしい餌である。
    • まず主戦場では常に左右に移動していよう。まっすぐ歩くのではなく、ジグザクに動くと良い。
      • 敵の(特にソーサラー)の攻撃モーションが見えたらステップで回避。
      • 適当にステップしても結構かわせるものだが特に僻地戦などでは
        単調に繰り返していると隙の大きいステップ着地時を狙われてしまう。
  • 味方片手とは離れて
    • 「前線右側を守っていたら左側が両手ウォリアーに抜かれていた。」
      なんてことも実戦では結構ある。
    • よって味方の片手とは前線では横に分散し、均等に守ると良い
      • こうすることで自然と片手が相対する敵が広範囲になる
        →またスタン耐性がついてると知らずにシールドバッシュを当ててしまうリスクが減る。
      • また片手が味方前線の両端を抑えると敵ハイドスカウトが自陣に接近しにくくなる。
  • それでも抜かれてしまったら
    • 敵も巧みに片手の隙をぬって、味方の後衛を攻撃してくる。
    • またハイドによって味方陣営にもぐりこまれる可能性もある。
      • 抜かれてしまったらすぐに排除(バッシュを当て)に向かおう。
    • 敵の退路(背後)で待ち伏せという選択も
      • 理想を言えば特攻される前に排除するのが良い
        だが間に合わなかったり味方の攻撃が激しくバッシュを当てられない時などもある
        そういった時は相手の退路から攻める手もある。
      • 攻撃が終わってHPやPWが切れた敵は間違いなく退く。
        →その位置で待ち伏せすると良い。
      • 特攻してくる敵は前を見ているので、退路が死角となることが多い。
  • 死なないこと
    • とにかく死んではならない。
      • 前線で片手が死ぬということは敵の特攻を許すことになる。
      • HPが減りすぎたら無理せず下がり、回復を待とう。
    • 特に片手は高防御力を生かしてDEADを最低限にしてほしい。*2
      • 高防御力に頼って下手になってしまうような片手にはならないでほしい。

シールドバッシュと位置 Edit

  • シールドバッシュを当てる上でもっとも気をつけなければならないのは位置である。
    • 当然だが敵前線まで走っていって周りが敵だらけの状況で
      シールドバッシュを当てても何の意味もない。
      • 何故ならば
        味方の追撃が得られる可能性が低く、敵に追撃の妨害をされる可能性が高いからだ。
      • 極端な話、味方の追撃が入らないスタンは無駄なのだ。
        →それどころかスタン耐性がついたことをいいことに、鬼特攻されてしまったりする。
    • つまり、常時、味方が後ろにいるかを確認することが重要。
      味方がいなければ孤立してしまうので、素直に下がろう。
      シールドバッシュは仲間の追撃があってこそ完成する技だ。
  • 無理な位置のバッシュは味方を殺す
    • 周りが敵だらけの状況でバッシュはおすすめしない
    • 追撃してくれた味方が大剣・両手ウォリアーが敵の集中攻撃を受けて殺されるような状況は避けるべきだ
      • 状況を見ずに攻撃した味方も悪いが、彼らの信頼を裏切ることにもなる
    • 「ついていくと死ぬ片手ウォリアー」はダメな片手ウォリアーと言わざるえない、気をつけよう
  • ルート状態の敵→バッシュはセオリーだけど…。
    • 戦場でよく見かける失敗例が敵がルート状態なので、なんとかバッシュしようとがんばったのに、実は周りは敵だらけだった。というパターンだ。
      • 上記の理由からわざわざ突っ込んでいってまでバッシュすることはリスクが高く、効果的でない。
      • 特にルート状態の敵へ接近中はどうしても動きが読まれやすく直線的になるため、敵の的になりやすい。

バッシュが当たったら Edit

バッシュしたらついつい追撃に走ってしまいそうになるが、落ち着いて、周囲の状況を見よう
→必ずしもいつも追撃だけがベストではないことに気がつくはずだ。

  • 敵が迫ってきていたら
    • スタンにした相手を助けようと、スタンに群がった味方を倒そうと、敵が迫ってくる。
      • 放っておくとせっかくの追撃を妨害されたり
        追撃に入ってくれた味方にまとめて大ダメージなんてこともありえる。
        味方の十分な追撃が得られると判断したら、君は敵妨害者を妨害した方が良い。
    • よくある手段のひとつとしてスラムアタックで牽制という手がある
      • 当たればスタンの間は少なくとも敵の数を一人減らすことができる。
      • 当たらなくとも片手の君が前にでるだけで、敵は攻撃しにくくなるはずだ。
    • クランブルストームに注意!
      • 敵ウォリアーのクランブルストームは自分を含め、味方の追撃手まで一気に吹き飛ばされてしまう。
        敵のこの技一つでせっかくのスタンの意味が半減してしまう
        スタンを入れたら、そこに敵ウォリアーを近づかせないようにしよう。
    • 連続バッシュもあり
      • 追撃手が多い場合、助けに単独で突っ込んできた敵にさらにバッシュを当てるのも良い。
        バッシュが連続で連携に繋がるのはかなり爽快だ。

  • 追撃するときは
    • まず理想をいうならば片手は追撃に参加すべきではない。片手は攻撃力が低く、攻撃が被るからだ。
      • 被りとは?→『ダメージ被り』
      • だがいつの時も理想的に味方の追撃がくるとは限らない。
        片手も追撃に参加しなければならないときもあるだろう。
  • 追撃に期待できないときは、自分が追撃に入ろう
    • 基本はブレイズスラッシュ(DOT)アーススタンプ(鈍足)だ。
  • 特に鈍足は重要、スタンが切れても敵が逃走しにくくなる
    • ダメージ被りが心配な状況ならば追撃を控えたり、スタンプだけでも良い。
    • ちなみにバッシュ→即スタンプはちょっと気をつけよう
      →バッシュ待ちしていた味方大剣・両手ウォリアーのヘビスマと被りやすい、気をつけよう
  • 完全に追撃がなければ
    • ブレイズスラッシュを何度か当てたあと、最後に通常はタブーであるスラムアタックを最後に入れる技もある。
      だがそもそも追撃のない場所でバッシュすべきではない。
  • 通常攻撃はイカン!

ダメージ被り Edit

  • FEZで使われる言葉の一つに「ダメージ被り」「ダメ被り」「被り」などという言葉がある
    • 被り→二人以上の味方が同じ敵をほぼ同じタイミングで攻撃を当てるとどちらかのダメージが通らなくなる現象
    • 詳しいことはエルWIKIトップページで紹介されていた
      『10分もかからないでわかるダメ被り』を見てほしい。

    • 特にバッシュ後の攻撃は考えよう
      →参考:バッシュがあたったら
    • シールドバッシュも被ります
      • この他にもシールドバッシュが他の攻撃に消されてしまう状態も発生する。
        →当然こうなるとスタンにはならない。

起き上がり無敵 Edit

戦闘を重ねていくと嫌でも実感するので自然とわかってくるものだが
このゲームでは転倒時はもちろん、起き上がってからも無敵でいられる時間が存在する。

  • その時間は起き上がってから1秒間だ
    • この時間はどんな攻撃を受けてもヒット判定を通らない
    • 無敵状態でも通常通りアイテムやスキル、ステップ等をおこなえる
    • 移動以外のなんらかのアクションをとると無敵は解除される
      この性質を理解した上で、対無敵者の観点で動きを検討していこう
  • 敵転倒者には近づくな!
    • 敵の転倒中は攻撃は当たらないが動きがとまる、よって片手でも一方的に敵に近づけるが、これは大変危ない
    • 起き上がり無敵の仕様でこちらの攻撃は通らない、確実に相手から先手を受けることになる
    • 不用意に近づくと敵は片手から離れるために追撃不能にするスキルを使ってくるだろう
    • 遠距離職ではこの起き上がり無敵を利用して確実に強力なスキルを当ててくるプレイヤーが多い。
    • 相手が転んだら、相手の進路(退路)に回り込もう
      • 相手の無敵時間が切れた頃を狙ってバッシュだ!
      • 当たらなくとも相手の進路を片手がふさぐことで、相手の動きを制限できる

念のために記述しておくがウォリアーはエンダーペインという強力なスキルがあるため、転倒することはない。*3

我々片手ウォリアーでもエンダーペインが切れてピンチのときの為に
無敵時間の使い方を覚えておくのは良い。だがそもそも切らすことのないように。

応用編(中級者向け) Edit

ここ節では

  • ビギナーには少し荷が重い
  • 片手とは直接関係ない
  • 優先度は低いがそこそこ重要なもの

より効果的なバッシュの為に Edit

  • 敵を転ばせないこと
    • バッシュしても同時に転ばせてしまうと、スタンの効果は半減する
      • 転倒中は攻撃があたらなくなる、その間もスタンの3秒間は過ぎていってしまうからだ
    • 次の行動によってプレイヤーが転ぶ仕様になっている
      • ステップ、ジャンプ中にバッシュ(攻撃)を当てると敵は転ぶ
      • 転倒中は無敵状態、たった3秒しかないスタン状態の半分を無敵で過ごされることになる。
    • 転ばせない為には
      • 相手がいつどのタイミングでステップするか読むのは大変困難
      • 相手がステップ(ジャンプ)できないタイミングを狙うのがよい
    • 敵がステップ不可タイミング例
      1.敵スキル発動中
      2.敵ステップ(ジャンプ)の着地時
      3.敵ルート中*4
      4.敵エンダーペイン持続中
      5.敵スタン中
  • ちなみに着地の瞬間ではダメ、転んでしまう。「着地時」であることが重要だ。
    • 死角を狙おう
      • 敵は私たちの片手の近接範囲へは決して近づこうとしない
        →よって敵からバッシュの心配がないであるように見せること、つまり敵の死角を狙う必要がある
    • 敵の死角を狙うことは、バッシュ成功率の向上と敵転倒防止の面で非常に重要
      • 敵がどこを見ているのか、読み取れるようになろう
      • 敵が自分を見ていれば敵の気を引いて死角を作らせればいいし、見ていなければバッシュチャンスだ

前線を押し上げられる時 Edit

  • 今までは片手は防衛中心に書いてきたし、それを中心にして立ち回ってほしいと思うが
    片手といえどウォリアー、前線を押し上げる際にはなかなか優秀な職であると思う
  • アーススタンプ特攻
    • 片手の特攻といえばアーススタンプだろう
    • 敵ウォリアーが特攻してこなくなったとき(敵が撤退している時)に追撃しやすくするために鈍足を当てるのは良い選択だ。
    • この戦法をうまく駆使すれば、鈍足スコアボーナスも併せて片手でも高与ダメージが期待できる。
    • 乱戦時にこの戦法をとると、多くの敵に命中し、鈍足を付与し、敵を仕留めたりと良い結果に繋がることもある。
    • また崖上等から奇襲する等、敵の死角から接近すると大変効果的。


      tokko.jpg

  • この特攻のもっとも重要な意味はダメージを与えることではなく、敵を捕まえやすくすることにある。
    • 撤退中の敵が反撃の為に足を止め、味方との距離縮めさせる。
    • 敵の視界を奪い、味方の攻撃をかわしにくくする。

劣勢時に行うこと Edit

  • 後退時は特に攻めより守りに徹しよう
    • 接近攻撃しかできない片手ウォリアーは、劣勢になると極端に倒されやすくなる
      • HPに余裕があっても自ら接近するような戦い方は避け、敵を威圧して味方を守ることに集中しよう
      • HPが減っていたら何もできないのでさっさと逃げよう
    • どうしても味方も逃げ腰になるため、シールドバッシュをいれても追撃があまりないかもしれない
      • 通常よりもバッシュチャンスを見極める必要がある
      • 最悪追撃してくれた味方が他の敵に集中攻撃を受けて殺される可能性がある
  • 死なないことが重要だ
    • 後退時は素直に増援を待とう
    • 人数が減るとますます押される上に、押し返すのが遅れてしまう
    • 絶対に、絶対に、絶対に、絶対に凍らないこと
    • 劣勢時のウォリアーは死にやすく役に立ちにくいということを覚えておこう

アイテムコスト Edit

基本的にダメージを貰いやすいウォリアーがHP回復に多くのコストを消費するのは当然のことだ
問題はいかにして効率よく減らすか、ということだ

  • 最大の節約法は使わない(ダメージを受けない)ことだってばっちゃんが言ってたぞ!*5
    • 無謀な行動は避けよう。HPは効率良く消費するべきだ
    • できれば防御系エンチャントを導入しよう
      • ガードエンチャントしないのにハイリジェネレートは非常にもったいないぞ!
  • リジェネレートの使い方は間違っていないか?
    戦争時に単種類のリジェネレートしか使わないのはもはや論外だ(ハイリジェネのみを除く)
    状況に応じてリジェネレートを使い分けよう

    アイテム名回復回数1回復量消費コスト1コスト回復量130コスト回復量時間130コスト時間
    ライトリジェネレート10回243801040040秒約28分
    リジェネレート10回32564832040秒約17分
    ハイリジェネレート12回486961248048秒約17分
    ライトリジェネレートとリジェネレートは回復回数が8~12回とランダムな為、コストと1回復量以外は全て平均表示となっている。


  • ハイリジェネレートが優れていることは上表からも読み取れる。
    • HPが危ないときは素直にハイリジェネレートで回復した方が時間もコストも抑えられる。
  • ライトリジェネレートは馬鹿にできない。
    • ハイリジェネレートの次にコストパフォーマンスが優れている。
    • 前線では使っている余裕はあまりないが、時間がかかっても良い回復で使うと良いだろう。
      • 移動中の時
      • クリスタル回復に薬を併用したい時、など
  • 上表からはリジェネレートはこれといった利点が見あたらない
    • できれば回復はライトorハイの方がコスト面では良い
      • しかし、ライトでは回復量が少ないので実戦では厳しい、理想はハイリジェのみだが、難しければリジェネメイン。補助でこまめにライト使用が良いだろう。
  • 回復アイテム運用
  • 一度裏方を挟むとコスト管理が楽に
    • 例えば死に戻りしたとき 召喚が足りてなければ召喚、掘りが足りてなければ掘り
    • 優勢だったら前線クリスタルでAT、オベ建設をやると良い
    • 初期掘りが少なければ、そちらに参加しても良いだろう
      • 可能なら毎度これらの手をとるのが理想的、臨機応変に動こう

番外編(上級者向け) Edit

ここではビギナーに対してでなく

ある程度訓練された片手ウォリアーによく見られる悩む内容について記述していく。

このページの元々の目的のビギナーへの内容とは異なるため、番外編とさせていただく。

多くの片手ウォリアー、そして私自身ぶつかる壁を一緒に考えて行けたらと思う。

前線の前進 Edit

  • FEZには「謎空間」というプレイヤー用語がある

    戦闘にて積極的に前進して攻撃するプレイヤーと消極的に後ろから攻撃するプレイヤーの二手に大きく分かれてしまうことで

    前線にこの二手のプレイヤー間にうまれる「空間」のことだ。
    • 本来このようなことは起こってはならない
      • 前に出たプレイヤーが集中攻撃をうけることになり、結果的に各個撃破されてしまうことになる
      • 全軍で前進しなければ前線を押し上げることは大変困難になる
    • 前に出なければ攻撃ができないウォリアーは、この謎空間がうまれるとかなりの負担を強いられる
    • このため、よくウォリアー(に限ったことではないが)の間で

      「味方が前に出ない」「ウォリアーだけが死んでいく」などの不満の声もよくあがる。

      ではこのような事態に対してウォリアーはどのように対処すればよいのか?多分ウォリアーが何度もぶつかる壁だと思われる
  • 前線のアタッカーは誰だ
    • FEZでは前線の前進はウォリアーによって行われるものだろうか?
      • FEZ本家WIKIの弓スカウトの解説に非常に良い文面がある、これを引用させてもらった*6
         突撃の初動は弓に有り
         一般的に、ウォリアーが前線を押し上げるものという風潮が強いが、それは自軍のウォリアーが多い状況でのみの話だ。
         対等な構成下での突撃成功の鍵は、弓による牽制射撃にある。
         弓スカウトが敵ソーサラーの頭を抑え、ウォリアーが突っ込み敵スカウトを蹴散らし、
         ソーサラーがウォリアーのバックアップに付いて上がっていき、敵ウォリアーを火力で掃討する。これが理想だ。
         
         ところがウォリアーが突撃の始点にしてしまうと、敵のソーサラー・スカウト・ウォリアーのターゲットを全て貰ってしまい、
         いくら固いウォリアーといえども、敵の火線を突破することは不可能だ。
         そしてさらに、敵のソーサラーに弓が届かなくなったところで、おのずと行動限界点に達してしまう。
         これでは、味方ウォーリアが真っ先に蒸発し、前線の維持すら困難となる。
         そこで弓スカウトが敵ソーサラーを押さえ込み、敵の前衛と後衛の連携を分断できれば、
         味方のウォーリアが安全確実に突撃できるというわけだ。
  • 基本を大切に
    • この文面は弓による弾幕の意義と謎空間で起こりえるリスクを的確に指摘している
    • また弓だけでなくその他アタッカーに対しても通ずるものがあると思う
    • 何も考えずただ前にでるだけではいかなる時も利口であるとは言えない
    • ウォリアーが皆を引っ張るのではなく、むしろ他の動きにあわせるように攻防の切り替え、立ち回りを意識しよう


  • アタッカーに前にでてほしければ、アタッカーが前に出られる環境を作ろう!
    • そこで我々片手ウォリアーの出番である
    • これについては実は基本編の片手の位置に書かれていることなのだ
  • 劣勢時であればあるほど押し返すのは難しい
    • ウォリアーだけで押し返すのは大変困難だ、厳しい時ほど無謀な特攻は避け、基本に戻って立ち回ろう


前線の後退 Edit

  • 後退においても遠距離職と近距離職で差が生じる
    • 遠距離攻撃で敵前線を見渡す職に対し、ウォリアーは接近戦闘が多いため、どうしても視界がせまくなる
      →前で敵と対峙しているため、後ろの味方の後退に気がつきにくい
    • またその近接戦闘の故、後退時に逃げ遅れやすい
    • 気がついたら味方が下がっていて、ウォリアーだけ置いていかれることで各個撃破されてしまう事態も多々ある

      上記のようにウォリアーという職は比較的他の職より、味方の後退によって理不尽に命運を左右されてしまうこともある
      このため、よくウォリアー(に限ったことではないが)の間で
      「自分一人になっていて、死んだ。」「味方がすぐに下がる」
      などの不満の声がよくあがる。
      だがすべての味方が勝利を意識している以上は、味方が無意味に撤退することなどありえない
      味方はなぜ引いたのか?、もっといえばどういう状況になれば味方が下がるのか?常に意識しなければならない。
  • 味方の後退を察知する能力はウォリアーを駆使する上で必要な能力だ
  • 味方の後退
    • とはいえ最前線で立ち回る片手ウォリアーが背後にいる味方の動向を観察している余裕などない
      • そこで味方の後退はできるだけ「見る」のではなく「察知」しよう
    • 後退(劣勢)は突然起きるものではない、前線で見られる後退の予兆を確実にすくいとろう
      • 敵レイスやキマイラが出現したとき
      • 敵のダークミストやヴォイドが展開されたとき
      • 敵の援軍が現れたとき
      • 味方が倒されたり、瀕死になるほどの被害を受けたとき
      • 敵キープまで攻めすぎているとき など
    • 君の養ってきた勘と経験で攻防を慎重に見極めていこう
    • 特に僻地戦は些細なことで優劣が覆されることも多い
      • 目の前の戦闘にだけに気を取られないようにしよう
      • ミニマップ細かく確認することで敵味方の数を把握しよう


  • 後退は全滅を防いだり前線の人数を維持する上で重要な戦術的手段である
    • なるべく後退する状況になるのは防ぐべきだが、「後退=悪い」というのはあまりにも極端な考え方だ
      • 地形や建物の関係で不利な場合、退いて自分達に有利な場所に誘い込む方が良いこともある
      • 全滅すれば多くのオベリスクを失うだろう、そうしたら戦争は負けるのだ
    • 劣勢になったら一秒でも早く押し返すために人数が必要、援軍を呼び、何より死なないように気をつけよう

対職業別考案 Edit

片手の活動にバッシュが軸であることは既に解説したとおりだ。

よってここではどのようにバッシュを当てるか、と中心として解説する。

  • 戦闘中にバッシュチャンスは何度でも訪れるが、必ずしもバッシュがヒットするとは限らない。
    相手もスタンを防ぐために、様々な行動をしてくることを忘れてはならない。
  • 特に敵がルート時は片手を最も警戒しているため、馬鹿正直に当てに行っては反撃を食らう可能性がある。
  • ところが敵がバッシュに対抗すべく放つスキルは大体限られている
    ここではその対処法について記述していく。

片手ウォリアー Edit

この節は相手が片手ウォリアーであることを前提とした解説なので

相手が使って来るであろう対策法でもある。

攻める方と受ける方の両パターンで習得してほしい。


  • 片手が対バッシュとして使用してくるスキル
    • シールドバッシュ
    • スラムアタック
    • クランブルストーム
      • このどれかだ、敵がルート時でも同様である。

    • 敵がバッシュ、スラムアタックを撃ってきても、出遅れずにシールドバッシュを使えば必ず当てることができる。
      • スラムで急接近してくる相手には、先にバッシュを撃っておくとスタンにすることができる。
        自分はスラムで吹き飛んでいくが…。


  • クランブルストームを撃ってくる相手もいる
  • シールドバッシュは発動からヒットまでの若干時間差があるため、正面から片手とぶつかったら一方的に当てるのは難しい*7
  • いずれにしても重要なのは位置だ。
    • 味方の追撃が得られるなら、シールドバッシュ相打ちになろうと

      スラムアタックで飛ばされようとバッシュを当てれば勝ちなのだ。*8

大剣・両手ウォリアー Edit


  • ~超重要~大剣・両手が味方前線にもぐりこんでいたら、真っ先にバッシュ!!やスタンプで対処しにいこう
    • もぐりこんだ大剣や両手を排除するのはアンチ職のソーサラーでも難しい、そこで片手の出番だ
    • 特攻を許す時間がたてばたつほど被害が拡大したり、逃がす可能性が高くなる
      • 前線が後退する可能性が高まる
      • 最悪逃がしてしまったとしても、君が接近することで相手の行動を制限できる
  • 敵両手の方から片手相手に攻撃を仕掛けてくるときは下記の状況以外考えにくい
    • 片手が瀕死の時
    • 片手が無謀な特攻をおこなったか或いはそれ同等の状況
    • 敵両手にスタン耐性が付与されているとき
    • 大剣・両手が突撃できない状況を作り出せれば、それだけで十分だ
      • 周りの味方は安心して攻撃に専念できることだろう
      • 相手大剣・両手が遠距離攻撃をおこなってくるのは、この仕事がうまくいっている証拠だと思ってよい
    • 君が瀕死になって退けば、その大剣・両手に特攻のチャンスを与えてしまうことになる。
  • 大剣・両手の対シールドバッシュスキル
    • 大体の大剣・両手はクランブルストームで片手を吹き飛ばすことでシールドバッシュを防ごうとする
      • このスキルはモーションが大きく、ステップすればよけられないこともない
      • だが意外と範囲が広く、油断していると回避失敗する、敵が撃ってくる気配を読む勘と慣れが必要かもしれない
    • 中にはルート中にエンダーペインを切ってストスマ中にバッシュを食らうことでわざとコケたりするプレイヤーもいる

短剣スカウト Edit


  • 短剣スカウトもまた片手相手に攻撃を単体で攻撃をしかけてくることはあまりない
    • 味方前線への乗り込んでの妨害かパニッシングストライクがメインとなる
      • よって両手ウォリアーに次いでバッシュチャンスの多い相手となるだろう。
  • 短剣スカウトの大まかな行動パターン
    • 君(片手)相手にはアームブレイクガードブレイクレッグブレイクヴァイパーバイト
    • 味方前線にヴォイドダークネスポイズンブロウパニッシングストライク
  • 私の経験上の話だが、左のから使用優先度が高い、状況によって変化する
  • 短剣スカウトの行動は他にもあるが、代表的なのは上記のとおりだ。
  • 基本はバッシュでOK。
    バッシュですぐに倒せるが、距離をつめてこない相手にはソニックやフォースでぺちぺちやろう。
  • 状態異常について

    詳しいことは対状態異常考案にも書いたので、そちらもあわせて参考にしてほしい。
  • 短剣スカウトはハイドという特性を持っている
    • 最前線で前を見ている片手は後ろから突然現れた被害に瞬時に気がつけない
    • 味方後衛の意識が潜り込んだ敵短剣スカウトに集中してしまう
      • 敵前線への攻撃が弱まり、敵前線に勢いがついてしまう
    • 敵短剣スカウトは上記の点や、妨害者という性質から、他の職よりも特に迅速に確実に排除したい
  • 味方前線に潜り込んだ短剣スカウトはスムーズにスタンさせにくい
    • 味方の攻撃によって敵スカウトが転び、無敵時間を与えてしまうからだ
    • またシールドバッシュも被りによって打ち消される
    • この無敵時間を利用してさらにヴォイドダークネス等を撒いてくるスカウトは多い
      • 敵短剣が転んだらすぐにヴォイド範囲外へ逃れよう、このとき退路に先回りすると良い
      • 敵短剣が瀕死等、放っておいてもすぐ排除されそうならば、ブレイクやヴォイドを食らうだけなので味方に任せる方が良い
  • 短剣を持っているスカウトならば、対バッシュスキルはアームブレイクだ
    • 相手がルート状態であれば、アームブレイクで反撃してくる。
    • これがヒットすると一切のスキルが使えなくなる、盾で攻撃するシールドバッシュも同様だ。*9
      • ルート状態の短剣に近寄ったところでアームブレイクで完封されると、目も当てられない状況となる。*10
  • アームブレイクが当たっても発動中のシールドバッシュが中断されることはない。

    アームブレイクがヒットする前にシールドバッシュを発動すれば

    相打ちにはなるがバッシュを当てることができる。あとは味方に任せよう。

弓スカウト Edit

  • 直接対決する機会はそんなにない
    • 距離を詰めることが苦手で高防御の片手ウォリアーが
      長距離攻撃が可能な低攻撃の弓スカウトを相手にするのは大変不毛である。
      →お互いの距離にもよるが、基本的に相手にしない方が良い
  • どうしても戦わなければならないときは
    • とにかく距離を取られないこと、かといって釣られないこと
    • 鈍足を優先して当てていこう、距離さえつめてしまえばほとんど一方的に攻撃できる
  • スパイダーウェブには注意
    • ヒットすると鈍足状態になってしまう
    • 弾速が遅いので避けることは簡単だが、当たるとヒットアンドアウェイで一方的に撃たれ続けたりする
  • 弓スカウトの対バッシュスキル
    • 他と同じくルート中に対バッシュスキルとして使うならば
      吹き飛ばしスキルピアッシングシュートを撃ってくることだろう
      →発動モーションが大きく、油断さえしなければステップで簡単にかわせるだろう
      →背後にも若干判定がある点には注意しよう

ソーサラー Edit

  • 片手から見て火タイプのソーサラー以外は直接相手すべきではない
    • 何度も書いたが片手は距離を詰めるのを得意としていない
    • 追いかけても逃げられるだけで、追いかけるだけ君は敵に囲まれていく
    • 的となり牽制に徹し、Pwを削らせ、死角を作らせることに専念しよう
      • ただし炎タイプのソーサラーはかなり前進してくる上に
        メインスキルヘルファイアは硬直時間が若干長いため、バッシュチャンスは結構ある。
    • 相手がウォリアーのアンチジョブであることを忘れてはならない
  • 相手がどのタイプのソーサラーであるか見極めよう、確実なのは上級魔法
    • ヘルファイアならば炎タイプ
    • ブリザードカレスならば氷タイプ
    • ジャッジメントレイならば雷タイプ
  • タイプさえわかれば距離や予測Powで相手の次のスキルを予想することができる
    →回避が容易になる
  • 例えば
    • 炎タイプ+接近してくる=ヘルファイア→即ステップ
    • 氷タイプ+中距離+周囲に味方が多い=ブリザードカレス→タイミングを見てステップ
  • 厄介な皿は名前を覚えておこう
    片手で長く前線にいると
    • 絶妙な位置からのヘル
    • 死角からのカレス
    • 最低なジャッジ
      を撃ってくるソーサラーに出会うこともある
      特にそういった連中の名前を覚えておき、動きを見ておくだけでかなり戦いやすくなるはずだ
  • またバッシュする上で、敵がウェイブを取得しているかという情報もきわめて重要だ。
  • フリージングウェイブ
    • 多くのソーサラーはフリージングウェイブを取得している
      • これは低威力ではあるが使用者を中心とした広範囲+吹き飛ばし+鈍足効果
      • まさに迫り来るウォリアー対策にもってこいのスキル
      • 距離を一気につめることのできない片手ではどうしようもない
      • ソーサラーが例えルート状態であっても、ウェイブでバッシュを防がれることすらある
  • 相手がルートで、ウェイブを使えるとき、バッシュを当てる方法は二通りある
    • バッシュの射程ギリギリで当てる
      • この方法で実戦では意外と相打ちに持ち込める
      • バッシュの間合いを理解していれば結構あたる、意外と射程が長いのだ
      • 範囲の長さはバッシュ<ウェイブ
      • もし相手がウェイブの射程を把握していて、射程ギリギリに撃たれればまず当てられない
  • ウェイブを一度ステップで回避+接近し、着地したところからバッシュを当てる*11
    • 成功すればウェイブ発動硬直時間で確実にバッシュを当てられる
    • ただしウェイブの動作を見てからでは間に合わない、先読みでステップする必要がある。
    • 難しい、少し練習が必要かもしれない

最後に Edit

  • 片手は他職と比べるとゲームシステム的に得られるものが少ない。

    与ダメージやキルなどのスコア面は期待できない。
    • リングもトータルスコアも貰えなくてめげる時もあるかもしれない。
    • 「またランキング1位だなぁ」と守った味方に自慢されるかもしれない。(笑


  • だが私は片手は片手でしか味わえない面白さがあると思う。
    • スマートな連携が決まった時
    • 「ナイスバッシュ!」と知らない誰かに褒めて貰った時



      そんな時、私はこの職に思いもよらない面白さを感じることができた。


  • ぜひこの面白い職を極めてほしいと思い、長々と書いてしまった。

    このページを読んだ君が、片手というキャラクターに君なりの面白さを見いだして

    いつしか私と同じ戦場を共にすることができたなら、こんなにも嬉しいことはない。*12



    エルソードのあるかたてより


コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • スタン耐性はスタンが解除された瞬間から30秒じゃないかな?だから実時間(4秒+)30秒、ゲーム時間(2.4分+)18分が(効果時間+)耐性時間だと思う。自分で検証したわけじゃないから間違ってたらごめん。 -- 2007-12-25 (火) 21:18:41
  • 上の点は4ヶ月前ほどに検証した結果、スタンがついた瞬間に耐性がつくという検証結果になりました、氷も自然解凍だとすぐ凍るしね。現状の仕様と違うようでしたら一報いただけるとありがたいです。 -- かたて? 2008-01-06 (日) 13:51:03
  • ↑検証遅くなって失礼。訓練場で試したところ、現状では(4秒+)30秒でした。ルートも(検証はジャベリンのみ)解凍後20秒。 -- ↑↑? 2008-01-30 (水) 18:05:41
  • こちらも確認とれました、本文を訂正しておきます。情報提供ありがとうございました。 -- かたて? 2008-02-16 (土) 18:48:06
  • リジェネートの解説だが、Lリジェよりリジェのが優れている点は、前線復帰が早いという所。32回復だからね。ただまあハイリジェじゃない片手はどうしようもない。 -- D? 2008-07-29 (火) 23:04:05
  • 編集される方がいらっしゃるなら、noobですがお世話になった恩返しにテキストを増やしたく思います。 いかがなものか -- 2009-01-19 (月) 04:37:46
  • 何となく片手で煮詰まったらここに来て読み返してます。作成、編集した方々に感謝。 -- 2009-04-27 (月) 04:49:40
  • WIKIはそもそも皆で更新することに意味があるのでがんがん修正してください、ただし議論になりそうな内容はなるべく中立的に -- かたて? 2009-05-09 (土) 13:41:10
  • 見事に的を射ている。1年近くFEZやってるが・・・これは参考になる!早速初心者のKATATEの子に見せてあげねば。 -- KATATE? 2009-09-12 (土) 23:30:07
  • 片手で行き詰まってここにたどり着きました。ここのおかげで士気を高めることができました。ありがとうございました -- 2010-03-07 (日) 21:31:55
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White





*1 これはA鯖での経験を元に記述されているということを念のため記述しておく。鯖別で戦略的定石に違いはあっても直接戦闘に違いはない。
*2 私見ではあるが与ダメやキル数が稼ぎにくい片手をスコアで評価するときに、私はこの生存率のウェイトを大きくしている。
*3 一部例外あり
*4 例外あり、短剣スカウトはルート中でも転べるスキルを持っている。
*5 無論、銭の話しだ。
*6 ・・・え?問題ない・・よね?なんかまずかったら教えてください
*7 バッシュを一方的に当てる小技がないわけではない、しかしここではあえて省略させていただく
*8 バッシュ相打ちでお互いスタンなのに味方の追撃で敵片手だけが倒れていく様を見るのはなんともいえない達成感がある。
*9 これに関して何とも言えない不満を感じるのは私だけか?
*10 敵がルート状態だった場合、周りの味方は片手のバッシュを待って注目しているため、こんなことになるとなんだか恥ずかしいものがある。
*11 ウェイブをかわしてバッシュを当てる片手はカッコイイ!!、と個人的に思う。
*12 もしかしたら君は敵かもしれないが(笑