關於戦斗

Last-modified: 2015-01-25 (日) 15:37:51



关于阵型详情,请点击这里


战斗的流程

索敌→航空战(包括制空权的决定)→(支援舰队攻击)→先制雷击→决定交战形态→炮击战→(炮击战第2回合)→雷击战→夜战

流程
(攻击顺序)
舰种、舰载装备备注
索敌
(无)
成功任意类型的舰载机
(索敌能力高的话
未装备舰载机也可)
命中回避上升
舰娘索敌值高的话,没有舰载机也会索敌成功(不发生舰载机索敌事件)
成功 ―
有未回归的侦察机
敌方对空战力将我方任一装备槽的舰载机全灭的情况下发生?
大多在只有轻巡和重巡装备的零式水上侦察机进行索敌的情况下发生
与正常索敌成功相比,命中与回避上升值是否相同尚且不明
失败将无法参加航空战(单方面承受航空攻击)
没有舰载机、索敌阶段根本不会发生的情况相当于索敌失败
另外,无论索敌结果如何,都不会出现敌方无法参加航空战的情况。
侦察机未回归
航空战
(全舰同时)
攻击侧舰上战斗机不会攻击敌舰,但是会保护己方舰载机以防被敌方舰战击落,母舰中、大破时也可以起飞
舰上攻击机对敌舰进行鱼雷攻击
在有自信确保制空权的情况下,如果想在一开始给予较大的伤害的话,多带一些似乎效果不错
母舰中、大破时依然可以起飞
舰上爆击机
水上爆击机
对敌舰进行轰炸攻击
母舰中、大破时依然可以起飞
防卫侧对空机枪(包括喷进炮)
高脚炮
对空强化弹(三式弹)
对空电探
敌方舰载机的迎击
根据舰娘的对空值和防空效果判定对方开幕空袭的造成伤害的减免
装备对空机枪时会发生机枪效果
装备高脚炮时(第四格装备栏除外)会发生前进效果
但是效果的实际作用不明。
舰上战斗机迎击敌方舰载机
母舰中、大破时依然可以起飞
潜艇不会成为攻击对象
(制空权)制空权确保(演习中)对手有空母在编队中但是没有搭载舰战机的时候也可以确保制空权
航空优势
(没有任何表示)僵持状态
制空权丧失爆击机・攻击机的命中率下降
(官方说舰攻的命中下降会特别明显?)
支援舰队攻击航空支援空母机动部队在特定的海域中、特殊组合的远征有可能作为支援舰队提供支援
对象海域:
 ・南方海域
 ・南方海域强袭侦查(2013年8月活动海域。已关闭)
具体请参考 支援艦隊
支援远距离雷击水雷战队
支援射击其他舰队
开幕雷击
(全舰同时)
鱼雷攻击装备了「甲标的 甲」的
 潜艇;※
 重雷装巡洋舰
 水上机母舰
攻击舰娘中、大破依然可以
必须装备「甲标的 甲」(无需装备鱼雷)
※Lv10以上的潜艇不装备甲标的加也可以开幕雷击
敌方潜艇潜水elite和潜水flagship可以开幕雷击
在敌方只有潜艇的时候,虽然会向敌方潜艇发射开幕雷击,但不会造成伤害
威力会因为阵型和交战形态的影响而变动
交战形态
(无)
随机出现同航战、反航战、T字战(有利)、T字战(不利)四种形态
当舰队的空母装备有舰上侦查机时(即彩云。水上侦查机不行),会将「T字战(不利)」出现的概率降低到极低
因在彩云的图鉴文本中有「装备在第4航空队试试(第4航空隊に配備してみて)」,可以推测该舰载机的效果不会受到搭载机数量多少的影响
另外,当航空战到开幕雷击已经全灭敌方的情况下,也会表示出交战形态,但随后直接结束战斗
同航战双方的攻击力、命中率上升?
反航戦双方的攻击力、命中率下降?
T字战有利侧的攻击力、命中率上升?
不利侧的攻击力、命中率下降?
炮击战
(射程顺序)
炮击战开始的时候,按照「己方射程最长的舰船→敌方射程最长的舰船→己方射程第二的舰船→…」来决定攻击顺序
在炮击战前就已经无法攻击的船不包含在攻击顺序中
在有复数相同射程的舰船的情况下,相同射程船的炮击顺序是随机的
按照确定下来的攻击顺序进行炮击。
炮击前就已经无法攻击的船将被轮空(同一方的船的炮击不会因此提前而补足空位)
空母的攻击正规空母
轻空母
炮击战前失去攻击能力时,在炮击战排序时不计在内
没有装备舰上攻击机或者舰上爆击机的话无法进行攻击
※虽然是比较罕见的情况,在航空战中如果舰上装载的攻击机和爆击机被全灭,那么炮击战也无法开火
高火力值并追加舰上攻击机的攻击?
攻击顺序受空母的射程参数影响(虽然普通情况下是短,但是装备了副炮可以提升到中)
被攻击一边的对空值越高,受到伤害越低
水上爆击机的使用航空巡洋舰
航空战舰
水上机母舰
无法让水上爆击机(瑞雲)进行攻击(作为舰船本身火力值的加成进行炮击)
例外的,在昼战下对潜攻击时可以使用水上爆击机(见下文,包含航空巡洋舰和水上机母舰)
对潜攻击驱逐舰
轻巡洋舰
重雷装巡洋舰
航空巡洋舰
水上机母舰
轻空母
在敌方有潜艇存在的情况下,代替炮击会向潜艇投下爆雷
敌方同时存在水上舰船和潜艇时会优先进行对潜攻击
航空巡洋舰、航空战舰、轻空母需要搭载舰载机而获得对潜值
除了左边记录的其他舰种即使有对潜值也无法进行对潜攻击
※另外,轻母ヌ级不会进行对潜攻击的样子
同时装备声呐和爆雷的舰娘可以获得对潜攻击的伤害的补正(有公式解释)
关于射程超长>长>中>短
虽然射程可以通过更变装备的火炮而提升,但是没达到舰船本身射程的装备无法加舰船射程
空母系的攻击顺序也由射程来决定
炮击战(第二回合)
(排列顺序)
敌我双方都还有舰船存留,并且双方有任意一方配置了战舰(包括航空战舰)的情况下会发生
 ※另外,当敌方存在特殊舰种「鬼」「姫」「战鬼」「战姬」的情况下也会发生
在炮击战(第一回合)中即使击沉了所有的战舰,还是会进行第二回合炮击战
第二回合炮击开始时,除去无法攻击的舰船将舰队自上而下的顺序将攻击顺序重新排序(与射程无关)
第二回合炮击开始时可以攻击的舰船如果在攻击前失去攻击能力,则该舰船被轮空
第二回合炮击开始时无法攻击的舰船(己方中破的空母等)也会包含在攻击排序中,随后直接被轮空的情况也有出现。具体发生条件不明。
雷击战
(全舰同时)
鱼雷攻击驱逐舰
轻巡洋舰
重雷装巡洋舰
重巡洋舰
航空巡洋舰
水上机母舰※
潜艇

中破及以上无法攻击
不装备鱼雷也可以进行攻击
潜艇不会成为被攻击对象

※水上机母舰「改」和「甲」可以雷击,一改前无法进行雷击
夜战
(排列顺序)
空母、轻空母无法参与夜战 ※空母ヲ级flagship除外(8/26更新前为炮击、更新之后(即使中破也会)进行航空攻击)
命中率、暴击率大幅上升
官方似乎说过特别的,驱逐舰会获得大幅度的加成,根据舰种的不同会有不同的夜战补正的样子
无视射程,按舰队自上而下的顺序进行攻击「己方旗舰→敌方旗舰→己方第二只舰船→…」
 ※和炮击第二回合不同,无法攻击的船也不会排除在排序外,只是什么都不做直接被轮空。
夜战时使用的的武器;是装备栏中第一个「炮」或「鱼雷」类别的装备(使用鱼雷时是按雷装值造成伤害?)
当使用作为「炮」类别的攻击时,装备的种类为「○○口径主炮」或「副炮」
 ※对空机枪以及撤甲弹不属于「炮」类别的装备所以不能作为「炮」使用
当使用「鱼雷」类别的攻击时,装备的种类为「鱼雷」※甲标的不属于「鱼雷」类别的装备,不可作为「鱼雷」使用
  逆向使用特殊装备分类的特性的话,可以在维持能力值的同时装配二连攻击(后述)装备
白天可以对潜攻击的舰船夜战也会优先进行对潜攻击,但是伤害大幅度下降
(潜艇夜战时防御力大幅度上升?)
 ※但是,轻母、水母、航巡不会进行对潜攻击(水母、航巡会正常的进行夜战炮击)
例如 主、副炮总计两门不装备鱼雷的配置普通攻击两次
例如 鱼雷一枚以上

主炮+鱼雷总计两个以上的配置
一定几率发动一次CUT IN的强力攻击
在没有发动CUT IN的情况下只会进行一次普通攻击
二连炮击以及CUT IN的配置详细条件参考下表
※偶尔的,装备了三门主炮也进行二连炮击,装备两门主炮却只普通攻击一次的情况也会发生,详细情况不明

射程的作用

炮击战第一回合,双方互相攻击按照射程由长到短的排序进行。有复数射程相同的船的情况下,相同射程舰船的攻击顺序是随机的。
炮击战第二回合,射击顺序不受到射程影响

攻击顺序会被舰娘的射程影响,相对的装备也存在射程,这可以用来提升舰娘的射程。
目前的情况下,以射程为「短」的空母以及五十铃改二为例,装备射程为「中」的各种中口径主炮以或者副炮的时候以及射程为「長」的战舰装备射程为「超長」的46cm三連装砲情况下射程会发生改变。

另外,即使装备比舰娘本身射程更短的装备时,也不会因此缩短射程而影响到攻击顺序。

虽然舰娘的装备射程不会影响到伤害的量,但是除了会影响攻击顺序以外,是否有其他的相关要素至今不明。

攻击顺序判定的实例样本

内容过长因此折叠起来,请展开阅览

假设按照以下编队来进行的战斗,借此解说攻击顺序判定的方法

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚空母 ヲ级
战舰 比叡超长轻母 ヌ級
重巡 妙高重巡 リ级
轻巡 长良雷巡 チ级
驱逐 吹雪轻巡 ト级
空母 赤城驱逐 イ级


1-1.航空战

航空战中,所有可以进行攻击的舰船的攻击全部在同一时间进行判定。
详细的分为,
「航空队们的交战判定(包含制空权判定)」→
「根据各个舰娘的对空值进行迎击判定」→「航空队的雷击、爆击判定」
这样的三个阶段。

己方舰队射程损伤顺序vs順序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚空母 ヲ级
战舰 比叡超长轻母 ヌ级
重巡 妙高重巡 リ级
轻巡 长良雷巡 チ级
驱逐 吹雪轻巡 ト级
空母 赤城驱逐 イ级


1-2.开幕雷击战

这次并没有能进行开幕雷击的船因此没有发生开幕雷击战,否则开幕雷击战将紧接在航空战后开始。
开幕雷击战和航空战一样,能参加(开幕雷击)的舰船的攻击全部在同一时间判定。


2-1.炮击战开始时(在舰队内决定的攻击顺序)

航空战、开幕雷击战后,敌我双方分别按照射程由长到短的顺序决定攻击顺序。
在复数相同射程船存在的场合,那一艘船先进行攻击时随机决定的。
在这个例子中的情况中,「妙高和长良」「吹雪和赤城」「リ级和ト级」「ヲ级和ヌ级、チ级和イ级」
的攻击顺序都是分别随机决定的。
另外,此时已经无法攻击的船将不参与排序。
(例如潜水舰和普通补给舰,中破的正规空母以及轻空母,航空战、开幕雷击战中被击沉的船。)

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚23空母 ヲ级
战舰 比叡超长13轻母 ヌ级
重巡 妙高31重巡 リ级小破
轻巡 长良小破33雷巡 チ级
驱逐 吹雪小破51轻巡 ト级
空母 赤城53驱逐 イ级中破


2-2.炮击战开始时(全体攻击顺序的确定)

以己方舰队和敌方舰队交替攻击的方式进行,确定最终攻击的顺序。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金剛36空母 ヲ级
战舰 比叡超长110轻母 ヌ级
重巡 妙高52重巡 リ级小破
轻巡 长良小破78雷巡 チ级
驱逐 吹雪小破114轻巡 ト级
空母 赤城912驱逐 イ级中破


2-3.炮击战进行中(排除被攻击后无法攻击的船)

炮击开始。
比叡击沉雷巡チ级,重巡リ级炮击miss,金刚大破轻母ヌ级。
因为在攻击顺序确定后,失去攻击能力的船将被轮空,
在这个时候剩下的船的攻击顺序会变成下面的样子。
(虽然敌方空母在某些未知条件下・发生过即使大破也可以进行攻击的实际案例。但是在这里无视这一特殊情况)

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚3空母 ヲ级
战舰 比叡超长×軽母 ヌ级大破
重巡 妙高2重巡 リ级小破
轻巡 长良小破4×雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破61轻巡 ト级
空母 赤城57驱逐 イ级中破


2-4.炮击战第一回合结束
在那之后、以驱逐イ级被击沉为结果全舰炮击结束。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破空母 ヲ级
战舰 比叡超长×轻母 ヌ级大破
重巡 妙高重巡 リ级大破
轻巡 长良中破×雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破轻巡 ト級小破
空母 赤城×驱逐 イ级击沉


3-1.炮击战第二回合开始时(在舰队内决定攻击顺序)

因为己方舰队中有战舰,因此发生炮击战第二回合。
进入第二回炮击后,按编成顺序攻击。
第二回合炮击中,可以参与攻击的船按照自上而下的顺序进行攻击。
(虽然有无法参与攻击的船在某种未知条件下会被加入攻击顺序之中并立刻被轮空的实例,但这次的例子中并没有发生这样的事情。在确认发生条件后预计将会进行补充修正。)

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破11空母 ヲ级
战舰 比叡超长2×轻母 ヌ级大破
重巡 妙高32重巡 リ级大破
轻巡 长良中破4雷巡 チ級击沉
驱逐 吹雪小破53轻巡 ト级小破
空母 赤城6驱逐 イ级击沉


3-2.炮击战第二回合开始时(全体攻击顺序的确定)

己方舰队和敌方舰队交替攻击而形成的最终确定的攻击顺序。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破12空母 ヲ级
战舰 比叡超长3×轻母 ヌ级大破
重巡 妙高54重巡 リ级大破
轻巡 长良中破7雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破86轻巡 ト级小破
空母 赤城9驱逐 イ级击沉


3-3.炮击战第二回合结束
根据确定下来的攻击顺序进行的第二回合炮击战,形成了像这样的结果。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破空母 ヲ級小破
战舰 比叡超长轻母 ヌ级击沉
重巡 妙高小破重巡 リ級大破
轻巡 长良中破雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破轻巡 ト级小破
空母 赤城中破×驱逐 イ級击沉


4.雷击战

在雷击战中,所有可以参加攻击的的舰船全部同时开始攻击。
受到中破集以上损伤的舰船即使具有雷击能力也无法参与攻击
为了方便起见,这次的雷击战记做所有鱼雷攻击都miss。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破空母 ヲ级小破
战舰 比叡超长轻母 ヌ级击沉
重巡 妙高小破×重巡 リ级大破
轻巡 长良中破×雷巡 チ級击沉
驱逐 吹雪小破轻巡 ト级小破
空母 赤城中破驱逐 イ级击沉


5.夜战开始时(攻击顺序的确定)

夜战时,不能攻击的舰船也包含在内,从舰队最上方的舰船开始己方敌方交替的顺序攻击。
在下面,无法攻击的舰船在攻击顺序编号上用括号标注。
夜战中不管是什么样的情况,都会形成这个攻击顺序。

己方舰队射程损伤顺序vs顺序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破1(2)空母 ヲ级小破
战舰 比叡超长3(4)轻母 ヌ级击沉
重巡 妙高小破5(6)重巡 リ级大破
轻巡 长良中破7(8)雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破910轻巡 ト级小破
空母 赤城中破(11)(12)驱逐 イ级击沉

原本,不能攻击的船的顺序将会被轮空,实际上是按照下面的顺序进行攻击的。
如果到己方舰队中吹雪攻击结束时,轻巡ト级被大破及或击沉的话,我方就不会受到任何攻击,可以说长良和赤城被击沉的危险性相对较低。

己方舰队射程损伤順序vs順序敌方舰队射程损伤
战舰 金刚小破1×空母 ヲ级小破
战舰 比叡超长2轻母 ヌ级击沉
重巡 妙高小破3×重巡 リ級大破
轻巡 长良中破4雷巡 チ级击沉
驱逐 吹雪小破56轻巡 ト级小破
空母 赤城中破×驱逐 イ级击沉

夜战(攻击分类)

主炮副炮鱼雷备注
CUT IN2~鱼雷强化攻击(以雷装值为基准决定?)
3~炮击强化攻击(以火力值为基准决定?)
21~
1~21炮、雷混合强化攻击(以雷装值为基准判定?)
二连炮击200
11~0
02~0~1由副炮进行二回炮击(鱼雷不参与攻击)
一次攻击任何配置条件都不成立,或者特殊攻击发动失败时候
(CUT IN发动失败,二连炮击极少时候也会发动失败)
※配置条件不成立 = 主炮+副炮+鱼雷合计不超过一个时,一门副炮+一个鱼雷时
用装备栏第一个主炮or副炮or鱼雷进行攻击
对潜攻击敌方有潜水舰的场合,驱逐舰、轻巡洋舰、重雷装巡洋舰会强制进行对潜攻击
(装备可以触发CUT IN和二连炮击的配置也无视)
极低的威力(以对潜值为基准判定?)

CUT IN组合放在装备栏最上边优先度会更高(推测。需检验)。
加粗标记的数字,表示不能是其他任何值(例:「主2副0雷0」是二连炮击、「主3副0雷0」则不成立)。
没有填写的空格中为任意数字。
高脚炮也包含在主副炮中(请根据图鉴画面确认类别)。
下面的动画是一些CUT IN镜头和二连炮击的锦集
【艦これ】夜戦カットイン&二連射集【&組み合わせ】

装备的组合样本

○是其他类型装备(也可以不装备武器)

装备攻击分类
主炮普通攻击
副炮普通攻击
鱼雷普通攻击


装备攻击分类
主炮主炮二连炮击
主炮副炮二连炮击
主炮鱼雷CUT IN(混合)
副炮副炮二连炮击
副炮鱼雷普通攻击
鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)


装备攻击分类
主炮主炮主炮CUT IN(炮击)
主炮主炮副炮CUT IN(炮击)
主炮副炮副炮二连炮击
主炮主炮鱼雷CUT IN(混合)
主炮鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
主炮副炮鱼雷CUT IN(混合)
副炮副炮副炮二连炮击
副炮副炮鱼雷二连炮击
副炮鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
鱼雷鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)


装备攻击分类
主炮主炮主炮主炮CUT IN(炮击)
主炮主炮主炮副炮CUT IN(炮击)
主炮主炮副炮副炮CUT IN(炮击)
主炮副炮副炮副炮二连炮击
主炮主炮主炮鱼雷CUT IN(炮击)
主炮主炮鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
主炮鱼雷鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
主炮主炮副炮鱼雷CUT IN(雷击)
主炮副炮副炮鱼雷CUT IN(混合)
主炮副炮鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
副炮副炮副炮副炮二连炮击
副炮副炮副炮鱼雷二连炮击
副炮副炮鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
副炮鱼雷鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)
鱼雷鱼雷鱼雷鱼雷CUT IN(雷击)


CUT IN攻击(CI)

满足特定条件的情况下,夜战时会发生强力的CUT IN攻击

※因为验证次数还不足够多的原因,还无法完全确定,这里只是记录可能性较高的东西。
点击这里进入页面进行详细验证。

  • 发动条件
    • 特定的装备组合时随机发动
      CUT IN攻击的组合配置有很多种类,大致的分为雷击主体和炮击主体的两个系统。
      详细情况请参考上头的夜战(攻击分类)的内容。
    • 大破情况下无法发动
      和大破状态下夜战无法参加普通炮击一样,CUT IN攻击也不会发动。
      如果想要能够确实的参加夜战的情况下可以装备缶来提高生存率。
    • 对手是潜艇的情况下无法发动
      攻击对象是潜艇的时候,因为使用了对潜攻击,所以CUT IN攻击也不会发动
  • 发动率
    目前,最有力的验证结果如下。

    发动率(%) = 15 + 运 + 损伤度补正 + 旗舰补正
    损伤度补正小破+10
    中破+20
    旗舰补正+5
    ※以上是鱼雷×2,单纵阵或梯形阵下验证的结果。
    推测上限值和二连炮击(基本100%)不一样。
    另外,发动率和LV以及运气以外的属性、士气高昂状态、舰种都没有关系的样子。

关于伴随舰(友舰)掩护旗舰的举动

向旗舰进行攻击(炮击、雷击、爆击、对潜攻击,无论开幕战、昼战、夜战)的时候,友舰会作为旗舰的盾来进行掩护
这是己方舰队和敌方舰队都会发生的行为。
发生的时候旗舰的前方会出现盾的效果,进行掩护的友舰会向前突出代替受到攻击。
掩护行为发生的时候也是可以回避攻击的。
潜艇不会为水上舰船掩护,水上舰船也不会为潜艇掩护。
掩护行为发生的条件是,

  • 舰队中至少有一个损伤程度不到小破的友舰(旗舰是水上舰船的话就是指水上舰船,旗舰是潜艇的话就是指潜艇)。
    ※是否会进行掩护是随机的,轮型阵发动率较高,单纵阵较低。

损伤的影响

目前发现的影响如下。

小破(耐久75%以下)(只限非旗舰)无法掩护旗舰。
夜战发动CUT IN的概率上升(+10%左右)
中破(耐久50%以下)攻击力下降(-30%)
无法进行雷击战(开幕雷击战除外)
炮击战时不能进行航空攻击(装甲空母除外)
夜战时发动CUT IN概率大幅度上升(+20%左右)
大破(耐久25%以下)攻击力大幅度下降(-60%)
炮击战时不能进行航空攻击(包括装甲空母)
不能进行夜战


参考

(由コンプティーク2013年10月号附录记载)

小破不会影响性能
中破攻击力、命中率、回避稍稍下降
大破攻击力、命中率、回避大幅下降

同时,也不可以进行一下行为

空母、轻空母以外空母、轻空母
小破(只限非旗舰)无法掩护旗舰
中破无法参与雷击战炮击战时不能进行航空攻击(※1)(※2)(※3)
大破无法夜战无法夜战(※4)

※1:敌方空母(包含演习时)即使是中破以上的状态也会攻击。12/11更新后将敌方空母也修正为中破后无法攻击。
※2:装甲空母中破状态下也可以进行航空攻击。
※3:空母ヲ级flagship在中破的情况下也可以进行夜战。
※4:影响只限于作为敌方空母登场的空母ヲ级flagship。除此以外的空母因为损伤程度的原因本来就无法攻击。

关于己方舰船的击沉(Lost)

不存在任何恢复被击沉舰娘的手段,这是在『舰队collection』中最为严肃的事态。
因此,验证与击沉相关的信息时,请玩家自行承担责任。

为了避免击沉的条件

在满足一下条件的情况下,可以避免被击沉。

  • 旗舰不会被击沉
  • 装备「应急修理要员」或者「应急修理女神」(damage control,损管)
    • 官方说「在可以进行下一次的撤退的选择之前,基本不会被击沉」
    • 已经发动的「应急修理要员」和「应急修理女神」在战斗结束后会消失

官方发言

在4Gamer.net上的采访中,制作人兼游戏导演的田中先生进行了这样的发言。(以下摘录)

【但是,不论「艦colle」多么的哲学多么的系统,对沉船进行打捞的构造是没有的。
除了LOST以外,也没有其他可以体会到这种失落感的方法。
作为替代,LOST也有非常明确的规则。
但是,因为没有进行明示,在哪里停下来是安全的,哪里往前是危险的,
这些靠提督们自己体验以及用在网络作为“温暖人心”而共享的信息来试探就应该可以了吧。】

关于玩家之间进行的验证

因为无法从官方发言中获得详细的条件,玩家们对于和击沉相关的条件进行了验证。

  • 关于收录了验证过程的视频,搜索niconico动画上击沉验证视频的TAG可以得到确认。
  • 虽然验证仍在进行中,但现在已经被确认的明确的击沉条件为只有在『大破』状态下『进击的时候』才会被击沉。
    (下面所有的『進撃』(进击)包含第一次战斗之前的『出撃』(出击),不包含『夜戦突入』(进入夜战)。)
  • 在验证关于击沉相关的疑问中,目前情况下没被确认的中破以下被击沉的情况
    • 白天大破后进入夜战
    • 红脸、燃料缺乏甚至无燃料情况下
    • 中破状态下进军、boss战、elite、flagship、critica hit、夜战cut in
    • 开幕轰炸、开幕雷击、炮击战后的雷击
    • LV接近1、LV接近99、舰种为○○
    • 还差一点伤害即大破
  • 击沉验证视频是为了摸索明确的击沉条件而志愿投稿的。
    • 因此,判断是否进军也好,与击沉报告之间差异关联的判断也好各位提督请自行斟酌。
      至少的,不去否定中破以下的时候撤退的判断。
    • 另外,虽然验证以外也有一些不包含在『大破状态下进击』条件中被击沉的报告,
      截止2014年1月07日,作为其证据的提示以及自从报告之后再成功的案例都没有出现过。
  • 在コンプティーク(《Comptiq》,日本角川书店发行的漫画游戏杂志,1983年创刊)2013年11月号中,刊登了以确认了中破进会被击沉为主旨的报道。
    • 虽然认为从报道附加上的照片中进行验证的明确的击沉条件能得到确认红脸中破会被击沉这样的主旨。
      但是因为没有游戏画面以及视频的原因,目前的情况下其可信性还是和普通玩家的文字报告一样没什么区别。

关于玩家之间提出的质疑

玩家之间存在的与击沉有关的疑问,任何一个都没有从运营那里的到明确的回答。
一下将列举这些疑问。

  • 一次战斗是包含夜战的么?
    • 4game的采访中,有过“从昼战开始的连续夜战被认作是单独一场战斗”这样的发言。但是,因为过去也数次有过包含夜战的发言,因此没法完全听信。
  • damage control(损管、应急修理)的效果在【夜戦突入】(进入夜战)后还会持续么。
    • 只是从回答的字面意思上来看的话可以判断进入夜战后效果还是会持续的。但是,因为被暗示了有例外存在的可能性,还是不能进行判定。
    • 从玩家间进行的验证中,还没有过损管发动后在夜战中被击沉的确认案例。
  • 不是除了大破『進撃』,就不会被击沉了么?
    • 从各方的验证中,都没有得到过在『大破』的时候『進撃』而被击沉的案例。
    • そのため、検証の場ではこれ以外での轟沈はないものと見做す発言の割合が増加し続ける状況にある
    • 検証の場以外では文字(もしくはコメント)による『大破』での『進撃』以外(=無傷~中破からの『進撃』からの轟沈、および無傷~大破での『夜戦突入』)での轟沈報告も継続して見られるが、
      その証拠や再現の成功例は未だ存在しない
    • もし、上記条件以外の条件にて複数人の環境で轟沈が再現出来た場合には、この疑問が解消されるものと見られる。
    • 表示の上では整数であるHPが、内部では小数で扱われていることで、『中破』表記だが扱いが『大破』になっていることがあるという仮説があったが、この可能性は非常に薄い。
      • 以前に発生したHP表示バグで、小数点以下の数値が表示されたことがあった。
        しかし、これは「かばう」のフラグとして0.1ダメージを用いたのを古いクライアントが正しく解釈出来なかったことによるもので、実際にはこの0.1ダメージは発生していない。
        (例えば32.1ダメージというデータが送られてきた場合、正しくは32ダメージ+この攻撃はかばわれたものという意味だが、これをそのまま32.1ダメージだと解釈してしまった)
      • 演習において、HP1の状態で戦闘可能な場合とそうでない場合が存在することから、このことをHPが小数で管理されていることの根拠とすることがあるが、
        これは通常海域でのHP0(撃沈)の状態がHP1として表示され、通常のHP1と見た目の上で区別がつかなくなっているだけであり、関係無い。
      • また、「旗艦中破から強制撤退が起きた」「小破した空母が砲撃戦で艦載機を飛ばさなかった」などの、小数点HPが実在するのであれば中破轟沈と同程度かそれ以上に起こり得るはずの現象の報告は無いか、あるいは無いに等しい程度の少数しか存在しない。
      • 実際にHP4/13やHP4/15といった状態での検証も複数行われたが、轟沈は一切確認できなかった。
    • 中破から大破になった場合カットインが発生しないため(および複数艦の中破と大破が同時発生した場合では中破表示が出る為)、大破したことに気付かず進撃し、中破轟沈と勘違いしたケースが報告されている。


关于航空战的考察

航空战的步骤

  • 航空戦は 艦戦による制空権争い、艦攻・艦爆に対する艦戦の攻撃 → 艦隊防空 → 個艦防空 → 艦攻・艦爆の雷撃・爆撃 のステップからなる。
  • 制空状態は最初のステップでのみ決定される。

制空状態の決定

  • 制空状態には艦戦(瑞雲、爆戦を含む)のみが影響する。偵察機や、電探・対空砲などは影響しない。
  • 制空権の値はスロットごとに (艦戦の対空値) * √(搭載数) が切り捨てられた整数が割り当てられている。
  • 自軍の総制空値と敵軍の総制空値を比較して制空状態が決まり、敵軍の3倍以上で制空権確保、1.5倍以上で航空優勢となる。
    同様に自軍の総制空値が敵軍の1/3以下なら制空権喪失、2/3以下なら(表示はされないが)航空劣勢となる模様。
  • 演習で敵が艦戦を積んでいなかった場合、自軍に空母がいなくても制空権は確保したことになる。
    通常海域では敵の全ての空母は艦戦を積んでいるので、自軍に空母がいないと常に制空権喪失となる。

制空状態による影響

  • 艦攻のダメージは制空状態で大きく変わるとされる。
  • 艦載機の撃墜数に大きく影響し、確保と優勢ではボーキ消費量に2倍程度の違いがありそう。
    ボーキ消費量は制空状態によって非連続的に変化するようで、総制空値が2.9倍の航空優勢と3倍の制空権確保では大きく異なる。
  • 砲撃に与える影響は無さそう?

艦隊防空

前進エフェクトが艦隊防空であるとされるが、詳細は不明。
前進エフェクトの出る装備は10cm連装高角砲46cm三連装砲12.7cm連装高角砲三式弾である。

個艦防空

こちらも詳細は不明。


与ダメージの算定に関わる要素の考察

この項目には現在検証中の内容も含まれているため、細かな数値などについては実際と異なっている可能性があるので注意してください。

 

基本的なダメージ計算式は次の通り。

ダメージ = [ 基本攻撃力 × キャップ前補正 ] × キャップ後補正 - (乱数 2/3~4/3) × 敵装甲

計算式の [ ] で括った部分にはキャップが掛かり、昼の戦闘では150、夜戦では300を超えると値が制限される(後述)。
なお、この計算式でダメージが与えられない、または非常に小さいダメージになる場合は、敵の現在HPの10%程度を最大とするカスダメとなる(要検証)。

基本攻撃力、キャップ前補正、キャップ後補正について、以下に説明する。

基本攻撃力

航空戦

艦上攻撃機 … 基本攻撃力 = 22 + 0.75 × 艦攻の雷装値 × √搭載数 (ただし倍撃有り)
艦上爆撃機 … 基本攻撃力 = 22 + 艦爆の爆装値 × √搭載数 (水上爆撃機も同様)
※ 以上の計算式は「制空権確保」時のものであるため、それ以外の状況では異なる可能性がある。

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
また、航空戦ではキャップ前補正(陣形補正、交戦形態補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空はダメージに直接は影響しない。ただし敵艦載機を撃ち落とすことによって搭載数を減少させたり、回避率に影響している可能性はある。
なお索敵に失敗すると航空戦に参加できなくなる。

艦攻は攻撃力が倍近くになることがある。装甲の堅い敵に艦攻が有効なのは、この倍撃があるからである。

航空戦では互いの艦上戦闘機による制空権の判定が行われ、(被)撃墜数などに大きく影響する。
制空権の影響を大きく受けるのが艦攻で、艦爆は比較的受ける影響が少ないと言われている。

砲撃戦(空母系以外)

基本攻撃力 = 火力 + 5

主砲の口径の違いなどはダメージに影響しない。

砲撃戦(空母系)

基本攻撃力 = (火力 + 雷装) × 1.5 + 爆装 × 2 + 55

砲撃戦では、艦載機のスロット数のみが攻撃力に影響し、それらの搭載数は影響しない。
また、防御側の対空はダメージに影響しない。
艦攻または艦爆を搭載していない場合は、攻撃を行うことができない。

雷撃戦、先制雷撃

基本攻撃力 = 雷装 + 5

攻撃側陣形が単縦の場合が最も命中しやすく、複縦でもそこそこ命中するが、輪形・梯形・単横では命中率が著しく低下する。

夜戦

基本攻撃力 = 火力 + 雷装

夜戦では陣形補正、交戦形態補正は受けない。
カットインや連撃の場合は、この攻撃力に特定の倍率が掛かる。
艦種によって命中回避の補正はあるが、「火力 + 雷装」が同じならダメージ量が変化することはない。
なお、夜戦では 攻撃力 ≫ 装甲 でもカスダメが発生することがある。

キャップ前補正

キャップ前補正には、攻撃側陣形補正、交戦形態補正、損傷補正、夜戦での特殊攻撃による補正の4種類がある。

攻撃側陣形

陣形倍率
単縦陣100%
複縦陣80%
輪形陣70%
梯形陣60%
単横陣60%

航空戦と夜戦では陣形補正を受けない。
それ以外の攻撃には砲撃戦、雷撃戦を問わず影響し、例えば輪形陣70%の補正は空母系の砲撃戦にも影響する。

交戦形態

形態倍率
同航戦100%
反航戦80%
T字戦(有利)120%
T字戦(不利)60%

航空戦と夜戦では交戦形態補正を受けない。
交戦形態による補正は敵味方ともに同じ補正を受ける。例えば、T字戦(有利)であれば、敵の攻撃力も120%となる。

損傷

損傷倍率
小破以下100%
中破70%
大破40%

航空戦では損傷補正を受けない。

夜戦での特殊攻撃

カットイン

種類倍率備考
魚雷・魚雷150%を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
魚雷・主砲130%を2連撃
主砲・主砲・主砲200%
主砲・主砲・副砲175%

連撃
120%を2連撃

キャップ後補正

キャップ後補正には、クリティカル補正、残り弾薬量補正の2種類がある。

クリティカル

判定倍率
通常時100%
クリティカル時150%

なおこのクリティカル判定に関わらず、40ダメージ以上でも常にクリティカル表示がなされるため、注意が必要である。
(逆に、40ダメージ未満のクリティカルは必ず150%補正の掛かったクリティカルである)

残り弾薬量

弾薬量倍率
5メモリ以上100%
4メモリ(4戦目)80%
3メモリ60%
2メモリ(5戦目)40%
1メモリ20%
0メモリ(6戦目)カスダメのみ?

弾薬量補正は航空戦などにも影響する。

攻撃力のキャップ

計算式における「基本攻撃力 × キャップ前補正」がキャップ値(昼戦→150、夜戦→300)を超えている場合、次の補正が掛かる。

補正後攻撃力 = キャップ値 + √(補正前攻撃力 - キャップ値)

つまり、キャップ値を超えた分は完全に無駄なわけではないものの、著しく効率が悪くなる。
単縦・同航戦というような状況では、火力や雷装が150を超えるとほぼ意味がなくなる。

その他

  • 攻撃時に表示される装備が何であるかは、ダメージに影響しない。夜戦でのエフェクトが魚雷であっても主砲であっても、基本攻撃力が同じならダメージも同じ。
    • ただし、命中率が異なる可能性を否定するものではない。
  • 戦闘中に僚艦が旗艦を「かばう」ことがあるが、この場合はかばった僚艦の装甲がダメージ計算に用いられる。
  • 防御側の陣形はダメージ量に影響しない。
  • 九一式徹甲弾にはクリティカル率上昇の効果があるとされることが多いが、(46cm砲を併用しても)今のところ検証ではその効果を確認できていない。


勝敗条件

基本的に、上の条件を満たせばそちらが優先される。
(ただし自艦隊の轟沈数により敗北Eが優先されることはありそう、要検証)

完全胜利S
我方舰队所受伤害为0、且敌方舰队全数撃沈

胜利S
无被轰沈舰且敌舰队全数撃沈
若我方舰队有1艘被轰沈舰、则为战术的胜利B(参考B胜条件最下方的条件)
演习 - 对方舰队全数被判定成轰沈的大破(HP1)达成胜利S
演习 - 我方舰队若有被判定成轰沈的大破(HP1)的话无法达成胜利S

胜利A(确定)
无被轰沈舰且击沉敌方舰队半数以上(但敌方若是6艘时需击沉4艘以上)
6艘中撃沈4只、5只中撃沈3只、4只中撃沈2只、3只中撃沈2只、2只中撃沈1只
与是否击沉敌方旗舰无关
与战果量表无关

若我方舰队无被轰沈舰、与损伤度无关(包含演习)

第三炮塔9
战术的胜利B(大致确定)

  • >无被轰沈舰且击沉敌方旗舰
    若是此种情况则与战果量表无关

我方舰队所受伤害为0、且给予敌方舰队一定以上的伤害

  • >我方的战果量表超过敌方战果量表2.5倍
    有被轰沈舰、但满足胜利A的条件、且战果量表超过敌方战果量表2.5倍
  • >有被轰沈舰、但击沉敌方旗舰、且我方舰队的被轰沈数<敌方舰队的撃沈数

战术的败北C(大致确定)
未满足胜利A与战术的胜利B的条件但给予敌方舰队一定的伤害
但若是我方完全无伤的话为B胜利

敌方旗舰存活、且我方的战果量表在敌方战果量表的2.5倍以下
有被轰沈舰、且敌方旗舰存活、我方的战果量表在敌方战果量表的2.5倍以下
有被轰沈舰、且撃沈敌旗舰を、但我方舰队的被轰沈数≥敌舰队的撃沈数
(但若是4-4或5-3、活动海域等拥有血条的BOSS,就算败北还是能突破海域)

第三炮塔9
败北D(尚须验证)
敌方舰队所受伤害在一定値以下(微小)
敌方舰队所受伤害为0、且我方舰队所受伤害为0时也是败北D

敌方旗舰存活、且我方的战果量表比敌方战果量表还低
有被轰沈舰、且敌方旗舰存活、我方的战果量表低於敌方战果量表

败北E(尚须验证)
我方舰队有一定数量的被轰沉舰(半数以上?)
未满足胜利条件且我方舰队有被轰沉舰?
敌方舰队所受伤害为0、且我方舰队所受伤害超过一定以上(有大破3中破2小破1的败北E报告)

MVPについて

  • MVPの条件(要検証)
    • その戦闘で敵艦に与えた総ダメージ量が最も高い艦がMVPに選ばれる?
      • ダメージに重み付けはされず、旗艦・戦艦に対する300ダメージも旗艦でない駆逐艦に対する300ダメージも同等の扱い。
      • 演習では敵艦の耐久1までの範囲でしかダメージは与えられないように見えるが、内部ではきちんと計算上のオーバーキル分もカウントされていてMVP評価に反映される。
    • 敵艦隊にダメージを与えられなかった場合、旗艦がMVPに選ばれる。
    • 与えたダメージが同じの場合は配置がより上の艦がMVPに選ばれる。
    • 敗北EではMVPとして選ばれる艦なし。
  • MVPの効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労が減少する。→疲労度

支援艦隊について

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