アルケミックスティンガー

Last-modified: 2024-01-14 (日) 08:02:07

アルケミックスティンガー*1

  • 2023年12月13日に実施された「BEYOND」2ndアップデートで実装された「第四のアルカナ」。
    弓術と錬金術を融合した新たなアルカナ。適合者はスリアブミッシの山守ロシネ。
  • 弓を使う為ジャイアントでは習得できない*2。加えて取得にはグレンベルナ入場クエストのクリアが必須。このクエストはソロ進行不可能なので2023年12月13日時点でソロで習得できない唯一のスキルとなっている。

概要

  • 使用感そのものはほぼ弓術そのものであり、スキル発動時に錬金術の4属性のうち、「スキル固有属性」+「任意の属性」の2つを組み合わせ、6種類のシナジー効果を付与する*3
    すべて即時発動・範囲攻撃で発動時に矢弾を1、錬金術結晶をそれぞれ5個ずつ消費する。
    ちなみにスキル使用時に固有属性が自動点灯し、残りの属性をクリックするか、キーボードなら1~4(左から順に火・水・風・土)を押すことで選択される。一度選択すれば次回以降は自動的に前回と同じ属性を選択し、必要であれば再度選択することが可能。非常に便利なので、エレメンタルインジェクションもスキルを一本化して同じ仕様にしてほしいという声も。
  • アルカナにアルケミックスティンガーを選択している場合、画面に常時エレメンタルゲージが表示されるようになり、スキルを使用するごとにそれぞれの属性値が蓄積していき、これを開放してさらに強力な必殺技を発動することもできる。
    ちなみにエレメンタルゲージの属性値は錬金術(シリンダー)と共有するため、錬金術で溜めた属性値をアルケミックスティンガーで消費することも、その逆もできる。
  • 弓の弱点であった瞬発力の低さ*4を補い、また錬金術の弱点であった全体的な火力問題を解決し、レンジアタックの長所である射程の長さ、錬金術の長所であった行動阻害を両立させたダメージディーラー。
  • 弱点はスキルそれぞれのクールタイムが若干重いこと。また、エレメンタルの属性値が蓄積することで使用可能になるスキルもあるため、そういう意味では最大火力を発揮するまでの足の遅さが(他のアルカナに比べると)ネックになる。
    また、スキルごとに錬金術結晶を5個≒1スタック200回x2属性のコストがかかる。錬金術師であれば数千~数万個の結晶を持ち歩いていることは珍しくないが、アルケミックスティンガー習得のために錬金術を上げる必要があっただけのプレイヤーからは(値段ではなく、手間・個数の面で)結構面食らうランニングコストらしい。
  • 昨今は話題になることもないが、矢弾も消費するためそれなりに矢の蓄えも必要。しかし弓は現在最強格の3張はセット効果で矢弾を消費しないが、それより下位の弓やクロスボウ全般は矢弾を消費するため、まさかというタイミングでスキルが発動できなくなる可能性もある。消耗品5種類を管理しなければならないのは案外手間になる*5。しかしそのためだけに精霊と契約し、究極の弓/究極のクロスボウの特性を取るのはあまりにももったいない……。
    • そこで出番を嘱望されたのがクラッカー型弓。性能は弓の中では下位オブ下位だが、矢弾を消費しないという特性からスキル倍率でゴリ押ししようという省エネ(矢弾をケチるくらいで省エネというのもおこがましいが)戦術を考案するのはごく自然なことである。
      だが、そこはDevCATもさるもの、クラッカー型弓はアルケミックスティンガーに対応しておらず、スキルを使用することができないのである。残念。

備考

  • エルグを上げきりルイン弓を用意してクラッシュショットを連発するという例外を除けば、弓スキルはマグナムショットによる単体攻撃が中心であった。アルケミックスティンガーはこれを補うように範囲攻撃スキルが中心になっている。
    しかし攻撃範囲が極端に前方に寄っているため、範囲攻撃を活かすための位置取りが非常に重要になる
  • 実際の使用感としては、主力となるフレイムバースト(特に火風)が育つと極めて強力で、ダンジョンなどでは敵を涌かせたらいかに素早く的確なタゲを選択するかが勝負となり、逆に位置取りを気にするより先に距離を気にせず叩き込むことが優先されるようになる。位置取りはフレイムバーストを叩き込んだ後か、CTが残ってて撃てない時に修正する形になる。
  • 超・長射程かつ照準を必要としないので、人間の倍率加速度が無効になってしまう。弓の照準速度に劣るが足の早いエルフはデメリットが打ち消され、メリットだけが残るため非常に高い適正があるとされている。惜しむらくは騎乗弓ができないところだが、そこは仕方ないところ
  • 錬金術の力を乗せて撃ちだすスキルの設定を考えると投擲+錬金術や忍術+錬金術などでも似た事は出来そうだが、投擲と錬金術と組み合わせて撃ちだすと言う発想をジャイアントが持たないのだろう。(これはエレメンタルナイトの戦術+魔法の設定から槍術+魔法や格闘+魔法も出来そうだがそう言う発想をする者がエリンに居ない為に発生しない事にも言えるが)

スリアブミッシの山守ロシネ

  • グレンベルナ?のストーリークエストに関わる人物で、一連の騒動で自身の身に起きた不可思議な現象によってアルカナの能力が目覚め、アルカナ協会へと協力することになった。
    慎重で警戒心が強く、鋭い洞察力を持ち非常に思慮深く誠実だが、それゆえに他人と打ち解けるのが苦手。
  • 生まれてから山守一筋で錬金術を学んだこともないロシネが、「冬を再現する」という目的を持って錬金術師として研究を続けるという記憶を「思い出す」ことで弓と錬金術を融合させることに成功。
    しかし本来の山守ロシネと錬金術師ロシネの価値観が真っ向から対立しているため、自身の知らない記憶と新たな能力を受け入れがたく悩み続けている。

*1 海外版ではAlchemic SharpShooter。日本語版のStingerは突き刺すもの、痛打するものといった意味でややニュアンスが異なるため、名称が異なっている。
*2 クエストの進行やアルカナレベルボーナスは得られる。しかしスキルとしては(弓が装備できないので)習得することができない。
*3 例えば「フレイムバースト」スキルは火属性を固有で持っているため、残りの水・土・風のどれかを選んで発動する。
*4 これはレンジアタックが原則必中となったことで劇的に改善されたが、一方で照準率を上げないとダメージが大きく増減するため、瞬間的な爆発力という意味では依然としてレンジアタックのアキレス腱であった。
*5 とはいえ、矢弾の残数はレンジアタック系スキル使用時にスキルバルーンに表示されるし、BEYONDアップデートでエレメンタルゲージにそれぞれの結晶の個数が表示されるようになったため、よほどの長期戦にならないか、うっかりしてない限りは完全に枯渇することはそうそうはない……と思われる。