ステータス

Last-modified: 2022-07-14 (木) 08:47:57
 

キャラクターステータス

 

カルマ

キャラクター同士の相性や王・領主時のAIに影響。
カルマが低いほど善、高いほど悪となる。自分と相手のカルマが近いほど仲良くなりやすい。
低いほど初期Fameが高くなり、高いほど初期Badが高くなる(カルマが66以上だと開始時にBadが付く)
低いほど他国に宣戦布告する確率が下がり、領主なら独立する確率が下がる。
王の場合、主人公に暗殺者を送ってくるかどうかにも影響する?
旧作とは異なり、戦闘では一部装備スキル(現在は断罪のみ)を除いてカルマの高低差は影響しない模様。

 

エゴ

キャラクターのAIに影響。
低いほど内政優先、険悪な国が近くにあればその国に宣戦布告しやすくなる。
高いほど軍備優先、険悪な国でなくとも近くにある他国に宣戦布告しやすくなる。

 

勇気

キャラクターのAIに影響。
低いほど同盟優先、高いほど戦争優先となる。

 

Age(年齢)

キャラクターの年齢。
月日が経過しても歳を取ったりしない。名前の呼ばれ方にも影響する。
また、士官の場合は年齢が高いほど初期の位が高くなり、
ランダムユニークは年齢が高いほど高性能になる傾向がある。
ちなみに12歳以下?だと22時には寝るようになり、
65歳?以上だと23時に眠り6時に目覚める(早寝早起きになる)

 

gender(性別)

キャラクターの性別。
名前の呼ばれ方(現在はNPC同士のみ)や一部スキルに影響する。

 

LV

HP、MP、ST、APが増加する。
LVによる能力補正がある。(ステータス未反映)
NPCのパーティ加入条件に影響がある。
現在の最大LVは50。

 

HP

キャラクターの生命力。
HPが0になると戦闘不能になり、確率で負傷状態(全能力低下)になる。
コモンキャラは確率で死亡(消失)するが、ユニークキャラが消える事はない。
初期HpはLvUP時の成長値には関わらない(10の優位はLv50でも10のまま)。
ざっくり簡単に言えば「初期HP+それ以外での増加HP=最大HP」となる。
ゲーム内時間で約3分経過すると1%回復する。(最小で1回復)

 

MP

キャラクターの魔法力。
魔法系アーツ使用に必要。
ゲーム内時間で約3分経過すると1%回復する。(最小で1回復)

 

ST

キャラクターのスタミナ。
アーツの使用や移動時に消費する。
一定値を下回った際に命中・回避の極端な低下に加え能力も低下する。
MPやAPと異なり、ST不足でもアーツの発動自体は可能。
ゲーム内時間で約3分経過すると1%回復する。(最小で1回復)

 

AP

戦闘時の行動リソース。
アーツの使用可否に影響する。
戦闘開始時のAPは最大APの10%、自然回復量は最大APの2.5%。

 

Str

キャラクターの腕力。
一部アーツ以外の与ダメージ増加の他、防御力が高い相手にもダメージが通りやすくなる。
HPの増加にも影響する上、Vitと同じ増加量。
StrとVitを下げがちな魔法タイプでも、ある程度の確保を推奨。

 

Vit

キャラクターの強靭さ。
被ダメージ減少やHPとSTの増加、状態異常の耐性に影響する。

 

Dex

キャラクターの器用さ。
命中率や一部アーツの攻撃力等に影響する。
パリィとガードの発生率が上昇し、パリィとカウンターをされる確率が下がる(レベル差も影響する?)
カウンターの発生率自体を上昇させる効果があるかは不明。
クリティカルにも多少影響し、一部スキルやアーツを除くと上限60%~75%程度の模様。

 

Agi

キャラクターの素早さ。
回避率に影響。
共通CTの場合は物理系、魔法系アーツに係わらずCTが短縮される。
回避率上限(75%~80%程度?)があるらしく、一部ボスやLV差によってそれ以下になりえる。

 

Mag

キャラクターの魔力。
魔法系アーツのダメージや被ダメージに影響。

 

Cha

キャラクターの魅力。
回復量や補助アーツの効果、好感度の増加量も上昇する。
同盟などの外交や登用の成功率にも影響。

 

Int

キャラクターの知識。
製作品の質、交易での稼ぎ、内政でのゲージ増加量に影響する。
状態異常の命中や回避、一部魔法アーツにも影響する可能性あり(要検証)

 

Com

キャラクターの指揮能力。
自分がパーティリーダーの時に仲間への能力補正に影響し、コモンキャラは特に大きく影響する。
少数では効果が薄いが、戦争のように味方が25人いる状況下だとそれなりに影響する。
師団編成時のCommon枠に影響。(Ver2.2まで)

 

Elm(属性)

キャラクターの得意属性。
対応した術Lvの最大値が上昇する。
属性度や一部アーツの属性に影響する。
キャラクリエイト時の一部キャラタイプ選択時の初期術Lvに関わる。
光属性だと状態異常の耐性ALL+5

 

Rank

所属する勢力内の階級。
師団編成時のCommon枠に影響。(Ver2.2まで)

 

Job

キャラクターの職業。

 

Achiev(功績)

所属する勢力内の功績。
一定値以上でRankが上昇する。

 

Say(発言力)

所属する勢力の発言力。
上司に進言する際や抜擢などに必要。Sayを消費する事で実行できる。
Achievが上限値。(SayがAchiev以上の時にステータス画面を開くとAchievと同じ値に制限される)

 

Fame(名声)

キャラクターの名声。
Fameが高いとある程度Badの影響が抑制される。

 

Bad(悪名)

キャラクターの悪名。
Badが一定以上だと勢力に仕官を断られたり、指名手配犯として兵士や傭兵などに襲撃される。

 

眠気

ゲーム内の時間で1時間経過するたびに8(耐眠習得時は5)上昇する。
眠気が一定以上で能力が低下する。
数値が低いほど正常。

  • 眠気値が200以上でCha以外の能力値-1。
    • 以降眠気値が一定値ごとにさらに能力値が減少する。
    • 確認した限りでは3まで低下する。
  • 眠気値が300以上で移動力低下。
 

空腹

ゲーム内の時間で1時間経過するたびに30(小食習得時は20)上昇する。
空腹が一定以上で能力が低下しHP、STが徐々に消耗する。
数値が低いほど正常。

  • 空腹値が400以上でCha以外の能力-2と移動速度低下。
    • 以降空腹値が一定値ごとにさらに能力値が減少する。
    • 確認した限りでは3まで低下する。
  • 空腹値が440以上でSTが徐々に消耗。
  • 空腹値が520以上でMPが徐々に消耗。
  • 空腹値が600以上でHPが徐々に消耗。
 
 

キャラクタータイプ

  • 能力の上昇傾向、NPC時に装備したがる武具、Positionが自由の時の位置(前衛/後衛)に影響。
     ※どれが何の装備をしたがるかは調査中(位置は武器で判定されている可能性もある?)
  • Hp等のLvに比例する成長には関わらない。
  • キャラクリエイト時の初期アビリティLvに関わる。
  • 成長傾向での上昇より、実際に使う武器や行動の方が影響力が大きい。
    (例:軽量戦士かつ大剣をメインにするキャラの場合、Str>Agiになる可能性が高い)
 
タイプ成長傾向装備傾向位置解説備考
普通全ての能力が平均的な成長速度です。
重量戦士大剣、斧、重鎧前衛Strや大剣等の能力が成長しやすくなります。
軽量戦士軽鎧、ローブ?Agiや小剣等の能力が成長しやすくなります。
魔法戦士ローブ剣やMag等の能力が成長しやすくなります。
魔術士ローブMagや魔法等の能力が成長しやすくなります。
指揮官Comや剣等の能力が成長しやすくなります。
政治家Intや交渉等の能力が成長しやすくなります。
商人銃?Intや交渉等の能力が成長しやすくなります。
職人Dexや鍛冶等の能力が成長しやすくなります。
採取人斧、弓Dexや採取等の能力が成長しやすくなります。
神官杖、ローブMagや術等の能力が成長しやすくなります。
盗賊軽鎧?前衛?Dexや盗賊等の能力が成長しやすくなります。
万能キャラクリエイト時に選択不可
登録NPCキャラがこのタイプの時がある
  • 未確定情報
    • 体術アビリティが一番高い時は素手でいたがるが、PCが武器を装備させるとそれを使うようになる
    • 一番高い武器アビリティにも影響されているような節があるが、同じならタイプでの傾向優先?
       
       

タイプ別開始アビリティLv

  • 冒険者 属性無 才能なし の場合
タイプ













調




備考
普通5555555552222225500000000属性指定:術基本5 得意7 苦手2
重量戦士1001010100001000000051000000000属性と才能一致で術才能増加値+2
属性と才能不一致で才能術1
軽量戦士1010000101010000000010500000000
魔法戦士7777070003333335500000000属性指定:術基本7 得意9 苦手3
魔術士0000070005555553307000000属性指定:術基本10 得意12 苦手5
指揮官101010100010000000007700000000
政治家5500055000000005500000000
商人05000055000000055000001000
職人50000000000000055101010100000
採取人000070000000000550000001010
神官770001000033335566000000004属性:術基本7 得意9 苦手3 光闇10
光闇:術基本7 得意12 苦手5
盗賊770070707000000105000010000
 
 

才能

  • 才能を持っているとアビリティLvが最大55まで上昇する。
    • 才能がある状態で能力値補正があるとアビリティLvが最大60まで上昇する。(Ver2.6から)
  • 同一の才能を持っていても最大Lvは55まで。(Ver2.6現在)
  • キャラクリエイト時の初期アビリティLvに関わる。
    • 選択した才能の初期アビリティLvが+3。(同一の才能を持っていると更に+3)
 
 

潜在

  • 潜在の回数分、能力を上昇させる事が可能。
  • 上昇した能力はプレイ中限定で登録しても持ち越すことは出来ない。
  • プレイ中はマスクデータで登録する事でOther画面で確認可能。
  • 作成キャラは潜在30固定。Ver2.7現在変更することは出来ない。
 
 

アビリティ

  • アビリティLvに応じて対応しているアーツの性能が上昇する。
    才能がない場合は最大Lv45、才能がある場合は最大Lv55となる。
    ただし、才能がない場合でもVer2.1からスキル、装備品の補正値を除いたStr等の能力値に応じて最大Lv55まで上昇する。
    対応する能力値については下記の表を参照。
    Ver2.6から才能あり+能力値補正で上限Lvが60になる。
  • キャラの属性(Elm)に対応した術Lvの上限が上昇する。
    キャラの属性の術アビリティは才能あり+能力値補正+Elm補正で上限Lvが65になる。
     
     

ステータス・アビリティLv変動能力表

  • スキル、装備品の補正値を除いたStr等の能力値に応じてHP、MP、ST、APが上昇する。
    アビリティLvも才能がない場合は55、才能がある場合は60まで上昇する。(Ver2.6から)
  • 剣などの戦闘系アビリティは下記の表で対応している能力値に応じてダメージ量も増える。
     
    ステータスアビリティ
    H
    P
    M
    P
    S
    T
    A
    P














    調





    Str--------------------
    Vit-------------------------
    Dex----------------
    Agi---------------------------
    Mag---------------------
    Cha----------------------------
    Int--------------
    Com-----------------------------
    ※Ver2.5で検証
  • HPはStr、Vitの合計値が11以上から上昇。
  • MPはMag11以上から上昇。
  • STはStr+Vit*4の合計値が41以上から上昇。 (Ver2.7)
  • APはDex、Agi、Intの合計値が41以上から上昇。
  • APはDex、Agiの合計値が41以上から上昇。※(Ver2.1)
 

武器別能力上昇表(テスト)

  • 武器別能力上昇表
    武器アーツ









    HP-
    MP---------
    ST--
    AP×××××××××××

    Str----
    Vit--------
    Dex-----
    Agi----------
    Mag---------
    Cha----------
    Int-----------
    Com-----------
  • 武器は振るなどの通常攻撃基準
  • 魔術はマジックアロー基準
    • カルマで増減はない
    • マジックアローはMag、Comでダメージ増加
      • スキル「不羈」持ちはComのダメージ増加は無効
  • 回復はキュア基準
    • カルマで増減はない
    • キュア、リザレクションはMag、Chaで回復量増加
       
 

行動別能力上昇表(テスト)

  • 行動別能力上昇表
    StrVitDexAgiMagChaIntCom

    整地------
    市場------
    農場------
    工房------
    魔工------
    医療-------
    住宅------
    ------
    兵舎------
    城壁-------
    解体------
    訓練-------
    勧誘------
    武具製作-------
    装備強化-------
    魔道具製作-------
    能力付与-------
    調合-------
     
 
  • 才能なし、能力ALL20&ALL30比較表
    ステータス変動アビリティ上限
    LvHPMPSTAP


    A
    L
    L
    20初期値25050100200キャラ属性の術46
    それ以外は45
    1047586136227
    30975166216287
    501475246296347
    30初期値1001050100キャラ属性の術55
    それ以外は50
    1041564104140
    301115184224230
    501815304344320
     
  • ver2.5時点での各種計算式※装備の能力補正等は計算に関わらないので注意
    Hp+(10+(Str+Vit-10)*0.5)*(Lv-1)
    Mp+(2+(Mag-10)*0.2)*(Lv-1)
    St+(2+(Str+Vit*4-40)*0.05)*(Lv-1) (ver2.7)
    Ap+(2+(Dex+Agi+Int-40)*0.05)*(Lv-1)
     
 
 

スキルについて

装備品のスキル含めて同一のスキルを持っていても効果は重複しないが、
同一効果なら上乗せされるものもある(理力+MP消費軽減、理力+AP軽減など)
例外として「アビスの魔」だけは同名スキルの数で効果が変動する。

 
 

属性について

属性装備を付けると各属性の攻撃/耐性が変動する。「100+属性攻撃-属性耐性」%のダメージ補正?(最低1%?)
火水風地の4属性は装備した属性の攻撃が増加し、装備した属性と反時計回りの属性の耐性が増加、時計回の属性の耐性が減少、隣接属性の攻撃が減少する。
光は光の攻撃/耐性、闇の耐性が増加し、四属性の耐性が微減する。闇は闇の攻撃/耐性が増加し、光の攻撃力と耐性が減少し、四属性の耐性が微増する。
なお、増減値は耐性に関しては四属性は合計でプラスになるようになっているので、対角線上の属性を装備すれば攻撃が増加した上で耐性も増加する。
ちなみに最大攻撃n/最大耐性300。最大耐性にしても無効化や吸収したりはしないが、200程度は確保しておきたいところ。

  • 装備属性増減表
    変動



    増/増減/減減/増-/--/--/-
    減/増増/増-/-減/減-/--/-
    減/減-/-増/増減/増-/--/-
    -/-減/増減/減増/増-/--/-
    -/微減-/微減-/微減-/微減増/増減/
    -/微増-/微増-/微増-/微増減/増/増
    四属微増/増微増/増微増/増微増/増-/--/-
    ※表記は攻撃/耐性
     

装備属性変動値表

  • 装備属性変動値表
    変動



    +5/+20-4/-4-4/+20-/--/--/-
    灼熱+10/+30-4/-4-4/+30-/--/--/-
    -4/+20+5/+20-/--4/-4-/--/-
    氷結-4/+30+10/+30-/--4/-4-/--/-
    -4/-4-/-+5/+20-4/+20-/--/-
    颶風-4/-4-/-+10/+30-4/+30-/--/-
    -/--4/+20-4/-4+5/+20-/--/-
    大地-/--4/+30-4/-4+10/+30-/--/-
    -/-4-/-4-/-4-/-4+5/+20-20/+20
    閃光-/-4-/-4-/-4-/-4+10/+30-30/+30
    -/+4-/+4-/+4-/+4-20/-20+5/+20
    混沌-/+4-/+4-/+4-/+4-30/-30+10/+30
    四属+4/+10+4/+10+4/+10+4/+10-/--/-
    +1/+40+1/+16-4/+20-4/-4-/--/-
    +1/+16-4/-4+1/+40-4/+20-/--/-
    +5/+20-8/+16-8/+16+5/+20-/--/-
    +5/+16-4/-8-4/+16-/-4+5/+20-20/+20
    +5/+24-4/--4/+24-/+4-20/-20+5/+20
    +1/+40+1/+16-4/+20-4/-4-/--/-
    -8/+16+5/+20+5/+20-8/+16-/--/-
    -4/+20+1/+40-4/-4+1/+16-/--/-
    -/--/--/--/--/--/-
    -4/+24+5/+24-/+4-4/--20/-20+5/+20
    +1/+16-4/-4+1/+40-4/+20-/--/-
    -8/+16+5/+20+5/+20-8/+16-/--/-
    -4/-4-4/+20+1/+16+1/+40-/--/-
    -4/-8-/-4+5/+16-4/+16+5/+20-20/+20
    -4/--/+4+5/+24-4/+24-20/-20+5/+20
    +5/+20-8/+16-8/+16+5/+20-/--/-
    -4/+20+1/+40-4/-4+1/+16-/--/-
    -4/-4-4/+20+1/+16+1/+40-/--/-
    -/-4-4/+16-4/-8+5/+16+5/+20-20/+20
    -/+4-4/+24-4/-+5/+24-20/-20+5/+20
    -/--/--/--/--/--/-
    -/--/--/--/--/--/-
    -/--/--/--/--/--/-
    -/-4-4/+16-4/-8+5/+16+5/+20-20/+20
    -/--/--/--/--/--/-
    +5/+24-4/--4/+24-/+4-20/-20+5/+20
    -4/+24+5/+24-/+4-4/--20/-20+5/+20
    -4/--/+4+5/+24-4/+24-20/-20+5/+20
    -/+4-4/+24-4/-+5/+24-20/-20+5/+20
    -/--/--/--/--/--/-
    ※表記は攻撃/耐性
    ※Ver2.2で検証
     

スキル属性変動値表

  • スキル属性変動値表
    変動




    炎強化+10/--/--/--/--/--/-
    水強化-/-+10/--/--/--/--/-
    風強化-/--/-+10/--/--/--/-
    地強化-/--/--/-+10/--/--/-
    光強化-/--/--/--/-+10/--/-
    闇強化-/--/--/--/--/-+10/-
    四属性強化+5/-+5/-+5/-+5/--/--/-
    炎耐性-/+25-/--/--/--/--/-
    水耐性-/--/+25-/--/--/--/-
    風耐性-/--/--/+25-/--/--/-
    地耐性-/--/--/--/+25-/--/-
    光耐性-/--/--/--/--/+25-/-
    闇耐性-/--/--/--/--/--/+25
    四属性耐性-/+12-/+12-/+12-/+12-/--/-
    全属性耐性-/+12-/+12-/+12-/+12-/+12-/+12
    万能の盾-/+15-/+15-/+15-/+15-/+15-/+15
    炎の道標+10/+25-/--/--/--/--/-
    炎神の加護+10/+25-/--/--/--/--/-
    水神の加護-/-+10/+25-/--/--/--/-
    雷神の加護-/--/-+10/+25-/--/--/-
    ※表記は攻撃/耐性
    ※Ver2.2で検証
    ※全属性耐性の炎耐性増加値はバグ?(Ver2.4で修正)
     

キャラ属性値表

  • キャラ属性値表
    変動




    110/13092/9292/130100/100100/100100/100
    92/130110/130100/10092/92100/100100/100
    92/92100/100110/13092/130100/100100/100
    100/10092/13092/92110/130100/100100/100
    100/92100/92100/92100/92110/13070/130
    100/108100/108100/108100/10870/70110/130
    80/12080/12080/12080/12080/12080/120
    ※表記は攻撃/耐性
    ※Ver2.2で検証(過去Verで差異あり)
     

魔将 属性耐性表

  • 魔将 属性耐性表
    属性耐性

    炎の魔将レダヌンテ耐性弱点耐性弱点
    氷の魔将ブレンス耐性耐性弱点弱点
    風の魔将メイハッサ弱点耐性耐性弱点
    地の魔将アウトルス耐性弱点耐性弱点
    光の魔将ゲシュテット弱点弱点弱点弱点耐性耐性
    闇の魔将ヴォイル弱点耐性
     
 
 

Wght(重量)

  • 武器のWghtは命中率などに影響する。
    ただし全装備品の合計Wghtではなく、攻撃に用いた武器のWghtのみ影響。
    • 物理攻撃:攻撃した武器のWght
    • 魔法攻撃:メイン武器のWght(例:メイン斧&サブ杖の二刀流ならメイン斧のWght値が影響)
       
  • 防具のWghtは回避率などに影響する。
    軽いほど避けやすくなるがノックバックされやすくなる。重いとその逆。
    ただ、回避率に関してはWghtよりAgiや回避アビリティの方が影響力が強い。
     
     

コメント欄

  • 風魔将の弱点て炎じゃなかった? -- 2020-05-11 (月) 09:11:24