ぬ部:没個性道場

Last-modified: 2009-11-17 (火) 03:10:41

ぬ部:没個性道場




顧問のてんこあいしてぬより挨拶。



このなんともいえないタイトルのコーナーは、私てんこあいしてぬが緋をプレイしていて思ったことをフリーダムに書き連ねるという、なんともコメントのし辛いコーナーです。
最初は攻略記事のつもりで書いていたのですが、内容を鑑みると攻略記事と胸を張って言えないコーナーに……。
ですが一応は攻略記事的なテイストを多少、含んでおります。


しかし所詮は視野の狭い一プレイヤーの考え。
中には読んでいて、何言ってんねんワレ(°Д°)と的を外れたことを言っているなと思う部分もあるでしょう。


そのような時はご指摘くだされば
「こ、これ攻略ページじゃないからいいもん。 アンニュイな一時を過ごすためのページだもん」


と言い訳がましいことを言いつつ


「べ、べつに指摘してくれたことに感謝なんてしてないんだからね! 勘違いしないでよ!!


と、一昔前のツンデレらしき捨て台詞を吐いてこっそり内容の修正を行う場合があります。
あらかじめご了承ください。


あと需要無い気がしますが、部員や顧問の紹介もします。
本文には何も関係ないのでなんとなく気になった方のみどうぞ。
※非想天則になったので部員が増えました。
これだけいれば、いつか大会が出来るかもしれない。
そんなわけない。




紹介

顧問-てんこあいしてぬ・・・ネちょスレの猛者共に没個性と謳われる学校の教頭。 愛車のクレスタを爆破されることに定評がある。


部長-ぬ・・・部長にしてぬ部最強の実力者。 しかし戦い方に個性がないと言われることが多く日々へこんでいる。


部員-ところてんぬ助…ぬのハンカチを持つプルプルしたナイスガイ。 プルプルとした外見とは裏腹に、ぬ部一の識者だったりする。
部員-てんぬこ・・・ぬ部の紅一点。 ザマス口調が古臭いと言われつつもめげない人。 守りに定評がある気がする。
部員-謎のてんこぬ仮面・・・謎すぎる渋い仮面の男。 個性のない固めに定評がある気がする。
部員-てんこぬあいして・・・教頭が俺を愛してくれぇえええ(°Д°)と叫んでいるうちに、その叫びが一つの存在になった。 キャラ対策に定評がある気がする。 あってほしい。
部員-ヌテシイ・A・コンテ・・・謎の男その2。 本気を出せばその実力は、てんこあいしてぬに匹敵するという。 反対から名前を読むと怒る。
部員-てんここいしてる・・・幽霊部員。 >>950を取った時に一度だけ現れたが、名前が可愛いという理由で以降、使われなくなった。
部員-ダークてんこぬ・・・ぬ部唯一の紳士だが何故か嫌われ者。 かの刹那氏、ばんじろう氏ですらその存在に恐怖しているとか……。
部員-たんぬ・・・マイハニーのことしか頭にない人。
食材-てんこん・・・謎の食材 低カロリーらしい…。
家具-たんす…色々と入る、愛しのハニーと関係があるといわれているが詳細は不明。 非想天則から登場。
不明-てんにゅ・・・名前がラブリーな何か。 瀟洒氏と関係があると言われるが詳細は不明。 非想天則から登場。




彼ら彼女等によって当ページは書かれていくという設定です。


更新履歴



11月16日 非想天則用に全体を修正しました。
11月17日 色々と見辛かったので全体をまとめてみました。

第0章『戦う前に準備すること』 筆者ところてんぬ助 



たとえばデッキ。


Q:デッキはどのように組んだらいいですか。
A:自分の好きなカードを使えばいいさ(°Д°)。




真理ではありますが、コレだけでは味気ないので第一回はデッキを始めとして
対戦をする前に準備しておくデッキ、または天候などについてお話しようと思います。
筆者の思い込みが多々、混じっていますがね……。

0-1:『コストの考え方』



物凄く乱暴な言い方ですが、如何に強力な5コストのカードであっても、手札が4枚以下であればそのカードは何の役にも立ちません。
他のスペルの餌になるくらいしか出来ません。
つまり5コストのカードというのは、5枚カードを引いた時に1枚くる程度が理想なのです。
それ以外のタイミングでは必要ないのです。
使用できないカードに意味は無い。


4コストであれば4枚引いたときに1枚くるような形が理想でしょう。(まぁそう上手くいきませんけどね。 理想はです)


また、3コスト以降はカードの溜まりが悪くなるというシステムであるため、カードを三枚引いたときに4コストが2枚、5コストが一枚などという状況は、出来るだけ避けたいところです。
20枚のデッキからカードを3枚引いた時、最悪でも1枚は使用できるようなバランスでデッキを組むのが賢明でしょう。


デッキのバランスを考慮しない人もいますが個人的には重要だと思っています。
できるだけ使えるカードがあるようにする=使えるカードがある=その場で出来る選択肢が増える、ということですから……。




ところでこいつを見てくれ、どう思う?




ファイナルマスタースパーク4
ブレイジングスター4
実りやすいマスタースパーク4
ドラゴンメテオ4
スペル増幅4


1.すごく…パワーです。
2.バランス悪っ(;´Д`)
3.どうせ実りしか使わないんだから他はそれと相性のいいカードにしろよ ヽ(`Д´)/







0-2:『システムカードあれこれ』



デッキを作成するとスペカが大半を占めることになると思いますが、スペルカード個々の性能は各キャラのWIKIを見るほうがいいかと思います。
ここでは敢えて、システムカードについて触れてみようと思います。


緋想天→非想天則になり、システムカードが大量に増えました。
今まで使われていたシステムカードに加え、新カードから対戦でよく見かけるカードを幾つか紹介します。

霊撃とガード反撃の簡単な説明

『霊撃札』
ご存知、泥酔氏が得意とする、このゲーム中、最高の一枚。  参考ページ→ 霊撃の楽しい使いかた
無敵になり、相手をぶっとばす効果があります。
打撃、射撃両方に対して無敵になれますが、打撃無敵のコマンド技を持つキャラには必要ないという考えの人が結構、多いようです。


しかし、飛び込みに対しての使用は無敵技と比較してもローリスクであること。
また、ガード反撃と異なり、自分から撃てること。
それにより、攻撃面ではなく、ガードされたら不利な打撃をガードさせてしまったときの仕切りなおし。(相手にターンを取られないための)
等々、防御向きのカードでありながら、自分から積極的に使っていけることから未だに愛好者は多くいます。


また、CHすると追撃が可能になります。
ダメージは少ないものの、フィニッシュに繋げられるときもあるため、場合によってはスペカでのフィニッシュも考えてください。
カードによりますが、1k程度のダメージはもっていけるようです。


あと名前変わりましたよね。
ですが、筆者がよく札という字を忘れるので、このページでは基本的に霊撃札は霊撃と呼称させて頂きます。




『龍魚の羽衣』
前作でいうガード反撃。
各キャラによって性能は異なりますがガード中に割り込みができるという特殊なカードです。
ダメージはないのですが、固めに対しては霊撃より頼れる場面が多々あります。
しかし無敵技に気をつけないと、反応して無敵スペカを使われることもあるので、ご利用は計画的に。


これも霊撃札と同じように、このページではガード反撃、またはガー反と呼んだりします。


霊撃とガード反撃について、キャラ毎考察的なもの

↑のようなカードの効果はどこのWIKIにも乗っています。
折角なので個人的な考察でも置いてみます。
投入する、しないを考えるきっかけにでもなれば幸いです。


また、霊撃、ガード反撃共にかなりの枚数を実戦で見かけます。
しかし、優秀なシステムカードが増えたこと、スキルカードの仕様が変わり、気軽に投入できるようになったことから、相対的に投入数は減りました。


それでも依然、使用者は多いため、使う側も使われる側も意識するべきカードです。


霊夢
切り返し能力に乏しいため霊撃、ガード反撃、共に入れている人をよく見ます。
ガード反撃の性能も良好。 使用者は多くいます。
霊撃やガード反撃を当てると相手はダウンします。
警醒陣を撒いて相手の起き上がりに備えたり、グリモワールや、身代わり人形などのシステムカードを宣言する時間が出来ます。
単純に時間が稼げるので霊力も回復します。


様々な部分で活躍が見込めるため、何枚か入れておくのを推奨します。
また、八方鬼縛陣や八方鬼神玉など霊夢で強力と言われるカードは軒並みコストの高いカードであるため4コスト溜まるまではこれらをセットという人も居ます。




魔理沙
もともと打撃無敵があったり、無敵技が多いキャラであるため、あまり入れてる人を見ません。
Phで戦っていると霊撃が2~3枚投入されているのをちょこちょこ見ます。


とはいえ、デフォルト623技のミアズマスウィープが打撃完全無敵ではなく上半身のみの無敵となったため、霊撃を使う人が緋に比べ多くなった気がします。


咲夜
霊夢と同じく、切り返しに乏しい性能であるため、投入している人が多くいます。
ガード反撃の性能が微妙だからなのか、霊撃派が多数を占めます。
両方使う人も勿論いますが…。


非からはスペルの弱体や、咲夜の削り能力の弱体から、殺人ドールやプライベートスクエアの使用率は減りましたが、霊撃、ガード反撃は依然、使われているようです。




妖夢
魔理沙と同じように、積んでいる人をあまり見ません。
入れてる人は2枚前後、積んでいる場合があります。
しかし霊撃のダウンから現世斬のめくりを狙ってくる輩もいるので、霊撃後だけでなく、自キャラダウン時は相手のスペカに気をつけましょう。
尚、妖夢のめくり現世+永劫はこちらが霊撃をセットすることで安全に回避できます。


アリス
ガード反撃は出が遅いため、あまり投入している人を見かけません。
しかし固められたときの選択がとても乏しいキャラであるため、霊撃を入れる人を多く見かけます。
霊撃やガード反撃で相手からダウンを奪った場合、人形を撒いたり、システムカードを宣言することができるのが、地味に素敵です。




パチュリー
アリスと同じく、素の状態では切り返しが非常に弱いパチュリー。
しかしエメラルドシティ、エレメンタルハーベスター、サイレントセレナなど切り返しカードが多くあること。
ガード反撃や霊撃をセットしている、または使用する=ロイヤルフレアを撃てなくなるのが嫌。
という理由で使用数はそこまで多くないようです。
元々デッキの枠が苦しいキャラという側面もあるからでしょうか。


非でもその傾向は変わりませんが、パチュリー使いにはスキルカードを多く投入するプレイヤーが増えたようです。
とはいえ、目に見えて霊撃、ガード反撃を使用する人の数が減ったとは思えないので、多数は入れないが、切り替えしのために、少しは入れておこうという認識の人が多いのかもしれません。




レミリア
デフォルト技のクレイドル、不夜城レッドを筆頭に、割り込み可能なスペカが多数あるため使用しない人が多かったのですが…。
最近はロケットキックアップを使用する人が増えているようで、キックアップを宣言することによりクレイドルを失うため霊撃を入れる。
という人が出てきています。
そうでなくても元々、クレイドルをぶっぱするよりは対空に対してはローリスクという理由で使っていた人もいます。 参考程度にドウゾ。


非でロケットアップ率が減り、スティグマナイザー愛好家が増えましたが、霊撃ガー反の使用率は相変らず低めです。
使う人は使うといったところでしょうか。




幽々子
全体的に動きが遅いため、懐に入られた時用に投入する人が多くいます。
ガード反撃より、霊撃を採用する人が多いようです。
霊撃はCHした場合、无寿の夢や无寿国への約束手形がHITするため非常に危険。
霊撃がCHしなくてもHITさえすればダウンを奪えるため、場に残る射撃を撒いて自分に有利な場を築くことが出来ます。





受け側に回ると弱いキャラであり、無敵スペカである、魅力的な四重結界は出が遅かったり、密着で当たらなかったりする性能であるためか霊撃、ガード反撃、共に投入する人が多いようです。
(とはいえ魅力的な四重結界は、ダメージが大きいのでこのカードを使用している人は多くいます)
ガード反撃の発生がとても早いため、採用している人は多く、相手がダウンした時は咲夜同様に起き攻めに移行できるのが強味。




萃香
霊撃を採用している人をよく見ます。 霊撃CH→MPP→起き上がりにうがー ヽ(`Д´)/で、悪夢を見たりすることも…。
相手ダウン後に花火を撒いておけば、とりあえず有利に立ち回れるというのも大きいかもしれません。
ガード反撃はリーチはあるものの、出が遅いためかそこまで多く使われていないようです。





無敵切り返しが5コストのカードのみであること。
ガード反撃は出が遅いことから、霊撃を採用する人が多くいます。
……それ以外に特筆することがない(;´Д`)




優曇華院
名前見て誰だよ(;´Д`)と思ってしまった。
兎使ってる人が安全思考の人が多いのか、霊撃、ガード反撃、共によく見ます。




小町
ガード反撃、霊撃共に使用されているようですが霊撃の方が使用率、高めに感じます。
場に残る射撃を多く持つため、相手をダウンさせた時に撒いておけば、その後の展開が有利に出来ます。




衣玖
固めから一刻も早く抜け出したい人が多いのか、ガード反撃、霊撃、両方とも採用している人を見ます。
HIT時は、自分の優位な距離からゲームを始められるのもこのキャラにとっては大きい気がします。
Cや竜神の怒り、射撃+B龍魚の一撃などで起き上がりにプレッシャーをかけられるのも強味だと思います。


天子
攻めたら強い、守ったら弱いというキャラであり、天道是非がしゃがんでる相手に当たらないカードであるためか霊撃、ガード反撃を投入する人をよく見ます。
両方とも積んでいる人もいるようです。
天地プレスを手に入れてからは、とにかく相手を捕まえれば強烈なキャラクターになったので、ターンを手軽に奪還する霊撃、ガード反撃は天子使いに人気が高いカードといえます。




早苗
霊撃、ガード反撃共に高い使用率を誇ります。
置いておく射撃を持っていること、神奈子&諏訪子ゲージが回復できることから、ダウンを取ることが+になると考えられます。
また、低コストに強烈なスペルカードがないため、コストが溜まるまでこれらをセットしておく人が多く居ます。





優秀なガード反撃を持つため、ガード反撃を使用する人をよく見ます。
霊撃も投入されているケースが多いと思いますが、対空性能が元々高い故に、ガード反撃だけで良いと考える人もいます。




チルノ
デッキに多数のスキルカードを投入し、尚且つスペルカードも優秀な物が揃っているためか、霊撃、ガード反撃共にあまり見かけません。
気にする人は霊撃を入れていることが多くいる印象です。




美鈴
紅砲がLVMAXにならない限りは、上半身にしか無敵がないものの、優秀なスキルであるためか霊撃、ガー反共に使用率は低めです。
霊撃を投入している人は安全のため+ターンの維持のために投入という人が多くいます。
ちなみに美鈴にダウンを取られたら高確率で2Aがやってきます(笑)




諏訪子
霊撃の投入を多く見ます。
固めからの脱出にも使いますが、多くの諏訪子は身代わり人形や天狗団扇などを投入しているため、それらを宣言する時間も作れて良いと考える人が多いようです。


霊撃とガード反撃、まとめ



・切り返しが弱いと思ったら投入してみる。
・相手がダウンさせてからの行動が強いキャラ、またはデッキ構成なら相性抜群。
・霊撃は手札が似たようなカードで一杯になって困っても、ぶっぱすることでローリスクでデッキを回せる。
・ダウンを取ればシステムカードを使うくらいの隙は出来る。


色々と書いてこんなことを言うと台無しな気がしなくもありませんが、このまとめだけ解ってればいい気がしますw


また、霊撃、ガード反撃、共にいえることですが、セットしたらさっさと使う人をよく見かけます。
プレイヤーによっては待っていましたと言わんばかりに、ガードして硬直にコンボ、無敵スペカで割り込みをしてくる…なんてこともあるので注意して使いましょう。
霊撃、カード反撃はセットしておけば安全というわけではなく、カードをセットする=読み合いの択が一つ増える、程度の認識でいた方がいいと思います。




・オマケ
ガード反撃をセットした人に対して、射撃重視の固めをすると結構はまることがあります。
たとえばこちら咲夜で相手がガード反撃をセットしているときに、J2B→空中ダッシュJ2Bなど…。


またガード反撃を使う側ですが、何故か打撃ガード後にガード反撃をするケースが多く射撃ガード後に使うという人は少ない気がします。
射撃ガードして相手がHJでキャンセルしようとしたときにガード反撃を使用して、ジャンプキャンセルごと潰す……なんてことも実は出来ます。
相手のキャンセルタイミングが早いと成立しなかったり、こちらのガード反撃の出が早いキャラでないと難しいということはありますが…w




霊撃、ガード反撃、共に使う人は多く居ます。
だからこそ、使う側も使われる側も、使用する、される場所をよく考えてみて下さい。
そして霊撃をガードしたときは相手に何が刺さるのか…。
ガード反撃はタイミングで割り込むのが適任か、セットされているならどう戦えば使われても問題ないか。


きっちり考えて、ゲームに望みましょう。
考えて、それがすぐ結果に反映されることは少ないと思います。
でも、たまには上手くいくこともあるので損はありません。
それに考えている時間も暇潰しにはなっているはずですw


息吹瓢、マジックポーション、病気平癒守



『息吹瓢』
回復系のスペカは殆ど見ませんが、これだけは稀に見ます。
システムカード事態に選択肢が多くなったため、緋に比べて更に投入率は減りましたが……。


投入している人は多くありませんが、萃香などゲージ回収率は悪いが強力なカードを持つキャラ。
特定スキルのLVMAXを狙って、特定のカードを沢山、引きたいがために使用される場合があります。
使うのであれば、手札が四枚の時に使えれば良いのですが、実戦ではそう上手く事が運ばないことの方が多いので、使えるときに使うのがいいでしょう。


もし使うのであれば投入は1~2枚を推奨します。
手札に沢山あっても困るカードなので……。


起き攻めが強力なキャラクター。
攻撃のHIT数が多いキャラクター。(ゲージ回収率の良いキャラクター)
とは相性が悪いと個人的に考えています。




『マジックポーション』
B.B.氏のお気に入り。
結界を多く使っても、壊れた霊球ごと一気に回復してくれるのが素敵。
誰得の、じゃなかった水得の龍魚LV2以降を装備した衣玖が使用したときに真価を発揮すると言われている。
自重を知らないステップは対戦相手の腹筋をブレイクし貴方に勝利をもたらすであろう。




『病気平癒守』
全解放氏の幽々子の好物。
使用することを、使う、宣言する、ではなく『食べる』と形容するのがベター。


グリモワール

『グリモワール』
霊力回復が始まってからの回復速度が上昇するシステムカードです。
強力なカードであることは否定しませんが、しっかし検討した上で投入することを推奨します。


・グリモワールを投入する前に
自分の霊力がどのようにして失われていくか見てみましょう。
グリモワールは回復が始まるまでの時間は変わりません。
回復が始まってからの回復速度が早くなるのです。


言い換えれば霊力が減少する理由が何か、でグリモワールの回復効率は変わります。


よく「霊力を沢山使うキャラはグリモワールを入れるといい」と聞きます。
間違ってはいませんが、他に強力なカードが跋扈している近作では、カード一枚一枚の投入にも気を遣った方が良いと言えます。
それと、霊力5つが枯渇するような使い方をしていては、グリモワールがLvMAXになっていても回復が間に合いません。


・射撃キャンセルからの飛翔を一部、空中ダッシュに変える。
・中距離以降の射撃でBやC射撃→コマンド技と繋げることが多いのであれば、そのコマンド技の頻度を減らす。
(コマンド技によって減った霊力は回復に約2秒かかります、B射は0.8秒、C射は焼く1秒、飛翔は飛翔を終えてすぐ回復が始まります。)
・ダウンを取る。
(コマンド技抜きで魔法陣コンボを出せば、大体、相手が起き上がる頃には霊力が回復します。 地上コンボより空中コンボであるケースが多くあります。)
・スペルカードを使う。
(暗転しても時間は進んでいるため、単純に時間が稼げます)


無駄な霊力消費を抑えたり、単純に時間を稼ぎ、霊力を回復させるといったところでしょうか。
三つ目は条件的に敷居が高いのでキャラによっては難しいわけですが(;´Д`)


まぁ三つ目以降はともかく、上二つが出来ている状態で、尚も霊力の回復を求めるのであれば、グリモワールを投入すべきです。
個人的には飛翔の旋回が良いキャラクターは、飛翔を多用する傾向にあるので(傾向というか、必要がある、かもw)投入してもいいかなぁなんて考えています。
結局、投入するのが正解か否かは、そのプレイヤーがどういった行動を取るかで決まるんですけどね。


簡単に言えば、霊力の問題はグリモワールに頼る前に、自分のプレイングで改善を試みましょうということです。


なんだかグリモワール否定しているように見えなくもないですが(;´Д`)
このカードは強力なカードですよ。
投入している人はかなりの数に及びます、使用枚数は2~4とプレイヤーの好みが出ていると言えます。


・オマケ
パチュリーさんとグリモワール


よくパチュリーとグリモワールは相性が良いということを耳にします。
パチュリーはキャラ特性で射撃およびスキルの使用後、他のキャラよりも1段階早く霊力回復が始まる。という特徴があるためです。
コマンド技を撃った後、他のキャラなら約二秒霊力が回復しません。
しかし、パチュリーにとってはコマンド技=他のキャラのC射の回復開始速度なのです。
つまり、沢山の霊力を使用しながら、霊力を回復する速度が他のキャラクターに比べ早いパチュリーはグリモワールの恩恵を受けやすいと考えられます。


とはいえ、毎回毎回、霊力4つ5つを簡単に使うような運用をしては、グリモワールのレベルがMAXでも回復が追いつきません、それだけは注意を……。


身代わり人形、制御棒、天狗団扇

『身代わり人形』
投入するなら4枚で、とよく言われる、被ダメをカットしてくれるカードです。
4枚使用時の効果が強力であること。
4枚ではなくとも、なんだかんだで使用すれば確実に効果のあるカードであるということで使用率の高いカードです。


身代わり人形は強力なカードですが、レベルを上げることに執着しすぎて勝負を落とす人が案外、居ます。
ある意味、魔性のカードといえなくもありません。
ここでは、その例を紹介しようと思います。


・身代わり人形使用したらダメージ貰う。
天狗団扇やグリモワールも該当しますが、自身を強化するタイプのスキルカードは無視できない隙が産まれます。
緋でのスキルカードと同じくらいの隙ですね。 結構、大きい隙です。


相手がダウンしている状況で使うのが一番ですが、それは起き攻めのチャンスを逃しているので、ダウンを取ったら使うというのも重要ですが、普段の中~遠距離の立ち回りから安全な場所を見つけ出し宣言することが出来る技能が必要になります。
下手なところで宣言してフルコン、または発生の早いスペルカードを生当てされてKOという人をたまに見ます。
注意しましょう。


・身代わり人形を餌にできない……。
身代わり人形のLVMAX効果が魅力的故に発生する弊害です。
プレイヤーの性格が出る瞬間です。


このゲームのキャラクターはは4コスト、5コストに強力なカードが揃っているケースが多いです。
まぁ使用条件の難しいカードが弱かったら話にならないので当然のことだと思いますが……。


それはさておき、スペルカードは2コスト以上になると、そのスペルカードに加え数枚のカードを餌にして使用しなければなりません。
その餌に身代わり人形が含まれると、その対戦中は身代わり人形がLVMAXになることはなくなります。


「カードなくなるのが怖くてスペカ使ってられっか(°Д°)」
という文句を言う人がいるかもしれません。
えぇ大正解です。
勝利に繋がるダメージになるのであれば、餌にしてでもダメージを与えるべきです。


それが出来ず、つい確定場所を逃してしまう人もいます。
コレ、結構よく見ます。
注意しましょう。


また、5コストのカードを使おうとすると、この身代わり人形のLVをMAXにしようという考えは結構、邪魔になります。
4コストまでなら身代わり人形含むカードが5枚、手札にあったとき、身代わり人形をどこかで使ってから、4コストのカードをセットすることができます。


しかし5コストのカードを使う時に身代わり人形が餌になるのを恐れ、身代わり人形を使うと、当然ながら暫くの間、5コストのカードが使用できません。
このゲームは、4コスト→5コストまでのカードの溜まりが、1~3枚までの溜まりに比べ、かなり遅く設定されています。
結果、使えないタイミングで5コストのカードが使えなくなり、敗北。


キャラクターを強化するために入れたカードが結局はカードを回す上で足を引っ張っている。
そうならないよう、運用には充分、気をつけましょう。
キャラクターを強化するカード。身代わり人形。
自分が身代わり人形の身代わりにならないよう、注意が必要です。




『天狗の団扇』
よく見かけるという訳ではないが、無視できない程度には投入されている速度アップカード。
諏訪子が使うとコンボがつながりやすくなるらしいので投入している方は多いようです。
また、文を使う方が「俺の文ちゃんのスピードは世界一ィィィ!!」と言いたいからか、4つあるデッキの一つには天狗団扇四積デッキがある気がします。




『制御棒』
制御されていない棒。
デメリットが気になり使わないという人が多くいるが、攻撃力アップが魅力という猛者は使う。
効果もさることながら名前が人気だったりする。
俺の制御棒を○○(←キャラ名)に制御されたいぜぇ!!と言うやつは確実に紳士なので丁重に葬ろう。


宵越しの銭

『宵越しの銭』
江戸っ子は宵越しの銭を持たないはずですが……。
何故、江戸っ子の小町がもってるし(°Д°)


そんな宵越しの銭、通称銭です。
特徴としては…。


・何回使ってもなくならない
・使用時に霊力を一つ使う。
・使った後に独特の硬直がある、が、これはあんまり気にならない(笑)


と、こんなところでしょうか。


簡単な使い道といえば、殆どのDA→射撃属性のコマンド技の連ガ構成を無効化すること。
JAに使って、着地Aを届かなくする。
JAに使うことでJ2AやJ6Aを届かなくして、続く攻撃を射撃に絞らせグレイズ安定とする。
距離を離して、7方向にジャンプまたはHJして仕切りなおす。


こんな感じでしょうか。


例)
霊夢のDA→妖怪バスターや陰陽宝玉、DAの時点で銭を使用すると、続く射撃をグレイズできて反確。


銭なければ連ガですが距離を取ることでグレイズ可能に……。
なんてこったいですな。


また、2Aの刻みが強力なキャラに対してはこちら側から距離を取る選択が迫れるので、2A連打されてると空振りさせることもできます。
また、この手の刻みをするキャラは刻みのどこかで、6Aや3Aなどのレバー攻撃をしてくることが多くあります。
6Aと3Aのうち、片方はリーチが短く、片方は長い、妖夢や美鈴のような相手だと、銭の使い方によっては距離を離すことによって、6Aか3Aかをこちらから迫らせることも出来ます。(片方届かなくなるので)
ここで瞬時に、リーチが届くレバー攻撃と射撃を選択してくる人は猛者ですが、もう片方のレバー攻撃が飛んでこないことを考えると、攻めを抜けるのが、非常に楽になります。


ちなみに今回の御話はあくまで画面中央の攻防の御話です。
画面端での使用は筆者の経験不足というのもあり、なんともいえません。
ただ中央で使うのに比べて、リスクあるなぁという印象があります。


・銭を投入するケース。
懐に潜られると厄介なキャラクターに対してピンポイントで投入される、などの使い方を各地で見ます。
美鈴、妖夢、チルノなどに対して効果的に見えます。
使う側のキャラクターとしてはリーチが長い代わりに攻撃が遅かったり、懐に潜られるのが嫌なキャラクター(衣玖、紫など)に多いと思います。


・銭結界
銭を装備していると回避結界と銭を同時に発動することで(結界するときのDボタンとカード使用ボタンを同時押し)距離を取りながら回避結界を行うという、トンでもない行動ができます。
結構な数の結界狩りの択を回避出来る、安全な回避結界といったところでしょうか。
非常に強力なテクニックといえます。
銭を使う方は是非とも習得して下さい。


符蝕薬、左扇、人魂灯、冷凍カエル、龍星、白楼剣、ナマズの大地震

『符蝕薬』
そんなに使用率は高くありませんが、5コストの強力なカードである「龍宮の使い遊泳弾」や「天手力男投げ」を壊したり、発動を遅らせるためカード枚数を減らしたりするのに使われることも。
結界狩りとしても使えることと霊力を消費しないコンボ〆が出来るのも、地味ですが魅力といえば魅力。




『左扇』
ガード硬直に重ねてもブレイクできないので注意。
あまり見かけないカードですがダイヤモンドダストと天気雨の際は出し得カードだったりします。
ブレイクしたらコンボ、ダウンしたら起き上がりに仕掛けましょう。




『人魂灯』
あまり見かけませんが、諏訪子に投入されていることも……。
地中から出せる+殴られても消えないというのが大きいのだと思われます。




『冷凍カエル』
置くと泥酔氏が引っかかってくれる魅惑の一品。




『龍星』
簡易スーさん装置。
アーマーを活かして殴られよう。




『白楼剣』
通称NEXTダッシュ。
東方のキャラで行うとブーストゲージという名の霊力が一瞬で切れてしまう。
核エネルギーを搭載する空が連続で使うとMS並の存在に思えるかどうかは定かではない。




『ナマズの大地震』
俺の嫁が出る。




緋想の剣

『緋想の剣』
皆様ご存知、気質発現。
名前が天子のスキルと被っているので、このページでは呼称を気質発現で通します。


効果を解説するのは今更なので(わかんなかったら緋想天WIKIでも見てね)個人的な考察を乗っけておきますね。
非になってから無敵時間がなくなり、投入する人はかなり減りました。
使いどころが難しくなりましたが全く使われなくなったわけではありません。


『スペカぶっぱによる天候流しVS気質発現』


スペルカードを使うと天気の予報が一つ進みます。
1コストや2コストであり、かつ隙の少ないスペルカードを宣言して天候を進める。
気質発現で表示されている天候を発現させる。 発現している天候を終わらせる。


一体どちらがいいのでしょうか。


スペルカードは元々、天候を操作する用途以外の目的で投入されているはずです。
更にスペルカードを宣言する→予報が一つ進行するという特性で『ついで』に天候を操作できる。
気質発現に比べ用途が限定されていない。 これは大きなことです。
(気質発現は基本、天候に干渉する以外には使用用途がないため)




とまぁこれだけ聞くと気質発現が大分、不利に聞こえますが発現には
『既に発現している天候を早送りする』ということが出来ます。


いくらスペルカードで天候を操作しようとしても嫌な天候が来るときは無慈悲にやってきます。
(極光という天候もありますしねぇ…)


天候操作用に使えるスペルカードですが、発現している天候に対しては無力です。
しかし気質発現は、嫌な天候が発現した後でもその天候を対処できます。


好ましい天候を呼ぶという点では甲乙付けがたい二つのカードですが
特定の天候を拒否するという点に関しては気質発現に分があります。




・オマケ
スペカの使用で特定天候を避けようとしても、どうしようもないケースがあります。
それは『相手が予報の次の天候をスペルカードによって発現させようとしている時』です。


(例)
相手は萃香。現在の予報は川霧でもうすぐ発現しそうな状況。
距離はかなり離れており、相手はスペルカード、戸隠山投げを構えている。
体力は五分五分だが台風にされるとマズイ!!


コレ……。
非常によくある状況だと思います。


1.そのまま待つ
相手は川霧が発現する直前に戸隠山投げ→台風発現→(゚Д゚)ウボァー
2.むしろ俺が直前にスペカを使う!!
萃香は予報が台風に変わったので戸隠山投げを使うのをやめる→台風発現→(゚Д゚)ウボァー


萃香に限った話ではありませんが、予報で出ている天候に対してスペカを使って流すことは出来ても…。
出ている予報の次の天気をスペカ使用で発現することを相手が狙った場合、こちらはスペカを用いてそれを阻止することができません。
(二発撃つとかダウンするorさせる+スペカなどで避けることも出来ますが苦しいことです…。)


なのでこのような展開が嫌な人は素直に気質発現を入れることを勧めます。


0-3:『天候について』



天気のことを色々と考えてみましょう。
筆者の微妙な思い込みが多々、続きます。
少しでも参考になれば幸いです。
緋想の剣(気質発現)を使う上で大事なことなのでこの章で、まとめておきます。

晴天、霧雨、曇天、蒼天

晴天
危険度:☆
飛翔の旋回がよくなり、皆ハッピーになります。
レミリアは恩恵があまりないと思いきや、回避結界を行っても霊力が割れなくなるため、超スピードの回避結界を気軽に使えるようになります。
晴天は危険な天候ではありませんが、回避結界をしたときに霊力が回復しない点だけは注意。
霊夢の陰陽鬼神玉、魔理沙のナロースパーク、天子のB射、六震や天啓気象の剣。
文の天狗道の開風などで、痛い目を見ないように注意したいところです。
また、風雨にもいえますが空中が強くなると調子に乗ってレミリアのミゼラブルフェイトや発生の早い不夜城レッドの餌食にならないように……。




オマケ
相手が斜め下方向に飛翔してきたとき、攻撃が当たらなさそうな位置を陣取り、降りてきた相手の着地を狙って攻撃を仕掛ける方がいます。
しかし飛翔の旋回が良い晴天時は、当たらなさそうな位置にも妙な機動の飛翔を利用して、攻撃をねじこんでくる人もいるので気をつけましょう……。
といってもこんなことをしているのはLuna以上の人が殆どでしょうから、わざわざ注意する必要も無いですかねぇ(;´Д`)




霧雨
危険度:☆☆
立ち回りが変わるほどの天候ではないが、5コストのスペカを生当てされたりすると死ねる天候です。
コンボに絡められても割と死ねます。
無敵スペカに注意するのは当然ですが、それで守勢になって割られたところをスペカ、なんてこともよくあるので気をつけましょう。


まぁ気をつけても喰らう時は喰らうんだけどね(°Д°)




曇天
危険度:☆
スペルカードを使ってから少しの間はゲージが増加しない点、そもそもカードを使うと天候が終わるので危険度は減りました。
優しい天候になってしまいましたねぇ。




蒼天
危険度:☆☆☆
一部キャラが胡散臭くなる程度の天候。


主に、使用すると宙に浮く打撃技+空中で発動可能なコマンド技を所持するキャラが輝きます。
これ以外にもありますが、一部を紹介。


霊夢
昇天蹴から亜空穴系、アミュ系に繋がる。
非常に胡散臭い。


魔理沙
ミアズマから各種コマンド技に繋がります。
ミアズマ出してガードされても、魔理沙側は不利にならなかったり色々。



B狂想穴と禅寺の組み合わせが非常に厄介。
またB禅寺も空振りでなければ狂想穴でキャンセル出来るので上にいる相手にも気軽に出せるようになります。



疾走風靡を疾風扇、22系コマンドでキャンセルできるようになるため気軽に撃てます。
またガード後に結界安定だったダウンバーストに疾走風靡や→疾風扇というよくわからない択が付きます。
とはいえ疾走風靡がレベルあげないと出が遅かったり、ダウンバースト自体も天狗の太鼓が使用者増えたりで以前より下火になりました。


天子
石柱非想坤儀天地プレェース!!


(°Д°)……。


割とやりたい放題です(苦笑)


これらの変更点によって、対戦していてきついと感じたり
上記のキャラと対戦した時にカードが余り気味であるなら拒否を考慮に入れて良い天候だと思います。
どのキャラもコマンド技による結界狩りが気軽に出来るようになるので、防御側は面倒ですw


また、必殺技をキャンセルするたびに消費霊力が半減するようで、前作より使いやすくなった天候です。


雹、花曇、濃霧、雪


危険度:☆
コマンド技のダメージが増えて霊力回復が早くなります。
緋想天においては最も優しい天候の一つだと思います。
さすがアリス!!


現実ではとても厄介な天候ですw




花曇
危険度:☆☆
変わったけど嫌われもの天候その1、ひょっとしたら以前より嫌われたかもしれません。
通称gdgdする程度の天候。
打撃が磨耗射撃に、磨耗射撃は磨耗が強化されます。
持続が長い霊夢の2A、持続が長い上にグレイズが付いている紫の禅寺などに注意しましょう。
また、磨耗が大きくなるためロイヤルフレアなどに注意。
遊泳弾は空中ダッシュすら許されません(笑)




濃霧
危険度:☆☆☆☆☆
与ダメの50%が回復する天候。
ダメージによって変動するライフ差が全天候で一番、大きい天候です。
逆転劇が多い程度の天候。


自キャラの苦手キャラ相手にこの天候が続くと死ねます。
そういった場合はスペカぶっぱや気質で飛ばしましょう。
スペカぶっぱした場合、次に出てくるのは雪ですが体力を取られるよりはマシな方が多いです。


最も逆転が起きやすい天候であるため、負けているなら狙いましょう。
例え相手が自分の苦手キャラでも、こちらの体力が3k切ってたら狙ってもいいです。
それくらいの体力なら他の天候でも、攻撃を喰らえば負けますからw


逆に自分が優位ならなんとしても流しましょう。
このゲームで最も注意すべき天候の一つです。





危険度:☆☆☆☆
攻撃を受けるとカードがなくなっていく天候。
こちらが受身に回るケースが多いなら回避も手です。(2枚以上、消えることもあるので)


少し雪から離れますが、濃霧の時に相手のスペルカード、特に5コストのカードを警戒している場面が多いと思います。
現状は自分が優位。 でもあの5コストを喰らえば逆転してしまう。
よくある光景です。


生当てもコンボでも結局、痛い。
ではどうするのが一番でしょうか。


正解は天候『雪』を狙うことです。
雪はその特性上、最も5コスト(というかスペカ全般)が使いにくくなる天候。
逆転の一枚も『雪』の前では成す術がありません。
スカーレットデビルも、男投げも、遊泳弾も、雪の間はセットから外さざるをえないのです。


相手の5コストスペルに困っているなら、積極的に雪を狙っていきましょう。
少なくとも、こちらが押している状況で天候が雪ならば、そのスペルが飛んでくることはないと思います。


一発逆転はスペカの華。
しかしスペカを使いにくくする雪を呼べば、その逆転を封じることもできるのです。


天気雨、疎雨、風雨、晴嵐

天気雨
危険度:☆☆☆☆☆
一言で言うなら、恐ろしい天候。
防御する側にとっては悪夢のような天候です。


誤ガード=ガードブレイク。
自分がダウンしているときに発現した場合、とにかく泣けます。
ガード方向を間違えても、霊力は破壊されなくなりましたが、ブレイクしてダメージ貰うので、どっちにしろ痛いです。


流すかどうかの判断は筆者も上手くまとめられなかったりします。
しかし気質発現で流そうとすると、気質発現を宣言した後に一度、上下の択が掛けられるので注意しましょう。
(即終了ではなく天候を早送りするため)
ただこちらが攻めているときに発現したなら、一気に押し込むべき。


また、割れた霊力がすぐ回復するため、回避結界をしやすい天候でもあります。
そして何時もより無敵割り込みの攻撃をしてくる人が多くなることも、頭に入れておきましょう。




・オマケ
起き攻め+天気雨
攻め側が超優位の天気雨。
コンボ中に天候をチラ見して、予報が濃霧で時間に猶予があるなら、相手ダウン時にスペカを宣言して天気雨を発現させ、一気にゲームを決めることもできます。
花曇の予報であれば壁バウンドを用いたコンボを使えば天気雨を発現させられます。


あ、ちなみに筆者はできませんよ?w




疎雨
危険度:☆☆☆☆
天候の効果自体は以前となんら変わりません。
しかし非になってから、レベルを上げるとダメージ以外に優秀な効果が付いてくるスキルが増えたため、危険度上昇です。
相手キャラクターと、相手が宣言しているカードをしっかり確認して対応することが大切です。
自分の強化に比べて相手の強化点の方が大きいと思うのであれば、拒否する天候の候補にすることも大切です。




風雨
危険度:☆☆
ダッシュ・ハイジャンプなどの移動距離速度上昇という天候に変化。
以前のようにDAをHJCしてヒャッホイとか出来なくなりました。
ちょっと残念。


飛び込みが早くなるので、牽制射撃のリスクが高くなります。
忘れがちですが空中での行動回数は以前同様、三回になります。


あとレミリアが凄いことになります。
強いので相手にする時は要注意。
風雨を拒否することも頭に入れましょう。




晴嵐
危険度:☆☆
ギャンブラーがヒャッホイする程度の天候。
手持ちのカード入れ替え+スペカはコスト足りなくても使用可。
何かカードを使えば天候終了です。


ギャンブラーはいきなりカードをぶっぱしたりします。
どう注意すればいいのか具体的に語れませんが、とりあえず最悪の事態も想定しておいてくださいw


・デッキの組み方によってはギャンブル要素を減らせる。
例)
霊夢。
デッキに入っているスペルカードが陰陽宝玉、夢想封印、八方鬼神玉、八方鬼縛陣だけなのであれば、AAA→2Bから全てが繋がるのでどのスペカが発動しても問題ない。
スペルカードじゃなければ何も起きず相手はダウン。
博打要素は、そう無い筈です。

例)
天子。
空中で使えるカードは天地プレス以外入っていない。
空中でカード使ってみる→プレスだったら発動→違ったら何も起こらないので危険はない。


例)
ガード中に使えるカードはガード反撃しか積んでない。
ガード中にカードボタンを押してみる→ガード反撃だったら発動するし、そうでなくてもガードは続ので隙は晒さない。


といった形で、自分のデッキの組み方によっては、状況次第で博打にならず、カードを使える状況を作り出せます。
晴嵐で困るのは、状況にそぐわないカードが出て隙を晒すことです。
なので、隙の出ない状況を模索すれば案外、カードを宣言することも吝かでないと思います。
自分のデッキに該当する部分があるならば、試してみては?


・相手のスペルカードを防げ!
相手がセットしている遊泳弾や男投げ、スカーレットデビルなどが怖ければ晴嵐を狙ってみましょう。
シャッフルされて手札から消える可能性があります。
また、相手が誤爆を恐れて晴嵐発動中にカードを使うことがなければ、晴嵐中はそれらのスペルカードが飛んでこないということでもあります。
何かカードを使ったら使ったで、暫くは5コストのカードは使えないはずです。


え? 晴嵐中にタイミング合わせてこれらのカードが宣言された?
諦めろ、それは相手が強すぎただけだ( ´ー`)b


川霧、台風、凪、ダイヤモンドダスト

川霧
危険度:☆☆☆
嫌われもの天候その2
中距離キャラのターンになる天候でしたが、今回は引き寄せられたりもします。


なんだかんだで、今回も中距離キャラが優位であることが多い天候ではありますが、引き寄せられることもあって、中距離キャラを使う人にも嫌われている天候です。
また、空振りが多くなりがちです。
空振りの隙を差し込めるようなスペルカード、または相撃ち覚悟の高威力スペカに注意しましょう。 または狙ってやりましょう。
霊夢の八方鬼神玉、咲夜のソウルスカルプチュア、妖夢の現世斬、優曇華院のスターマイン、天子の天啓気象の剣などに注意。
これ以外にも危険なカードは多々あるので覚えておきましょう。




台風
危険度:☆☆☆☆☆
ご存知KY天候。
注意することは沢山ありますがここで語らずとも、普段から対応を考えている人が多数いる天候なので。ここでの説明は省きます。
自分と相手のキャラクターの台風の相性、体力差を比べて。勝てるのかそうでないのか、最も考えさせられる天候です。
呼ぶにしろ拒否するにしろ、素早く判断しましょう。


また、川霧の後は台風であることを覚えておかないと痛い目を見ます。





危険度:☆☆☆
スポットライトおいしいですな天候。
絵的に筆者が一番愛してる天候です。 大好きです。
地味ですが馬鹿に出来ない程度に体力が回復します。
プチ濃霧と考えておくのがいいでしょうか。
スポットライトが移動すると回復力が上昇しますが一度も渡さずキープしておきたいところです。




ダイヤモンドダスト
危険度:☆☆☆☆☆
眠ったら本当に死ぬ天候。 通称DD。
起き攻めで霊力を削りにくるキャラクター相手であれば、天気雨より致命的になります。
ウィンターエレメントを強化したパチュリーやスフィアブルームを強化した幽々子が対戦相手だと、死を覚悟しても良いかもしれません。
余談ですが、緋のバランスのまま、この天候が存在したらアリスと咲夜使いには狂喜というか狂気の天候だったでしょう。


黄沙、烈日、極光

黄沙
危険度:☆☆☆
ガイーンする程度の天候。
画面端のDAがCHすると跳ね返り、近Aコンボが確定するキャラクター相手だと注意が必要です。
結構な数該当しますが(苦笑)
また、お互い瀕死だと霊撃が最強のカードに見える天候でもあります。




烈日
危険度:☆
この気質を持つ本人は、色々危険ですが、天候は優しいかもしれません。
アリスや咲夜の天候の次くらいに優しい気がします。
高空で夢想封印の割りコンを喰らったり、真理沙のDメテ食らった時に痛い(;´Д`)と思う程度の天候です。




極光
危険度:┐(´∀`)┌ ~ ヽ(`Д´)ノ or ( ´ー`) or (ノ´∀`*) or (°Д°)
危険度は計測不可です。
しかし発現した時点でどの天候か解らないという時点で脅威です。
注意しなければいけないものだけ記載します。


・すぐ解るもの
カードが見えない→晴嵐
勝手に距離が離れたり近寄ったり→川霧
ダッシュしたら超はえぇ(°Д°)→風雨


このあたりはすぐわかります。
判明した瞬間に頭を切換えてください。
コンボ中に極光が発現して、川霧か花曇になりコンボが切れた場合は……(・ω・)


・試してみればサクッと判別できるもの
真上にHJしてから、斜め飛翔
真上HJしたときに体力を見る→減ったなら烈日
飛翔した機動がいつもと違う→快晴


レベル上がったら効果が変わるコマンド技を撃ってみる→該当したら疎雨。
ついでにキャンセルしてみる→出来たら蒼天、射撃技同士がリスク少なく検証可。


・危険度が高く解り辛いもの、わかった時にガッカリするもの。
台風、天気雨、濃霧、雪、ダイヤモンドダスト、凪、黄沙、梅雨、花曇。
どれも危険度が高い天候ですが、これらだった場合、攻撃が当たったりダウンしてみないと判断できません。
花曇は危険度が高いというか、解った瞬間にどちらか、或いは両方がガッカリします。
梅雨もコンボ当てた後に判明したりするのでガッカリします。
追撃できればウマーですがw


困るというのであれば(主に最初の五つに対して)判明する前に気質発現で先に流してしまいましょう。
判明してからでは遅いというケースもあるので、その方が安全です。


尚、特定の天候が極光でやってくる可能性は5%。
以前より減りましたが、これが無視できない数字なのか、事故として片付けられる程度の確率なのかは、各々の判断によると思います。
無視できないと感じるのであれば、このためだけに台風を拒否しても良いでしょう。


霧雨、曇天、雹は瞬時に判別し辛い、または解ってもあまり気にならないので放置です。
高コストスペカ喰らってたまたま霧雨だったら泣いていいか、濃霧じゃなくて良かったと思うかは貴方次第(笑)




天候と、全てではありませんが、システムカードについて、軽くですが語ってみました。
思えば別の章でやったほうが良かった気もしますが、気質発現のことを解説するならここが適任かと思い、一気に語らせて頂きました。
このゲームと天候は、切っても切れない関係なので、このゲームをプレイする以上は、しっかり考えた方が良い部分なのは確かです。




しかし天候の対策を全く考えずに
俺は激流に身を任せる。(°Д°)
という考え方も一興かとは思いますがね…w


0-4:『個性の代名詞? スキルカード』



個々のスキルカードの性能や筆者の評価は今回、書きません。(やると長すぎになって死にますwww)
ここではスキルカードを投入する理由を考えてみましょう。


とりあえず好きだからー(°Д°)!!


というのはアリですがそれだと解説にならないのでここでは置いておきましょう。
当然、筆者の主観で書いているのでツッコミ所はあると思います。



スキルカードのデメリット

非想天則になって、革命とも言えるレベルでスキルカードが使いやすくなりました。

現在は『デフォルトスキル以外のスキルカードを宣言した場合、失うコマンド技がある』
という欠点以外、欠点はありません。


ここは、わざわざ指摘するまでもなく皆、考えているところですから、深く言うつもりはありません。
掻い摘んでいきましょう


・打撃技がそれしかない場合、敬遠される。
咲夜が良い例ですね。
結界狩りなどに大きな影響があります。




・書き換える前の技が強い
上記の咲夜はこれにも該当していますが、文の疾風扇、霊夢の警醒陣や昇天蹴などが該当します。
元の技がある程度の強さ、便利さがあると、書き換えるメリットを薄く感じがちで使用されない場合があります。




書き換える前と書き換えた後で何が変わるか。
スキルカードを投入する際はしっかり考えて投入しましょう。


スキルカードのメリット

今はもうメリットばかり注目されていますね。
筆者もメリットばかり見ています。


・宣言することで立ち回りが変わる。


一番わかりやすいメリットですね。
妖怪バスター、グリーンスプレッド、疾走優美、人形千槍、天地プレス、マインドベンディング。
どれも書き換え前の技『も』強いのですが、書き換え後は書き換え後で別の強さがあるカード達です。
使用する人も多くいますが相手によってはそのままの方が良いケースもあることは覚えておきましょう。


また、上記に比べてもっと狭い範囲。
特定のキャラ対策のために対応するスキルカードを数枚、入れておくというケースもあります。


例)
魔理沙 →ステラミサイル
レミリア →ロケットキックアップ
幽々子 →逆さ屏風
パチュリー →エメラルドシティ


見た感じどんな相手に使うか、考えやすいカードですね。
2前後を投入して、相手によって書き換える人が多いようです。
これら以外にも沢山あるので、見直してみるといいでしょう。
何故、そのカードを採用しているのか解らない場合は知り合いに聞いてみるのも手です。
それで認識が広がるかもしれません。


デフォルトスキルを強化する場合

今回、デフォルトスキルを強化すると得られる恩恵が、以前に比べて多くなりました。
それが目的でデフォルトスキルの強化をする人も以前より目立ちます。


例)
霊夢→ 警醒陣
HIT数UP(強度が上がります)


魔理沙→ミアズマスウィープ
上半身のみ打撃無敵無敵→全身打撃無敵


幽々子→ 幽胡蝶
LV1とLVMAXで弾が増えます。




とまぁここにあるだけではありませんが、デフォルト技の強化も場合によってはアリです。
気になる方は自キャラのWIKIを見直しては如何でしょうか。





とまぁ色々と語ってますが……。


筆者はスキルカードが苦手です。(苦笑)


面白いシステムであるとは思っているんですけどね。
何が変化するのか、把握しなければいけないことが増えるのは大儀なんですよ。


しかし扱いは難しくてもゲームを面白く、深くする大事な要素だと思うので使用される皆さんは頑張って研究を進めてくださいね!!



0-5『〆の挨拶』



と、いうわけで第0章。 如何だったでしょうか。
今更感が溢れる内容でしたが一つでも「ヘー(´ν_.` )ソウナンダ」と思える内容があれば幸いです。


まぁこんなこと考えて、緋やってる奴がいるってことで、ここは一つ勘弁してやってくださいw


尚、第0章は対戦を行う前に知っておく、考える、或いは行うことをまとめたものなので第0章なのですが……。




長い(°Д°)!!




なんかの前置きで0章って付いてると思って読んでいた方、すいません。
しかし重要な要素だと思っているので詰め込ませて頂きました。


これからどんなことを書いていくかは、ハッキリと決めていませんが、よければ結婚を前提にお付き合いして下さい。


…すいません調子こきました。
よければお付き合い下さい。




それでは今回はこの辺りで(* ^ー゚)ノバイバイ

0-5-1『〆の挨拶2』



非で思うところをちょくちょく書き足してみました。
いや、変わりすぎでしょうこのゲーム(笑)
またパッチも出るでしょうから、程ほどにしておきますが、以前に比べて更に長くなってしまいましたよ(;´Д`)


それでもよければまた、御付き合いくださいねー。








あ、あと質問とか要望とか提案とか感想とかあればこちらのページに書き込んでくれると嬉しがります。
ぬ部:ご意見板のページ

このページが大きくなったので、それらはそのページで管理することになりました(;´Д`)。