DAY7
第1セーブポイントまで
ハード以下
- 開幕、船上で覆面ザコ+ロケラン兵
- ロケラン2体を最初に始末、ハードだと途中で更に2体沸くので注意
- 覆面ザコが残り2体?以下でアーマー兵が参戦してくる(最大4体?)
- クナイクライムで上がって砲台を破壊
- 扉を開くと、通路の奥から覆面ザコ+ベレー帽2体
- 通路を出るとロケラン兵
- ハードだと覆面ザコも来るが、ロケラン兵の死角まで引き返せば簡単
- 2台目の砲台の反対側、ドラム缶の近くにスカラベ
- 2台目の砲台を破壊すると、階段からアーマー兵
- 階段を降りて通路を出るとアーマー兵+ロケラン兵
- 死角にロケラン兵1体(ハードは2体)がいるので、引き返して戦う
- 3台目の砲台を破壊すると、ロケラン兵に足場を破壊され下に落ちる
- 壁走りの途中でロケラン兵が1体出て来る、更に増援でベレー帽
- 壁走り強の飛燕でロケラン兵は倒せる
- クナイクライムで上へ(ロケラン兵が出てくるので注意)
マスニン以上
- 開幕の戦闘、覆面ザコ+アーマー兵、増援でロケラン兵+9連ポッド
- 「忍者確認!援護に回る」の台詞後、ロケラン兵2体
- 殲滅すると最後の1体として9連ポッド、「援護に回る!」の台詞後
- 通路は変化なし、通路を出るとロケラン兵+アーマー兵+覆面ザコ
- 引き返してロケラン兵の死角で戦う
- 砲台破壊の増援にベレー帽2体追加
- 床が崩れた後の戦闘、壁走り後の増援がベレー帽3体に増加
第2セーブポイントまで
ハード以下
- ダイブ地点の手前でジェットパック兵2体が沸くので、降りる前に精密狙撃で落とす
- ムササビダイブ後、覆面ザコ+アーマー兵の集団
- 合間にちょくちょくジェットパック兵が沸く(最大2体?)
- 「集中しろ!」の台詞を合図に
- 砲台を破壊するとヘリが登場(ハードは2機)
- クナイクライムで上で、もう1台の砲台を破壊
- シャッターを開けるとアーマー兵+ベレー帽+9連ポッド
- 奥の9連ポッドに狙われるので、引き返して戦う
- 飛鳥返しで上るとジェットパック兵6体?
- ハードだとアーマー兵1体が追加されており難所と化している
- ただ上がった直後の位置から動かなければアーマー兵が地形に嵌って動かなくなる
- その隙に精密射撃でジェットパック兵を落とす
- クナイクライムで上へ
- そのまま上がると落とされるので、あと少しのところで止まる
- 戦闘機が砲台の注意を引いてくれるので、その隙に上がって破壊
マスニン以上
- 飛鳥返しで上った先、アーマー兵が機甲忍者に変化
- 地形に嵌められないので厄介、空中狙撃で次々落としていくのが楽
第3セーブポイントまで
ハード以下
- ムササビダイブで降りて、すぐ目の前、柵の手前にスカラベ
- ダイブで降りた直後、機甲忍者が3体(ハードは通路にロケラン兵1体)
- 殲滅後、砲台に近づくとロケラン兵1体+機甲忍者2体
- ロケラン兵を弓で処理してからすぐに引き返す
- 2台目の砲台破壊後、扉を開く手前、左側の壁をクライクライムで上がると水晶ドクロ
- 扉を開くとベレー帽+覆面ザコ
- 殲滅すると奥から機甲忍者+ロケラン兵
- 最初に弓でロケラン兵を倒す
- この辺りから白蜘蛛戦に向けて真・火炎龍のゲージを溜めておく
- 通路を出ると機甲忍者集団
- 途中、死角(入口方面上方)からロケラン兵2体、9連ポッド1体が沸く
- 殲滅すると剣錬金兵3体
- あやね同様、風路>着地絶技の繰り返しで地道に削る
- クナイクライムで上へ、小部屋でステルス兵
- 赤オーラ誘って連鎖断骨ですぐ終わる
- シャッターが開くと奥にジェットパック兵3体
- 限界まで引き返すと、そこが死角になって相手は攻撃できないのでチキンできる
- 階段を上がったあたりでジェットパック兵2体+機甲忍者
- 例によってジェットパック兵は沸いた瞬間を精密射撃で落とすのがベスト
- 殲滅したら砲台を破壊して、クナイクライムで上へ
- セーブポイントの反対側(クナイで登れる柱の陰)にスカラベ
マスニン以上
- 最初の砲台破壊後の敵がシャドウに変更
- 次の通路の増援もシャドウに
- 殲滅戦で忍法ゲージを溜めておく
- 扉を開いた先の通路、ケルスス
- 弓連打で近づかせずに倒せる(時間はかかる)
- 通路を出た後の連戦、ケルスス+ハイヴァンゲルフ(2体)に変更
- 途中から増援でマグナペルソナ1体、更にケルススを減らすともう1体
- 次の戦闘でゲージ稼ぎができるので、辛いと思ったら真・火炎龍
- クナイクライムで上へ、小部屋の敵に妖忍が追加
- さっきの戦闘でゲージを吐いているならここで稼いでおく
- シャッターが開いた後の敵、二刀忍+爪忍+妖忍に変化
- 例によってここでもゲージ稼ぎ
- ジェットパック兵は出てこない
殲滅戦
2つ目の艦船、2台目の砲台を破壊した後。先へ進む扉の手前、左横にクナイクライムで登れる壁があるのでそこから上へ。壁をスライディングでくぐった先。
- NORMAL・HARD
- ケルスス+シャドウ
- メガセリオン+ウロボロス
- 機甲忍者+ゴルヴァンゲルフ
- 電撃のアレクセイ(ボス)
- MN・UN
- ウロボロス+メガセリオン
- 犬+覆面兵士
- 錬金兵+シャドウ
- 電撃のアレクセイ(ボス)
ボス攻略
アレクセイに張り付いてコンボ、衝撃波の後に強攻撃1発で反撃する。
距離が離れると、突進、電撃ビームなど回避し辛い攻撃ばかり仕掛けてきてかなり面倒なことになるので位置取りには気をつけよう。
- 行動パターン
- 突進(投げと打撃の2種)
- 空中で使用。プレイヤーキャラに向かってタックル。投げに派生する場合があり、またそれを判別する方法もないためスライディングで回避しないと危険。なるべく画面手前側に向かって回避し、アレクセイと離れないようにする。体力が残り少なくなると、突進回数が増える。
- 竜巻突進
- 地上で使用。回転しながら突っ込んでくる。スライディングで回避可能だが、そうするとアレクセイが遠くに行ってしまい面倒なパターンが続くことになる。大鎌や二刀の回転強の無敵時間でかわせば、ダメージを与えつつ距離を離さずに済む。
- 投げ
- 地上で近距離で使用。左手を突き出して掴む。発生が早いので注意。
- コンボ
- 地上で使用。近距離から繰り出す場合と、中距離からワープ直後に繰り出す場合とがある。近距離からのは1段目をガードし、2段目をアレクセイとすれ違うようにスライディング→3段目をスライディング。回避し損ねると4段目、5段目と派生していく。 中距離からのは、1段目をガードし(弾かれる)、2段目に合わせてスライディング(弾かれてすぐでも良い)。
- 衝撃波
- 地上で近距離で使用。ジャンプ後に地面を叩き衝撃波を発生させる。アレクセイに接近するようにスライディングで回避。離れるようにスライディングすると引っかかるので注意。
- 電撃弾
- 地上で中~遠距離で使用。電撃弾を4つこちらに向かって撃ってくる。密着していても当たることがあるので、モーションが見えたらすぐに距離を取ってスライディング連発で回避する。
- 電撃ビーム
- 空中で遠距離で使用。電撃ビームを2連続で撃ってくる。1発目をガード(弾かれる。削りダメあり)し、2発目に合わせてスライディング。これで少しずつアレクセイに接近して行く。ある程度近づけばアレクセイの方から降りてくる。
- 突進(投げと打撃の2種)
第4セーブポイントまで
- イベント後、クナイクライムと飛鳥返しで上へ
- ヘリ2体、最初のミサイル連打を回避後、精密狙撃で左右のミサイル撃って撃破
白鋼蜘蛛*2
開発者の悪意その2。
- 真・火炎龍を使うと全ての脚カバーを剥がせる。断骨するだけで終わる。
- 使えない場合は地道に削るしかない
- 脚の先端付近まで近づくとバリアで反撃してくる
- バリアが届かないギリギリの位置から、単発ミサイルを回避した直後に絶技
- もしくはバリアが届かない距離から、スライディングジャンプ弓を繰り返す
- 離れすぎるとミサイル連射を喰らうのでチキンは厳禁
- 脚の先端付近まで近づくとバリアで反撃してくる
- 難度UNで真・火炎龍を習得し損ねたら最初からやり直した方がいいかも...
- チャプチャレの場合、DAY8の女神戦がカットされているのでここで体力上限上昇を使うといい
アシュティア(ボス)
チャプチャレでは第1形態のみ。
第1形態
腕にしかダメージが通らない。
距離が近いと発生の早いコンボで攻撃してくるので、基本は遠距離で様子見。
腕の攻撃直後に接近しコンボを叩き込む。腕のアーマーが剥がれたら断骨する。
- 左腕(火炎放射器)
- 右側か左側のどちらかから薙ぎ払うように攻撃してくる
- 片側に寄ってると回避が難しいので、中央(アシュティアの顔のあたり)で待機
- どちら側から来るか判断してから左腕に接近する。
- 飛燕を持っているなら、かなり安全に回避することができる
- コツは、まず相手にちょっと接近(パンチを繰り出してこないギリギリのところ)
- 相手が左手を振り上げて火を噴射するのに合わせて、向かって右側に飛燕
- 相手が左側に火を出してきたら、飛燕スカり後すぐに右斜め前に移動して攻撃
- 右腕(衝撃波)
- 地面を叩き衝撃波を発生させる。単発と、2連続のパターンがある
- 1発目のエフェクトが消えないうちにボスが動き出したら2発目が来る
- 衝撃波はガード可能(削りダメあり)
- 近距離で使われた場合は下手に逃げるよりもガードした方が安全
- ただし叩き付ける腕部分はガード不能
第2形態
- 行動パターン
- ナパーム→旋回→ミサイル→ナパーム…を何度かループ
- その後、静止状態から地を這うレーザー(DAY2の巨大武装ヘリが使ってきたもの)
- ナパーム→旋回→ミサイル→ナパーム…を何度かループ
- レーザー後はまた前述のループへ
- 旋回中に弓を数発喰らわせる。他のときはひたすら回避に徹する
- レーザーはプレイヤーキャラを少し画面手前側に移動させると回避し易い
- 限界まで移動させると見えない壁に邪魔されて逆に回避し辛くなる
第3形態
- 突進し車輪で潰そうとしてくる
- 突進を横にスライディングで回避し、直後に弓を撃つ。この繰り返し
- 体力がゼロになると大きく口を開けるので、口の正面に立つ
- レーザーが放たれるが当たらない。しばらくすると突進してくる(QTE
- スライディングから断骨を決めて終了
最後のボスまで
ハード以下
- セーブポイントの左手、黄色の小型車(フォークリフト?)付近の地面にスカラベ
- 少し進むと覆面ザコ集団+2階に9連ポッド+奥からアーマー兵
- ある程度数を減らすとベレー帽が沸く
- 同時にロケラン兵2体が2階に沸く
- ロケラン兵は「ミッションに移る!」の台詞が目安
- 殲滅後、更に進むと機甲忍者集団
- 殲滅後、白錬金兵2体+剣錬金兵1体
- シャッターの奥で覆面ザコ、ベレー帽、アーマー兵
- 殲滅すると殺戮の凶手イベント
- 最後の1体が錬金兵だが、業鎖の剣を最後まで温存しておけばそれで倒せる
マスニン以上
- 連戦、機甲忍者の前に二刀忍+爪忍+妖忍のフェーズが追加
- ボス前の連戦、ステルス兵>錬金兵3体>剣錬金兵3体...に変更
- 面倒だったら錬金兵に真・火炎龍を使おう
- 殺戮の凶手イベント、最後が錬金兵2体
- 業鎖の剣を撃てばすぐ終わる
仮面の導師(ボス)
不意に来る投げを警戒しつつ、コンボの1段目をガードしたらすぐにスライディングで距離を取る。これで相手の行動パターンを判断し、回避に徹するか、コンボの終わりに反撃しに行く。
体力が残り少なくなると遠距離投げの使用頻度が極端に高くなるので注意。
行動パターン
太字は直後が攻撃のチャンス。4発確定で入る。
- ガード不能
- 投げ
- 赤オーラを纏った左手で掴んでくる。高難易度だと連発してくることがある(最大3回?)。2~3回目の投げは移動距離が長く離れるようにスライディングすると掴まれるので、横かすれ違うようにスライディングしよう。
- ジャンプ投げ
- ジャンプ投げ→投げ
- 前宙しながら掴んでくる。稀に投げに派生するので、回避した後も油断しないように。
- 遠距離投げ
- 「ハハハ!」の笑い声と共にこちらに向かって赤い物体を飛ばしてくる。その物体に触れると掴まれる。高難易度だと連発してくることがあり、また体力が残り少なくなると連発回数が増える(最大3回?)。 離れるようにスライディングすると引っかかるので、横にスライディングして回避しよう。また、赤い物体は真っ直ぐにしか飛ばないので空中にいれば喰らわずに済む(着地時を狙われないように注意)
- モーション中はスーパーアーマーだが反撃可。攻撃するとバックステップで距離を離す。ただ稀にロックオンが外れることがあり、反撃しようとしてもあらぬ方向へ斬りかかっていってしまうことがある。安全に行くなら反撃せずに様子見が無難。
- 投げ
- 1段目がガード崩し
- 突進突き(斬り)
- 構え動作の後に大きく踏み込んで突き(斬り)を繰り出す。ガードすると弾かれて削りダメージを受けるので、横にスライディングして回避。かなりの距離を移動するので、遠距離にいる場合でも回避・ガードしないとかわせない。
- ガード崩し→投げ
- ガード崩し→斬り上げ→エリアル→空中投げ
- 斬り上げをモロに喰らうと空中投げルートへ。
- ガード崩し→斬り上げ→兜割り
- ガード崩し→斬り上げ→兜割り→投げ
- 斬り上げをガードか回避すると兜割りへ。兜割りは多段技で2段目がガード不能なので、スライディングで回避しないと危険。
- ガード崩し→蹴り2段→突き2段→フィニッシュ
- 蹴りと突きの2段目、フィニッシュがガード崩し。離れるようにスライディングを繰り返して回避。フィニッシュの硬直は長いのでガードを弾かれてからでも反撃は間に合う。
- 突進突き(斬り)
- 2段目がガード崩し
- 斬り→ガード崩し→回転斬り3段→遠距離投げ
- 回転斬りの2段目、3段目がガード崩し。3段目は稀にガード不能になるのでスライディングで回避しないと危険。
- 斬り→ガード崩し→(ジャンプ)薙ぎ払い or ディレイ薙ぎ払い
- 薙ぎ払い(削りダメあり)はガード崩し。たまに薙ぎ払いの前にディレイをかけてくることがある。薙ぎ払いの硬直は長いので、ガードを弾かれてからでも反撃が間に合う。
- 斬り→ガード崩し→回転斬り3段→遠距離投げ
- 3段目がガード崩し
- コンボ2段→突き
- 突きはガード崩し。突きをスライディングで回避して反撃。突きの硬直は短いので、ガードを弾かれてからでは反撃が間に合わない。距離が離れていると突きを出さないことがある。
- 蹴り上げ2段→蹴り下ろし2段
- 蹴り下ろしがガード崩し。〆の硬直は短いので、ガードを弾かれてからでは反撃が間に合わない。また反撃しなかった場合には遠距離投げに派生することが多い。
- コンボ2段→突き