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霊夢
結界「拡散結界」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 | 空中 発動 |
3 | 16F+26F | 152F | 約2秒 | 4622 (18hit) | 100*n | 0.5~2.0 程度 | 2.5~4.0 程度 | A | 可 |
空中で発動させた場合、着地するまで動けない。
発生すると全方位に結界を張り巡らせていく。時間経過とともに結界は拡大していく。
発生保障があり、霊夢に攻撃を当ててもすでに発生している結界は消えないが、結界の拡大は止まる。
強い霊力摩耗と広範囲攻撃を活かして、台風ぶっぱに使われたりする。
台風で発動されると無傷で切り抜けるのは難しい。
発生はとても遅いので、時間停止演出終了後にインフレアで無効化したい。
魔理沙
彗星「ブレイジングスター」
コスト | 発生F | 全体F | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 空中 発動 |
5 | 5F+22F | 150F | 5000 | 1000 | 5.0 | 可 |
備考 | 1F~55F 完全無敵 |
特別射撃でグレイズできない。コンボにも使えるが、無敵と広範囲特別射撃を活かしてぶっぱしてくることも。
セットされると警戒が必要になり、立ち回りを大きく制限される。特に台風時は非常に辛い。
発生の5F+22Fは画面端から現れてすぐに当たった場合の数字、逆に一番離れていると5F+37Fで当たる。
暗転してから当たるまでが遅いので、インフレアでの暗転返しが間に合う。
台風時などは、前もってインフレアを展開しておき、安心して動きまわるのもアリかも。
咲夜
銀符「シルバーバウンド」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | 空中 発動 |
2 | 14F+21F | 地上:91F 空中:97F | 3~5秒 | 300*n | 50*n | 0.25*n | B | 可 |
30個のナイフを全方位に飛ばす。ナイフはカメラの外枠に触れると一回だけ反射をする。
発動されてしまうと、画面を飛び交う沢山のナイフに動きを封じられ、立ち回りが辛くなる。
発生が遅く、硬直も長いので安易にぶっぱはしてこない。咲夜に有利な状況を作って発動させてくる。
射撃を壁にしてこちらに回避行動をとらせた隙や、攻撃を食らって吹っ飛んだりして出来た隙に宣言してくる。
そのため、暗転返しインフレアは遅れがちになり、遅れた分だけ不利Fも大きくなる。
インフレアの硬直中に咲夜の攻撃が刺さるのかどうか、間合いやタイミングを見極めて使いたい。
暗転後78Fで咲夜の行動が可能になる。インフレア最速暗転返しをすると鈴仙2F有利。
制圧系スペルカードのなかでも全体Fが長い部類で、わりと安心してインフレアでの暗転返しを狙える。
また、ナイフはグレイズで簡単に消せて、強度はB*1と少ないため鈴仙の溜C射撃で一掃することもできる。
そのため、咲夜側が相当有利な状況でなければぶっぱしてこないだろう。
アリス
紅符「和蘭人形」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 | 空中 発動 |
4 | 9F+41F | 47F | 270F (4.5秒) | 1.0 (20hit) | レーザー1本グレイズして 0.1~0.6程度 | B | 可 |
発生9F+41Fは、中心となる人形の攻撃判定の発生数値。
レーザーは、9F+55F、9F+65F、9F+75F、9F+85Fの順番で発生していく。
暗転後10F目から発生保障がつき、アリスに攻撃を当てても人形レーザーは消えない。
全体Fが47Fと設置制圧系スペカにしてはとても短い。暗転から39Fで行動可能になる。
最速暗転返しインフレアは、硬直差37Fの鈴仙不利になる。
大きく不利Fが付くため、遠距離だからと安心して返すと、遠AやDhBがこちらの硬直に刺さる。
なるべく間合いに余裕をもってインフレアを使いたい。
和蘭空中発動は、着地するまでアリスは動くことができない。
そのため行動可能になるまでの時間が地上発動よりも段違いに長く、反撃やインフレアのチャンスになる。
戦操「ドールズウォー」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
4 | 15F+22F | 94F | 121F | 2184 | 1Hit0.1削り 最大2.1削り | 最大4程度 | 無 |
備考 | 1F~45F 完全無敵 |
発生は遅く、4コストにしては威力も低い。長時間の無敵が付いているので切り返しに使える。
霊力摩耗が強力でグレイズはしたくないが、ガードしてもそこそこ霊力を削ってくる。
さらにドールズウォーをガードしてもアリス有利になる。
発生保障が付いていて、無敵が切れたアリスに攻撃を当てても人形の攻撃は中断しない。
ウォーが来ると読めても反撃をしにくく、低リスクで五分五分に仕切りなおしされてしまう。
強摩耗と広範囲なのを活かして、割りにも使える。こちらの霊力管理が厳しくなる。
しかし、インフレアがあるとそう上手く機能しない。
ウォー暗転後22Fで攻撃が発生するので、暗転見てからインフレアが間に合う。最速暗転返しで鈴仙4F有利。
上手く誘って切り返しにウォーを使わせ、カードを消費させたうえで固め継続も可能。
使用機会もそこそこ、ぶっぱもしやすいため、デッキの回転を早める目的で入れてある場合もあり、
インフレアを見せて使用を抑制させることで相手のデッキ効率を悪くできる、かも。
咒詛「蓬莱人形」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
4 | 10F+18F | 135F | 90F | 4155 | 1260 | 0.8 | 4程度 | B |
基本的にコンボ用カード。霊力摩耗が強いので台風でぶっぱを狙ってくることもある。
暗転後18F発生なので、暗転返しインフレアが一応間に合う。
ただし、猶予が短いので入力が少しでも遅れると当たってしまう。ラグも考慮すると狙わない方が良い。
パチュリー
日符「ロイヤルフレア」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃強度 |
5 | 34F+9F | 260F | 120F | 5424 | 1160 | 3.0 | 2.4程度 | S |
備考 | 35F~163F 完全無敵 |
強力な霊力削りと霊力摩耗を持ち、こちらの霊力が少ない時にぶっぱして霊力クラッシュから大ダメージを狙える。
攻撃判定はパチェの手元から発生し、徐々に拡大して画面全体を攻撃する。
そのため、パチェとの距離が離れているほどロイフレ到達に時間がかかる。
34F+9Fは密着時の数字。それぞれ画面両端に立って発動させた場合34F+28Fで当たる。
近距離では猶予時間が少ないため、暗転後インフレア使用は間に合わないが、
遠距離にいればロイフレの暗転を見てからインフレアを入力しても十分間に合う。
月木符「サテライトヒマワリ」
コスト | 発生 | 全体F | 持続 | Dmg | 霊力削り | 射撃強度 |
3 | 17F+44F | 78F | 約7秒 | 400*n | 0.25*n | B |
暗転後14F目から発生保障が付き、パチェが攻撃を受けてもヒマワリは中断しなくなる。
暗転から62Fで行動可能になる。インフレアで最速暗転返しをした場合、鈴仙14F不利。
発生が遅く、硬直も長いので安易にぶっぱはしてこない。パチェに有利な状況を作って発動させてくる。
射撃でこちらに回避行動をとらせたり、攻撃を食らって吹っ飛んだりした隙に宣言してくる。
そのため、暗転返しインフレアは遅れがちになり、遅れた分だけ不利Fも大きくなる。
インフレアの硬直中にパチェの攻撃が刺さるのかどうか、間合いやタイミングを見極めて使いたい。
妖夢
人鬼「未来永劫斬」
コス ト | 判定 | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | |
5 | 踏み込み斬り | 打撃 | 11F+1F | 380F | 15F | 4903 | 500 | 0 | - |
空中連続斬り | 射撃 | 11F+82F | - | - | - | - | |||
トドメの一撃 | 射撃 | 11F+189F | - | - | - | - | |||
備考 | ヒット時:12F~380F 完全無敵 |
全体380Fは、踏み込み斬りを発生最速で当てた時の数字。持続を当てるとその分だけ全体Fが伸びる。
踏み込み斬りは打撃判定だが、空中斬りは射撃判定なので、インフレア効果中は最初の一撃しか当たらない。
もしそうなった場合、こちらは上空に撥ね飛ばされた後にダウンとなり、妖夢は誰もいない空中を斬りまくる。
こちらの方が先に行動可能になるが、妖夢は永劫斬終了まで完全無敵で、
完全無敵終了と同時に行動可能になりガードできるようになるため、攻撃を当てることはできない。
もしも相手が知らずに使ってきたら、永劫斬終了後の妖夢に落ち着いて先手で対処しよう。
紫
結界「客観結界」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
3 | 9F+30F | 70F | 約240F (約4秒) | 700*n | 70 | 0.2 | 微小摩耗 | 無 |
暗転後24F目から発生保障が付き、攻撃を当てても客観結界は中断しなくなる。
暗転後24F目に紫の正面に黄色い光の玉が発生し、上下左右へと飛んでいく。
これがカメラ枠の天井・左右の端・地面に触れると攻撃判定を持った射撃へと変わり外枠を走りだす。
9F+30Fは地面に発生する結界の発生数値で、基本的にこれが一番早く判定を持つ。
客観結界暗転から62Fで行動可能になる。インフレアでの最速暗転返しをすると鈴仙14F不利。
発生が遅く、硬直も長いので安易にぶっぱはしてこない。紫に有利な状況を作って発動させてくる。
射撃でこちらに回避行動をとらせたり、攻撃を食らって吹っ飛んだりして出来た隙に宣言してくる。
そのため、暗転返しインフレアは遅れがちになり、遅れた分だけ不利Fも大きくなる。
インフレアの硬直中に紫の攻撃が刺さるのかどうか、間合いやタイミングを見極めて使いたい。
萃香
萃符「戸隠山投げ」
コスト | 発生F | 全体F | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃強度 | 空中発動 |
2 | 13F+28F | 138F | 2000 | 500 | 1.5 | A | 可 |
備考 | 14F~38F 完全無敵 |
特別射撃なのでグレイズ出来ない。大抵台風に合わせてぶっぱしてくる。
13F+28Fの数字は、密着時のものなので、実戦では岩が到達するまでもっと時間がかかる。
暗転を見てからでも、余裕でインフレアが間に合う。
鬼神「ミッシングパープルパワー」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | 判定 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | |
4 | 巨大化 | 2F+18F | 69F | 3F | 打撃 | 1500 | 375 | 0 |
備考 | 1F~58F 完全無敵 |
発生F | 全体F | 持続 | 判定 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | ||
巨 大 化 中 | 歩き | 58F | 64F | 6F | 打撃 | 500 | 250 | 0 |
ジャンプ | 23F | 111F | 25F | 1800 | 900 | 0 | ||
JC | 15F | 120F程度 | 15F | 2000 | 500 | 0 |
MPPの攻撃は、ほとんどが射撃・特別射撃のためインフレアがあれば楽に凌げる。
ただし「歩き」「ジャンプ」「ジャンプC」の三つの攻撃だけは打撃のため注意。
「歩き」は靴からヒザまでが攻撃範囲で地上~低空では当たる。
「ジャンプ」と「ジャンプC」は腰から頭までが攻撃範囲で中空~高空にいると当たる。
初撃の巨大化をガードすると、28Fの有利が得られる。
巨大化ガード後にインフレアを発動しても硬直中に「歩き」を当てられる心配は無い。
しかし、相手がインフレア発動中も「歩き」を当てに来ていた場合、
インフレア硬直終了後にHJや攻撃をしようとすると「歩き」に当たってしまうので、
一旦ガードして「歩き」をやり過ごしてから行動に移ろう。
巨大化ガード後にフィールドウルトラレッドを置いて、その場からすぐさま離脱。
距離をとって安全確認してからインフレア使用でも良し。
鈴仙
幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」
コス ト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 | 空中 発動 |
3 | 23F+38F | 95F | 115F (約2秒) | 1000*n | 250*n | 0.5*n | 爆風一個を グレイズして 0.5~0.75程度 | A | 可 |
全方位に、強度Aで、高威力で、摩耗効果のある爆風を展開する。空中でも使用でき、全体Fも地上版と変わらない。
しかし、制圧系スペカのなかでも、発生が遅く、全体Fが長く、それでいて持続が短い。
23F+30Fから発生保障が付き、鈴仙に攻撃を当ててもスタマは中断しなくなる。保障が付くのも遅いため潰しやすい。
爆風の判定は一回だけなので、一回ガードするとその爆風はもう意味を成さない。
暗転後73Fで行動可能になる。インフレア最速暗転返しでこちらの鈴仙が3F不利。
発生が遅く、硬直も長いので安易にぶっぱはしてこない。相手鈴仙に有利な状況を作って発動させてくる。
射撃の壁でこちらに回避行動をとらせた隙や、攻撃を食らって吹っ飛んで出来た隙やダウン時などに宣言してくる。
そのため、暗転返しインフレアは遅れがちになり、遅れた分だけ不利Fも大きくなる。
インフレアの硬直中に相手鈴仙の攻撃が刺さるのかどうか、間合いやタイミングを見極めて使いたい。
出る前に潰したり逃げたりしやすいが、壁際に追い込まれて上手いタイミングで使われるとそれも無理だったりする。
また、台風で霊力の少ない時に強引に展開されるのも痛い。いざと言う時は、インフレアで無効化してやり過ごそう。
文
逆風「人間禁制の道」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃強度 | |
4 | 10F+13F | 80F | 約6秒 | 大岩 | 600 | 125 | 0.5 | 微小摩耗あり | 無 |
小岩 | 400 | 50 | 0.25 | ||||||
備考 | 11F~19F 完全無敵 |
発生保障があり、発生してしまうとその後に文に攻撃を当てても岩の攻撃は止まない。
11F~19Fの間は無敵がついている。
入力から10F目の、カードを消費して暗転する瞬間にあるはずの無敵がないため、
10F目に文に攻撃を当てると、文は食らいモーションを取り、
こちらのみ暗転が開始して40Fの時間停止をする。バグ。
ぶっぱ以外にも、疾走風靡やH6A・H3Aなどのガードして文が不利になる技のフォローにも使ってくる。
「AAAA>禁制」「疾走風靡>禁制」とフォローしてきた場合、禁制10F+12F目で鈴仙が動ける。
「H6A or H3A>禁制」とフォローしてきた場合、禁制10F+18F目から鈴仙が動ける。
禁制は10F+13Fで禁制が発生するため、キャンセルして禁制に繋いだ場合、発生前に潰すことができない。
画面端の文の固めで「H6A or H3A>禁制」の連携を使ってきた場合、
すぐにインフレアを使うと、禁制の岩を確実に無効化できる。しかし、硬直中を文に叩かれてしまう。
逃げることもできる。しかし、禁制の風と岩のせいで思うように動けず、すぐに文に捕まってしまう。
中央に逃げると岩を使った表裏の揺さぶりを仕掛けられるようになるため、あんまりよろしくないかもしれない。
攻撃すると、岩との相打ちになる可能性がある。
攻撃する場合、打撃だと硬直が長く岩に当たりやすくなるので射撃が望ましい。
岩はランダムに飛んでくるため、運が悪いとHJキャンセルする前に岩が鈴仙に当たる。
逆に運が良いと鈴仙の位置に岩が来ないで、そのままHJキャンセルして逃げることもできる。
「鈴仙2C>インフレアでキャンセル」も運が良ければ通る。
2C>インフレアの成功率は7割程度。
小町
死歌「八重霧の渡し」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
3 | 11F+1F | 227F | 約2.5秒 | 400*n | 100*n | 0.25*n | 1~2程度 | B |
発生すると小町の後ろ端から、30個の霊魂弾がランダム軌道で飛んでくる。
発生中の小町は船に乗って前進してくるが、この船と小町には攻撃判定は無い。攻撃は完全に霊魂のみ。
暗転中に船に乗り、乗っている間は足元の当たり判定が無くなり、鈴仙の2A、3A、2Cなどが当たらなくなる。
魂弾はランダム軌道のため、当たり方にはムラが出るが、それを補う数の多さと密度でもの凄いダメージを叩きだせる。
まともにガードすると霊力を3~4程度削られてしまう。体力削りも1000以上削られるため痛い。
普通にグレイズすると1~2程度の霊力を摩耗させられる。
花曇でグレイズすると3~5程度の摩耗となり、ガードしてもグレイズしても厄介な展開となってしまう。
逆向きぶっぱは、空中にいる鈴仙の下をダッシュで潜り、ダッシュ停止モーション中に八重霧を発動。
こうすることでSUPと同じように逆向きで技を発動させられ、霊魂が鈴仙の後ろから飛んでくるようになる。
こちらから離れるように小町が船に乗って移動するため隙を軽減できたり、
位置によっては普通に発動させるよりも、魂弾が早くこちらに到達さるため、割りと狙ってくる人も多い。
暗転後1Fから霊魂が次々と発生してくる。攻撃を当てると霊魂の発生は中断するが、すでに出ている霊魂は消えない。
発生が早いので、小町の攻撃をガードして硬直していたり、霊魂の発生する端側に近いとインフレアが全然間に合わない。
フリーの状態でぶっぱしてきたなら、発生する端からステージ中央くらいまで離れていればインフレアが間に合う。
地獄「無間の狭間」
コス ト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | |
3 | 鎌 (打撃) | 13F+7F | 63F | 2F | 1400 | 350 | 立ガ:0 屈ガ:クラッシュ | - |
フィールド (射撃) | 13F+33F | 360F (移動制限) | 1425 | 198 | 1.0 (4hit) | B |
鎌による中段クラッシュ攻撃の後に、フィールドが発生する。
フィールドには発生時に射撃属性の攻撃判定がある。また、こちらの横移動を妨害する効果が6秒ある。
超無間を射撃までガードした場合、小町が8F有利となる。
範囲の広い打撃攻撃のため、グレイズ狩り・結界狩りに、さらに反確の隙をフォローしたりもできる。
ガードされても小町有利で固め継続できるので、気軽にぶっぱできる。
打撃→射撃の連携なので確実に霊力と体力を削れる。さらに、こちらの移動まで制限してくる。
インフレア効果中に超無間をガードした場合、フィールドの射撃が無効化され当たらないのでこちらの硬直は短くなる。
そうなると、鈴仙に16Fの有利が付く。鈴仙2Cが硬直中の小町に当てられる。
そのため、インフレア中の小町は超無間が使いにくくなるので、その辺をふまえて読み合いを有利に持っていきたい。
衣玖
棘符「雷雲棘魚」
コスト | 発生F | 全体F | 効果時間 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
3 | 10F+6F | 54F | 290F (約5秒) | 1000*n | 200*n | 1.0*n (1hit)*n | 0.375*n | B |
通称「ウニ」「棘」。
グレイズ耐久数が15回なので、15回(15F)グレイズするか、ガードかヒットか相殺をすると判定が消える。
一旦判定が消失しても41F後に再発生する。ガードし続けた場合8回まで攻撃発生。
発生と同時に発生保障が付き、それ以降に衣玖に攻撃を当ててもウニの効果は中断しない。
衣玖が攻撃を食らっている最中やダウン中や移動起き上がり中も攻撃判定を持ち続ける。
強度Bのバリアに、鈴仙のB射は常に相殺され、まったく機能しなくなる。
全体Fも短い方だが、早い発生の全方位射撃バリアがこちらの攻撃を通さないため、ぶっぱを中断させにくい。
ウニに勝てる通常攻撃は、判定の強いJ6A、グレイズのあるDhB・DhC、C射、2Cだけ。
C射は位置が悪いとウニバリアに止められてしまう。当たってもウニが邪魔でフルコンまでいけない。
遠距離でこちらの隙を見てぶっぱしてくることも稀にあるが、基本は固めのDhBから連ガでウニに繋げてくる。
遠距離でぶっぱしてきたら、こちらも対抗してインフレアを使っていきたい。
衣玖の移動スピードは遅いがリーチの長さを考慮して、硬直中に攻撃を当てられない位置で使いたい。
ウニの攻撃性能は無効化できても、こちらの射撃に干渉するのでB射を防ぐバリアの機能は残っている点に注意。
龍魚「龍宮の使い遊泳弾」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | 霊力摩耗 | 射撃強度 | |
5 | 地上 | 17F+1F | 155F | 約8秒 | 弾一個を グレイズして 1~2程度 | A |
空中 | 10F+1F | 160F |
超強力な霊力摩耗、ガード時の高い拘束力、弾速度が遅く長時間画面に残り、
強度もAと堅くて相殺も難しいため制圧力がとても高い。
弾は発生から10F毎に一個ずつ順々に発生していき、最大で13個を放出する。
途中で攻撃を当てると弾の発生は中断するが、それまでに発生している弾は消えずに判定を持ち続ける。
そのため、遊泳弾が発生してしまうと弾が邪魔で硬直中の衣玖を攻撃しにくい。
台風時は攻撃を当てても中断しないので強引に全弾放出できる。台風の切り札。
空中攻撃から連ガで遊泳弾に繋げて割りに来たり、
コンボの〆に使っても遊泳弾が残るため起き攻め時にまた利用できたりする。
制圧目的で遠距離ぶっぱしてきたり、相打ち上等で近距離ぶっぱしてくる可能性もある。
連ガやコンボに使われると防ぎようが無いが、ぶっぱに対してはインフレアで無効化したい。
近距離でぶっぱしてきら、落ち着いて素早くインフレア。
遊泳弾は全体Fが長いので、インフレアを展開してもこちらが先に動ける。
しっかり無効化してから確実にコンボを決めにいこう。コンボ中も遊泳弾が射撃を相殺してくるので注意。
遠距離では、こちらが攻撃を当てる前に衣玖の硬直が終わってしまうこともあるので、
あまりに距離が開いている場合は反撃を受けないよう気をつけよう。
インフレアよりも遊泳弾の方が、持続が僅かに長いため、
インフレアの効果が終了した後に遊泳弾に引っかからないよう気をつけよう。
天子
要石「天地開闢プレス」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | |
5 | 上昇 (打撃) | 7F+6F | 173F | 24F | 1200 | 300 | 0 | - |
落下 (特別射撃) | 7F+68F | 7F | 5000 | 1000 | 2.5 | 無 | ||
備考 | 01F~09F 打撃無敵+射撃無敵+投げ無敵 10F~15F 打撃無敵+投げ無敵+グレイズ 16F~36F グレイズ 37F~82F 完全無敵 |
上昇体当たりと巨大要石で落下による二段攻撃。
後半の落下攻撃は特別射撃なので、前もってインフレアを展開していると当たらなくなる。
開闢プレスは落下攻撃を当てないとコスト相応のダメージが出ないため、
インフレア展開中は開闢プレスを撃ちにくくなる。そのへんをふまえて読み合いを有利に持っていきたい。
早苗
秘法「九字刺し」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
5 | 13F+200F | 254F | 477F (約8秒) | 5514(34Hit) 2367(11Hit) | 320(11Hit) | 0.1*n (1Hit * n) | 微小摩耗 | B |
備考 | 1F~254F スーパーアーマー状態 |
スーパーアーマーは、早苗に2500以上のダメージを与えた状態でもう一撃攻撃を当てると仰け反るようになる。
発生前に仰け反ると九字刺しの結界は発生しない。発生後に仰け反っても結界は消えない。
結界の線は全部で9本発生する。結界は一本に付き判定11回、ヒットかガードを11回するとその結界は消える。
発生が極めて遅い、遅すぎるため、超遠距離であっても考え無しにぶっぱしてきたなら楽に中断させられる。
「エクス*2回」「クラウン生当て」などで止められる。
そのため、鈴仙がカウンターヒットで大きく吹っ飛んだ時や、乾神招来 風に引っかかってしまった時などの
早苗に大きな有利Fが有る時にしかぶっぱできない。ラウンド終了時に発動させると、
次のラウンド開始直前に発生するため、開幕を早苗に有利に運ばれてしまう。
発生するとステージ全範囲に及ぶ結界でこちらの動きを封じてくる。
結界には拘束力があり、ガードすると長時間動けなくなる。そのチャンスに早苗も霊力クラッシュを狙いに来る。
また、空中でガードすると徐々に上に弾かれ、どんどん高度が上がり、上にある結界に順番に捕まってしまう。
発生前を潰せそうにないなら、インフレアでの無効化をしよう。
あまり早くインフレアを発動させると、九字よりも先にインフレアが終わるので、終了際に注意。
しかし、インフレアの入力をギリギリまで遅らせると、その分鈴仙の硬直が解けるのも遅くなり、
硬直の終わった早苗に接近を許してしまうかもしれないので、そのへんの判断は忘れてはいけない。
また、インフレアで無効化しても、こちらの射撃は九字に相殺されるため非常に動きにくい点にも注意。
チルノ
凍符「フリーズアトモスフェア」
コス ト | 発生F | 全体F | 持続 | 発生 回数 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | 空中 発動 | |
3 | 地上 | 13F+95F | 45F | 177F | 23回 | 500*n | 20*n | 0.25*n | B | 可 |
空中 | 13F+63F | 209F | 27回 |
13F+3Fから発生保障が付き、チルノに攻撃を当ててもアトモスの攻撃発生は中断しなくなる。
地上版は13F+35Fに、空中版は13F+3Fに、チルノのいる座標に冷凍爆弾を仕掛ける。
爆弾設置は8F毎に行われ、設置された爆弾は60F後に爆発し攻撃判定を発生させる。爆発単体の持続は2F。
そのため、アトモスの冷凍炸裂がチルノを追いかけるような形になる。
爆発すると氷塊が派手に散らばるエフェクトが発生して勘違いしやすいが、攻撃範囲自体はとても小さい。
地上・空中どちらでも発動でき、全体Fも変わらない。空中発動の方が、発生が早く攻撃発生回数も多いが、
アトモスを入力してから最後の冷凍爆弾が発生するまでのフレーム数は、地上版と空中版で同じになる。
遠距離ぶっぱからアトモス纏って攻め強化や、反確フルコンの隙を似非フォローしたり。
相手をダウンさせてからアトモスを発動させ、起き攻めや固めを強化してきたり。
遠距離ぶっぱでアトモスを使われたからと言っても、即効性は無いのでこちらの行動をすぐに制限はできず、
攻めようとするとアトモスの攻撃よりも先にチルノが来るため、こちらの攻撃もわりと普通に通る。
しかし、やっぱりあると邪魔なのでインフレアで無効化しておきたい。
だが厄介なことにこのアトモス、全体Fがとても短く、最速暗転返しインフレアをすると、鈴仙43Fの不利になる。
かなり距離を開けておかないと暗転返しインフレアは危険。
空
制御「セルフトカマク」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 |
2 | 13F+64F | 76F | 543F (約9秒) | 300*n | 976(20hit) | 2.0 (20hit) | 少々 | B |
技を出すか、20回ヒットか相殺をすると、持続時間が残っていても効果は終了する。
地上前ダッシュと飛翔時に攻撃判定が発生する。通常のHJでは攻撃は発生しないが、
地上ダッシュからHJに繋げるとジャンプ中もトカマクの攻撃が発生し続ける。
暗転後14F目から発生保障が付き、攻撃を受けても効果は中断しない。
ダッシュ入力1F目から攻撃が発生するため、連ガでない固めのわずかな隙間にトカマクを捻じ込める。
「2A*n>6A or 3A」や「JA>近A」に割りこめるため、トカマク中は固められなくなる。
トカマク暗転から64Fで行動可能になる。インフレア最速暗転返しで鈴仙12F不利。
発生が遅く、硬直も長いので安易にぶっぱはしてこない。お空に有利な状況を作って発動させてくる。
射撃でこちらに回避行動をとらせたり、攻撃を食らって吹っ飛んだりして出来た隙に宣言してくる。
そのため、暗転返しインフレアは遅れがちになり、遅れた分だけ不利Fも大きくなる。
インフレアの硬直中にお空の攻撃が刺さるのかどうか、間合いやタイミングを見極めて使いたい。
インフレアの効果時間よりも、トカマクの効果時間の方がわずかに長いので、
インフレアの効果が終わった後のトカマクの残りには気をつけよう。
焔星「十凶星」
コスト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 |
4 | 16F+21F | 178F | 95F | 4831 | 1078 | 最大2.9 鈴仙2.6 | 4程度 |
備考 | 01F~043F 完全無敵 44F~131F グレイズ |
発生は遅いが、範囲の広さと長い無敵を利用して切り返しとして使ってくる。無敵の後、長時間のグレイズ状態になる。
ガードすると後ろに大きく押され攻撃範囲外に出るため、画面中央では霊力削りは1.6程度に減少する。
また、攻撃判定は徐々に上昇していくため、後半の下の判定は無くなる。しゃがんでいれば削り量をさらに抑えられる。
霊力摩耗も強力なので、グレイズで避ける際は残り霊力に注意。
ただの切り返しぶっぱなら、暗転返しでインフレアが間に合う。
3A>十凶、6A>十凶と繋げてくるとガード硬直のせいで暗転返しインフレアは間に合わない。
「サブタレイニアンサン」
コス ト | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 霊力摩耗 | 射撃 強度 | 空中 発動 | |
4 | 太 陽 | 17F+23F | 176F | 約520F 約8.5秒 | 1000*n | 200 (1hit) | 0.5 (1hit) | 少々 | A | 可 |
小 弾 | 17F+155F | 300*n | 50 (1hit) | 0.25 (1hit) | 無 | B | ||||
17F+215F | ||||||||||
17F+275F | ||||||||||
17F+335F |
17F+21F目からステージ中央への引力が発生する。
暗転後から発生保障が付くので、暗転してしまうと攻撃を当ててもサブタレは中断しない。相打ち注意。
通常は小弾の発生は四回で終了するが、太陽をグレイズしていると小弾の再発生が起こり、
5回目・6回目の小弾を放出する。
発生は遅いので、暗転返しインフレアが間に合う。ぶっぱしてきたら是非無効化しておきたい。
持続時間は、サブタレの方がわずかに長いので、インフレアの効果が切れた後に太陽に引っかからないように。
「アビスノヴァ」
コスト | 発生 | 全体 | 持続 | Dmg | 霊力摩耗 | 射撃強度 | |
5 | 宣言 | 10F+0F | 17F | - | - | - | - |
チャージ | ↓ 551F経過 ↓ | ↓ | |||||
発動 | 11F+30F | 218F | 150F | 5886 (30Hit) | 3.0 | A | |
備考 | 発動1F~218F 完全無敵 |
スペカ宣言後、お空が徐々に黄色くなっていき、最高潮に達すると全方位攻撃が発動する。
全方位攻撃はガード不能の摩耗射撃。範囲はとても広いが全画面ではない。空中でも発動する。
宣言時の硬直は全体17Fと極めて短く隙消しにも使える。
10F+0Fで発生保障が付くため、暗転してしまうとアビスを止めることはできない。
暗転後最短で551Fでチャージが完了する。攻撃を食らい仰け反っている間はチャージが一旦中断され、完了が遅れる。
最高潮に達すると、強制的に発動モーションに移行する。発動モーション開始から攻撃終了まで完全無敵。
発動モーション11F目にスペカ発動時と同じように発光し、40F間の時間停止演出が起こる。
時間停止が終了してから30F後に全方位攻撃が発生する。
発生は遅いので、アビスの二回目の暗転を見てから、暗転返しインフレアをして十分間に合う。
霊力が少なくグレイズしきれない時は、無効化して回避しよう。
諏訪子
開宴「二拝二拍一拝」
コス ト | 位 置 | 発生F | 全体F | 持続 | Dmg | 体力削り | 霊力削り | 射撃 強度 | |
3 | 地 上 | 上昇(射撃) | 9F+2F | 103F | 24F | 100*3 | 10*n | 0.1*n | 無 |
横移動(特別射撃) | 9F+27F | 12F | 300*3 | 30*n | 0.1*n | ||||
合掌(特別射撃) | 9F+39F | 6F | 3000 | 300 | 1.0 | ||||
3 | 地 中 | 上昇(射撃) | 3F+2F | 137F | 24F | 100*3 | 10*n | 0.1*n | 無 |
横移動(特別射撃) | 3F+27F | 12F | 300*3 | 30*n | 0.1*n | ||||
合掌(特別射撃) | 3F+39F | 6F | 3000 | 300 | 1.0 | ||||
備考 | 地中発動:1F~113F 完全無敵 |
スペカを発動させると、暗転して40F間の時間停止演出が行われるが、
時間停止演出の40F目に地中に発生するはずの岩の手が上空に1Fだけ出現する。たぶんバグ。普通に当たる。
威力も小さいし、時間停止してからガード入力してもガードできるので大したことは無いが一応注意。
地上立ち発動と地中発動で発生Fが違う。地中の方が早いが、終了時の隙も大きい。
岩の手は、地中からせりあがってくる時は射撃判定、横移動が始まると特別射撃判定になる。
発生保障は無く、攻撃を当てれば岩の手は消える。地中で発動されると諏訪子は完全無敵状態のため止められない。
ガードできれば硬直中の諏訪子に攻撃できる。岩の手横移動は、暗転後に8HJでギリギリ避けられる。
ただし立ち位置が岩手に近いと間に合わない。7HJや9HJでは高さが足りずに当たってしまう。
逆に、立ち位置が中心付近の諏訪子に近いと、8HJでも合掌が当たる。合掌はわりと攻撃範囲が広い。
射撃動作を取っていて、特別射撃をガードできそうにないときは、暗転返しインフレアで回避しよう。