DB/敵キャラ

Last-modified: 2024-05-24 (金) 06:49:36

敵キャラ

過去作では「エネミー」「モンスター」とも言われていた、戦闘の相手の設定。
その辺で出会えるザコだろうと、闘技場などで戦うイベント戦の相手だろうと、魔を統べる強大なボス的であろうとも
戦闘画面で相手取るなら、それは全て敵キャラである。

敵キャラの強さは殆ど難易度に直結するので、ここの調整は難航するだろう。
能力値や行動パターン、特徴は当然として、もらえる経験値やお金、ドロップアイテムすらそのままゲームバランスに大きく関わる。*1
戦闘の部分でプレイヤーを楽しませる気がある限りこの設定は蔑ろにはしないようにしよう。

難易度調整の話で1つ言うと、「作者がギリギリ倒せる敵キャラ」を設計すると難易度が高い事になってしまう点に注意。
作者はゲームプレイに必要な情報や有利な情報を全て網羅*2しているので
プレイに関して有利なのは当然の事だが
作品を遊ぶプレイヤーは作中で得られる情報が全てであり、細かい事は分からない。ハードルが上がるのは当然のことだし
ましてや、普通のゲームと違って攻略情報の共有も殆ど行われていない。
よって、ゲーム要素の量によって多少の誤差は出るが
「作者がギリギリ倒せる敵キャラ」は「プレイヤーはなかなか倒せない高難易度の敵」になってしまうのだ。その点に注意して難易度を調整しよう。

基本設定

名前や画像の他、能力値を設定出来る。
見た目や名前と、その能力値について剥離があっても問題ない。
例えばいかにも鈍重そうで頑丈そうなモンスターでも、実は素早くて脆いなんていう設定でも良いのだ。ゲーム作りは自由なのだ。
…だが、やりすぎに注意。見た目と剥離した敵キャラがあまりに多いと
その作品はもう「驚きを感じさせてくれる作品」ではなく「ヒネくれただけの作品」と感じさせてしまう。
見た目通りの群れの中に意外なヤツがいたりするから驚きを感じることが出来るのだ。

名前と画像 .

その名の通り名前と敵キャラに使う画像を設定出来る。画像は色相も0~360の範囲で調整可能。
イベント演出用の敵キャラや「そういう設定の敵」などは透明状態でもいいだろう。

画像を選ぶ際、まずサイドビュー戦闘で作るかどうかに合わせて選ぼう。
サイドビュー戦闘では、自然に映る敵キャラの数は限られてくる。
WITHに入っている画像は大体はサイドビューでも自然に見えるよう、ほんのり右を向いているものが多いが
DLC素材だと真正面や左を向いていることも結構多い。
どの素材でも自然に戦わせたいならフロントビューのほうが無理なくいろんな素材を使えるという点で優れている。
サイドビュー戦闘にするかどうかまだ決めていない場合はシステムのページにそのヒントが書いてあるので参考にして欲しい。

色相調整は、敵キャラの色合い全体を変更出来る機能。弄ってみると色が変わっていくのが分かる筈だ。
但し、彩度のない部分(つまり白や黒、グレーなどモノクロな部分)は変更されないし、それに近い色は変更の度合いが弱い。

またこの機能の大きな欠点として、肌色も変えてしまうので
人間系のキャラクターには使いにくいという欠点もある。ゾンビの表現とかにはなるが。
だが手軽に色違いモンスターを設定出来るのは明確な利点。

そして彩度の変更が出来ないので、モノクロっぽい色合いに変更することも出来ない。
例えばメタルスライムと名付けて金属っぽくすることはおそらく無理だが
ゴールデンスライムと名付けて金色っぽくすることは可能だろう。

それと当然のことだが、敵のサイズはそのまま敵グループでの多数配置のしやすさに関わる。
Lサイズを5体も6体も並べようとすると画面の広さが足りなくなるだろうが
SサイズやMサイズだったらなんとかなるだろう。どういう編成で登場させるかはイメージした上で画像を設定しよう。

余談だが、敵キャラに使える画像は、現状全て(orほぼ全て)が戦闘画面にしか映すことが出来ない。
したがってイベントでピクチャに組み込むことが出来ず、一部演出がしづらい他
モンスター図鑑の仕組みを作ろうとしたら、図鑑を開くために戦闘に突入しなくてはならなかったりする。

能力値

能力値の詳細な働きについてはアクター・職業のページを参照してもらいたい。
ここでは、「敵キャラの能力値はどのような考え方で組み込むべきか?」について記述しよう。
敵となると、アクターの組み方とはまた別ベクトルで設定することとなるだろう。

  • 最大HP
    1~999999まで設定可能。初期値100。
    一般的なRPGの設定では、こちらの値はアクターの値より高く設定されていることが多いだろう。
    「敵キャラが回復スキルを沢山使って粘ってくる」というのはプレイヤーにとって多大なるストレスとなるためだ。
    勿論そういう作品も別に無い訳ではないのだが、たいていは「左手を倒さないと永久に回復される」というギミックだったり
    回復手段を潰すことがゲーム性の根幹に組み込まれていたりする事が大半だろう。
    プレイヤーが取るような、死にそうになりながら回復スキルを使って何とか耐える戦法は
    考えなしに敵に組み込んでもストレスを与えるだけなので
    基本的には「回復はほどほど以下に、最大HPは高く」という手段を取るのがベターだろう。
    そのためか、職業で設定出来る量よりも上限値が高い。
  • 最大MP
    0~9999まで設定可能。初期値0。
    MPの量は「MP回復」や「MPダメージ」などに意味を持たせたいなら、バランスを考えて組み込んだほうがいいし
    スキルを何回使えるかの想定をするなら、あまり高くしすぎない方が良い。
    それらの事をあまり考えないケースなら適当でいいだろう。
    相手のMPを枯らせたり特定の行動を取らせたりするような戦闘であれば、実際の働きを見極めながら微調整を重ねる事になる。
    そこまで凝った作り方をしないのであれば、多少適当でも十分成り立つ。
    ちなみに敵に遭遇した際はHP同様、MPも敵キャラは最大値で登場する。
  • 攻撃力
    0~999まで設定可能。初期値10。
    アクター/職業のページでも書いたことだが
    攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御はスキルやアイテムの計算式でのみ参照されるステータスであり
    それ以外にこれらの能力をシステム側で何か戦闘に影響を及ぼす事は無い。
    つまり、これらのステータスの価値はデフォルトの戦闘を行う場合でも作り手の一存で決める事が出来る。


    攻撃力についてはゲーム個々のシステムや想定難易度で大きく変質する事が多いため良い説明が難しく、書けることが少ない。
    ただ1つだけ。「その時点で手に入る防具を完璧に揃えたらダメージを完全防御出来てしまう」のはあまり好ましくない。
    攻撃力が低い事が欠点の敵キャラならともかく、平均レベルの相手もそのありさまでは歯ごたえがなさすぎるので
    よほどの低難易度にする訳でないなら少なくとも、防具を揃えきってもちょっと以上は痛みを感じるレベルにはしておきたい。
  • 防御力
    0~999まで設定可能。初期値10。
    ”HPが高い相手”は「…ん?なかなか死なないような…」と何度かターンを重ねるまでそれが分からないが
    ”防御力が高い相手”は「あれ?!こいつ硬いぞ!!」と初遭遇第一ターン目でもダイレクトにダメージが少ない事に気づきやすい。
    フレーバー的にも見るからに頑丈な相手には防御力が高いほうがイメージを沸かせ易い。
    また、スキルの組み方にもよるが基本的に防御力の高い相手は連続攻撃に滅法強く、防御無視の攻撃には弱くなりやすい。
    そういうスキルをアクターに持たせる事で、相手毎に対策する戦略的な攻略の楽しみをプレイヤーに味わわせる事が出来るだろう。


    防御力の高い相手は最大HPをあまり上げすぎない方が良いだろう。
    長くなってひたすらダルイ相手、となって不快感のほうが勝つ事になりやすいので
    「防御力が高くて面倒だが、高防御対策を取ればちょっとラクに倒せる」くらいがちょうどいいか。
    まあこれもゲームシステムの組み方やバランスのとり方にもよるので一概には言えない。
    一般的なRPGを組む時の考え方としてとらえて欲しい。
  • 魔法力
    0~999まで設定可能。初期値10。
    魔法力は、デフォルトのままの設定だと行動パターンに魔法が存在する場合にのみ意味がある。
    攻撃力にも似たような事が言えるが、魔法力の方がその特性は顕著に表れるだろう。


    敵キャラに「その時点ではまだ覚えていないようなハイクラスな魔法」を使わせる場合
    パーティーを窮地に追い込みながらも、一発で全滅まではさせない為に魔法力は低くしている例も多い。
    基本的に、専用のイベントまで組まなければ敵の能力値を具体的に知ることは出来ないので
    いかにも魔法が強そうな相手でも必要なら魔法力低めに組んでも問題ない。
    計算式の都合に合わせたステータス構成は他のゲームでも結構やっていることで
    FFのラスボスなんかでも、強力な魔法を使ってくるが魔力がたったの8しかないという事すらあったほどだ。
  • 魔法防御
    0~999まで設定可能。初期値10。
    多くの場合、防御が高ければ魔法防御は低く、逆に魔法防御が高ければ防御が低いという調整が多い。
    両方が高い場合でも、まず何かしらの弱点を用意されているか、あるいは逃げ出したりする。


    防御力がとても高い敵に相対した時、まず試されることになるのが魔法だろう。
    単純に「防御力が高くて魔法防御が低い」という敵キャラでも
    「パーティーのMPを削ぐか、多少の損害覚悟で逃げるか」の選択を迫る嫌らしい敵キャラとしてデザインできると考えられる。
    逆に魔法防御を高くする場合は「全体魔法に強い」とか「燃費の良い魔法は通用しない」というデザインが考えられるか。
    他の能力値でも言える事だが、「その能力値が、パーティーにとってどの様な影響を与えるか、またはどのようなゲームにするか」
    という事を考えながら作りたいところだ。
  • 敏捷性
    0~999まで設定可能。初期値10。
    アクター・職業の項でも説明されている通り、敏捷性は行動順のみに関わる訳ではない。
    敵グループの平均敏捷性が「先制攻撃の確率」「不意打ちの確率」「逃走の確率」に影響を与えるので
    可能であれば、その時攻略するパーティーの
    平均敏捷性に近いもの、それを上回るであろうもの、下回るであろうもの3種を設定出来るように
    あまりやりすぎない敏捷性を狙いたいところか。もちろんその3種のグループが必須な訳ではないし
    マップによって分布を変えることで特色を生み出す事も出来るので、それが全てという訳ではないが…。


    先制攻撃、不意打ち、逃走の確率に悪影響を及ぼさずに行動順の速い敵キャラを作る場合は
    行動順の遅い敵キャラと一緒に登場する前提で作るか
    或いは「敏捷性自体は然程でもないが、行動パターン内のスキルの速度補正が高い」といった敵キャラにする等の工夫が考えられる。


    しかし「ただ敏捷性が高いだけで他には何もない敵キャラ」はただただ地味な存在となるだけ。
    敏捷性を高めたり、速度補正の高い行動を取らせる場合は「その速さでどんな行動を取るか?」が重要になってくる。
    大抵は「うっとうしいな」と感じさせる敵キャラになるだろうが
    どのような行動でうっとうしく感じさせるかは作り手の匙加減にかかっている。

  • 0~999まで設定可能。初期値10。
    こちらもアクター・職業の項目などで説明されている通り、弱体およびステート付与の確率に関わる。
    だが弱体やステート付与をしてくるからといって、必ず運を高くしなければならない訳ではない。
    むしろ低く設定しても「デバフかけてくるけどこっちもデバフすれば良い」という解決法になったり
    「運を上げれば怖くない」という駆け引きにつなげる事も出来るだろう。


    また、弱体やステート付与をしてくる敵でない場合は運の高さがそのまま搦め手の通用しやすさにも繋がる。
    何かしらの厄介さを持つ敵は、搦め手を通用しやすくするなどで弱点を持たせてバランスを取るといいだろう。


    なお、アクター・職業の項にも書いたと思うがステート・弱体の付与率はキチンと耐性を設定することで初めて機能するし
    運の差も2桁そこらの値ではあまり実感が湧かないようになっている。
    運をちゃんと能力値として生かす場合は、デフォルトのまま使っても難しいのでキチンと練り直す必要があるだろう。

報酬&ドロップ

敵キャラを倒して勝利したときに、イベントを介さず得られるもの。
ここで設定した項目は勝利した際、戦闘不能になっている者からお金と経験値がもらえる。
また、3枠のアイテムドロップ判定が行われる。
「途中から登場」扱いの敵キャラは戦闘不能になっていても何もくれない。
そして倒していても、逃走したり敗北したりしたときは得られず、自力で倒さなくてもイベントで戦闘不能になっているなら得られる。
イベントによって勝利報告が無効な場合でも勝利していれば得られるが、メッセージは見られずレベルアップも伝えられない。

経験値

経験値の獲得量。
経験値についてはアクター・職業のページで詳しく記述しているので参考にしてほしい、そこでは計算用のExcelシートも置いてある。
あと獲得経験値量について考えるべきは、
ザコの場合はやはり「この敵と初遭遇した時点でのレベル」と「この敵が登場する場所で鍛え終える時のレベル」だろう。
つまりレベルアップの始点と終点を考えよう、ということ。具体的にどの位のレベルになりそうか、とその必要経験値の量を見て
大まかなイメージを作りながら設定し、あとはやっぱりテストプレイを重ねながら詰めていくべきだろう。
ただ、プレイヤーの攻略速度と同じスピードでテストを行っているとテストが遅くて終わらなくなるかもしれない。
そうならないためにはアクターか職業に経験値獲得量の特徴をつけてテストするべきかもしれない。

なお、経験値量は倒した敵キャラの経験値合計が戦闘参加アクター(システム設定次第では控えメンバーも)全員に供給される。
この時、戦闘参加メンバーの数で割ったりなどはなく、合計値がそのまま取得経験値となる。
なので戦闘参加メンバーを少なくしたり戦闘不能にしたりなどで経験値を集中させるやり方は通常、無意味。

またボスの経験値量についてだが、ボスの経験値量はいっそ無しでもいいかもしれない。
実際にFFの一部作品はボスの経験値が入らない。このことが低レベル縛りの攻略を後押しした。

所持金

お金のドロップ量。
その敵キャラが登場する段階で、近くにあるお店の商品とその価格を照らし合わせて考えよう。
多少頑張れば店売り最強装備が全部揃う程度にするか、数個がせいぜいにするか。
スキルをお店で買えるシステムを組むとか、落とすお金の量は少ないけどドロップアイテムの品質が良いとか。
難易度の組み方にもよるが、実際にプレイしながら調整が必要な部分だろう。
勿論プレイヤーに優しくする設定も良いが
あまりお金がもらえすぎると今度は「お金はあるけど使い道がない」という事態に陥りやすい事に注意。
お金の使い道がないとそれはそれで不満にもなるので、足りなさすぎるよりはいいのだが難しいところだ。

ドロップアイテム

敵を倒して勝利した時にもらえるドロップアイテム。ドロップアイテムは枠が3つあり
それぞれ別のアイテムと確率を設定出来る。
確率については、1/?の?の部分を1~1000の範囲で設定可能。
しかしこれはあまり数字を上げすぎないほうがいいだろう。有名な作品ならいざ知らずだが
RPG MAKERでの無名な作品でそのような低確率ドロップのレアアイテムを設定しても
存在を知られず、あまり粘ってもらえない。
100を超えた数値は最早1%もないということなので、粘るのは非常に苦しい。

確率については20までは%で表す表を準備してみたので、確認してみてほしい。

設定確率%設定確率%設定確率%設定確率%
1/1100%1/616.7%1/119.1%1/166.3%
1/250%1/714.3%1/128.3%1/175.9%
1/333.3%1/812.5%1/137.7%1/185.6%
1/425%1/911.1%1/147.1%1/195.3%
1/520%1/1010%1/156.7%1/205%

行動パターン

敵キャラはここを参照して行動を行う。
特徴「自動戦闘」の状態でも関係ない。

スキル

使うスキルを設定する。
条件やレーティングを凝りたい時は同じスキルを設定してしまっても良い。
当然だが、敵キャラもスキル発動でMPやTPを消費する。MPやTPが足りない時はその行動を使ってこない。
その場合はレーティングや条件と無関係に行動の選択肢から外される。
全てのスキルが実行不能であれば何もしない。「様子を見ている」などのメッセージすら表示されず何もしない。
更に何もしないことには得TPが無いので、TPの貯まりも攻撃を受ける事でしか発生せずTP待ちにも弱い。

通常攻撃は設定しなければ基本は使わないが
ステートの行動制約で攻撃をする状態になると、通常攻撃スキルのみを使う状態となる。
その際の通常攻撃に何か工夫したい時は特徴欄で調整しよう。

レーティング

行動の優先度レベルを設定する。
複数の行動があるときにその優先度を設定するのに使えるが、その動作は複雑である。
レーティングにはこれらのルールがある。

  • 行動確率は、条件を満たした行動の中から最もレーティングの高い物を基準に決定される。
  • その時採れる行動の中で最もレーティングの高い物を基準として、
    それより1低いレーティングは基準の2/3の確率で選ばれる。
    それより2低いレーティングは基準の1/3の確率で選ばれる。
    そして、3以上低いレーティングのものは選ばれない。
    • 「その時採れる行動」にMPやTPの足りない行動は含まれない。

いくつか例を作ってみた。まずはこちら。レがレーティング。

スキル確率
通常攻撃550.00%
力をためる433.33%
咆哮316.67%
2回攻撃20%
様子を見る10%

まずはこちらの例。最も高いレーティングは通常攻撃の5。
この例だと、「力を貯める」の行動を取る確率と「咆哮」を取る確率を合わせれば50%になる。
「基準の2/3」と「基準の1/3」が足されて50になる分かり易い例だろう。
そして基準と3の差がある2回攻撃は0%となっている。


スキル確率
ファイアⅠ530%
アイスⅠ530%
通常攻撃420%
フレイムⅠ310%
ブリザードⅠ310%

レーティングを5,5,4,3,3に分けてみた。
全体魔法を使ってくる確率は合計で20%となっている。


スキル確率
通常攻撃575%
火炎のブレス325%

5と3を1つづつにすると、高確率で5の行動を取るが稀に3の行動もとる。


スキル確率
通常攻撃530%
通常攻撃530%
通常攻撃530%
吹雪のブレス310%

ブレス行動を取る確率を更に低くしてみた。
同じスキルを登録して数の嵩増しをしても問題なく
このように組み合わせることでの確率をもう少し細やかにも設定可能。


レーティングは直感的にある程度使い方が分かっても、細かなルールが分かりづらかっただろうが
このように使い方を理解すれば、行動の確率を設計可能。
これを参考に、敵の行動設計をうまく組んで欲しい。

条件

どれか1つだけを指定可能。複合条件不可。

  • 常時
    いつでもその行動を取ってくる可能性がある。
    他の行動がMPやTPを消費するものであれば、レーティング1にMPもTPも使わないものを設定しておくことで
    MPやTPが足りなくなったらそれらを使わないもので行動したりするだろう。
  • ターン
    その時のターン数を条件にする。設定項目はやや特殊。

    【A】+【B】×X
    【】内が設定可能な項目

    この形で、【B】項目の倍数のターンに【A】項目ターンを足したときに行動する、というもの。
    例えば【1】+【3】×X という設定であれば、「3の倍数に1を足したターン数」が条件となり
    1ターン目、4ターン目、7ターン目、10ターン目…という風に行動していく。
    「ターン数を3で剰余した時が1の場合」とも言えるだろう。
     また、【B】項目を0にしたら、【A】項目で設定した数値のターンだけ条件が合う。
    【4】+【0】×X で4ターン目だけに特定の行動を取る、という具合だ。
    但し【0】+【0】×Xでは条件が合うことが無いのに注意。
  • HP
    2つの数値指定が可能であり、いずれも0~100を指定可能。
    HPの割合の範囲を決め、範囲内であれば条件を満たす。
    例えばHP0~50%であれば窮地に立たされた時に取る行動を設定できるし
    HP80~100%にすれば戦闘の序盤、元気なうちに取る行動を設定出来る。
  • MP
    2つの数値指定が可能であり、いずれも0~100を指定可能。
    MPの割合の範囲を決め、範囲内であれば条件を満たす。
    扱いは大体HPの時と同じ。MPが減ってきたら殴ってくるなどは勿論、
    MPの高いうちに威力の高い魔法を使わせたり、MPが減ったら吸収してきたりも可能。
    「普段はMPを使う行動をしてこないが、MPダメージを食らうと特殊な反応を返してくる」なんて設定も…。
  • ステート
    自分が特定のステートの時に条件を満たす。
    戦闘不能や、行動制約つきステートは設定する意味がないので注意。
    よって「味方のマヒを直す」という行動には使えないが
    「自分の暗闇を直す」といった行動には利用できる。
    強化ステートの時にのみ強力な行動を取ってくる、という表現も可能。
  • パーティLv
    アクター側のパーティーの中で最大レベルが指定した数値以上の場合に条件を満たす。
    その敵キャラにとって手に負えない相手が出た時に逃げるか
    決死の覚悟で挑んでくる、などの表現になるだろう。
    パーティーの中の最大レベルで判定するので、レベルの高いスポット参戦キャラクター
    元々他のメンバーよりもレベルが高くなりやすいアクターに注意。
  • スイッチ
    特定のスイッチがONの場合に条件を満たす。
    イベントが関わってくるので表現の幅がとても広い。
    一例を挙げると、バトルイベントで、HPが50%以下の敵キャラを見つけたらスイッチをONにし
    その敵キャラにヒールⅠをかけるなどの行動を取れる。
    スイッチをたくさん設置すれば、戦況を高度に判断して動く敵も作ることが出来るだろう。

特徴

アクター・職業・武器・防具・ステート・敵キャラで共通の項目。
能力値や初期レベル・スキル習得以外の個性はほぼ全てここで担う。

また、項目のコピー&ペーストが可能。
装備についていた特徴をステートにコピー・・なんて事も出来るので、うまく活用していくと良いだろう。
項目にもよるが、多くは重複指定も使える。
例えば「攻撃力10倍」を3回適用して「攻撃力1000倍」なんてのも指定可能。ゲームバランスこわれる

※この項目は、「特徴」ページを参照したものであることに注意。他に特徴が設定可能なページからも読み取られている。

  • 敵キャラはアクターを使う頻度に比べて出会う頻度が圧倒的に少ないので
    アクターよりも個性を強く作ってしまってよいだろう。
    逆にアクターと似たような個性だとインパクトが弱く、モチベーションを下げやすくなってしまいかねない。
  • また、RPGにおいて敵キャラはアクター以上に「強さ」と「弱点」を持っている事が多く
    特に弱点については特徴で設定する事が多い。
    属性やステートの付与率については勿論、物理や魔法のダメージ率、HP再生率など
    設定出来る弱点は少なくないので、能力値や行動パターンとも併せて調整してみよう。
    また、小数を設定出来る項目も多いので細かく弄りたい時は活用してみよう。

耐性

  • 属性有効度
    属性に対する有効性を設定出来る。初期値は100で、0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    100より高ければその属性に対して弱く、100より低ければその属性に対して強いということになる。
    例えば火属性の有効度を50%にすれば、ファイアを受けた時のダメージは半分になるはずだし
    氷属性の有効度を200%にすれば、アイスを受けた時のダメージは2倍になるはずだ。
    なお、複数指定してあったり職業とアクター両方に指定してあったり等すれば乗算される。
    アクターで火の有効度が200%に指定され、加えて職業で50%に指定されていれば
    結果的に通常通りのダメージになるだろう。
    なお、マイナスは指定出来ない。よって「天使なので光の攻撃で回復する」などという表現は
    イベントなどで工夫したりしない限り不可能。
    どちらかというと、敵キャラでの弱点付与の目的で使われることが多いだろうが
    ステートによる弱体化で属性有効度が上下する設定も可能だ。
    複合属性について

    ちなみに基本的に複合属性は設定できない。
    やるなら力技で「炎+斬撃」などを設定してイチイチ対応した数値を決めなくてはならない。
    但し、特徴の能力値カテゴリにある特殊能力値欄で
    物理ダメージ率と魔法ダメージ率の変更が可能。この大枠2つの有効度は変更出来るので
    これと属性をかみ合わせた有効度も、広い意味では複合属性と言える…だろう。

  • 弱体有効度
    スキルの使用効果で設定出来る、通常能力値の弱体化の”成功率”を変更する。
    初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
    そのままの状態だと、スキルの成功率も100のままなら必ず成功してしまう。
    また、運による補正はこの有効度に加算される形となっている
    可能な限りスキル側の成功率設定を避け、特徴で成功率を設定したい。
    しかし、アクターまたは職業と、敵キャラ全員に設定しなければならない為
    全ての能力値に対応させるにはなかなか面倒な作業となる点に注意。
    • ちなみに本作の仕様として、「強化と弱化は共存可能」である点にも注意。
      攻撃力を2回強化して2倍になっているところに、攻撃力2回弱化して半分で
      結局攻撃力は等倍!なんてことも起こりうる。
    • 0を指定しても、運の差次第では完全無効にはならない。
      仮に相手の運が100高ければ、10%の確率で成功してしまうことに注意。
  • ステート有効度
    ステート付与される際の倍率を変更する。この先は公式に問い合わせして詳細に判明した内容を記す。
    初期値は100。0~1000の範囲を指定出来、小数点第一位も設定可能。複数設定されていた場合は乗算される。
    まず、必中でないタイプのスキル・アイテムによるステート成功率の計算式を見てみよう。

    ステート成功率 ×(対象のステート有効度 +(使用者の - 対象の)×0.1%)

    この式を見てもわかるように、ステート有効度はステート有効度に乗算される形となっている。
    また、ここで設定した値に運の補正が加算される。
    なのでステート有効度が0でも運の差次第でステート付与が成功する事は十分在り得る。
    運の数値のバランス加減やステート成功率にもよるが、つまりステート有効度は絶対ではないという事を覚えておこう。
    • ただし次に説明するステート無効化と違い、ステートの回復としてステート有効度0を使うことが出来ない。
      基本的にステート有効度0は「完全無効ではないがかなり信頼を置ける特徴」と言えるので
      「ほぼ無効化する」と書いた装備品にこの特徴を付与してみるのも良いだろう。ステート無効化よりはその強さをややマイルドに出来る。
    • 必中タイプのスキル・アイテムの計算式には関与しない。
      その場合はステート成功率のみで判定される。
  • ステート無効化
    特定のステートを無効化する。
    「機械だから精神系のステートにならない」といった構築も可能。
    なお、戦闘不能を無効化したら不死身になってしまう。
    勿論FFのとあるイベントのように、それを利用した演出も可能である。
    • 更に、このステート無効化の特徴はイベントコマンドすら跳ね除けるし、
      ”既になってしまったステート”にも、後からその特徴を持つステートや装備で実質「回復」することすら可能。
      例えばデフォルトのポイズンガードSを既に毒になっている者に装備させれば、たちまち解毒が出来てしまう。
      ステートでステート無効化を付与する位ならともかく、装備品でこうした機能を持たせると
      戦闘終了後も作用する類の状態異常には(手間こそあるが)かなり強力に作用してしまうので気を付けよう。
    • 逆に「スペックは非常に強いが、一部の良性ステートにならなくなる」のような
      ”良いステートにかからない”ペナルティとして運用することも可能。
      バランス取りの役に立つことは勿論、キャラクタービルドの構築に幅を持たせたり
      あるいはフレイバーに説得力を持たせるなど、この特徴で出来る工夫の余地は意外と狭くないだろう。
    • 一度でも無効化したらその無効化を取り消すことは出来ない。
      アクターに付与する場合、なるべくステートか装備で付与したい特徴。

能力値

  • 通常能力値
    能力値とそれにかかる補正を設定出来る。初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    装備品の能力値補正もこの値で乗算され、明確に上昇値が他キャラと違うのがゲーム中でも確認出来る。
    属性有効度同様、複数指定されていたり職業とアクター両方に指定されるなどしたら乗算される。
    アクターに個性としてこの特徴を備えてもいいが、装備品にも適用される点に注意したい。
    パッシブスキルとして表現したい場合はステートを活用したほうが現実的かも。

    ちなみに、敵キャラの能力値1000以上を組む場合はここで補正をかける事が必須。
    アクターがインフレしてる場合はそういう構築も視野に入れよう。
  • 追加能力値
    ここで計算される数値の初期値は0。-1000~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    追加能力値は全て加算方式。追加能力値は0から始まっており
    この0にアクター、職業、スキル、武器、防具、ステートの値全てを加算したものが
    最終的な追加能力値、ということになっている事に注意。
    • 命中率、回避率
      そもそも、本作の命中率の判定について記そう。
      本作の命中判定の処理は
      攻撃者の命中率で判定したあと対象者の回避率で判定されている。
      攻撃者の命中率が90%、対象者の回避率が10%であれば
      「90%の確率で命中判定を超え、回避判定で避けられない確率は81%、つまり命中率81%」となる。
      これを4人で実行すれば、全て命中する確率は43%まで落ちてしまうだろう。
      また、命中率がどんなに高くても回避判定に影響する事はない。
      確率について弄る際はゴールを描いて設定したいところだ。
      敵キャラの場合、ちゃんとここで命中率を設定しないと
      攻撃を一切当てられないポンコツが出来上がってしまうだろう。
      • なお、「命中判定を失敗したのか」「回避判定を失敗したのか」は別々にメッセージが用意されている。
        「用語」で設定を変更できる。
    • 会心率
      会心の一撃・痛恨の一撃を発生確率を設定出来る。
      会心回避の値にもよるが、それが無ければ100で必ず会心の一撃/痛恨の一撃が発生する。
      会心の一撃・痛恨の一撃の発生時の効果は「ダメージを3倍にする」というもの。
      スキルやアイテムにも会心発動を設定出来、また面白いことに「HP回復やMP回復にも会心判定を積める」。
      回復技で会心判定に成功すると「痛恨の一撃!!レイノルズのHPは1500回復した。」のように出る。
      また、回復技も会心回避率を参照してしまうことに留意。
      会心率を100より高い値にすれば、会心回避率を突破しやすくなるのだが
      それでも会心回避を機能させようとすると、ややこしくなってしまう。詳しくは次の会心回避率の項で。
      • バフまたはデバフとして会心の増減を行うならば、ステートで管理すると良いだろう。
        会心率の上下するステートを付与するスキルを作ることで実現可能。
    • 会心回避率
      会心の一撃・痛恨の一撃を被弾する確率を抑える。
      会心の一撃や痛恨の一撃が発生しにくくなる地味な設定だが、組み方によっては重要になるか。
      おそらく計算式は「会心率×(1-会心回避率)」%となっており
      会心回避率が100以上なら会心率がどんなに高い値でも、仮に10000%でも会心が起こらない。
      会心率がインフレしてたら、会心回避はもっと難しい。

      ただ会心率が1000%だと会心回避を50%にしても会心500%になるだけだし
      ならばと80%にしても、会心200%で依然として会心を防げない。
      95%にしたらやっと実際の会心が50%になる。これでも半分の確率で会心という困った有様だ。
      このように、会心をあまりに高い値にしてしまうと
      会心回避の値は無意味か、僅かな値で調整しないといけなくなるので現実的な値に留めておくべきだろう。

    • 魔法回避率
      設定された確率で魔法を回避する。
      命中判定自体はおそらく物理とほぼ一緒だが、
      デフォルトのメッセージでは「●●は魔法を打ち消した!」と表示されるので、イメージを変えたかったら変更しよう。
    • 魔法反射率
      設定された確率で魔法を反射する。
      ここでいう魔法とは、「命中タイプが魔法攻撃に設定された行動」のこと。
      反射扱いになった魔法はFFのリフレクに似て「対象者に通らず、使用者に跳ね返る」という構造。
      そして、「反撃・反射された魔法も回避可能」「反撃・反射された魔法は反射されない」という性質も持つ。
      反射にあたり威力が軽減などということもない。
      ステートや装備品、敵キャラに向いた設定だろう。
      • 全体魔法で4体に魔法攻撃したら、そのまま4回分全て使用者に跳ね返る。
        その場合は「使用者の陣営」ではなく「使用者自身」に跳ね返るのが強力だ。
      • 魔法反射と魔法回避が同時に成功する場合は魔法反射の方が優先される。
      • 魔法反射は反射音とメッセージの設定が可能。
      • 反射された魔法はもしかしたら成功率が適用されていない可能性がある。
      • 回復魔法も反射されてしまうようにしたい場合は
        回復魔法も命中タイプを魔法攻撃にする必要がある。魔法回避で防ぐ可能性も出て来るが
        反射は可能で回避は不可能みたいな調整は出来ないので
        どちらに傾けるかは慎重になる必要があるが、回避や反射にリスクを伴わせる事が可能。
        なお命中タイプが物理攻撃や魔法攻撃になると「身代わり」でかばってしまう点もあるので
        その辺りの相互作用には一層注意が必要。
      • 確率について
        100%未満の場合は、確率で反射しないことがあるが
        100%を超えていても、魔法の威力が高まるということはない。
        200%でも1000%でも100%と同様の挙動となる。
      • ステート付与、強化、弱体、攻撃回数もちゃんと反射する。
        コモンイベントは元からスキルの結果が出てから実行されるのみなので影響なし。
      • ちなみに全体攻撃の反射中に倒れたなどの要因で
        魔法の元の使用者が既に戦闘不能の場合も、反射した!というメッセージは流れる。
    • 反撃率
      魔法反射と似たような仕様で、物理スキルを回避して反撃する。
      この時の反撃は反撃を実行した者の通常攻撃と大体同じ仕様だが
      連続攻撃は行わないなど、幾らかの違いがある。
      「反撃攻撃は弱い」という仕様を作る場合は、こうした仕様の差を突いてみるか
      または、バトルイベントによってターン開始時後に「通常攻撃が反撃用のものに変化するステート」を付与し
      ターン終了時にそのステートを解除するようにすると、通常攻撃と反撃が別々の行動になる。
      • 反射との違いは、判定条件が「物理攻撃」であること、メッセージが違うこと、
        そして最大の違いが「反撃の成功時、実行されるのが物理攻撃」であること。
        但し反撃する際の攻撃は前述の通り連続攻撃にならない。
      • 反撃時は必ず攻撃を避けてしまうので非常に強力な特徴。
        確率にもよるが基本はステート向き、あとは強力な敵に付与するくらいか。
        装備品につける場合は注意しよう。
    • HP、MP、TP再生率
      これが設定されていれば戦闘開始後、毎ターン終了時に指定した量の回復が行われる。
      これを負数に指定してあれば逆にダメージとなる。現にデフォルトの毒はこの設定で毎ターン10%ダメージとなっている。
      ちなみに%は最大HPに比例した量の回復/ダメージとなる。
      TPは最大値100なので、ここで設定した値そのまま加算される。(小数を指定する意味はほぼないだろう。)

      ちなみにこの再生率、歩数が20の倍数になるたびに正数でも負数でも適用される。
      言い換えると20歩歩くたびに1ターン分の再生率が反映される。
      歩いている最中にも毒の影響を受けるための仕様だろう。
      またHPの負数の再生率のみ、画面が赤くフラッシュする。
  • 特殊能力値
    ここで指定される数値の初期値は100。0~1000の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
    複数の指定があればそれぞれ乗算される。
    • 狙われ率
      単体攻撃の対象になる確率を変更する。
      狙われ率の計算式はこうなる:「そのアクターの狙われ率÷パーティー全体の狙われ率の合計」
      この場合、例えばパーティーの狙われ率が200、100、50、50である場合 合計値は400となり
      実際に狙われる確率は50%、25%、12.5%、12.5%となる。
      こういうシステムであるため、一人がどれほど狙われ率を爆増させたとしても
      低確率で他の人の狙われる確率があることを払拭しきる事は出来ないようになっている。
      他の人を狙わせなくするには、狙われ率を0にする方向で動いたほうがいいだろう。
      また、あくまで単体攻撃の対象になる確率なので全体攻撃には当然無意味。
      • 一方、「ランダムな対象に攻撃」タイプにも狙われ率は適用されてしまう。
        デフォルトにあるスキルの3回攻撃を使われると、明らかに狙われ率で偏りが出る。
        これは組み方次第で利用も出来るが扱いにくくもなるだろう。
    • 防御効果率
      防御で軽減できるダメージ量を設定可能。他の特殊能力値と同様100%が初期値なのだがこれは少々ややこしい。
      というのも、防御効果率は「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されており
      防御効果率を50にすると防御の意味がなくなり、防御効果率を200にすると元のダメージの1/4にカットできるという具合だ。
    • 回復効果率
      名前の通り、回復の効果の割合を設定可能。
      スキルやアイテムに設定された、あらゆるHP・MP回復効果に作用する。但し吸収には無効。
      また、使用効果欄で設定できる負数の回復(つまりダメージ)にも作用する。
      流石にイベントコマンドには作用しない。
      • この値はメニュー画面の回復にも適用される。
        0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。
    • 薬の知識
      薬の知識は、アイテムでのみ設定出来る
      「HP回復」「MP回復」の使用効果の値に乗算出来る機能だ。
      実際にFF5にあった薬師の「くすりのちしき」を実現出来る機能と言える。
      勿論初期値は100%で、これを上下させて効果を設定出来る。
      • HP回復・MP回復の値のいずれかが負数にされているアイテムなら
        該当する値でダメージを与える事が出来るが、これには薬の知識は反映されない。
      • また、使用効果欄ではなくダメージ欄で回復量を指定したアイテムには
        薬の知識は反映されないことに注意。
      • 敵はアイテムを使えず、スキルしか指定出来ない。
        つまり、敵がこれを持っていても何の意味もない。
        薬の知識を持ってそうな表現をするのであれば、それ専用のスキルを作ろう。
      • この値はメニュー画面の回復にも適用される。
        0になっていると回復量が0となり一切回復せず、コストだけ失うハメになる。
      • TP回復には適用されない点に注意。
    • MP消費率
      スキル発動に必要なMPの消費量を割合で設定することが出来る。増やしても減らしても良い。
      通常攻撃に付帯されたスキルや、イベントコマンドの強制行動でも反映される。
      また、戦闘やメニュー画面で見られるスキル画面でもちゃんと反映後の消費量が見られる。
      基本的には装備品やステートに付帯させたほうが良い特徴だろう。
    • TPチャージ率
      何かしらの行動した時や攻撃を受けた時に得られるTPの増加率を設定可能。
      つまりTPの貯まり易さ・貯まり難さを設定できる。
      行動のコストとして失われるTPには影響しない。
    • 物理・魔法ダメージ率
      ”受ける”物理/魔法ダメージの割合を設定可能。
      ここで設定出来る割合は計算式の最後に計算されるため
      防御力で0になるダメージをどれだけ増やしても0のままとなる。
      「防御力がむちゃくちゃ高いけど物理ダメージ率も高い」というキャラを作れば
      「防御力を突破出来る攻撃からなら多くのダメージを受ける」という性質になる。
      物理か魔法かの判定は命中タイプの定義を読み取る。必中タイプには効果がない。
      ちなみにこれは回復にも効果がある。メニュー画面でも同様。必中タイプでない回復に注意。
    • 床ダメージ率
      タイルセットのダメージ床から与えられるダメージの割合を設定可能。
      おそらく、ダメージ床のダメージは固定値10。
      HPの値によっては全員にこの床ダメージ率を大幅に変更した方が良い場合もあるだろう。
      当然、敵キャラに設定するのは無意味。
      また、ステートを作る場合も戦闘終了時に解除されたら意味がない。(但しイベントで発症すれば別)
    • 経験値獲得率
      経験値の獲得率をその対象のみ割合で設定可能。
      経験値曲線の設定が難しいので、アクターや職業に設定して
      本項目で調整するという選択肢も無くはないが
      戦闘終了時の経験値は実際に数字で表示されるので
      こちらで常時調整という形はあまりプレイヤーに優しくない。
      せめて、調整されていることがプレイヤーに分かるようにしよう。
      基本的にはステートや装備向けの設定。
      当然、敵に設定する意味は無い。

攻撃

全て通常攻撃に関する設定だが、通常攻撃と同様の参照をするスキルにも適用される。
また、「攻撃時属性」と「攻撃時ステート」は実は「通常攻撃」に設定されたスキルに適用されるというものなので
通常攻撃側がこれらの値を参照していなければ変わらない事に注意だ。
通常攻撃を指定していないような敵キャラに設定する意味もある。
敵キャラに設定された場合、状態異常で通常攻撃をさせられるときにこちらを使用するからだ。
攻撃スキルを変更して「激怒させるとなぜかヒールⅠばかり使う敵」を作ってみても面白いかもしてない。

  • 攻撃時属性
    属性が通常攻撃に設定されたスキルの属性を変化させる。
    2回以上指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。
  • 攻撃時ステート
    スキル・アイテムの使用効果によってステート付与に「通常攻撃」が設定されたスキルで
    設定されたステートを発生させる。
    ステート付与の確率も変更可能。0~1000%の間で、小数点第一位も指定出来る。
    この付与率は、スキル・アイテム側の使用効果で指定されたステート付与率で乗算される。
    更にその後耐性欄のステート有効度と運勢による計算も入るが、そのあたりの詳しい事は上のステート有効度について参照されたし。
  • 攻撃速度補正
    通常攻撃の行動速度を変更する。
    通常攻撃のみに作用する。
    行動速度の基準は殆ど敏捷性と同じだと思って良いが
    さらに具体的に敏捷性の仕様を知りたいなら、アクター・職業のページで敏捷性について確認しよう。
  • 攻撃追加回数
    通常攻撃の攻撃回数にこの値を加算する。
    負数も設定可能だが、負数にしても0の時と同じになってしまう。
  • 攻撃スキル
    攻撃時に使われるスキルを変更する。2回以上指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。
    消費MPやTPが設定されていればキッチリ徴収されるし、足りなければ実行出来ない。
    対象が味方でも全体でもちゃんと機能する。

スキル

スキルを追加したり、使えなくなるようにする項目。
一見追加と封印は反対の設定に見えるが、ちょっと性質が違うので注意。

  • スキルタイプ追加
    使用できるスキルタイプを追加する。
    スキルは覚えていても、この特徴でスキルタイプが解禁されていなければ選べず使用不能。
    スキルタイプを細かくするとメニューや戦闘での選択肢が増えてしまい
    煩わしくなってしまう点に注意しよう。
    敵キャラには効果がない。
  • スキルタイプ封印
    スキルタイプを使えなくする。
    スキルタイプ追加よりも強力で、アクター・職業・ステート・装備すべてで使えるようになっていても
    封印が1つあればすべて使えなくなってしまう。
    スキルタイプ追加との違いは
    スキルタイプ追加は「カテゴリそのものをコマンドとして追加する」ような仕様であることに対し
    スキルタイプ封印は「カテゴリの中のスキルすべてを使用不能な状態にする」仕様であること。
    このため、「追加されていないスキルタイプ」はプレイヤーが存在を認識することさえ出来ないが
    「封印されたスキルタイプ」はプレイヤーが”持ってるけど使えないスキル”を認識することが可能。
    敵キャラにも適用されるので、ステートを作る際に有効。現にデフォルトの沈黙で使われている。
  • スキル追加
    使えるスキルを追加する。
    • ここでいうスキル追加は習得している訳ではないのが他のスキル追加手段との大きな違い。
      あくまで「特徴のチカラとしてスキルが使えるようになっている状態」なので
      これが職業によるスキル追加であれば、転職すればたちまち使えなくなってしまう。
      装備品やステートによるスキル追加でも同様に、装備を外せば使えなくなり、ステートが解除されれば使えなくなる。
    • イベントコマンド「スキルの増減」で失わせることも出来ない。*3
    • スキル追加によって”使えるようになった”スキルでもスキル習得で覚えさせることは可能。
      そうした場合、職業の特徴で使えるようになってても習得していれば別の職に転職しても使う事が出来る。
    • 条件分岐でスキルを使えるかどうかを診断した場合
      習得したスキルであっても、スキル追加で使えるようになってるとしても
      どちらでも「スキルを使える」と判定される。
    • 敵キャラに設定したり、そういうステートを付与しても敵がそういう行動を取るようにはならない。
      ステートの場合は敵の行動条件で再現すれば別だが、それはこの特徴を活用しているとは言えない。
  • スキル封印
    特定のスキルを使えなくする。
    基本的な挙動はスキルタイプ封印と同様、「グレー表示で使うことが出来ない」ようになる。
    スキルタイプ封印との違いは、範囲を選んでの封印か個別封印か程度。

装備

敵キャラにも設定可能だが、装備の無い敵キャラには当然無意味。

  • 武器タイプ装備・防具タイプ装備
    武器や防具のタイプを指定して、それを装備出来るようにする特徴。
    通常はここで装備品を着用可能にしており、デフォルトの設定でも
    レイノルズの魔法剣士はこの特徴で剣と杖が装備出来るようになっている。
    バランスの上でも個性付けの上でも重要な特徴である。
    なお武器・防具タイプ「なし」に設定されたものは誰にも装備出来ない。
    • 初期装備の項で散々説明してはいるが
      この設定によってアクター・職業で装備出来るようになったもののみが初期装備に選ぶことが出来るし
      イベントコマンドもアクターか職業で装備出来るようになったものしか指定出来ない。
  • 装備固定
    その時点で装備している物で固定し、メニュー画面で変更できなくなる特徴。
    武器や防具のカテゴリを指定して使う事が出来る。例えば頭装備だけ固定など。
    なお、イベントによる装備変更は受け付ける。
    主にスポット参戦のアクターに使う設定として適しているだろう。
    有名なタイトルで言えばDQ5のパパスとか、FF6のモーグリ軍団とか。
    また、アクターや職業に纏わるものではないが
    魔剣など呪われた装備を手にして、外す事が出来ないときの特徴としても使える。
  • 装備封印
    装備固定と似た特徴で、メニュー画面で変更出来ないことは同じだが
    最大の違いは「封印された装備枠には何も入れることが出来ない」点。
    こちらも装備カテゴリを指定する事が出来る。隻腕なので盾が装備できない、など。
    言わば「何も装備していない状態の装備固定」に近いが
    封印されているとイベントコマンドでさえ何かを装備する事ができない点で異なる。
  • スロットタイプ
    「通常」か「二刀流」を選択可能。両方が指定されていた場合は後に指定されたものが適用される。
    二刀流にした場合、スロットタイプ1(通常は盾)が使えなくなる代わりに
    武器を2つ装備する事が可能となる。
    そんなに詳しく検証してないけども、詳しい挙動
    • 武器を2本持っていても、それによって攻撃回数が増える訳ではない。
    • 特徴欄で1つしか指定出来ないものを指定された武器は、後で参照されたものを扱うので
      1本目の攻撃スキルがファイアでも2本目の攻撃スキルがアイスであればアイスが発動する。
      この時、サイドビュー戦闘の場合は「アイス」が表示されるものの
      振り下ろされる武器は1本目の武器なので、違和感を覚えることもあるかもしれない。
      勿論フロントビューなら問題ない。

その他

  • 行動回数追加
    行動回数追加すると、なんと戦闘で行動を選べる回数が1回増え
    そして実際に2回分の行動を取る。別々の行動が可能。FFのクイックをイメージすると分かり易いか。
    設定した数だけ機能するので、10個設定すればもとの行動回数と合わせて11回行動可能。
    • 行動回数追加には確率を設定可能。初期値は100で、0~100の範囲を指定出来る。小数点第一位も設定可能。
      …なのだが、おそらくちゃんとは機能していない。
      軽く検証してみただけですが…

      というのも、軽く検証してみたところ「100%」は行動回数がキチンと増えたが
      「50%」「99%」「99.9%」いずれも一度も行動回数が増えなかった。
      敏捷性が関係しているのかとそちらも弄ってみたが、やはり増えなかった。
      行動回数の確率判定をキチンとコントロールするのであれば
      ステートとバトルイベントで管理したほうが良いだろう。

    • また、行動回数を追加する際は
      「行動順序は、選んだ行動の中で行動速度が最も遅くなるスキルやアイテムに準拠する」ことと
      「追加した行動も元から選べる行動も、自分の行動順にまとめて行われる」点に注意。
      つまりどういう事?

      例を挙げたいが、その前に防御の前提を記そう。
      「防御」は行動速度補正が2000に設定されており、デフォルトのデータではまずこれより早く行動出来ない。
      先んじて行動することで防御というステートを割り振られ、防御を選べば確実にダメージを軽減出来る構造となっている。
      しかし増えた行動回数で「防御」と「通常攻撃」を一緒に放とうとすると、「防御」も通常攻撃と同じタイミングに行う為
      自分より先に行動した敵の攻撃は、ダメージを軽減する事が出来なくなってしまうという訳だ。
      ただ、これはデフォルトのデータで騎士の技にある「隼突き」を防御と一緒に使えば
      隼突きも速度補正が2000に設定させているので、「防御しながら攻撃」が完璧に成立するのだ。
      細かい事だが大事なルールなので、行動回数追加を組み込む場合はその仕様を念頭にいれておこう。
      NPCなどに簡単に説明させるのも良いかもしれない。

      • 敵キャラについても同じ動作をする。
数時間の間だけ、間違った記述をしていました。ごめんなさい。

前に「敵キャラを付けるとバグる」みたいなことを書きましたがごめんなさい。別に原因がありました。
バトルイベントに、マップイベントでしか動作しないイベントを組み込んだら
戦闘テストの時に限ってソフトがエラー落ちしてしまう、という現象でした。
それをスライムとの戦闘イベントに組み込んでしまっており、それで勘違いをしてしまいました。

  • 特殊フラグ
    • 自動戦闘
      自動的に戦闘を行ってくれる、ドラクエのパパス等のスポット参戦アクターにうってつけの設定、なのだが…
      この特徴には一切期待しないほうがいい。
      なにしろこの特徴は、「通常攻撃しかしてくれない」というあまりに雑な行動指定がされてしまっているのだ…。
      勿論特徴によって攻撃スキルを変更すればそれを使ってくれるが、MPやTPが不足していれば何もしてくれない。
      しかも狙われ率をしっかり参照するので、ヒールをするようにしても瀕死アクターを狙ったりはせず
      狙われ率の高いアクターばかりを狙ったりする。狙われ率が平坦でも対象はランダムになるだろう。
      キチンとした行動をしてほしいのであれば、スキルに自動戦闘の攻撃スキル用のスキルを作り
      そこにコモンイベントを登録しよう。コモンイベント側でどのような行動を取るかを設定すればその通りにしてくれる。
      しかしそうした所で、行動速度は常に一定なのでやはり完全にプレイヤーと同じように動いてもらうのは難しいだろう。
      • ターン終了時のバトルイベントとも連動すれば、ターン終了時に
        「次にとって欲しい行動と同じ速度」のスキルを攻撃スキルに指定するステートを組むなどで近づけることは可能。
        どのみち、自動戦闘の精度を高くするのは作り手側の負担が大きいことは間違いないが。
      • ステートの行動制約「敵を攻撃」にも似ているが、最大の違いは「自動戦闘は適正な対象を選ぶ事」である。
        ステートの行動制約で「敵を攻撃」にすると、攻撃スキルがヒールⅠなどの味方しか対象に取れない行動でも
        無理矢理敵を対象に取ってしまう。その場合は敵にヒール吐きまくる利敵野郎になってしまうが
        自動戦闘にすると、味方にヒール吐きまくる回復狂いになる。
      • ちなみに、敵キャラには設定しても動作しない。
    • 防御
      防御コマンドを選んだターンの処理を想定された特殊フラグ。
      ダメージが「本来受けるダメージ÷(2×防御効果率)」で計算されるようになる。
      このフラグが立っている時に防御するのは無意味。
    • 身代わり
      いわゆるFFの「かばう」。
      HPが25%以下の味方に対する攻撃を肩代わりする機能。
      これは命中タイプが「物理攻撃」「魔法攻撃」のものに適用され
      更には全体攻撃からも身を挺してかばう。
      …というか、命中タイプが合うなら回復からだってかばってしまう。お前のものは俺のもの
      かばえる状況がとても広く、FF5などでよく行われた「かばうを持つ人以外全員瀕死」という戦法なら
      かなり確実に味方を守ることが出来てしまうため、これを常時持っているのはかなり強力。
      デフォルトでそうなっているように、スキルで特定のターンだけかばうを搭載するなど工夫した方が良い。
      • また、味方をかばった場合は「魔法回避」「魔法反射」「回避」「反撃」が発生せず
        更に会心にもならない点に注意。火力を会心に頼った相手には尚更身代わりが強く作用する。
      • かばわなくても「魔法反射」などが発動する場合は、かばわない。
      • サイドビュー戦闘でも身代わりになる時に対象の眼前に出たりなどはしないので注意。
      • 敵キャラに付与してもちゃんと動作する。
    • TP持ち越し
      戦闘が終わってもTPがリセットされなくなる。
      また、戦闘外でもイベントコマンドでTPを増やされたら適用されるようになる。
      強力な機能であり、戦闘の組み方の前提が変わってくるだろう。
      勿論敵キャラには無意味。
      詳しくは用語集を確認して欲しい。
  • 消滅エフェクト
    この項目はアクター・職業・装備に設定しても無意味。
    敵キャラ専用の項目。
    • 通常
      通常通り、敵が白く光ってから消える演出。
      設定しなくてもこの動作なので、普通は設定する必要は無いだろう。
      別の演出なのをステートで上書きする時などで使う可能性はある。
    • ボス
      ちょっとだけ豪華な演出になる。普段と違う音が鳴り
      白く点滅しながら揺れ、赤くなってからやがて消えてゆく。
    • 瞬間消去
      音もなくすぐに消える。テンポよく進めたい時にも有効だが
      音が鳴らないので若干分かりづらく、倒した実感もあまり湧かないだろう。
    • 消えない
      倒しても消えずに場に残る。模擬戦など、相手を殺していないことをアピールするときに有効。
      または、戦闘後に「よかろう…本気を出してやる」などと話す演出を加えるときなどにも。
      瞬間消去以上に倒した手ごたえは全くない。また、複数体の戦闘でこれを付与した者がいると
      手ごたえが無い以上に倒したことが分からないという欠点もあるので注意。
      ただ、この特徴はイベントも活用して上手に使えば「背景として存在している敵キャラ」や、または
      「観察しているだけで戦闘には参加しない敵キャラ」を表現出来るだろう。
  • パーティ能力
    これらの能力は総じて、戦闘に参加するメンバーが一人でも持っていれば効果が発揮され
    また複数人が持っていても意味のない能力となっている。
    総じて敵キャラが持っていても無意味。
    • エンカウント半減・無効
      ランダムエンカウントの発生率を抑制、または無効化する。
      装備品やステートで指定するか、特徴ではないがイベントコマンドで指定する方が多いだろう。
    • 不意打ち無効
      ランダムエンカウント時のみ発生する不意打ちを無効化する。
      不意打ちとは、戦闘においてパーティー全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。
    • 先制攻撃率アップ
      ランダムエンカウント時のみ発生する先制攻撃の発生率を上げる。
      先制攻撃とは、戦闘において敵全体が第一ターン目に行動する事が出来ない状態のこと。
    • 獲得金額2倍
      戦闘終了時、倒した敵キャラが落とすお金の量を2倍にする。
    • アイテム入手率2倍
      戦闘終了時、倒した敵キャラがアイテムを落とす確率を2倍にする。
      但し確定ドロップが2個もらえるようになることはない。

コメント欄


*1 まあお金やドロップアイテムの影響力は使い道次第だが。
*2 RPG MAKER WITH全体の戦闘の仕様などについては作者間でもかなり齟齬がありはするが。
*3 但し、それが習得したスキルであれば習得状態で無くす事は出来る。