防御型

Last-modified: 2010-01-12 (火) 06:40:10

防御によって被ダメージを減らすことができるが、その分与ダメージを稼ぐのに苦労する型。
移動中には防御できないことや防御向きの装備をするにはある程度お金がかかってしまうため、
なかなか初心者には手の出しづらいタイプとなっている。
種子BMシェルプロテクションによって防御力に応じた攻撃ができるが、対策が蔓延しているので安易には使えない。
装備許容数の少ないC・Bランクでは防御にこだわると相手の高威力の武器を受けきれず、
引き分けや負けがかさむこともあるが、Aランクまでいけば安定した戦いができる。
攻撃、命中よりはSPの成長を心がけるほうがステータスに余裕ができる。
防御型固有の攻撃方法以外は攻命型SP型をあわせて参照する事をオススメします。

はじめに

どのようなコア・素体が防御型に向いていますか?

コアの中には初期の段階で回避する傾向が強かったり、親密度の影響で指示をきかなかったり、
毎ターンフラフラ移動してしまうコアもあるが、ミッションなどで調整を繰り返せばどのコアでも防御型として十分活躍できる。
フライングソーサーと短銃を使用することが多いのでそれらの武器が得意であればなお良しといったところ。
素体については防御が○以上であれば不動要塞として十分。
LPが◎であれば、負けが多くても高LP成長により、耐久力がどんどん増すので、後半強い。
悪魔型MMSストラーフはコア、素体、装備と防御型には欠かせない要素がつまっているため、オススメ
コア性能でいえば固有装備が射撃軽減の猫型MMSマオチャオが注目される。

装備制限の厳しいCクラスで防御型だと負けてしまうが、どう対策したら?

Cクラスでの防御型にはかなりの無理があります。相手が低火力武器しか無い場合以外には他の型のように、
機動でごまかしたり、回避装備やコーディネートで持久力をつけましょう。
防御◎の回避△の典型的な防御型素体であっても回避装備や機動装備は重要です。

メギンギョルドは必要ですか?(回避・防御レベル各10)

近距離戦を捨て射撃や投擲のみを使うと決めている場合に必要ないが、
デモニッシュクローなど打撃攻撃を行う場合は、ダメージの底上げに最終的にはつけたほうが良い。
もっとも初期につけてしまうと、回避レベルが必要以上にあがってしまったり、
防御しても相手の攻撃を防ぎきれないといったことになってしまう。
育成に慣れていない人なら、勝率が厳しくなったときやAランク突入時、慣れている人ならA終盤からSランク後に条件を満たすようにすると良い。
種BMに限って言えば防御レベルを40くらいまであげるのも十分実用範囲内である。

半減盾をどれくらいの段階・レベルで装備しますか?(防御レベル20)

防御型である以上Bランク終盤からAランクにかけて装備できるようにトレーニングするのが通常のパターン。
LPSPを必要分確保してから成長限界までトレーニングして防御レベル20ぴったりにするのも、
かろうじて防御型の分類にあてはまる。

SPをどうつかいますか?

比較的引き分けに持ち込むことが容易な防御型はLPSPが足りない頃には防御スキルを用いて戦闘を長引かせる手段として用いることが多い。
理想ステータスに近づけた後はミサイルやデモニッシュクローなど高性能スキルに使用して勝ち星を稼ぐ。

距離適正はどうしたらいいの?防御型は適正フラットがいいと聞くけど?

どの距離でも平均的な強さを誇る適正フラットは、防御型の代名詞で安定的な強さを誇りますが、
距離適正の作成に多大な労力を必要とします。
(詳しくはCクラス参照)
理想はほぼフラットMAXの+9.2、+9.6、+10.0を各距離に振り分けることですが、
半減盾のない射撃に着目して、中遠に特化する方法もできますし、
個体数の多い、近距離と遠距離にあわせて、近遠にすることもできます。

ディゾナンスのすすめ

ダメージソースをSPで稼ぐ場合、通常攻撃は最悪当たらなくても構わない。回避は不要。
Aクラスでディゾナンスを恐れず防御装備700以上にして、防御していれば簡単には死なない。
あとは10ターンかけて相手を倒す手段を考えるだけ。SP防御型ならディゾナンスより防御力を気にしよう。

基本形

防御型の基本スタイルの説明。

不動要塞型

不動

移動しないこと、移動中に攻撃をうけると防御できないため。相手の得意距離で戦うことになるが、
防御装備によくある機動-の効果を無効化でき、防御型と相性がいい。
距離適正は全距離平均的な場合が理想とされている。

要塞

防御装備をふんだんに装備していること。防御装備は見た目的にごつくて大きいものが多いためこう呼ばれる。
要塞=防御型という意味で使われることも多い。

 

防御型の王道。防御を確実にするために移動せず、準備や硬直が短く射程の広い武器を使用する。
ダメージの不足分は追加攻撃スキルやデモニッシュクローで行う。
防御に自信があれば、半減盾をつけなくても可能であるし、育成途中で半減盾を使うとLP育成を阻害する。
距離適性のバランスに細心の注意を払う必要がある。
要塞型に使用される武器は主に前述の条件を満たせる短銃・フライングソーサーだが、
射程○-150の武器と皿(射程150-400)をもたせると1ターン目に移動が必要となってしまうので注意。
すべての武装で全距離対応するのではなく、相手が近距離型や遠距離型であると判断できる場合は、
そこに特化した武装をすることで勝算が増すだろう。
基本構成(アルヴォ、皿、ミサ、黒子リア、しいたけ)

機動防御型

二十手種BMに代表される型で、機動を活かして自分の得意距離で戦うことにより防御効率をあげる。
2ターンに1ターンは相手の攻撃を移動中にうけてしまうデメリットをどう回避するかが問題。
基本的に得意距離での攻撃が可能なため、不動要塞型が防御SP型に向くのに対し、
こちらは攻命よりの防御型に適している。
対策1、種BMをいち早く発動させることで移動中の防御を可能にする。
対策2、高ダウン・スタン武器を使うことで常に先手をとる。
対策3、数発攻撃をうけても沈まないLP・防御値にする。
対策4、移動スキルをつかう。

BM系列

相手の攻撃を避ける回避型と違って相手の攻撃を受ける都合上、テンションゲージ上昇は相手の武器に依存する。

シェルプロテクション

種子装備を軸に、十手等の短剣二等流や多段ヒットの剣、短銃、機関銃を装備してテンションゲージをためる。
相手に接近しないと収穫の季節が発動できないため、CSCもしくは武装で機動をあげる必要がある。
種BM使いの中でも、SPをプチマシーンズなどの追撃スキルに使うタイプとユニホーンなどの防御スキルに使うタイプがいる。
前者は相手がコミカル武装できた場合やLPが低く通常攻撃とスキルで倒せそうなときに用いると効果的。
後者は相手が中距離型などで移動中のダメージを受けるなど防御面に不安のある場合や、準備時間の長い武器を使うときに効果的。

砲撃体勢

砲子装備を軸に、主に相手の攻撃によってテンションゲージをためる。
BMが両手の装備を拘束せず、必中攻撃のため命中の低い事の多い防御型にとってはデッキにいれるだけの

価値がある。BM発動中は防御行動を行わないことに注意。

コーディネート系列

メカAM盾(投擲半減)がある。
ブースターを使って機動をあげる。剣・短銃の攻撃・命中をあげる。魚子装備で対水性能をあげる。
ミリタリーAS盾(打撃半減)がある。
短剣・短銃の攻撃・命中の強化、弗子装備での耐水性能強化。
チアリーダーAランク以降でおすすめ。防御SP型の天敵であるSP減少攻撃対策に1デッキあると良い。
ウェスタン短銃の準備時間半減。反撃スキル対策にも、相手の高機動対策にもなる。
レイディアントA中盤以降の強力な光学スキル対策
クッキングしいたけで防御・ニンジンで機動・コック帽で攻撃補正上昇。フライングソーサーの命中が上がる。隠れた良コーディネート

発展系

防御不能対策

防御不能攻撃射程種類属性備考(反撃不能除く)
蒼天残月0-80攻撃スキル打撃
収穫の季節0-80攻撃スキル打撃防御力上昇に連動して攻撃力上昇
パペチュアルスリープ0-80攻撃スキル打撃ダウン効果
リフトアップホールド0-80攻撃スキル打撃貫通攻撃・ダウン効果
油圧式フロントキック0-100攻撃スキル打撃ダウン効果
飯綱落とし0-100攻撃スキル打撃ダウン効果
秘剣・白拍子0-150攻撃スキル打撃
美味礼賛・甘味風50-150攻撃スキル打撃ダウン効果
蕾散らし50-300攻撃スキル投擲
ファイナルジャッジメント200-400追撃スキル射撃
オルフェウス0-200通常攻撃音響
ラッキーコイン0-100通常攻撃投弾貫通・必中
ウォーターガン200-300通常攻撃射撃水中
レインディア突撃0-400BM打撃

特に攻命型の使うオルフェウスは(不動)防御型にとって鬼門となる。
デモクロ2(3)発で沈めば良いが、それまでに削りきられることも多いだろう。
保険の防御スキルも発動できないため引き分けに持ち込むのも難しい。
倒すことを重視するなら種BM、ウェスタンピース2挺、ウィンツインあたりが汎用性が高くオススメ
引き分けも視野に入れるなら、ブーメランからの魂の呪縛やミルキーウェイストリームのスタン狙いがオススメ

SP減少対策

不動防御型の苦手な相手2。
種BMで押しきる事ができるなら良いが、ASジェムバレットを使われた場合は対処できない。
チアコーディを使うか、ミサイルの本数を1Tで回復するSP量まで減らすなどの工夫が必要。

ソングフォーユー

BMとチャームの効果により強制的に移動を強いられるため防御型には苦痛な相手。
スキルを重視する場合にはスキルが使用できなくなりさらにつらい。
低機動を徹底できればチャーム中も0距離まで移動することにはならないので被ダメージとしては大きくないが、
レトロビームガンやツインビームガンを使って発動を遅らせるなり、逆に多段HIT武器を使用して早い段階で(2回発動されない程度に)発動させてしまい、後半スキルを使用して勝利を勝ち取る方法を講じて損は無い。

中距離維持戦法

ダウン値の高い武器を使う相手に対して、建子に付属するダウン値を下げる武装を使うことで意図的に吹き飛ばされる戦法。防御していればまずダウンさせられることはないだろう。
一見ムダに見えるかもしれないが、次のターン、相手は接近する距離が長くなるため、多少準備に時間のかかる武器を用いることができるようになる。中距離を得意距離とする場合にも有効。

実戦編(Aクラス)いずれも防御500以上が目安(非メギン)

対近距離:ウィンビー、打撃半減盾、ジェラルミンシールド、騎士子胸、黒子リア、黒子足+α

  • 適当な短銃と、デモクロ、あとは防御するだけ。サキュバス胸やしいたけがあればもっと強くなる。

対遠距離:フライングソーサー、ジェラルミンシールド、津軽リア+防御装備

  • 津軽リアは防御力が高く、ミサイルや天雷と違って1パーツで追撃可能。威力も高い。
  • 疾風怒濤を200ダメージ以内におさえれば、勝ちはあっても負ける事はない。

汎用:風神・雷神、マルレーン、打撃半減盾、ジェラルミンシールド、ラクーンハット、黒子リア+低機動装備

  • マルレーンと疾風迅雷の距離カバー率は便利です。
  • 相手が300-400帯のライフルスキーなら対遠距離装備を出しましょう。

対琴:砲BMウィンツィンor二十手種BM+猫プチマ

  • 因縁の相手です。軽減装備は不要です。火力と装備防御(+対スタン)を稼ぎましょう。