修羅攻略

Last-modified: 2023-08-07 (月) 21:36:09

難易度修羅の特徴

  • プレイヤー武将の攻撃力、防御力に大幅なマイナス補正がかかる。実は、他は達人と一緒。
  • 防御力が異常に低くなり、被弾時のダメージが大きいとのけぞり時間が増す。普段だと回避で割り込める連携も回避不能になる。
  • 攻撃力が異常に低くなり、大半の武将では、一閃・背水陣なしの武器だとなかなか勝てない。門の耐久度が上がり破壊に時間がかかる。
  • 戦闘開始時の自軍士気が極端に低く、易しいでは頼もしかった味方武将も一瞬で敗走する。
  • 他の難易度では実感し辛かったドロップアイテムの恩恵がはっきりとわかるようになる。戦神の斧があれば目に見えてだメージ量が増え、戦神の鎧があると被ダメージ量が大きく減少する。鈍足キャラであれば、韋駄天靴がガード歩きの補助として非常に役立つ。
  • 敵の攻撃が非常に巧。回避、弾き、無双乱舞の無敵の終わり際を狙って攻撃を重ねてくる。雑兵のジャンプ攻撃による妨害も苛烈であり、馬上でも全く安心できない。
  • 浮かされるとワッショイされるので、J強撃は確実に回避しよう。安易な受け身J強撃も禁物。
  • セーブができないため、良質であろう武器や馬を収集した後に敵総大将にあっさり殺される、といった悲劇が大いに有り得る。特に斉射と強襲は危険。危うくなったら拠点への撤退を考えよう。
  • 敵将、特にモブ武将の特殊技使用頻度が高くなる。斉射や火計に注意すること。
  • 副将や一部のコンパチ雑兵(攻城兵長、守備兵長)も容赦なく強攻撃を属性付きで出してくる。低難易度ではプレイヤー凍結時にトドメの一撃を出さないように配慮してくれるが、修羅では普通に倒される。
  • 雑兵が集団になって強攻撃を放つことが多くなる。多段ヒットするためガード不能。無双3のような安易な弾き返しゲーではないことに注意すること。
  • 修羅でなかなか勝てない場合は難易度達人で体力75%以上を維持して勝てるように練習しよう。

必要な装備

武器

  • 武器タイプ
    殆どのキャラは標準でよい。無双ゲージの回収率が上がり、集団戦の安定度が増す。詳細は各キャラのページを参照。
    夏侯惇・張飛・関羽のように元々のリーチが優秀で、リーチを補強する必要が無いキャラは技。
    ガード崩しは立ち回りでフォローが可能かつ火力は一閃に依存するので、力武器の優先度は低い。
    ただし一閃なしの場合や弓キャラを使う場合はその限りではない。
    馬上攻撃や無双乱舞などで敵武将だけをピンポイントで殺す戦法なら技が良い。拠点門や潼関の水門を素早く破壊したい場合も技。
  • 武器属性
    おおよそのキャラは氷が良い。敵の攻撃や受け身からのJ強攻撃を封じることでダメージ効率・生存率が大幅に上がる。
    呂布・関羽のような武器属性の乗らない連2キャンセル主体で敵将を殴り倒せるキャラは炎でもよい。(もちろん氷でも問題ない)
    炎は一閃無しの時の安定したダメージソースになる。精霊印・真乱舞とセットにすることで一閃有りと遜色ない火力が得られる。ただし、「弾き飛ばしの氷or雷属性で敵の動きを止めてカウンター」の流れができなくなるので注意。
    雷は無双ゲージの回収効率がよく、無双乱舞を乱発したい時に用いるとよい。ただし、感電した敵は気絶して次の攻撃で浮いてしまうため、連主体で殴り倒すキャラとの相性はあまり良くない。
  • 武器効果
    まず一閃が最優先。有ると無いとでは別競技に思えるほどの難易度の差が生じる。
    それ以外はキャラにもよるが、真空波・弾矢眼・精霊印+真乱舞・連舞心を優先して確保したい。
    一閃無しならば背水陣、もしくは精霊印+真乱舞の優先度が飛躍的に上がる。どちらかが無いと雑兵すら敵将並の硬さになってしまう。
  • 武器攻撃力
    敵将や拠点兵長などある程度階級の高い敵兵に対しては、基本的にダメージ源の大半が一閃になるため、武器攻撃力はそれほど気にしなくてもいい。上記の武器タイプ・武器属性・武器効果を優先したい。
    なお、階級の低い一般兵に対しては攻撃力80以上あると効率的にダメージを与えられるようになる。
    修羅難易度の合肥新城(魏軍)を根気良く繰り返して集めるのがオススメ。
    一閃無しの場合は低く見積もっても90以上は欲しい。力武器なら是非とも100を狙おう。

  • 栗毛の森神馬「突破脚」持ちが理想。突破脚がないと修羅では集団で足止めされやすく危険。
  • 火力の高い氷属性馬がおすすめ。典韋など地上でまともに戦えないキャラは馬で轢いている方が強い。
  • 諸葛亮など馬上でも充分強いキャラなら馬から落ちなくなる絶影魂も可。騎乗攻撃主体で行く場合は必須。
    ずっと馬の上にいれば少しは安全だが油断は禁物。また、他の馬同様足止めを喰らい易い事に変わりはないので足止めにも要注意。
  • 「防矢」もありがたいと思える場面がある。武器に弾矢眼が付いている場合は不要。
  • どうしても修羅で勝てない場合は諸葛亮や呂布などで馬上攻撃に徹するのも手。

立ち回り

基本的な立ち回り [#w985724e]

  • 雑兵に囲まれた場合は、とりあえず離脱したい。敵兵は出来る限り前方に固まるように立ち回る。
    雑兵は密度が高いほど攻撃的になる。少人数ならあまり手を出してこない。要はヤンキーと同じ。
    雑兵に包囲されると強攻撃を乱発してくる。今作は強攻撃を1発でも受けるとガードが解かれてしまい、雑兵の強攻撃は実質ガード不能なので逃げること。
    むやみに強攻撃を出そうとすると背後から敵兵のJ攻で突き飛ばされるので注意。
  • 囲まれてしまった場合は、連攻撃中もスティックをまわして、攻撃が一方だけに固まらないようにする。
    また1~5発程度の連攻撃をした後、回避をするのが安全。
  • 回避しない場合でも、ガードによるキャンセルで隙を減らしたり、効率よく攻撃する。
  • 回避の性能があまり良くないキャラはガード移動を併用するといい。
    回避より動きを読まれにくいので間合いを取りやすくなるはず。
    長時間ガードし続けていると強攻撃や殺陣強を狙われる。ガードは小刻みにすること。
    • 連攻撃の途中で範囲の狭い攻撃がある武将は、その直前にキャンセルする。
      袁紹の4発目や錘(魏延など)の3発目など。
    • 属性の乗る攻撃は出来る限りだしたいので、その直後にキャンセルする。
      孫策・孫尚香・呂布の3発目、諸葛亮の4発目など。
    • 敵将は回避を出したら確実に連攻撃をしてくるので、攻撃をキャンセルしてガード→弾き返しする。慣れてきたら鍔迫り合いも狙える。
  • 雑兵の割合が高い場合、連攻撃率が高いのでガード弾きが有効。
    武将や副将が混ざっている場合は、しっかり強攻撃を狙ってくるので注意。
  • 敵のルーチンは近ければ攻撃をする、遠ければ様子見or移動をするため、一ヶ所にとどまっていない方が良く、また何度も敵に連攻撃をガードさせると弾き返しを狙ってくるため、攻撃は小刻みの方が良い。
    逆に移動し続けていれば、相手の攻撃はなかなか当たらない。
  • 連攻撃の後半が強いキャラは、まず少しはなれたところから連攻撃をスタートし、
    そのまま連攻撃の後半を出しているときに、敵と衝突するようにする。
  • 敵が連攻撃を3発以上連続してガードすると弾き返しを出しやすくなる。
    回避か無双乱舞で被弾を防ぐこと。敵のガードを強攻撃で無理にこじ開けるより、いったん距離を取って敵がガードを解く隙を狙ったほうがよい。
  • 出来る限りジャンプしないこと。空中でお手玉されると雑兵相手でも即死の危険がある。
    馬に乗り降りするとき、梯子を上るときは注意しよう。
  • 曹操の氷属性、劉備の雷属性攻撃など行動不能になる恐れがある攻撃には要警戒。タコ殴りに遭います。
  • 「突破脚」+「無双増加」+「連舞維持」持ちの馬に乗っているなら、体当たり→馬上無双乱舞→乱舞ゲージが切れる前にまた走り出す、という超チキン戦法もアリ。時間はかかるが、これだけで混戦の生存率は大幅に上がる。馬上乱舞はうまくいけば敵武将をお手玉できるが、地上乱舞と違ってガード崩しが〆にしかなく、〆が弱く敵を蹴散らさないのでその点は注意。位置が悪ければ、やめてすぐにまた走り出すのもコツ。敵武将に囲まれるとすぐに死んでしまう面では一度試して見て欲しい。

敵将戦

  • 安全に行くなら一閃武器を持ってガード歩きで接近、敵の行動を見てから無双乱舞。ハイパー化していなければ、乱舞一回で倒せることが多い。劉備や小喬のような二刀流キャラであればオーラ武将でも乱舞一回で仕留めやすい。
  • 長押しの無双乱舞が途中で途切れにくいキャラなら乱舞ダメージ底上げに武器効果に精霊印と真乱舞があるといい。(一閃背水陣一気呵成無しの標準武器の)無双乱舞全段ヒットでモブ武将なら体力8~9割削れ、無双武将でもオーラなしなら6~7割程度削れる(オーラ武将は属性によるダメージも抑えられる)、一閃の有無にかかわらず敵将を確実に撃破しやすくなるのでオススメ。
  • 雑魚がある程度減っているなら、敵将の動きをよく観察して丁寧に立ち回りたい。特にリーチが長く弾き飛ばしが優秀な槍モブ、戟モブは他のモブよりも危険度が高い。
  • 敵将がガードしていれば強攻撃か強殺陣で崩す。それらの攻撃が貧弱、もしくは乱戦等で出せない時は回避で相手の裏を取るといい。
    また、わざと弾きを誘い、チャージで光ったのを確認してから回避で後ろをとると、敵は殺陣攻撃を漏らすので攻撃チャンスになる。(SP版ではできないので注意)
  • 赤いチャージは無双乱舞の予備動作。溜めは連属性に対してのみハイパーアーマーなので、強攻撃や殺陣、乱舞で潰せる。発動までは無抵抗なので、それまで連で殴るのも有効。乱舞中は無敵なので溜め中に殺しきれないなら逃げる。回避で敵の背後を取り、無双の終わり際に攻撃を重ねよう。
  • 一部の武将は出会い頭、もしくは体力が半分を切るタイミングで特殊技を使う。ただし、火計モブは死に際に使うことが多い。拠点で火計をやられると味方武将の戦意が下がる。勝敗条件に関わるような味方が巻き込まれないように。
  • モブ武将の特殊技一覧
    君主モブ―雷矢+速射の斉射。一発痺れれば即昇天の危険あり。最も危険。
    刀モブ―大喝持ちの強襲。その後は様子見をしてくることが多いが、横槍が入ったりするので危険。覚醒は無いので弾き飛ばしなどの強属性の攻撃で対処は容易。
    戟モブ―覚醒+牛歩持ちの強襲。油断していると連攻撃や強攻撃から即死一直線なので君主モブの次に危険。覚醒の効果でガード崩し状態で強攻撃をくらってもダウンしない他、弾き飛ばしすら耐えてくるので技後硬直を殴り倒されてしまう。
    槍モブ―火矢+延長の斉射。君主モブに比べるとぬるい。でも落石よりは強い。
        神速+神速指揮。周倉、公孫越など一部槍モブが使ってくる。危険性は斉射より低い。敵が唐突に画面外からぶん殴ってくる。SP版には存在しない模様。
    ※例外で張任(成都制圧戦劉備軍シナリオ、及び無印の漢中攻防戦呂布軍シナリオに登場)は落石を発動する。
    老軍師モブ―火計+破甲+延焼。拠点から引きずり出すことで対処。拠点内で発動されると面倒です。
    若軍師モブ―落石+延長+転岩。たかが落石と侮っていると連続でダウンさせられてイライラします。
          発動時間が長く大抵の顔有りの落石より怖い。死につながることは少ない。
  • 敵将の特殊技は予備動作中に馬で撥ねたり氷か雷属性で行動不能にしたりするとキャンセルできる。氷馬で撥ねたまま凍らせてしまうのが理想的。
    ただし、起き上がった直後に再び特殊技を仕掛けてくる場合が多い。劉備、曹操、孫権など馬上で発動するタイプの特殊技は防げない。
  • もちろん無双武将も特殊技を使用してくる。一部のキャラクターは自操作の時と性能が異なるようだ。曹操や劉備、孫権の特殊技は見飽きた人も多いだろう。それでも大体の対処は対モブの方法と同じ。ただ曹丕の斉射だけは別で、氷矢+ガード不能の弩砲が画面外から飛んでくる。
    覚醒を持つ曹仁、関羽は発動されると自分だけでなく周囲の味方も危機にさらされる。発動中は一切仰け反らないので、殺陣による対処か乱舞や逃走による避難を適宜選択したい。

発動時間は短いので何事もなくやりすごせることもあるが、基本は逃げるか無双乱舞でやりすごすなりした方が良い。

  • 火計によって燃やされた拠点を除き、全ての特殊技は一度画面外に使ってる敵を出せば消える。最も安全かつ確実な対処法。特殊技発動のサイン(赤いチャージ)をしてる時でも有効で、それで特殊技を消費させたことになる。
    斉射・落石・火計をガードや弾きで凌ごうにも、ガードを崩す強攻撃を出すのは武将だけでなく、副将はじめ親衛隊や雑魚兵(つまりほぼ全ての敵)もしてくるので、矢や岩がランダムに降り注ぐ中、ガードを弾かれて一気に不利になったり、弾きや回避は無敵時間は出始めだけなので、終わり際に攻撃されたら終わり。どちらにしても攻撃の手を止めることになるので、逆に敵に攻撃される機会が増えることになる。
    ガード歩きと弾きは程々に、回避か無双乱舞による脱出を目指そう。

全体的な立ち回り

  • 味方武将に同行するのは有効。味方が描画される分、敵の数が減る。しかし騎馬兵は邪魔になるので注意。
    殲滅力には期待できなくとも、プレイヤーが攻撃を受けているときに敵将を攻撃して助けてくれたりする。
    しかし、そういうアルゴリズムがあるわけではなく、あくまでたまたまなので期待のしすぎは禁物。
  • 画面内の味方の攻撃力は侮れない。上記の通り、修羅はプレイヤーのステータスにのみマイナス補正がかかるため、味方の攻撃力はプレイヤーのそれを凌駕する。
    自分は殺陣攻撃中の無敵などで安全を確保し、味方の殴りでダメージを確保する戦法も有効。逆に言うと味方の過剰火力で止めを横取りされやすいので注意。
  • なるべく味方を敗走させないこと。助けた味方が戦功目標に関わる拠点を落としたり、味方を援護してくれる。本来味方が相手する敵将を全部自分で引き受けるのは死亡のリスクが高まる自殺行為なので、救援要請が来たら状況を見つつ助けに行こう。また味方が敗走するごとに勢力士気が減っていき、数で有利な味方まで危なくなることがある。味方本陣まで敵が大挙して押し寄せるとともう戦功目標どころではなくなる。
    夷陵の蜀軍シナリオなどの士気が戦況に大きく関わるステージではなおさら気を遣わねばならない。
  • 敵軍団は分離前に倒すのが得策。分離前なら敵軍団の大将を倒せば、所属武将は逃げていく。
    分離した武将は既に倒した武将の枠に収まり、配下もそれと同じものが付く。
    分離後は倒さねばならない武将が増える上に副将も増える場合があるので、分離する軍団は出来る限り早く倒したい。
  • 地の利を活用すること。
    拠点を奪われ回復の手段が絶たれたら修羅場。味方拠点には定期的に体力が回復するアイテムが現れるので、奪われないように注意。鳥の丸焼きなら体力400、骨付き肉なら体力200回復する。出てくる回復アイテムの種類は拠点ごとに決まっているので効果の高いアイテムが出る拠点を把握しておくと良い。また華佗膏の位置も把握しておきたい。

地の利

  • 奇襲を狙う
    ステージに依存するが、一時的に「防御力が低下&行動ルーチン弱体化」の恩恵が受けられる。
    開始前の予習や敵の進軍ルートの把握がものをいう。
  • 拠点放火を活用する
    雑兵は瀕死になり、武将は3割ほど楽に削れる。特に雑兵瀕死は大きく、横槍への対処や獲書を狙いやすくなる。
    敵ユニットは画面内の場合プレイヤーを集中的に狙ってくるので、それを利用して誘引してやろう。
    武将の【業火】スキルによってダメージが変化する。特に諸葛亮の【業火・極】は強力。
  • ステージの壁を利用する
    一部キャラは壁に沿って敵を殴ることで連のつながりが良くなり、結果として撃破効率が大幅によくなる。
    踏み込みの大きい関羽や劉備などで特に有効。
  • 自軍拠点内の櫓に登って、追ってくる敵将を一体ずつ撃破する。
    一旦上ってしまえば無傷での勝利も可能
  • 一部の武将は櫓の上から一方的に下々の敵に攻撃を仕掛け、追ってくる敵を確実に殺すことが可能。
    代表的な例を挙げるとすれば貂蝉、甄姫の強攻撃や劉備、袁紹のJ強が当てはまる。
    やってても時間がかかるのでほどほどに。

特殊な戦法

暗殺

  • 比較的簡単に修羅を攻略できる方法。
    無双ゲージをためて無双乱舞で敵総大将のみを殺す。総大将以外の武将も「無双増加」持ちの馬などでゲージを溜めて乱舞で安全に殺していけばよい。
    • 向いているキャラは開所持ちの火計(諸葛亮など)や神速・分身(貂蝉など)、二刀流(劉備など)。火計は総大将が拠点にいないと使いにくいが、乱舞→火計→乱舞とすれば難易度6でも問題なく殺せる。分身や二刀流はヒット数があり、一閃が発動しやすいので確実に殺せる。
  • オススメは諸葛亮。火計で拠点の雑兵は後一撃で殺せるくらいまでダメージを与えられる。
    強溜めや乱舞の〆で一気に拠点の門を破壊できる(無印限定)ので、総大将までたどり着くのも比較的楽。

アウトレンジ

  • 弓(孫尚香、無印版月英)で可能。敵軍集団の外から弓で攻撃する。
    前方に攻撃が偏るため多少立ち回りの工夫が要るが、安全確実に敵を殺していける。
  • 諸葛亮のビームや黄忠の強攻撃でスナイプすることも可能(隙だらけ)。
  • 司馬懿の殺陣連・殺陣強は中距離から一方的に敵を突くことができる。(判定が強すぎて周囲の雑魚ばかり掴みやすい)
  • 接近するリスクの高い弩砲(親衛隊や投石兵が非常に厄介)にたいして特に有効。

一閃無し縛り

一閃無し、それは普通の修羅では物足りなくなってしまったマゾゲーマーの行き着く先。
より慎重な立ち回りと大胆さ、綿密な攻略が要求される。

一閃有りと大きく違ってくるポイント

  • ヒット数=火力の法則が崩れる
    ヒット数による火力に依存している劉備、司馬懿、小喬などのキャラは軒並み厳しいことになる。
    一閃無しではヒット数に代わり、いかに敵集団内で安全に連ループを振り回せるかが重要になる。
  • 強攻撃、炎属性、強襲(覚醒)などの素の火力の重要性が上がる
    一閃有りでは連攻撃と無双乱舞だけで十分な火力が出たが、無しだと話は別。
    闇雲に連攻撃を当て続けるだけでは効率が悪いので、的確に強攻撃や属性付与などを狙っていきたい。
    当然、武将の素のステ―タスの差や武器威力の差もバッチリ反映される。
  • ハイパー化武将の凶悪さが上がる
    乱舞一発で倒すことが出来ないので非常に性質が悪くなる。
    大勢で取り囲む、奇襲を狙う、立ち回りの妙でタイマンに持ち込むなど智勇を持って当たらねばならない。
  • 包囲戦の重要度が上がる
    ハイパー化武将や騎馬軍団を率いた武将、複数の武将や副将を従えた武将と戦う場合は
    味方部隊のいる場所であれば包囲戦で戦うほうが楽な場合がある。敵にオーラが付く為、注意が必要。
    敵はオーラによって更に固くなるので、力武器・炎属性+精霊印・背水陣・真乱舞などで火力確保はキッチリ行っておきたい。
  • 敵将の撃破効率・拠点の制圧効率が下がり、戦況が不利に陥りやすくなる
    「5分以内に~」といった時間制限の厳しい戦功はもちろん、「○○が敗走しない」などの達成も難しくなる。
    救援が遅れると戦況的に重要な味方・拠点がバタバタ崩れていくため、プレイヤーの負担が大幅に増加する。
    プレイヤーが敵陣で悪戦苦闘していたら味方が全滅...なんてことにならないように。
  • 撃破数が伸び悩む
    一閃の雑兵一撃死の恩恵が無くなるためなかなか撃破数が300を超えない。撃破数による戦意上昇が狙えない他、獲書を狙えないため特殊技依存かつ大袋の無いキャラはシビアな立ち回りを求められる。
    なお、特殊技が「火計」のキャラであれば拠点放火で撃破数を大きく稼げるので獲書にとても便利。
  • スキル「闘志」の有無が重要になる
    一閃有りだと乱舞一回でどうにでもなったが、一閃無しの場合はゲージ稼ぎの安定度がそのまま生存率に関わる。

一閃無しの際の武器選びのポイント・タイプ編

  • 標準
    標準武器を使う場合は二通りの方針に分かれる。
    • 炎武器を使って連ループごり押しをする。
      この場合、標準武器であれば横槍を減らせるので安定して炎のダメージを狙える。諸葛亮や劉備、小喬などの力武器を使うと集団戦に苦労するキャラはこれが良いだろう。
    • 氷武器を使って連で凍結させ、強攻撃を叩きこむ。
      強攻撃が素早く対武将に使いやすい曹操や張遼、戟キャラ、(貂蝉)などが該当する。安易に強攻撃を出し切ると最終段前で凍結が解除され、敵が吹っ飛ぶため注意。

  • 標準・力の恩恵が小さいキャラや、無双乱舞の火力アップを狙いたいキャラで有効。
    炎属性の恩恵が大きいので真乱舞は必須。
    • 関羽
      標準によるリーチ補強が蛇足気味なので、技が最有力。力武器は属性付与が4段目である上に振りが遅く、妨害されやすいため利点が少ない。
      氷+技武器の連ループでぐいぐい押し込み、凍結からの強攻撃を狙うべし。連ループに拘るならば炎も選択肢に入る。
    • 夏候惇
      連の遅さに耐えきれないときに。とはいっても無理に技に拘る必要は無く、標準+雷+精霊印+真乱舞によるチョン押し無双乱打などでも問題はない。
    • 典韋
      消極的選択。力でも問題ないがどちらにせよ連攻撃はまともに振れないし、無双乱舞も1ループ以降まともにつながらない。そもそも主力は強攻撃と殺陣強だしね。
    • 貂蝉・甄姫
      標準武器の恩恵が微妙なので、強攻撃と無双乱舞を主軸にするなら技でも問題ない。
      凍結からの連ループによる削りを狙いたいならば力武器も選択肢に入るか。
    • 周瑜・呂布
      真乱舞のヒット途切れが無くなり、大幅な火力アップを望める。
      本体もリーチ増強が無くても戦いやすいので有効。連攻撃のダメージのためにも炎属性が欲しい。

  • 趙雲・張飛・孫尚香(無印月英)・呂布・甘寧などのリーチ補強が必要なく、連攻撃がダメージソースになるキャラは力武器が良い。
    力でも戦えるキャラについてはキャラ詳細を参照。リーチ・速度共に問題ないキャラはおおよそ力でOK
    武器属性の乗る段が強攻撃と同じ火力になるため、連ループの撃破効率が格段に良くなる。
    逆に関羽・曹操・諸葛亮などの連攻撃以外を主体に削るキャラは無理に力にする必要はない。
    最初の属性付与攻撃が4段目のキャラはそれほど力武器を使う利点が大きくないので注意。(戟・諸葛亮・関羽などが該当)

一閃無しの際の武器選びのポイント・属性編


  • 一閃無しでは重要なダメージソース。これを用いる場合は精霊印もセットで用意しよう。
    • 標準武器の連ループで敵集団をまとめて削りたい
    • 押し込むタイプの連ループを行うので、凍結や感電が邪魔になりやすい
    • 凍結させてもそこからの選択肢(強攻撃や殺陣攻撃)に欠けるので、ダメージを優先したい

一閃無しの世界では炎と氷の二択になりやすいので、武器を両種類もっておくと安心。


  • 連ループ、強攻撃、どちらをダメージソースにする場合も気絶の性質が邪魔になりやすい。
    恐らく武器属性としては最も使う意味が薄いと言える。
    • 連攻撃の属性付与が遅く(もしくは範囲やリーチに欠ける)、属性を発揮する機会が弾き飛ばししかないキャラ
    • 連攻撃も強攻撃もまともに振れないのでとにかく無双乱舞をしたいキャラ

この条件に当てはまるのは夏候惇・典韋・刀(黄忠、周泰、夏侯淵)ぐらいだろうか。


  • 一閃無しの世界では火力に寄与しない点で評価が下がりがちだが、やはり安全性は高い。
    • 標準武器による広範囲の凍結から強攻撃で削る
    • 力武器の連ループor∞ラッシュで凍結させたまま一息に削る
    • 孫尚香・月英(SPなら∞バスターラッシュとか)の接射による大ダメージを狙う

これらの目的に該当するキャラは氷がおすすめ。

一閃無しの際の武器選びのポイント・スキル編

  • 背水陣
    こだわりが無ければまずはこれを用意しよう。力武器or炎属性による火力ブーストがあればモブ武将程度なら無双乱舞一回で倒しきれるようになる。
  • 精霊印・真乱舞
    背水陣がない場合は必須。ある場合も真乱舞は用意しておきたい。こちらも武器の威力が十分にあればギリギリ乱舞一回でモブ武将を仕留められる。
  • 他のスキル
    欲しいスキルは一閃有りの場合と同じ。
    瞬間火力を上げる方法として一気呵成を付けるのもアリ。もちろん安定度は下がってしまうが。

一閃無しの際の敵将との戦い方

  • 基本は一閃有りと同じだが、一閃無しの場合は乱舞一回で倒しきれるかどうかが常にギリギリなのでゲージ管理に注意。
    途中でガードされてしまったり受け身で逃げられた場合はさっさと終わらせた方が良い場面が多い。
    連攻撃を振っていけるキャラであれば、できるだけ連攻撃で削ってから無双乱舞に持ち込もう。
    その間はもちろん横槍の危険があるので注意。危ないと感じたらすぐに〇ボタンを押すべし。
  • 敵将の動きの癖をしっかり把握すること。一閃有りだととりあえず乱舞で倒しきれることが多いので気にする必要は無かったが、一閃無しだと倒しきれない場面が増えるため、知っておくと便利。
    ・敵将は回避直後、必ず連攻撃をする
    ・敵将はプレイヤーの連攻撃に対してガードで反応する(連攻撃の射程外であっても)
    ・槍モブは受け身からJ強攻撃をしない(PS3・Xbox360版のみ)
    ・ガード中にチャージ発光すると弾き返しor弾き飛ばしをするが、チャージ完了時にガード硬直が発生していない場合は殺陣攻撃になる(PS3・Xbox360版のみ)
    ・連攻撃からキャンセルして強攻撃を出す場合、ダッシュ強攻撃を出す場合はチャージ発光が無い
  • 敵雑兵の動きにより注意すること
    一閃有りだと巻き添えで倒せた雑兵だが、一閃無しだと全く居なくならないので横槍をガンガン入れてくる。
    大抵のキャラは雑兵のJ攻撃を連攻撃で潰せないため、見てから回避で避けられるよう練習したい。
    呂布のような上に判定が分厚いキャラであれば、逆にそれを気にすることなくガンガン連攻撃を振り回せる。

包囲戦攻略

前述の通り、包囲戦になると敵がオーラで強化されるが、
武将、副将以外は手を出してこないので、アルゴリズムの癖さえ掴んでしまえば、乱戦よりも安全に武将と戦える。
当然ながら味方側の人垣付近で戦う事になるが、人垣にすぐそばにいると敵が攻めてこないので、少し中央によって敵を誘う。
敵が寄ってきたら、ほぼ確実にダッシュ攻撃かダッシュ強を出してくるのでまず回避でかわすといい。
基本的にはガードの構えで、敵が連攻撃をしてきたら弾き返し→殺陣に繋げたりする。
強攻撃の黄色いチャージに入ったら連攻撃や殺陣を叩きこもう。J連でピヨらせるのも良い。
乱舞の赤いチャージは連で怯まないので注意。強攻撃や殺陣で潰したり、無防備なので発動の瞬間まで連を叩きこもう。
稀にいきなりJ強撃をしてくる敵もいるが、その場から離れれて当たらない位置に移動すれば良いだけである。
敵はプレイヤー武将の動きにだけ反応するので、慣れてきたら連攻撃を出して回避やガードを誘発しよう。
回避ならば連攻撃をしてくるので弾き返しや鍔迫り合いを狙え、ガードならば強殺陣やガードを解いた瞬間を狙える。

  • 振り向き
    敵もプレイヤー同様、ガードしながら振り向くことは出来ないため背後を取れば敵の隙を誘うことができる。
    弾き後に回り込んだり、連殺陣等でダウンさせた後回りこむのが安全。ガードをさせて動きを止めて回り込むのも良い。
    しかし、プレイヤー武将と同じく敵も全方位ガードなので、そこまで大きな隙は出来ない。
    普通にガードを解く瞬間を狙っても同じように攻撃を当てることも出来る。
  • 着地際
    味方の横槍や弾き返しなどで浮かせてお手玉した場合、高確率で受身を取る。
    この着地時の隙が結構大きく、ここを狙うことで一気に攻撃を叩き込む事ができる。
    夏侯惇や杖、戟モーションなど、打ち上げるタイプの連殺陣を持ってるキャラなら弾き返しから狙うと有効。
    この時の隙の大きさは、ジャンプの高さによって多少違う。
    敵が受身を取った時にこちらが攻撃を出していると、高確率で受身からジャンプ強を出してくるので、攻撃はせずに降りてくるのを待てばいい。
    J強を出してきたとしても、攻撃が当たらない所まで離れれば、攻撃後の隙を狙うことができる。
    特に大半のキャラのJ強は前方よりも後方への攻撃範囲が狭いので、敵の背後を取るように回避するとその後の反撃がスムーズになる。
    ただし、J強開始時に落下位置が微妙に動いたり、背後をとっても近過ぎると当たる場合があるため、少し余裕を持って離れるといい。
    J強は結構モーションが長く隙が多いので、自キャラの武器リーチが届く距離であれば必要以上にギリギリを狙う必要はない。
  • 起き際
    ダウンから起き上がった瞬間の敵は非常に無防備。(恐らくガードも攻撃も入力されていないニュートラルな状態で起き上がっている)
    タイミングを合わせて攻撃を重ねる必要はなく、倒れた敵の傍で攻撃を繰り返していれば起き上がると同時にヒットさせる事ができる。
    特に足もとに倒れるタイプの殺陣攻撃などから狙いやすい。

これらは包囲戦以外の普通の立ち回りでも有効。

これらの最中にも、敵武将が邪魔しにきたりするので、拡大マップの確認も忘れずに。