主能力
能力名 | 解説 |
筋力 | 腕力を中心とした、力の強さを表します。 物理攻撃を中心に戦いたい人におすすめの主能力です。 特にATKやCD、SPD等が大きく成長します。 |
体力 | 生命力やスタミナを表します。 基礎HPや物理防御を高めたい人におすすめの主能力です。 特にHPやDEF、HPR等が大きく成長します。 |
感覚 | 器用さや感受性の強さを表します。 攻撃の命中率やクリティカル率をあげたい人におすすめの主能力です。 特にHITやMHIT、CRI・MCRI等が大きく成長します。 |
敏捷 | 足の速さ、身のこなしの軽さを表します。 先手を取りたい人、連続行動をしたい人におすすめの主能力です。 特にSPDやEVA、MEVA等が大きく成長します。 |
魔力 | 魔法への適性の高さを表します。 魔法攻撃を中心に戦いたい人におすすめの主能力です。 特にMATKやMCD、SP等が大きく成長します。 |
知力 | 頭の回転の速さを表します。 たくさんSPを使いたい人におすすめの主能力です。 特にSPやSPR、MEVA等が大きく成長します。 |
意志 | 慈愛の心、精神力を表します。 味方を回復したい人や、魔法防御を高めたい人におすすめの主能力です。 特にHEALやMDEF、SPR等が大きく成長します。 |
魅力 | 人を惹きつける能力を表します。 味方を守りたい・守られたい人や、継戦能力を高めたい人におすすめの主能力です。 特にHPRやMEVA、SP等が大きく成長します。 |
ロール設定
そのキャラクターの主な戦闘スタイルを設定します。
一部のスキルは、設定されているロールの対象を優先的に発動するものがあります。
例えばアタッカーを設定すると、アタッカー向けのバフなんかが優先的にもらえるようになります。
そのほか、ほんのり、ほんのーーーり、ステータスに補正がかかります。
フレーバー要素としてもどうぞ。
設定 | 効果 |
設定なし | 初期設定です。バフ等の優先度が最低になります。 |
アタッカー | ATKやCRIといった、攻撃面の恩恵を受けやすくなります。 |
タンク | HPRやDEF、HATE増といった、防御面の恩恵を受けやすくなります。 |
サポート | 状態異常の付与率アップといった、サポート向けの恩恵を受けやすくなります。 |
ヒーラー | HEALやSPRといった、回復向けの恩恵を受けやすくなります。 |
隊列について
このゲームには隊列と射程の概念があり、射程の短い攻撃は後列の相手には当たらないようになっています。
つまり、たとえば射程1の攻撃は2列目にキャラクターを配置することで対象とならなくなりますが、長射程の攻撃は受けます。
自身の隊列は射程にも影響しています。自身の隊列を0とし、射程1では隣の列まで。射程2ではその隣の列まで、スキルを届かせることができます。
スキルの射程内に対象がいない場合、効果が発動しないので要注意。3列目に立って、射程2の攻撃をしても誰にも当たりません!
ただし、「可変」という射程だけは例外で、指定された射程まで必ず届くようになっています。
可変1で1列目に立てば射程1。可変1で3列目に立てば射程3、というように柔軟に変化します。
前列の味方が倒される等の理由で、味方チームの1列目がいなくなってしまうと、後列のメンバーが前に詰めることになります。
また、戦闘中に倒れてしまった場合、その時点で生き残っている味方の数が敵より少ないと、1列目まで強制的に詰められます。蘇生後の集中攻撃には要注意。
隊列は何度でもステータス画面から変更できますので、是非自分に合った列を探してみてください。
戦闘開始時の隊列に応じて、ステータスが微妙に変動されます。前の列ほど高いステータスになりますので、必要に応じて調整してください。
何らかの影響により、自身の設定している隊列よりも後列に立つことがあります。
その際は、ターンの終了時に、1列ずつ前進していき、やがて元の隊列まで戻ることができます。
ただし先述の通り、1列目に誰もいない場合は即座にメンバーが詰められるのでご注意ください。
状態変調
変調種別 | 変調名 | 効果 | 備考 |
強化 | 祝福 | 与えるダメージと、受けるダメージに影響します。 | |
強化 | 加護 | 攻撃の命中率と、回避率に影響します。 | |
特殊 | 治癒 | 毎行動時、HPが基礎HPの割合で増加します。 更に、ターン終了時に疲労を一定量回復します。 | |
特殊 | 平穏 | 毎行動時、SPが基礎SPの割合で増加します。 更に、SP攻撃を受けた際、一定割合軽減します。 | |
特殊 | 障壁 | 攻撃を一回分防御します。 効果量の減少量が特殊で、毎ターン現在値の1/4(切り捨て)枚減衰します。 | |
特殊 | 免疫 | 肉体異常を一定量軽減します。ターン経過で減衰しません。 既に付与されている分は軽減できません。 | |
特殊 | 抵抗 | 肉体異常を一定量軽減します。ターン経過で減衰しません。 既に付与されている分は軽減できません。 | |
特殊 | 迅速 | 通常時スキルを発動時、SPが足りていれば再発動します。 | |
特殊 | 光撃 | 行動終了時、追加で攻撃を行います。 | |
特殊 | 変化 | 行動終了時、追加で攻撃系スキルを発動します。 ステータスに応じて、物理・魔法・物魔のいずれかが発動します。 | |
特殊 | 重壁 | 敵から受ける隊列移動効果を無効化します。 最大2枚までしか獲得できません。 | |
特殊 | 跳躍 | 2つの効果を持ちます。 1.ターン終了時に初期隊列より前にいる場合、1枚消費して1列後退します(ただし、自身が下がると隊列が詰められる状況を除きます)。 2.所持中に弱敵攻撃の対象に選ばれた時、その攻撃を無効化します。 最大2枚までしか獲得できません。 | |
特殊 | 保護 | 付与されている間、敵から受けるほぼ全てのスキルの対象になりません。 | |
特殊 | 防衛 | 別のキャラクターから守られている状態です。 受けるダメージの一定量を常にそのキャラクターが肩代わりします。 最大で50%まで付与可能で、どちらか一方が倒れると、この状態は解除されます。 | |
肉体異常 | 猛毒 | 毎行動時、HPが割合で減少します。 | HP現在値×(5+0.5×深度)% |
肉体異常 | 衰弱 | 与えるダメージが減少し、受けるダメージが増加します。 | |
肉体異常 | 麻痺 | 命中率と回避率が減少します。 | |
精神異常 | 魅了 | パッシブスキルの発動率が低下します。 | |
精神異常 | 呪縛 | 与える回復と、受ける回復の量が低下します。 | |
精神異常 | 混乱 | 毎ターン、SPが割合で減少します。 | SP現在値×(5+0.5×深度)% |
精神異常 | 狼狽 | 一定確率で対象がランダム化します。 これによって対象となる陣営が変わることはありません。 | |
特殊 | 阻害 | 強化を一定量軽減します。 既に付与されている分は軽減できません。 最大40枚まで獲得できます。 | |
特殊 | 停止 | かかっている間、自分のターンがスキップされます。 | |
特殊 | 遅延 | かかっていると、1行動した時点で残りの全ての連続行動率が破棄されます。 | |
特殊 | 隠蔽 | 付与されている間、味方から受けるほぼ全てのスキルの対象になりません。 また次の自分の行動時まで、自身のパッシブスキルも発動しなくなります。 | |
特殊 | 時限 | 自身の行動毎にカウントダウンが進行し、0になると、自身の行動数および付与者の知力に応じたダメージを受けます。 |
異常の減り方
1~7 減少1
8~14 減少2
15~20 減少3
攻勢について
このゲームには「攻勢」というシステムがあり、条件を満たすとチーム全体に強化効果がかかります。
攻勢を獲得したチームは、最大3ターンの間、攻撃力と命中力が大きくアップします。
各キャラクターの持つ「勢い」が一定以上溜まると、そのキャラクターのいるチームが攻勢を獲得します。
「勢い」は主に、取得クラスごとに定められた条件を満たすことによって得ることができます。
メインクラス・サブクラスを問わず、セットしてあるクラスの条件を満たせば勢いを得られます。
なお、メインクラスで得られる勢いの量は、サブクラスのそれと比べると非常に大きくなっています。
攻勢を奪われた状態(劣勢状態)になっても、相手より先に勢いを溜めれば、攻勢がリセットされます。
また、先述の通り、攻勢は最大で3ターンしか持続しないので、劣勢を耐えることも戦術のひとつです。
直前に攻勢状態だったチームは、攻勢に必要な勢いの量が増えるので、上手く勢いを溜めて反撃に出ましょう。
各クラスの勢い獲得条件は、下記の通りです。
クラス名 | 条件 |
ファイター | 与えたダメージの量に応じて獲得。 |
ブシドー | ターン開始時、減っているHPの量に応じて獲得。 |
クルセイダー | 受けたダメージの量に応じて獲得。劣勢状態なら、獲得量大幅アップ。 |
ウォーリーダー | 劣勢状態なら、ターン開始時、味方全体の勢いを増加。 |
シューター | ダメージを与えるたび獲得。 |
シーフ | 劣勢状態なら、ターン開始時、敵全体の勢いを一部奪取。 |
ニンジャ | クリティカル時、クリティカル係数に応じて獲得。 |
アクロバット | 戦闘開始時、極めて大きく獲得。 |
メイジ | 消費SPに応じて獲得(上限あり)。 |
ソーサルナイト | 敵が倒れた時、極めて大きく獲得。 |
エンチャンター | ターン開始時、味方全体の勢いを割合増加。 |
シャーマン | 状態異常付与時、効果量に応じて獲得。 |
プリースト | HP回復をするたび獲得。 |
タイムシフター | 行動毎に獲得。 連続行動値を増減する時、効果量に応じて獲得。 |
バトルバード | 攻勢状態なら、ターン開始時、かなり大きく獲得。 |
ダンサー | パッシブスキルが発動するたび獲得。 |
疲労について
一度の戦闘中に受けたことのある合計ダメージに応じて、キャラクターに疲労が蓄積します。
蓄積しているほど基礎HPを上回っての回復(オーバーヒール)の減衰ラインが低くなっていきます。
HPを回復しても疲労は回復しませんが、治癒状態によりターン終了時に深度に応じて回復します。
致命深度について
「致命深度」とは、戦闘不能になった際、「蘇生」の可否に影響する数値です。
一度に大ダメージを受けると溜まり、ターン経過で少しずつ減っていきます。戦闘不能中は、多めに減ります。 これがたくさん溜まっていると、「倒味」の対象となりません。
蘇生スキル使用者の「主能力:意志」、および「蘇生強度」に応じて、致命深度が高い状態でも倒味の対象となります。
要は……何度も大きなダメージを受けたり、オーバーキルをされてしまうと、純ヒーラー以外の復活スキルではなかなか復活できなくなってしまうぞ!