対人戦

Last-modified: 2021-05-24 (月) 16:17:39

概要

NPCではなく、実際に登録されている、他プレイヤーのキャラクターと戦闘します。
他のクエストとは違い、APではなくBPというポイントを消費します。
戦闘に勝利しても敗北しても、何も手に入ることはありません。
新しいスキルの試運転や、自分の強さを確かめたい方に。
自分主体で挑む場合は、自身のPvP設定をオンにしていなくても戦えます。
フォローリストから摸擬戦設定を登録しておくことで、挑まれることもあるかもしれません。
(ルールブック、クエストの種類より引用)

いわゆるPvP。
APを消費する前に自分のスキル設定がどのように動くか確認できるので、特に譲れぬ事情がなければ気楽にどうぞ。

  • 対人戦をしないと決めているプレイヤーもいるので、気になるキャラが連れ出せなくても相手を尊重しよう。
  • 過去にPvP許可を出して誰かの編成に組み込まれている場合、こちらが許可を取り消しても向こうのメンバーには更新されるまで残り続ける。
    連れ出している側は、気づいたらメンバー入れ替えしてあげよう。
    • 選んだメンバーが削除された場合は欠員となる。数的不利を避けるためにも時おりメンバーを確認しよう。
  • スキル設定とアーティファクトは他のクエストと個別に設定できる。
    便利な反面、うっかり設定忘れも考えられるので気をつけよう。特に各種リセット直後が危険。
  • 隊列やロール、スキルカードは全クエスト共通。
    個別設定の要望は送られているが、現時点では仕様として受け入れよう。
    一時的に変えたら戦闘終了後に必ずスキル設定を確認!
  • 基本的に対戦相手はランダムに選ばれる。また、PvP許可を出しているキャラの番号を指定する対戦もできる。
    噂に名高い強豪チームに挑戦する他にも、ひたすら耐えるチームを呼んでスキル確認もできる。

形式

戦闘である以上、最終的には勝利することを目標としたいので、チームメンバーの得手不得手を考えて編成しよう。
基本的な事だが、相手チーム全員のHPを0以下にすれば戦闘に勝利する。できなければHPを回復される。

  • 大きな一撃、絶え間ない手数、状態異常、どの様な手段であってもどうすればHP0にできるかを考えたい。

練習試合 (3人まで)

少人数戦なので、普段よりも役割分担を意識する事になる。

  • サイドストーリーにも稀に3人戦があるので、そのような予行演習に使えなくもない。

基本は5人戦と同じような戦い方になるが、人数が少ないぶん多少なりとも兼業が求められる。
誰が1列目に立つのか。攻撃を受ける余裕はあるか。無ければどうやって守るか。
もちろん守りを捨てて3アタッカー突撃してもいい。勝てるなら。

摸擬戦 (5人まで)

多くのクエストと共通した5人チームによる戦闘を行なう。

  • 自分一人の力だけでなく、チームの連携を確認したり思わぬ弱点を見つけ対策を練るのに便利。

SoLAのスキルは建前として、格差はほとんど無い。あまり差が開けばそのうち是正される。
よって、対人に限らず戦闘で勝つにはスキル同士の組み合わせ・チームの編成を磨くことになる。

  • 敵を倒すための力をどうやって手に入れるか。各種ステータスを強化する効果を積み上げることだ。
    同様に、敵の強化を阻むことで被るダメージを減らしたり、打倒に必要な火力を抑えられる。
  • ステータスが変動する効果のうち「上昇・低下」は使用者毎に、使う度に効果が減衰していく。
    そこで、上昇・低下スキルは使い比べてみて自分に合ったものを選ぼう。
    • 「増加・減少」と「上がった・下がった」は減衰しないので、気にせず集めよう。
  • 必要な強化を、必要とする相手に贈ろう。
    ATK・MATK強化はアタッカーに集中させると無駄がない。他ロールも同様だ。
    もし、チームのアタッカーが1人だけなら、ロール追尾する強化スキルが役立つだろう。
    逆に、アタッカーが複数人いれば全体に振りまくことで総合火力を伸ばせる。
    • 君と同じロールの味方に強化を集中させたければ、自分のロールを変えたっていい。
  • 基本的にHP回復は総ダメージを上回るようにはできていない。勝敗を決めるためだ。
    ではどう守るかというと、まず被ダメージを抑える。回避に障壁、ダメージ減。
    回避力はクリティカルダメージ軽減にも役立つ。避けられなくてもEVA・MEVA増は価値がある。
    • もちろん、先に敵のアタッカーを倒してしまえば被ダメージは大幅に減る。
  • HPは100%を超えてかさ増しできる。先に増やしたHPで強烈な一撃から身を守ることも可能だ。
    この仕組みのおかげで、ヒーラーが行動順に悩まされることも少なくなった。どんどん動こう。
  • 試合は長引けば長引くほど、敵チームに逆転のチャンスをもたらす。なるべく早く準備を整えよう。
    待ちに待った大技を外してしまっても、2発目を撃つ余裕があれば慌てずに済む。
  • 編成したチームが想定通りに機能しているか、戦闘ログを確認しよう。
    勝利ログでも、ただのまぐれ当たりを放置していては油断につながる。
    • 敗北と引分には、悔しいけれど強くなるために必要な情報がたくさん詰まっている。
      今の君が考えた戦い方を打ち砕く手段がどういうものか知ることで、新しい対策が進む。
      なんなら、相手チームの編成を模倣したっていい。自分で動かすことで理解も深まるから。

タイマン戦 (指定対戦専用)

上記の練習試合・模擬戦で指定対戦を選び、タイマン戦をチェックする事で挑める特殊な試合。

  • 指定したキャラ1人だけと戦うのだが、なんと挑戦者側に人数制限はない。
    逆に自分は誰も連れ出さずタイマンも選ばず指定対戦すると、相手は(編成していれば)チームで登場する。
  • 対戦相手とリンクセリフを合わせてロールプレイに活用するのもよい。

君が真の決闘者として1vs1に挑むなら、攻撃と防御に支援の総合バランスが試される。
重ねて言うが、大事なのは自分が倒れる前に相手のHPを0にする事だ。

  • とにかく攻撃を当てて、1点でもダメージを通す必要がある。
    ブシドーにとっては1ダメージすら脅威だし、そうでなくとも回復の薄いHPは驚くほど儚い。
  • HP回復は自分が倒れるのを遅らせる手段であって、攻撃は別個に要る。
    見方を変えれば、自分が倒れる前なら回復は要らない。もちろん倒れてからでは遅い。
  • 支援は重要だ。守りに徹する者たちのHPを、自分一人で押し切る為にも。
    強化や異常、ターンバフをどういったタイミングで得られるとより効果的か理解も深まるだろう。
  • 一回の行動で、なるべく複数の仕事を進められると強い。
    普通、戦闘は30ターンまでで、自身の行動数にも限界はある。スキル枠は更に限られる。
    攻撃と回復、攻撃と支援、回復と支援、または全てを同時に行なえれば、空いた手番で行動できる
  • 能力値の振り分けに優位な差があるかは、正直わからない。
    ひとつの能力値に極振りしている者もいれば、平たく振り分けている者もいる。
    タイマン戦に挑めば、今の自分のスタイルは何が得意でなにが苦手か、再確認する事になるだろう。
    その中で、決闘者として活躍する者は自分の得意分野を最大限に活かしているのは間違いない。

戦闘時間の区切り

ここで言う区切りとは、ルールで説明されていないがSoLA運営が言う『試合後半』といった類の話である。
公式の説明が無いため、現時点では多分に推測が混じる便宜的な内容であることを、あらかじめ断っておく。

シーズン4の物魔計算式調整で言明されたこの概念からは、試合前半があることも予想できる。前半と後半。
さらにシーズン6では物撃と魔撃の威力調整に(試合の)序盤という言葉も使われた。序盤・中盤・終盤だろうか。
また、クロノトリップの調整内容から「10行動目は試合序盤」という認識のようだ。

  • 言わんとする所は何となくわかる気もするが、どうにも曖昧でプレイヤー毎に認識が異なる部分でもある。
    そこで、ターン経過で効果が変動するスキルを見てみる。
【悠久】アンティーク:7、14、21ターンを迎えると強化
【悠久】モダニスト:2、4、8、16ターンを迎えると弱化
【創生】マチュア:10ターン目以降ならいろいろ増
  • 戦闘開始から8~9ターンまでを序盤と見てよいだろうか。少なくともマチュアは序盤向けのスキルではない。
  • 物魔計算式だが、物魔撃は何もせずともターン経過で強くなるわけでは無いことが、有志の検証で判明している。
    時間をかけてステータス強化を重ねていけば、16~21ターン辺りで威力が追いつく。くらいの想定と思われる。
    • この大きな出遅れを1ターンでも縮めるため、物魔撃を担う者たちは日夜研鑽を積み重ねている。

上記を基に、試合の流れを紹介する。

試合序盤

戦闘開始から9ターン目終了まで(暫定)

  • 戦闘は既に始まっている。先手を取って異常を撒いたり、HP等を盛って守りを固めたり。
    1行動目に何をするか。威力の高いn行動スキル目掛けて加速するかしないか。召喚で頭数を増やすか。
    強敵が相手だと、ここでの準備が明暗を分ける。
    • 特に試合序盤で決着を目指す速攻重視の戦術は、アグロと呼ばれたりする。
      元はMTG等のカードゲームで用いられる用語。
      アグロの目標は、敵の準備が整う前に攻撃を仕掛けて撃退すること。
      味方が1人でも生き残っていれば勝利なので、防御よりも火力が重要。
  • ゲームの調整内容から、運営は試合序盤に決着するのをなるべく避けたい傾向にある。

試合中盤

10ターン目から20ターン目終了まで(暫定)

  • 敵味方ともに攻撃が白熱し始める。守りも厚くなるが、各種大技も飛び交う。
    たとえ加速していなくとも、11~19行動の高威力スキルが放たれる。速ければ28~37行動スキルにも届く。
    敵のそれをどうやって抑え込み、味方のそれを通すか。行動数をいじる、隊列をいじる、SPを枯らすetcetc.
    • 試合中盤以降で決着を目指す戦術は、ミッドレンジと呼ばれることもある。これもカードゲーム用語。
      SoLAの場合、アグロへの対抗札としてミッドレンジを意識している。
      序盤の猛攻をしのぎ、アグロの手勢が鈍った辺りで反撃を開始するスタイル。
      アグロ・ミッドレンジに絶対的な差は無い。環境が変われば優劣も変わるし、最後は強い個人が残る。

試合終盤

21ターン目以降(暫定)

  • 実力伯仲からもつれ込んだり、爽快な数値を叩き出したりと、手に汗握る展開が繰り広げられる。
  • 手元に切り札を残しているなら問題ないが、意図せずここまで長引いたなら用心したほうがいい。
    試合が続く間は、相手チームにも逆転のチャンスが残されているからだ。
  • 引分を目標とし、あえて生存を徹底したチームもある。