カードゲームは本作のメインゲーム要素の一つ。
ここではそのゲームシステムについて解説する。
各ユニットのカードについては個別ページを参照。
目次
概要
カードを用いてアピールポイント(ゲージ)をためるゲームのこと。
公式での名称が不明なため、本wikiではこれをカードゲームと呼称している。
チャレンジツアーと、プロデュースにおけるレッスン・SPレッスン・オーディションで遊ぶことが可能。
ここではまず基礎的な知識を説明したのち、カードゲームの簡単な攻略法も記載する。
事前知識を飛ばして攻略法を閲覧したい方はこちら。
基本用語
前提知識として基本的な用語を載せておく。
- プロデュースカード
カードゲームで使用するカードのこと。
長くなるため、以下では単にカードと呼ぶ。
どのユニットでも使用できる汎用カードと、各ユニット専用カードがある。 - デッキ
カードゲームで使用するカードのセットのこと。
デッキ内のカードを使ってカードゲームを攻略する。 - プロデュース
本作における育成ゲーム部分のこと。
詳しくはプロデュースを参照。
デッキの構築もこの中で行う。 - スケジュール
プロデュースで選択するレッスンやお仕事などのこと。
一部のスケジュールはカードゲームによって成否を決める。 - ユニット
アイドルが所属する小規模なグループのこと。
283プロには8つのユニットが存在する。
ユニットごとにカードのコンセプトに特色がある。
カードゲームはユニット単位で攻略を行うため、ほかユニットの専用カードは使用できない。 - プロデュースアイドル(Pアイドル)
プロデュースの対象となるアイドルのこと。
ガシャやイベント報酬で獲得できる。 - サポートキャラ(Sキャラ)
プロデュースの補助を行うキャラクターのこと。
ガシャやイベント報酬で獲得できる。 - フェスアイドル(フェスユニット)
プロデュースが終了するとその結果に応じたフェスアイドルが入手できる。
また、フェスアイドルをユニット単位で扱う場合もあり、これをフェスユニットと呼ぶ。
フェスユニットにはプロデュース中で構築したデッキの情報も含まれている。
カードゲーム画面説明
先に簡単なルールを説明する。
- PP(画像の⑩)を消費して
- カード(画像の⑦)を使い
- アピールポイント(画像の④)をためる
というのが主な流れになる。
以下で実際の画面を交えて解説を行う。
カードゲーム画面
- 現在のスケジュール
選択したスケジュールとスケジュールLvが表示されている。 - 残り時間
残り時間が0秒になるとゲームが終了する。
この際の処理はスケジュールによって異なる。 - ポーズボタン
ゲームを一時中断できる。
リトライやプロデュースにおけるチャレンジミッションの確認が可能。
リトライはペナルティーなしで何度でも行えるため、うまく活用しよう。 - アピールポイント
このゲージをいっぱいにすることがカードゲームの目的となる。
アイコンのカードを使うことでゲージをためることができる。
青い部分はすでにたまっているアピールポイントを表す。
白い部分は選択しているカードのアピール期待値を表す。 - 相手の情報
妨害などをしてくる相手の情報。 - カードの詳細
選択しているカードの詳細が表示される。
PPコスト(左上の数字)と効果を持ち、コスト分のPPを消費することで効果を発動する。
詳細な説明はプロデュースカード詳細で行う。 - 手札
自分の手札。ここにあるカードを使用できる。
タップをするとカードが選択され、詳細とアピールの期待値が表示される。
難易度がEASYの場合、カードを選択することで時間が一時停止する。
選択されたカードは上にスワイプすることで使用できる。
使用したカードはデッキに戻る。
ただし、除外されたカードはそのゲーム中デッキには戻らない。 - アイドルスキル
プロデュースアイドルが持つスキル。
カードと同じくPPコストと効果を持ち、選択後に左スワイプで使用できる。
原則、一回のカードゲーム中に一度しか使用できない。
プロデュース開始前の編成画面で変更できる。 - 自分の状態
自分にかかっているバフやデバフなどが表示されている。
カードと同様に、タップをすると詳細が表示される。
また、難易度がEASYの場合、選択中は時間が一時停止する部分も同じである。 - PP
カードを使用する際消費されるポイント。いわゆるマナ。
「現在のPP/PP上限」が表示されている。
デフォルトでは1秒に1回復する。 - メンタル(Me)
相手の妨害などによりダメージを受ける。
これが0になるとメンタルブレイクとなり、一定時間カードを使用できなくなる。
一定時間経過すると、メンタルは最大値の半分、PPは0の状態でメンタルブレイクから回復する。
プロデュースカード詳細
ここでは、プロデュースカードの持つ情報について説明する。
ゲーム内では長押しでカードの詳細を確認できる。
カード情報
プロデュースカードからは以下の情報が読み取れる。
プロデュースカード
- PPコスト
カード使用時に消費されるPP - ランク
黄色い◇の数がカードのランクを表す。図ではランク1。
プロデュース中にSPレッスンで上げることができる。
ランクが上がると、効果の強化や消費PP減少などの恩恵がある。
ランクによる実際の変化は各カードの個別ページを参照。 - アイコン
カードの効果を示すアイコン。とっさにカードを使用する時などの目安になる。
カードによっては条件による追加効果が存在するが、その効果もアイコンで示されている。
カードの効果について詳しくは下の項で解説する。
特にアピールポイントを獲得する☆のアイコンと、バフを与える↑のアイコンは覚えることを推奨する。
- 系統
Vo,Da,Viの3種類がある。
これらに属さない無系統のものは何もついていない。 - カード名
カード固有の名称。
カード効果の種類
カードの効果をアイコンによってまとめてある。
ワンモアリリースのような唯一性が高いものは載せていない。
アイコン | 効果 |
---|---|
アピール増加 | |
アピールポイントを獲得する効果。右上のゲージをためることができる。 とにもかくにもこれを使用しないとカードゲームをクリアできない。 アピール増加量の計算元となる値には様々な種類があるが、もっとも一般的なものはステータス(Vo,Da,Vi)である。 | |
アピール増加量UP | |
上で説明されたアピールポイント獲得量をUPさせる効果。いわゆる攻撃力バフ。 これを使用してからアピールを行うことが、カードゲームの攻略では重要となってくる。 特定系統のみに効果があるものと、すべてのアピールに効果を持つものがある。 かかっているバフはカードゲーム画面説明における「9.自分の状態」にアイコンとして表示される。 | |
相手から受けるMeダメージDOWN | |
相手から受けるMeダメージを一律軽減してくれる。 | |
アピール増加量DOWN | |
相手のアピール量を減らす効果。いわゆる攻撃力デバフ。 相手からかけられることが多い。 かかっているデバフはカードゲーム画面説明における「9.自分の状態」にアイコンとして表示される。 | |
コスト+ | |
相手カードのPP消費量を増加させる。 相手からかけられることが多い。 | |
メンタル回復 | |
メンタルゲージを回復する。 多くのスターターデッキに入っているリフレッシュが馴染み深い。 | |
メンタルガード獲得 | |
Meダメージを肩代わりしてくれるメンタルガードを獲得する。 | |
自己犠牲 | |
自身のメンタルを減少させる。いわゆる自傷。 回避を能動的に発動させることができる。 | |
PP+ | |
現在のPPを増加させる。いわゆるマナ加速。 | |
PP回復速度UP | |
PPの回復速度を上昇させる。 PPはデフォルトの場合1秒で1回復する | |
カードを引く | |
デッキから指定枚数分カードをドローする。 | |
手札を捨てる | |
指定のカードを手札から捨てる。 捨てられたカードはデッキに戻る。 | |
サーチ | |
デッキから指定のカードを手札に加える。 自分で選べるわけではないため注意。 | |
最大手札枚数+ | |
自身の最大手札枚数を増やすことができる。 デフォルトでは3枚。 | |
コスト- | |
指定されたカードのPP消費量を減少させる。 | |
カードを除外 | |
指定されたカードを除外する。 除外されたカードはゲーム中デッキに戻らず、ドローすることができなくなる。 除外効果がこのアイコンに分類されているのはコメティックのみ。 また、「このカードを除外」の場合はその他アイコンに分類されるため注意。 | |
系統付与 | |
指定されたカードに系統(Vo,Da,Vi)を付与する。放クラ専用。 系統が付与されたからと言って、効果が変わるわけではないため注意。 詳しくは放クラを参照。 | |
チェンジランクブースト | |
フェーズチェンジの度に手札のランクが1上がる。シーズ専用。 この効果でランクの上がったカードを使用すると、効果が全てなくなる。 詳しくはシーズを参照。 | |
回避+ | |
回避確率が上昇する。最大100%。 回避%の確率で受けるMeダメージを0にする。 回避が発生するとこの確率はリセットされる。 回避時発動はノクチルの特徴だが、回避自体はほかユニットでも使用できる。 | |
このカードを除外 | |
効果の書いてあるカードを除外する。 除外されたカードはゲーム中デッキに戻らず、ドローすることができなくなる。 | |
カードを除外 | |
指定されたカードを除外する。 除外されたカードはゲーム中デッキに戻らず、ドローすることができなくなる。 コメティックの場合、除外効果はカードアイコンに分類されている。 | |
相手から受けるMeダメージUP | |
相手から受けるMeダメージを一律増加する。 | |
カウンター獲得 | |
指定された系統のカウンターを獲得する。ストレイ専用。 カウンターは本来、カードを使用した際に系統に応じて1つ獲得できる。 詳しくはストレイを参照。 | |
フェーズチェンジ | |
フェーズを切り替える。シーズ専用。 シーズはにちかフェーズと美琴フェーズを切り替えながらゲームを進める。 この効果は、それぞれのフェーズをもう一つのフェーズへと切り替えることができる。 詳しくはシーズを参照。 |
カードのエフェクト
カードゲーム画面説明でも分かる通り、ゲーム中はカードの状態によって枠線などにエフェクトがつく。
ここではそのエフェクトが示す効果についてまとめている。
エフェクト | 状態 |
---|---|
グレーアウト | カード全体が灰色がかっているとき、 そのカードはPP不足のため使用できないことを表す。 |
グレーアウト+赤〼 | カード全体が灰色がかっており、さらに赤い〼のエフェクトがかかっているとき、 そのカードは相手の妨害などのため使用できないことを表す。 |
緑枠 | カードの枠に緑のエフェクトがかかっているとき、 そのカードはデフォルトの効果で使用できることを表す。 |
青枠 | カードの枠に青のエフェクトがかかっているとき、 そのカードの効果はバフによって強化されていることを表す。 |
赤枠 | カードの枠に赤のエフェクトがかかっているとき、 そのカードの効果はデバフによって弱体化されていることを表す。 |
黄枠 | カードの枠に黄色のエフェクトがかかっているとき、 そのカードの持つ条件付きの追加効果が発動可能なことを表す。 |
PPコスト(水色) | PPコストの背景が水色のとき、 そのカードのPPコストはデフォルトよりも小さくなっていることを表す。 |
PPコスト(赤) | PPコストの背景が赤のとき、 そのカードのPPコストはデフォルトよりも大きくなっていることを表す。 |
青枠と赤枠の表示は、すべてのバフとデバフを合算したものから決められている。
カードゲーム攻略
ここではカードゲームの簡単な攻略について解説する。
詳細な攻略は各ユニットによって異なるため、共通する非常に基本的な部分のみを記載する。
ゲーム中の行動、デッキ構築、プロデュース編成の3つに分けて説明する。
なお、ここでの攻略法はあくまでカードゲームに向けたものであり、ライブ用に育成したい場合などはこれに限らない。
カードゲーム中の行動
アピールを行う
カードゲームをクリアするにはアピールゲージをためる必要がある。
アイコンのカードを使用することで、アピールを行いゲージをためることができる。
また、カードを選択することで効果およびアピール実数値の確認が可能。
EASYならば選択中は時間が止まるため、落ち着いて確認しよう。
効果的にアピールを行う
アイコンのカードを使用することにより、アピールにバフをかけることができる。
この状態でアイコンのカードを使用すると、バフの倍率分アピール量が増加する。
反対に相手の妨害によりデバフがかかり、アピール量が減少することもある。
これらのアピール量の増減はカードの枠にかかったエフェクトから簡単に確認できる。
枠の色が赤ならばアピール量が減っており、青ならば増えている。
現在かかっているバフ・デバフの詳細は手札下のアイコン群から確認できる。
また、枠の色が黄色ならばカードの追加効果が発生する。
エフェクトから得られる情報を活用し、どのカードを使うかを決定しよう。
ユニットの特色を生かす
各ユニットにはそれぞれカードゲームにおける特色があり、これを利用することでゲームを有利に進めることができる。
例えば、残りメンタルを条件にアピール量が増加するなどである。
また、ユニット専用カードには特定の組み合わせにより強力な相乗効果を狙えるものもある。
これらのコンボを狙うことがカードゲームにおける基本的な戦術となる。
ただし、コンボを狙うばかりに、肝心のアピールがおろそかになってしまうこともある。
残り時間や状況を見て、時にはユニットの特色に囚われない選択も必要となるだろう。
リトライをする
手札や相手の妨害の運が悪く、思い通りにゲームが進まないこともある。
そんな時はポーズボタンからリトライを選択することで、最初からやり直すことができる。
リトライに回数制限やペナルティはないためぜひ活用しよう。
デッキ構築
不要なカードを獲得しない
デッキの枚数は少ないほうがキーとなるカードを引きやすくなる。
したがって、必要性が低いカードは獲得しない方がよい。
特に汎用カードはユニットの特色にかかわらないものが多いため、無計画な獲得は控えるべきである。
カードの効果は長押しによって確認することができる。
効果を読んで必要だと思ったカードだけを獲得しよう。
ランクアップをする
カードを増やさずにデッキを強化する方法がランクアップである。
ランクアップをすることで効果が増強されたりPPコストが減少したりなどの恩恵がある。
よく使うカード、デッキのキーとなるカードを強化しよう。
ランクアップはプロデュース中のSPレッスンで行うことが可能。
カードを削除する
プロデュース開始時点でのデッキ内には、邪魔になるカードが存在する場合もある。
デッキの邪魔となるカードがあった場合、これを削除することもデッキ構築を行う上で非常に重要である。
削除によりデッキ枚数が少なくなると、キーとなるカードを引きやすくなりデッキの回りが良くなる。
カードの削除はプロデュース中にNORMAL・HARDのみで出現する相談から行うことができる。
プロデュース編成
プロデュースアイドル
Pアイドルのうちカードゲームにかかわる要素はアイドルスキルと基礎ステータスである。
アイドルスキルはゲーム中で1度だけカードと同じようにコストを消費して効果を発動できる。
Pアイドルによってはユニットのコンセプトを無視できるようになるほど強力なものもある。
アイドルスキルは覚醒によって解放でき、特訓によってレベル上限を上げ、スキルLvアップによりレベルを上げることができる。
解放したアイドルスキルは編成画面で付け替えることが可能。
基礎ステータスは多くのアピール量の計算元となるVo,Da,Viと、メンタルの値を決めるMeのこと。
Pアイドルによって初期ステータスが異なる。
プロデュースを通して自由に上げていくことができるため、アイドルスキルよりは差による影響が少ない。
サポートキャラ
Sキャラのうちカードゲームにかかわる要素は潜在サポートスキルである。
サポートスキルはカードゲーム中常時発動するいわゆるパッシブである。
通常のバフと同じように、手札の下のアイコンやカードのエフェクトとして表示される。
常に効果があることから強力なものも多い。
Sキャラのもつ潜在サポートスキルから、プロデュース中のイベントによって獲得することが可能。
サポートスキル獲得イベントについて詳しくはこちら
またサポートスキルは継承によっても獲得することができる。
継承とはすでにプロデュースが終了したフェスユニットからサポートスキルを引き継ぐこと。
継承について詳しくはこちら。
各ユニットごとの特徴
カードゲームにおいて各ユニットはそれぞれ特色を持っており、中には固有のシステムが存在するものもある。
ここでは、各ユニットの特徴についてそれぞれ簡単に説明する。
詳細な情報は各ユニットの個別ページを参照。
汎用
どのユニットでも獲得可能なカード類のこと。
ユニットの特徴に関わらないシンプルな性能のものが多い。
デッキの邪魔になることが多い一方、プロデュース名人など取り得なカードも存在する。
詳しくはこちら。
イルミネーションスターズ
PPコストを操作するカードが多い。
低コストのカードを連続して使用することで、総合的なアピールポイントを稼げることが特徴。
一部のユニット専用カードには、コスト減少時にのみ発動する効果を持つものもある。
プラネテス系やスパークル・サンシャインに代表されるコスト減少系のカードを使用し、うまくコストを下げて立ち回ることが求められる。
詳しくはこちら。
アンティーカ
Me30%以下の「ピンチ状態」と、その時に発動する追加効果が特徴。
また、自身のメンタルを削る自己犠牲や、相手からのMeダメージを増やす効果を持つカードも多い。
メンタル減少というデメリットがある分強力なカードが多い。
アピールはもちろん、運命的デュアリズムによるPP回復速度上昇など補助効果も優秀。
また、絶対的レシステンシアなどの減少させたMe依存アピールも強力である。
詳しくはこちら。
放課後クライマックスガールズ
系統(カード情報の④)が同じカードの数を条件に発動する、「系統揃え」の追加効果が特徴。
また、系統をカードに付与する効果も存在する。
さらなる特徴として、手札枚数を増やす効果を持つカードが挙げられる。
手札が増えれば系統揃えが発動しやすくなるため、積極的な獲得が推奨される。
また、ランク1ではコストが高く、ランクアップにより下がっていくカードが多い。
これにより、ランク1のカードのみで構成される初期デッキはコストが重く、序盤は苦しくなりがち。
ランクアップや汎用カードの追加によって対処しよう。
詳しくはこちら。
アルストロメリア
メンタルが80%以上の時にアピール量が増加する「セーフ状態」が特徴。
セーフ状態時限定の追加効果も多い。
セーフ状態でアピールを行うとMeが減少するため、数多あるメンタル回復効果持ちのカードを生かす必要がある。
メンタルガードではこのMe減少は防ぐことができないため注意。
背中越しのぬくもりや天使と出会った日に代表されるPP回復速度上昇も強力。
Me自動回復効果もあるため、セーフ状態の維持も容易になる。
詳しくはこちら。
ストレイライト
カードの使用によってたまる「カウンター」が特徴。
カウンターは使用カードの系統のものが1つ貯まるほか、カードの効果でも獲得できる。
カウンターが一定数以上の時、それらを消費して発動する追加効果も存在。
カウンター条件の効果には強力なものが多く、アンビシャスPRIDEなどのPPを増加させるカードも優秀。
カウンター付与と合わせればデッキの回転が非常に良くなる。
ただし、カウンター操作に囚われアピールをおろそかにしないよう注意。
詳しくはこちら。
ノクチル
Meダメージを無効化する回避と、回避の際に発動する効果が特徴。
回避は相手からのMe攻撃のほか、自己犠牲でも発動可能。
リリース当初から自己犠牲による回避では一部の回避時効果が発動しない不具合があったが、2024/01/09に公開されたver1.2.0にて解消された。
ユニット専用カードのほとんどが回避時効果を持つ。
回避時効果はその条件の厳しさから、コストが低く効果も優秀なものが多い。
特にバフは強力でランク1でも100%を超える。
発動は現状相手の行動に依存しているが、一度発動すれば一気にゲームを終わらせることもできる。
詳しくはこちら。
シーズ
にちかフェーズと美琴フェーズのどちらかで効果の異なるダブルカードが特徴。
フェーズチェンジによってフェーズを切り替えることができる。
フェーズチェンジ時にカードのランクが上がるチェンジランクブーストも存在する。
2人ユニットのため総ステータスが低く、低コストのアピールでは火力もあまり出ない。
よって、jewelry like strengthに代表される重いアピールにsunset glitterなどの強力なバフを乗せ、一撃の火力を出すことが求められる。
フェーズの制限はあるが、PP回復速度上昇のpassionate honeyなど補助効果は優秀。
詳しくはこちら。
コメティック
カードの除外と、除外時に発動する効果が特徴。
除外されたカードはデッキから外れ、ゲーム中はドローすることができなくなる。
除外時効果持ちはコストが高く、効果もそこまで強力ではないため難易度が高い。
半面、笑ウ泡沫ノ虹に代表される除外枚数条件の効果は強力なものが多い。
初期デッキでは身動きが取りにくいため、カードの獲得や削除を積極的に行うことが推奨される。
カードゲーム序盤でうまく除外ができなければリトライしてしまうのも手。
詳しくはこちら。
コメント
- おぉ、めっちゃまとまってて助かる。途中でリトライできるの知らなかったわ -- 2023-11-28 (火) 09:51:01
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