ライブ

Last-modified: 2024-04-05 (金) 13:36:51

ライブとは本作におけるリズムゲーム部分のこと。
ここではライブのシステムを解説する。

 

目次

 

概要

1曲あたり5つある難易度から1つを選択してプレイする。

 

曲を選んだ後、5人のアイドルを選択して編成する。
編成によって総合力というパラメーターが変化し、これが大きいほど獲得できるスコアも大きくなる。
ライブ中に特定のノーツをタップすることで、編成したアイドルのスキルを使用できる。

 

ゲーム開始後はノーツをタイミングよくタップしてライブの成功を目指す。
ただし、PC版(DMM)では手動プレイができない。
手動プレイのほかにはオートとスキップが用意されている。

 

ライブ終了後、結果に応じて成績と報酬を得ることができる。
成績には編成やスキルも計算に入れた「スコア」と、純粋な判定結果のみで算出された「テクニカルスコア」がある。
難易度が高く成績が良いほど報酬も多くなる。
また、楽曲にはその難易度ごとに楽曲報酬があり、成績が初めて目標値をクリアした際に獲得できる。
楽曲報酬は手動プレイによってのみ獲得することが可能。

 

ライブ全体の成績を表すものとして楽曲レートがある。
各楽曲のハイスコアを合計した総ハイスコアレートと、各楽曲のテクニカルスコアを平均したテクニカルレートがある。

 
 

楽曲選択

最初に楽曲を選択する。
曲名の隣にはユニットのロゴが描かれており、左の目次から絞り込みも可能となっている。

 

楽曲には難易度があり、それぞれ譜面が異なる。
難易度にはEASY・NORMAL・HARD・EXPERT・MASTERの5つが存在する。
初期状態ではMASTERは解放されておらず、当該楽曲のEXPERTをクリアすることで遊べるようになる。

 

また、難易度ごとに楽曲Lvが設定されている。
これは難しさの指標になるとともに、スコア算出の際に利用されている。

 
 

編成

曲と難易度を選択すると編成画面に移る。
ライブでは編成したアイドルによって様々な恩恵を得ることができる。

 

メインユニット

メインユニットには5人のアイドルを編成する。
プロデュースアイドルまたはフェスアイドルを編成可能。
キャラクターが同じでも、元となるプロデュースアイドルが異なれば編成ができる。

編成したアイドルには、場所によってCENTERやON STAGEなどのマークがつく。
このマークがついたアイドルはライブ中のMVに登場する。
同じアイドルが複数編成されている場合、ランダムな他アイドルがMVに登場する

 

アイドルのパラメーターのうち、ライブに関係するのは総合力とライブスキルの2つである。

  • 総合力
    Vo,Da,Vi,Meの合計値。
    楽曲と同じユニットのアイドルを編成すると、総合力にユニットボーナスがかかる。
    スコアの算出に関わるユニット総合力に関係する。
    ユニット総合力は、メインユニットの総合力合計とサポートメンバーによるボーナスから算出される。
  • ライブスキル
    フェスアイドルが所持しているスキル。
    プロデュースアイドルが持っているのは潜在ライブスキルであり効果がない。
    プロデュースの最後でフェスアイドルになるときに発現し、効果を発揮するようになる。
     
    ライブ中、スキルノーツ(虹色のノーツ)をタップすることで発動する。
    スキルノーツは1曲中に6個存在し、それぞれ誰のスキルを発動するかが決まっている。
    発動の順番は以下のようになっている。
    CENTER→CENTERの右隣→CENTERの左隣→右端→左端→CENTER
    見てもらえればわかる通り、CENTERのライブスキルは最初と最後で2回発動する。
     

おまかせ編成を使うと自動的にメンバーを選んでくれる。
指定された条件で最も総合力が高くなるようにメンバーが選出される。
また、MVオリジナルメンバーではポジションもMV通りに設定してくれる。

 

サポートメンバー

ユニットをサポートするアイドル。
メンバーの能力値によって、ユニット総合力にボーナスが追加される。

Vo,Da,Vi,Meの4種類あり、それぞれに二人ずつ編成することが可能。
メインユニットに編成されていないアイドルのうち、該当ステータスの最も高いものが自動編成される。
各ポジションの特化ステータスを合計したものがボーナスとなる。
このメンバーにはユニットボーナスが乗らないため注意。

 

その他設定

編成画面ではユニット編成のほかにも設定可能な項目がある。

  • 衣装
    編成アイドルのものから変更する場合、星3まで解放したアイドルの衣装しか使用できない。
    また、私服は着用できないため注意。
  • カメラ設定
    デフォルトでは通常モード。
    通常モードでは設定されたカメラワークでMVが再生される。
    フォーカスモードでは選択したアイドルをカメラが追従する。
  • ライブ設定
    戻るボタンの横にライブ設定ボタンが配置されている。
    ライブが重かったり、ノーツがずれていると感じた場合はここを変更しよう。
    特に重さに直結するMVの設定は個別にボタンが用意されている。
 
 

ライブのシステム

ここではライブ中の動作について詳しく解説を行う。

 

レーン

ライブ画面は12のレーンで構成されている。
このレーンに沿って落ちてくるノーツをタイミングよく処理していく。
ノーツの大きさはレーンよりも小さくなることはない。
ノーツについて詳しくは下の項で解説する。

 

ノーツ

ノーツにはいくつか種類があり、それぞれ処理が異なる。
ノーツのデザインはライブ設定から変更可能。

  • タップノーツ
    最も基本的なノーツ。
    タイミングよくタップすることで処理できる。
  • キメノーツ
    スコア効率がタップノーツよりも高い(5倍)ノーツ。
    タップノーツと同様に処理できるほか、スライドノーツの始点に配置されている場合もある。
  • スライドノーツ
    長く伸びたノーツ。
    直線タイプのものと曲線的に曲がるものがあり、どちらも指を離さず押し続けることで処理できる。
    始点はタップする必要があるが、その後は終点でも指が離さなければ処理が可能。
    終点で指を離す必要がないことに注意。
  • フリックノーツ
    矢印のついているノーツ。左右2種類存在する。スライドノーツの始点・終点・途中にくっついている場合もある。
    矢印の方向にタイミングよくフリックを行うことで処理ができる。
    既に画面に置いている指をそのままフリックさせても有効。(スライドノーツの終点・途中でなくてもきちんと判定される。)
    逆方向にフリックした場合、REVERSE判定となりタイミングが合っていても判定評価が下がる。
  • スキルノーツ
    虹色に光るノーツ。
    タップすると対応するユニットメンバーのライブスキルが発動する。
 

判定とコンボ

ノーツを処理したタイミングによって判定が異なる。
判定にはPERFECT・GREAT・GOOD・MISSの4種類が存在し、それぞれスコア倍率が異なる。

スコア倍率一覧

判定倍率
PERFECT1.0倍
GREAT0.7倍
GOOD0.4倍
MISS0倍
 

MISS判定の場合LIFEが減少する。
減少量はノーツによって異なり、スライドの始点終点以外は50、ほかは100減少する。

 

連続してMISSを出さずにノーツを処理できると、コンボが繋がりコンボ数が上昇する。
このとき100コンボごとに以下の数式に従ってスコア倍率が上がる。

倍率 = 1 + (INT(コンボ数 / 100) * 0.01)
※INT(x):小数点以下切り捨て
 

ライブの成功とLIFE

ノーツの判定をMISSするとLIFEが減少する。
減少したLIFEは一部のライブスキルで回復できる。

 

LIFEが0になると得られるスコアが10分の1になる。
しかし、0になってもその時点でライブが終了するわけではなく、そのまま続けてプレイすることが可能。

 

成功の条件は、LIFEが1以上の状態でライブが終了すること。
反対にLIFEが0の状態でライブが終了すると失敗になってしまう。
途中で0になったかは関係なく、終了時点でLIFEが残っていればクリア扱いとなる。

 
 

成績

ライブの結果に応じて成績が決まる。
成績にはスコアとテクニカルスコアの2種類がある。
また、簡単に楽曲成績を表すものとしてクリアランプがある。

 

クリアランプ

楽曲の達成度を略式的に表す。楽曲一覧から確認可能。
5つの状態がある。

状態説明
未クリアランプが点灯していない。
クリアしていない状態。
クリア青色のランプが点灯する。
クリアした状態。
FC黄色のランプが点灯する。
フルコンボでクリアした状態。
FCはFULL COMBOの略称。
AG赤色のランプが点灯する。
フルコンボかつ全判定GREAT以上でクリアした状態。
AGはALL GREATの略称。
AP虹色のランプが点灯する。
フルコンボかつ全判定PERFECTでクリアした状態。
APはALL PERFECTの略称。
 

スコア

編成やスキル、コンボ数など様々な要因から算出した総合的な成績。
1ノーツあたりのスコアが判定たびに計算され、その合計が最終的なスコアとなる。
楽曲や難易度によって最大値が異なる。

 

詳しいノーツあたりスコアの算出方法は以下の通り。

スコア = (ユニット総合力 * ノーツ係数 * 判定係数 * ライフ係数 * コンボ倍率 * 楽曲Lv倍率 * スキル倍率) / 換算ノーツ数
※計算順および小数点以下処理については調査中
  • ノーツ係数
    ノーツの種類による倍率。
    ノーツ倍率
    キメ5.0倍
    タップ1.0倍
    スキル
    フリック
    スライド(始点・終点)
    スライド(中間)0.1倍
  • 判定係数
    ノーツ処理の判定による倍率。
    判定倍率
    PERFECT1.0倍
    GREAT0.7倍
    GOOD0.4倍
    MISS0倍
  • ライフ係数
    残りLIFEによる倍率。
    残りライフ倍率
    1以上1.0倍
    00.1倍
  • コンボ倍率
    現在のコンボ数による倍率。
    倍率 = 1 + (INT(コンボ数 / 100) * 0.01)
    ※INT(x):小数点以下切り捨て
  • 楽曲Lv倍率
    楽曲Lvによる倍率。
    倍率 = 1 + {(楽曲Lv - 5) * 0.004}
  • スキル倍率
    発動中のスキルによる倍率。
  • 換算ノーツ数
    楽曲全体の各種ノーツについて、ノーツ数*ノーツ係数を計算し合計したもの。
    例えばキメノーツが2、タップノーツが10だった場合の換算ノーツ数は以下のようになる。
    換算ノーツ数 = (5 * 2) + (1 * 10) = 20
    コンボ数のことではないので注意。
 

換算ノーツ数で割られているため、楽曲ごとのノーツ数や割合による差がなくなる。
楽曲ごとで差が出るのは以下の要素。

  • 楽曲Lv
    楽曲Lv倍率に関わる。
    楽曲Lvが高いほど倍率も高くなるため、最大スコアが大きくなる。
  • コンボ数
    コンボ倍率に関わる。
    総コンボ数が多いほど終盤での倍率も高くなるため、最大スコアが大きくなる。
  • 楽曲の時間
    スキルは固定秒数発動する。
    このため、曲時間が短いほどスコアに対するスキルの寄与も大きくなり、最大スコアが大きくなりやすい。
 

テクニカルスコア

ノーツの判定のみから算出する技術的なスコア。
楽曲および難易度に関わらず最大値はAPで100000。
リザルト画面で、各判定の割合からテクニカルスコアを算出する。

 

詳しい算出方法は以下の通り。

テクニカルスコア = 100000 * {(PERFECT * 1.0) + (GREAT * 0.5) + (GOOD * 0.1)} / 総コンボ数
判定名は当該判定の数を表す

パーフェクトの比重が大変大きい。
編成によって値が変わらないため、純粋な実力を測ることができる。
ノーツによって倍率が変わらない点に注意。

 
 

報酬

ライブで楽曲をプレイすると経験値と報酬を獲得できる。
報酬にはライブ報酬と楽曲報酬がある。

 

ライブ報酬

ライブをプレイするたびに獲得できる報酬。
楽曲度に報酬テーブルが決まっており、そこからランダムで入手できる。
ただし難易度やスコアによって報酬の質は変化する。
編成画面のプレゼントマークから確認可能。

 

報酬テーブルにはノーマル報酬とレア報酬があり、以下のように定まっている。

注目ライブ報酬(ノーマル報酬)

  • アイドルスキルLvアップチケット ブロンズ
  • アイドルスキルLvアップチケット シルバー
  • トレーニングチケット ブロンズ
  • トレーニングチケット シルバー
  • 覚醒ブック(小)
    ※ユニット曲の場合は当該ユニットの覚醒ブックが、全体曲とソロ曲では共通覚醒ブックが入手できる。
  • 覚醒ブック(中)
    ※同上。

レア報酬

  • プリズムジュエル
  • アイドルスキルLvアップチケット ゴールド
  • アイドルスキルLvアップチケット プラチナ
  • 共通覚醒ブック(大)
  • トレーニングチケット ゴールド
  • 覚醒ブック(大)
    ※ユニット曲の場合は当該ユニットの覚醒ブックが該当し、全体曲とソロ曲では該当報酬が存在しない。
 

楽曲報酬

楽曲の成績において、設定された目標値をクリアすると報酬を獲得できる(手動プレイ時のみ)。
各楽曲の各難易度ごとに、スコアとコンボ数についてそれぞれランクと目標値が設定されている。
クリアした最高の目標値に対応するものがその成績のランクとなり、いずれもクリアできなかった場合はランクがDとなる。
楽曲選択画面の報酬から確認可能。

 

目標値はSS~Cまでの5つで、各ランクの報酬はすべて等しい。
ランクと目標値、および報酬は以下の通り。
ただし、目標値における%はSS目標値に対する割合を示している。

ランク目標値(スコア)目標値(コンボ)報酬(EASY以外)報酬(EASY)
SS下式より算出FCプリズムジュエル×255000マニー
S90%70%プリズムジュエル×253000マニー
A80%50%10000マニー2000マニー
B60%30%6000マニー1000マニー
C40%10%3000マニー500マニー
SS目標値(スコア) = 1675000 + (楽曲Lv * 5000)
 
 

楽曲レート

ライブにおける成績の指標として楽曲レートがある。
各楽曲ごとのハイスコアおよびテクニカルスコアから、それぞれハイスコアレートとテクニカルレートが算出される。

 

各楽曲レートのうち上位20曲から総合楽曲レートが算出される。
総合楽曲レートにはグレードがあり、グレードが上がるごとに報酬が獲得できる

 

ハイスコアレート

各楽曲のハイスコアから、それぞれハイスコアレートが計算される。
詳しい算出方法は以下の通り。

ハイスコアレート = INT(ハイスコア / 1000)
※INT(x):小数点以下切り捨て

ハイスコアレートを上位20曲について合計したものが総合ハイスコアレートとなる。

 

テクニカルレート

各楽曲のテクニカルスコアから、それぞれテクニカルレートが計算される。
楽曲ごとのテクニカルレートの計算式は以下の通り。


※暫定の計算式です。

テクニカルレート = (楽曲レベル) × a
スコアaの値備考
1000000a = 1理論値(AP)
999999~
990000
a = (スコア - 990000) / 100000 + 0.9990000点→ a=0.9
1000点ごとに+0.01
989999~
980000
a = (スコア - 980000) / 500000 + 0.88980000点→ a=0.88
5000点ごとに+0.01
979999~a = (スコア - 100000) / 1000000900000点→ a=0.8
10000点ごとに+0.01

【要検証項目】

  • 表示されない小数点第3位以下の扱い(切り捨て?切り上げ?四捨五入?)
  • テクニカルレート下限となるスコア及びレート(計算式上ではスコア100000でレート0だが、それとは別の計算があるのか)
各スコアに対するaの値

各スコアに対するaの値

スコアa
10000001
9950000.95
9900000.9
9850000.89
9800000.88
9700000.87
9600000.86
9500000.85
9400000.84
9300000.83
9200000.82
9100000.81
9000000.8

テクニカルレートを上位20曲について平均したものが総合テクニカルレートとなる。

テクニカルレート理論値(2024/04/05現在)


テクニカルレート理論値:27.70

2024/04/05現在
達成条件:
全てのLv27以上のMASTER譜面でテクニカルスコア1000000を獲得

グレードと報酬

2つの総合楽曲レートには、それぞれグレードが存在する。
グレードにはBRONZE,SILVER,GOLD,PLUTINUM,DIAMOND,ALEXANDRITE,MASTER,MASTER+,GRAND MASTER,GRAND MASTER+の10種類がある。
各グレードは★~★★★★★まで5つに分かれており、それぞれに報酬が存在する。
ハイスコアレートとテクニカルレートで報酬はほとんど同じだが、MASTER以下はガシャチケのPアイドルとSキャラが逆になっている。

2024/02/29 12:00からMASTER+~GRAND MASTER+が追加された。
お知らせに「※最上位帯の新グレードは今後の楽曲追加などで徐々に到達できるようになる予定です。」と記されてる通り、実装時点ではテクニカルレートGRAND MASTER+は到達不可能。

以下に報酬をまとめている。()内はテクニカルレートの報酬。
グレード報酬

グレードハイスコアテクニカル報酬
GM+★512500028.30プリズムジュエル×500
虹の結晶×200
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×10
20000マニー
GM+★412000028.18プリズムジュエル×150
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×10
20000マニー
GM+★311500028.06プリズムジュエル×150
プラチナPアイドルガシャチケット×2
共通覚醒ブック(大)×10
GM+★211000027.94プリズムジュエル×150
LB回復薬1×5
20000マニー
GM+★110500027.82プリズムジュエル×150
プラチナSキャラガシャチケット×2
▼テクニカルレート到達可能グレード▼
GM★510000027.70プリズムジュエル×500
虹の結晶×200
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×10
20000マニー
GM★49500027.53プリズムジュエル×150
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×10
20000マニー
GM★39000027.35プリズムジュエル×150
プラチナPアイドルガシャチケット×2
共通覚醒ブック(大)×10
GM★28500027.18プリズムジュエル×150
LB回復薬1×5
20000マニー
GM★18000027.00プリズムジュエル×150
プラチナSキャラガシャチケット×2
M+★57500026.80プリズムジュエル×500
虹の結晶×100
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×10
20000マニー
M+★47000026.60プリズムジュエル×100
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×10
20000マニー
M+★36500026.40プリズムジュエル×100
プラチナPアイドルガシャチケット×2
共通覚醒ブック(大)×10
M+★26000026.20プリズムジュエル×100
LB回復薬1×5
20000マニー
M+★15500026.00プリズムジュエル×100
プラチナSキャラガシャチケット×2
M★55400025.60プリズムジュエル×500
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×10
20000マニー
M★45300025.20プリズムジュエル×100
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×10
20000マニー
M★35200024.80プリズムジュエル×100
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
共通覚醒ブック(大)×10
M★25100024.40プリズムジュエル×100
LB回復薬1×5
20000マニー
M★15000024.00プリズムジュエル×100
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
A★54800023.40プリズムジュエル×300
虹の結晶×50
スキルLvアップチケット プラチナ×10
20000マニー
A★44600022.80プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
スキルLvアップチケット ゴールド×10
20000マニー
A★34400022.20プリズムジュエル×50
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
共通覚醒ブック(大)×10
A★24200021.60プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
10000マニー
A★14000021.00プリズムジュエル×50
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
D★53800020.40プリズムジュエル×300
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×10
10000マニー
D★43600019.80プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×10
10000マニー
D★33400019.20プリズムジュエル×50
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
共通覚醒ブック(大)×10
D★23200018.60プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
7500マニー
D★13000018.00プリズムジュエル×50
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
P★52800017.20プリズムジュエル×300
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×5
7500マニー
P★42600016.40プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×5
7500マニー
P★32400015.60プリズムジュエル×50
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
共通覚醒ブック(大)×5
P★22200014.80プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
5000マニー
P★12000014.00プリズムジュエル×50
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
G★51800013.20プリズムジュエル×300
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット プラチナ×5
5000マニー
G★41600012.40プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×3
5000マニー
G★31400011.60プリズムジュエル×50
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
共通覚醒ブック(大)×3
G★21200010.80プリズムジュエル×50
LB回復薬1×5
2000マニー
G★11000010.00プリズムジュエル×50
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
S★590009.00プリズムジュエル×200
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×2
4000マニー
S★480008.00プリズムジュエル×50
LB回復薬1×4
共通覚醒ブック(大)×2
4000マニー
S★370007.00プリズムジュエル×50
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
2000マニー
S★260006.00プリズムジュエル×50
LB回復薬1×4
S★150005.00プリズムジュエル×50
プラチナPアイドル(Sキャラ)ガシャチケット×1
B★540004.00プリズムジュエル×100
虹の結晶×50
アイドルスキルLvアップチケット ゴールド×1
2000マニー
B★430003.00プリズムジュエル×25
LB回復薬1×4
共通覚醒ブック(大)×1
2000マニー
B★320002.00プリズムジュエル×25
プラチナSキャラ(Pアイドル)ガシャチケット×1
2000マニー
B★210001.00プリズムジュエル×25
LB回復薬1×3
B★110.01プリズムジュエル×25
LB回復薬1×3
 
 

コメント

  • 星の声Another・Mas(AP、a=25)、無自覚アプリオリMas(93万3526点、a=25.00578)、青空Mas(AP、a=25)では楽曲リスト(レート順)だとこの順番だが・対象曲リストでは青空の方が上
    We can go now!Mas(99万5568点、a=24.84768)とハナムケのハナタバMas(98万3709点、a≒24.84770)では楽曲リストだと前者が上だが、対象曲リストでは後者が上
    と言う事でおそらくですが「楽曲リストではデフォルト順で上の方が上になる」「対象曲リストでは原則小数点第三位以降も含めて計算し上下を判定。ただしAPは例外で最上位となり、AP同士ではデフォルト順に従う」ではないかと予想します。 -- 名無し? 2024-02-20 (火) 16:12:34
    • ちょっと補足して、「レート25.00」の対象曲リスト順は上から「星の声A→青空→アプリオリ」と言う事です。楽曲リスト(レート順)では「星の声A→アプリオリ→青空」の順番でした。 -- 名無し? 2024-02-20 (火) 16:16:17
 

 
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