コメント/流血

Last-modified: 2024-07-24 (水) 00:09:18

流血

  • 落下時の挙動について。時系列的には、落下前のHPを参照して流血のデバフが付く→落下前のHPを参照して落下ダメージが入る→下の階に移動する処理、という順番になっている。穴に隣接した状態で落下するのは本来時間を消費しない行動なのだが、エリアを切り替える動作にターン経過の端数を0に戻そうとする処理が入るため、穴に落ちる前の現在ターンが整数でない場合(円形のタイマーが表示されている場合)は、穴に落ちることで時間が経過してしまう事に注意。その場合、落下後に行動できるようになる前に流血の最初のダメージが入ってしまうので若干不利かもしれない。ただし、最速で治癒ポーションを飲んで全快するかしないかに関わるかどうかは微妙なので、わざわざ落下前にターンの端数を調整する程ではないと思う。 -- 2024-07-23 (火) 23:44:36
    • 落下時の直接ダメージは、現在HPが最大HPの50%以上の時には、常に現在HPの半分のダメージを受ける。それ以下の時には、現在HPの半分を下限、最大HPの25%を上限とするランダムなダメージを受ける。(例えば、現在HPが最大HPの10%の時に穴に落ちてしまうと、現在HPの50%から250%に相当するダメージロールが振られるということになる。これは、75%の確率で落下の直接ダメージで即死するだろうという意味である。) -- 2024-07-23 (火) 23:44:45
    • 流血デバフの強度と総ダメージの関係にも運要素が絡んでいる。最も運が良く、最も被ダメージが少なくなるのは、流血の強さが毎回半分に減っていくパターンで、それでも最初のデバフ強度と同じだけの総HPを削ることが保証されている。(例:最初の流血が100と表示されている場合、毎ターン受けるダメージの下限は、50>25>12>6>... = 合計100ダメージ)その一方で、最も運が悪い場合は、デバフの数値が全く減らず、流血にはターン経過で効果が切れるという概念が無いため、理論上の総ダメージ最高値は無限である。内部処理を一般化して計算によって期待値を求めると、流血が平均して与えることのできる総ダメージは、最初の強度の3倍である。(流血の最初のダメージが発生した後にデバフ欄に表示されている値は既に一度減衰がかかっており、最初の強度ではない点に注意) -- 2024-07-23 (火) 23:44:52
    • 落下によって受ける流血デバフは、記事中の式にある通り、最大HPの1/12から1/6というスケールで、落下前の現在HPが減っているほど強い初期値の流血が発生する仕様になっている。体力満タンから落下ダメージと流血を合わせたダメージが最大HPの100%を超える確率は0.5%以下になるため、自然回復を考慮すると体力満タンからの落下→流血死はまず起こらない事例である。しかし、残りHP60%からの落下は約5割の確率、残りHP50%からは約8割の確率…といった感じで半分辺りから一気に致命傷になる可能性が上がるので、回復ポーションを持たずに飛び降りる際は、極力全快近くまで待ってから落ちるべきだろう。 -- 2024-07-23 (火) 23:45:03