アル

Last-modified: 2015-09-25 (金) 22:25:01

STORY

この世に生み出された時、二人には約束された未来があった。

しかし、それはいつの間にか崩れ去った。

失われた未来を取り戻すため二人は闘い続ける。


キャラ概要

一言で言えばスピードキャラというやつです。特に前ダッシュは凄まじい速さ。
しかしスピードに一芸特化、というわけではなく、優秀な牽制技、安定度の高い連続技、追撃可能なコマンド投げ、様々な無敵がつき切り返しに使えるSP技…とバランス良く技が揃っており、大変扱いやすいキャラクターとなっています。
ただ、その真価を発揮するにはSPゲージが最低でも1ゲージは必要となるため、ゲージ管理が非常に重要になります。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技天掌2or3C
クイックステップ立Bヒット時66
必殺技交叉掌 ★☆26+攻
├二の段交叉掌後攻or2+攻
└三の段二の段後攻or2+攻
車輪蹴り ★☆24+攻
空落下 ☆623+攻
超必殺技武震2626+攻
武乱近距離で2424+攻
ストリップコンボA:武牙2626+D(A+B)
B:武爪2424+D(A+B)
相手裸時専用技レイプ裸の相手に交叉掌三の段を当てる
├終了A
├スピード変化B
└フィニッシュC

通常技

キャンセル解説
立A×リーチの長いミドルキック。発生が早くガードさせて有利。判定も強く牽制に最適。
立B×前蹴り。立Aに比べリーチは劣るが、相手に触れればクイックステップが出せる。
立C○/△肘打ち→掌底の2段技。1段目の発生がアルの通常技中最速。2段目は超必殺技、ストリップコンボ、SPスタンアタックでのみキャンセル可。
×/×2ヒットする後ろ回し蹴り。発生はやや遅いが、1段目は斜め上に判定が強く胸上無敵なので対空になる。2段目は立Aよりリーチが長い。
屈A下段。いわゆる小足だが、発生がかなり遅い部類。接近戦での初手に使うが、発生が求められる場面では近立Cを。
屈Bしゃがみ掌底。下段。発生は遅めだが有利フレームが大きく目押しで色々繋がる。
屈Cスライディング。下段。姿勢は低くなるが移動距離は短め。隙は大きいのでキャンセルでフォローしよう。
JA相手のヒット、ガード硬直が短いので投げへのプロセスの一手に。一応めくれる。
JB横に長く、めくり性能も高い。その分やられ判定も大きめ。
JC真横に掌底。攻撃位置が高いので空対空向け。

特殊技

天掌 2or3C
  • 2ヒットする突き上げ。2段目地上ヒットで大きく浮かせ、空中ヒットは小さく浮かせる。
  • 発生が早くキャンセル可能なので、空中コンボに大活躍。
  • 空中でも1、2段目と連続ヒットするが、1段目が高い位置で当たると2段目が届かなくなる。拾う高さに注意。
  • 地上からの浮かせ技としても使えるが、リーチが短めでキャンセルしないと隙も大きいのでやや使い辛い。
クイックステップ 立Bヒット時66
  • コマンド表ではヒット時とあるが、ガード時でも出せる。相手に触れさえすればよい。
  • ガード時は僅かに不利だが、展開が早いので相手も的確な対処は難しい。発生の早い技や投げ抜けも兼ねた投げ、垂直ジャンプ、無敵技などに連携させよう。
  • ヒット時は大幅に有利になり、近立Cが繋がる。ヒット確認できると強い。
  • 攻め込む手段として用いるほか、確定反撃にも使える。立Bが入る隙には全てこれで反撃するくらいでもいい。
スタンアタック E(B+C)
  • 踏み込みながらショルダータックル。立B以上立A未満と、意外にリーチがある。
  • Lv3まで溜めると踏み込む距離が増し、更にリーチが伸びる。

必殺技

交叉掌 26+攻
  • 突進技。ボタンにより発生が遅くなり隙も増えるが、移動距離と威力、ゲージ増加量が増す。二の段に派生可。
    • A版は屈Aから繋がる発生の早さで、ヒット時はのけぞる。空中ヒット時はダウンしない。派生技の二の段は連続ヒットしない。アルの必殺技の中で最も隙が少ないので、通常技の隙をフォローする時はこれ。
    • B、C版は近立C1段目、天掌1段目から繋がる。ヒット時は相手を軽く浮かせるため、二の段以降が最後まで繋がる。B版のみ、派生せずに通常技で拾うこともでき、天掌での拾いも間に合うため地上からの浮かせ技としても活躍できる。
    • B版は0.6画面ほど、C版は0.8画面ほど突進するので奇襲技としても使っていける。
    • B、C版は空中ヒット時受身不能。
    • SP版は発生、突進距離はA版並で相手を浮かせられるため、派生技が連続ヒットする。通常技で拾うことはできない。SP版が使える状況はSPスタンアタックも使え、そちらを使ったコンボのほうが威力が高い。SP版からの派生でトドメをさせる状況でゲージを節約のため使うくらいか。空中ヒット時受身不能にはならない。
二の段 交叉掌後攻or2+攻
  • 交叉掌からの派生技。攻で中段、2+攻で下段。三の段に派生可。
    • 中段派生は地上ヒット時のけぞる。三の段は連続ヒットしない。交叉掌から最速で派生させれば無敵技以外には割り込まれない。ガードされた時の隙は大きい。
    • 下段派生は地上ヒット時相手を浮かせ、三の段まで繋がる。中段派生に比べ発生が遅く、最速で派生させても発生の早い小技や投げで割り込まれる。隙は中段派生よりは小さいが、反撃は受ける。
三の段 二の段後攻or2+攻
  • 二の段からの派生技。二の段同様攻で中段、2+攻で下段。打撃投げでヒット時後方へ投げ飛ばす。1+30の固定ダメージ技。
    • 二の段同様中段に最速で派生させれば無敵技以外には割り込まれない。ガードされると隙が大きい点も同じ。
    • 下段派生は発生が早い技に割り込まれる上、ガード時の隙が中段派生より更に大きい。
    • 基本的にはガードを揺さぶる目的より、画面端での空中コンボの締めに使っていく。
車輪蹴り 24+攻
  • 突進浴びせ蹴り。中段。ボタンにより移動距離、ゲージ増加量が増す。威力は変わらない。
    • どのボタンも発生が遅く、地上では連続技に組み込めない。一応空中ヒット時受身不能。
    • 隙はA版が一番大きく、反撃を受けやすい。B、C版はめり込まなければ反撃は受けづらい。
    • 出した瞬間から下半身無敵になる。ユキの凍殺拳やレイラのフォトンボムなど、攻撃位置が低い攻撃なら起き上がりに重なっていても抜けられる。
    • 上から被せるように攻撃するため、空中の相手を引っ掛けやすい。
    • 相手の行動を抑制する効果が高いため、奇襲技として接近するための一手段に。中段としての機能は期待できない。
    • SP版は一転発生が非常に早くなり、屈Aから繋がるようになるが地上で当てても不利なのであまり意味は無い。
    • 空中ヒット時は受身不能でなくなるかわりに相手を浮かし直すようになるため、空中コンボに使っていくことが多い。
    • また、SP版は飛び上がるまで無敵がつく。切り返しの一手としても使える。
空落下 623攻
  • 対空打撃投げ。地上の相手には当たらない。ボタンにより踏み込む距離と威力が増す。固定ダメージ技。
    • 無敵は無いので対空には不向き。どのボタンでも通常技空中ヒットからキャンセルで出せば連続ヒットする発生の早さなので連続技に。
    • ダメージはA版30dm、B版35dm、C版40dm。基本的に威力重視でC版を使っていく。
    • SP版は無敵がつくので角度が合えば対空に使えるようになる。踏み込む距離や威力はB版と同じ。

超必殺技

武震 2626+攻
  • 乱舞系必殺技。両手を突き出し、当たるとロック。1+60の固定ダメージという、ストリップコンボに迫る勢いの威力を誇る。
  • リーチは短いが発生が早く、空中の相手もしっかりロックする。固定ダメージという特徴と合わせて、コンボの締めに最適。
  • 無敵は無いので切り返しには使えない。用途は連続技に限定しよう。
武乱 近距離で2424+攻
  • コマンド投げ。ダメージは50と同系列の技と比べやや低めだが追撃が可能なため、むしろ威力は高い。
  • 発生が早く暗転後ジャンプは不可。間合いも屈Aを3発ガードさせた間合いから掴めるほど広い。
  • 掴むまで無敵があるが、攻撃判定発生中は投げ無敵になるというこのゲームの仕様上切り返しにはやや使いづらい。
  • 総合的にみればかなり高性能なコマンド投げ。要所で忘れずに狙っていきたい。

ストリップコンボ

A:武牙 2626+D(A+B)
  • 突進系乱舞技。発生は非常に遅いが突進中完全無敵。約1画面分突進する。
  • 地上では連続技に組み込めない。繋ぐなら相手を浮かせてから。
  • 無敵と突進力を生かした弾抜けにも使っていきたいが、相手の技によってはかなり早く反応しないと間に合わない。
B:武爪 2424+D(A+B)
  • 発生が早く追撃が可能な連続技用ストリップコンボ。
  • 空中の相手にはフルヒットしにくいので、地上の相手専用と思っていい。
  • 自分が完全に画面端でもない限り技後は画面端での空中コンボを叩き込めるため、総合ダメージは凄まじいことになる。
  • 無敵は1段目が出る直前までで、ガードされた場合は死を覚悟しなければならないほど隙が大きいのでぶっ放しには向かない。
  • 一応2段目が中段、3段目が下段といやらしい判定になっている。初めてガードした相手はまず食らってくれるだろう。

ストリップコンボセレクト

A:武牙          お勧め度:★☆☆☆☆
B:武爪          お勧め度:★★★★☆
ストリップコンボダブル お勧め度:☆☆☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:武牙への評価
    • 性能を見れば空中コンボ用、弾抜け用に使い道を見出せる。が…
    • 空中コンボに利用する場合、コンボ補正の影響を受けるのが問題になってくる。アルは連続技の締めに最適な固定ダメージ技を多く持つため、ダメージが変わらないどころか構成によってはこちらのほうがダメージが低くなってしまう。
    • となると無敵を利用したカウンターが唯一の使い道となってくるが、発生の遅さゆえ超反応が必要になることに加え、この技で暗転したのを見てからSPウルトラスタンアタックで返り討ちにあう危険性がある。
    • このことを知っている相手に対してはもはや狙い所が無くなってしまう。相手が動作の長い超必殺技を多用するなら、選んでもいいかもしれない。
  • B:武爪への評価
    • 対地連続技専用ストリップコンボだが、発生が早く屈Aから繋がるため確定状況は多い。
    • 追撃を含めたダメージは安く見積もっても軽く5割を超える。
    • 空中の相手には使い辛い点、無敵が短めな点、ガードされるとお通夜な点など欠点はあるが、優秀なストリップコンボであることは間違いない。
    • 武牙の残念性能と合わせて、現状はほぼ一択だろう。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 前述の通り武牙を選択する理由はほぼない。
    • となるとストリップコンボダブルを選択するということは、いたずらに武爪のダメージを下げるだけである。
    • 残念ながらアルがストリップコンボダブルを選択する理由はない。

連続技


主な目押しルート

  • 屈Aor屈B→近立C、天掌
    アルがノーゲージで屈Aからリターンを得るにはこの目押しが必須。
  • 立Bクイックステップ→近立C
    非常に重要。できればヒット確認したい。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→A交叉掌
    屈A刻みからはノーゲージだとこれしか繋がらない。
  • 屈Aor屈Bor立Bクイックステップ→近立C1段目→B交叉掌→天掌2段目→C空落下or【画面端】C交叉掌→二の段:中段→三の段:中段
    ノーゲージでダメージが欲しいなら目押しを活用する必要がある。
    B交叉掌後の追撃は、画面中央ならC空落下、画面端ならC交叉掌~三の段まで決めよう。
    単純だがどちらも固定高ダメージなため馬鹿にならない威力になる。
  • 屈Aor屈B→天掌2段目(→A交叉掌)→天掌2段目→C空落下or【画面端】C交叉掌→二の段:中段→三の段:中段
    地上の相手を天掌で浮かせた時はこれ。()内は移動目的。
    2回目の天掌は拾うのが早いと2段目が空振りしやすいので注意。
  • キャンセル可能な通常技空中ヒット→空落下
    使う機会はあまりないがパーツとして。
    基本どのボタンでも繋がるが、通常技を当てた高さが高いとC版は空振りしやすい。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→SP交叉掌→二の段:中段→三の段:下段
    SP交叉掌は相手が浮くので追加技が連続ヒットする。三の段:中段はディレイをかければ繋がる。
  • ~B交叉掌or天掌→(天掌2段目→SP車輪蹴り)×1~3→天掌2段目→C空落下or【画面端】C交叉掌→二の段:中段→三の段:中段
    SP車輪蹴り空中ヒット後は浮き直すため、再度天掌で拾いループが可能。
    天掌→SP車輪蹴りの繋ぎにディレイをかけると浮きが安定して決めやすくなる。
    SP車輪蹴りは、画面中央だと2ヒット、画面端だと3ヒット(高すぎると2ヒット)する。タイミングに注意。
    ゲージ状況と相談しながらループ数を決めよう。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→A交叉掌or近立C2段目→武震
    屈Aから直接も繋がるが、A交叉掌を挟んだほうがお得。
    どちらにしろSPスタンアタックを使用したコンボのほうが威力、ゲージ回収に優れるのであまり使われない。
  • BorC車輪蹴り→武震
    BorC車輪蹴りが地上ヒットした場合、着地硬直をキャンセルして武震が連続ヒットする。
    1ヒット時でもギリギリヒット確認できるか?
  • ~B交叉掌or天掌→天掌2段目→B交叉掌orC車輪蹴り→武震
    空中コンボから武震を決めるルート。
    理想はC車輪蹴りからの武震だが、B交叉掌後など天掌が低めで当たった時は武震が間に合わない。
    そんな時はB交叉掌から繋ごう。
    C車輪蹴りもSP車輪蹴りと同じく、画面中央だと2ヒット、画面端だと3ヒット。スパキャンタイミングに注意。
    また、ゲージがMAX近ければ
    • 屈A→近立C1段目→B交叉掌→(天掌2段目→SP車輪蹴り)×3→天掌2段目→C車輪蹴り→武震
      というようなコンボも可能。凄まじいダメージになる。
  • 武乱→Lv2スタンアタック前ダッシュ→天掌2段目(→SP車輪蹴り→天掌2段目)→C空落下or【画面端】C交叉掌→二の段:中段→三の段:中段orC車輪蹴り→武震
    コマンド投げの武乱からの追撃。相手がこちらに跳ね返ってくるためLv2スタンアタックが間に合う。
    前ダッシュでキャンセルした後は定番のパーツで拾っていこう。
    ただし、武乱を決めた時に後ろにスペースが無いとLv2スタンアタックは間に合わない。
    そんな時は直接天掌で拾うが、自分が完全に画面端を背負っているような状況だとそれすら入らない。
    少し引き付けて近立C1段目→C空落下で我慢しよう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • ~天掌2段目空中ヒット→武牙
    武牙選択時の基本の繋ぎ、というかほぼこれしかない。
    ただ、今まで記載した空中コンボに比べて威力的に優れているのかと問われると…。
  • 屈A×1~3or屈A→A交叉掌or近立C2段目→武爪→天掌拾いからの各種追撃
    A交叉掌、近C2段目から繋ぐ時はゲージストックが必要。
    武爪ヒット後は自分が画面端で無い限り画面端に追い詰めた状態になる。
    SPゲージ状況と相談して追撃を。
    一応注意点として、武爪からの天掌はかなり低めに当たる。
    そのため直接C交叉掌に繋ぐと二の段が間に合わない。
    SP車輪蹴りを挟まない時は、B交叉掌→二の段→三の段と繋ごう。
  • ~B交叉掌→天掌2段目→ディレイ武爪(3段目空振り)→各種追撃
    天掌を低めに当てて、ディレイで武爪に繋ぐと一応最後まで入る、というだけ。
    ダメージを伸ばせるが難度が高めで失敗した時のリスクが大きいため、魅せコンボか。

スタン状態への追撃

アルはスタン状態への追撃はあまり得意ではない。
地上の立Cが遠近ともに2段技なため威力、硬直的にスタン状態への追撃に適していないからだ。
威力の高いJC(22dm)をメインに組みたてることになるが、アルはジャンプスピードがあまり早くなく、JCの判定も小さめなのでやや当てづらいい。
地上技ではLv1スタンアタックを使いたいが、大きく身を乗り出すせいで背中側で当たったり、最悪通り過ぎてしまったり、とこちらも使いづらさが目立つ。
追撃が難しそうな状況だと判断できたら、威力は低くとも立Aなどで状況を安定させてから追撃したほうがいい。
幸いアルはスタン状態終了後の追撃の威力には優れている。最後まできっちりコンボを繋げることが肝要。

スタン状態終了後は、間に合うならLv2スタンアタック前ダッシュ、猶予が無いなら天掌で直接拾い、画面位置に合わせた追撃をしていこう。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • 屈A×1~3→A交叉掌SPスタンアタック→Lv1スタンアタック→B交叉掌→各種追撃
    A交叉掌からSPスタンアタックを出したらそのままLv1スタンアタックを出し切り、B交叉掌へと繋いでいく。
    アルの基本にして最重要コンボ。
    これができれば小足刻みからまとまったダメージを取れるようになるため動きに幅が出る。
    必ずマスターしよう。
  • 武乱→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→前JC→垂直JC→前JC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→天掌2段目→C交叉掌→二の段:中段→三の段:中段
    始動時にフルゲージ必要になるが、武乱からの(実戦レベルでの)最大ダメージ追撃。
    2回目のJCは前ジャンプから出すと裏に回ってしまうため垂直ジャンプで。
    天掌2段目からディレイ武爪をヒットさせられれば、一応ダメージは伸びる。自信があれば。
  • 【STRIPゲージ3目盛り以上】屈A×1~3→A交叉掌SPスタンアタック→Lv1スタンアタック→武爪→各種追撃
    SPスタンアタックとLv1スタンアタックヒットにより2目盛り分STRIPゲージが増加する。
    そのまま武爪に繋げることができるので見逃さないように。
    一応ゲージがMAX近ければ
    • 【STRIPゲージ1目盛り以上】~(A交叉掌SPスタンアタック→Lv1スタンアタック)×2→武爪→天掌2段目→B交叉掌→二の段:中段→三の段:中段
      といったコンボも可能だが、同一条件での
    • ~A交叉掌SPスタンアタック→Lv1スタンアタック→B交叉掌→天掌2段目→SP車輪蹴り→天掌2段目→C車輪蹴り→武震
      に比べてダメージは劣る(ゲージ回収では勝る)。
      こちらは無理に狙わなくていいだろう。
  • 【画面端】~B交叉掌→天掌2段目→SP交叉掌SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック→A交叉掌→Lv1スタンアタック前ダッシュ→垂直JC(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→天掌2段目(→ディレイ武爪→天掌2段目)→C交叉掌(武爪を挟んだ場合はB)→二の段:中段→三の段:中段
    画面端でSP交叉掌を空中ヒットさせるとSPLv2ウルトラスタンアタックが間に合う。
    他に有効な追撃を持つアルが無理に狙うようなものではないが、余裕があれば。

立ち回り