STORY 
中国拳法の使い手、リーヨン。
強気で自信家の彼女の周りにはトラブルが絶えない。
今回も自分の拳法が最強という事を証明するために大会に参加を決意した。
「フン、みんなたいした事なさそうアルね…優勝はいただきアル!」
キャラ概要 
スピードと手数に優れた生粋のインファイター。
連続技に繋がる独楽投げと打撃の2択が活きる、密着に近い距離を得意とします。
スピード感溢れる連続技の爽快感は、凶悪な連続技が跋扈するこのゲームでも随一。
難度に比例して実戦での効果も上がっていくので、コンボ大好き人間には特にお勧めです。
反面、遠距離での攻撃手段を一切持ち合わせておらず全体的なリーチも短めなため、いかに近づくか、が最大の課題。
単発の攻撃力がかなり低めに設定されており、勝つためには連続技を叩き込むことが不可欠ですが、その連続技は全体的に難度が高め。
攻守ともにゲージ依存度が大きく、ゲージ溜めとその運用にも気を使う必要あり、と扱うのは一筋縄ではいかない上級者向けのキャラクターとなっています。
コマンド一覧 
★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化
技名 | コマンド入力方法 | |
特殊技 | 独楽投げ | 8+D(A+B) |
---|---|---|
必殺技 | 震脚拳 ★☆ | 26+攻 |
飛燕蹴 ★☆ | 24+攻(空中可、3回まで追加入力可) | |
飛襲脚 ★☆ | 623+攻 | |
超必殺技 | 爆震拳 | 2626+攻 |
飛燕烈蹴 | 2424+攻(空中可) | |
ストリップコンボ | A:極超新星拳 | 2626+D(A+B) |
B:超新星演舞 | 2424+D(A+B) |
通常技 
技 | キャンセル | 解説 | ||
立A | ○ | 攻撃位置が高く、しゃがみ食らいの相手にもヒットしない。下に強くないジャンプ攻撃相手なら対空になる。 | ||
立B | ○ | 肘打ち。発生が早めなので近距離戦で活躍する。足元のやられ判定が大きく露出する。 | ||
立C | 近 | ○/○ | 2ヒットする蹴り上げ。威力は低いが発生が早めで、2段目ヒットで相手を浮かせることができる。連続技の要。 | |
遠 | × | 横蹴り。リーチが長く足先の判定も強いので牽制の要。 | ||
屈A | ○ | 下段。発生が早く接近戦の初手に最適だがリーチが短い。早めに他の技へ連携させよう。 | ||
屈B | ○ | しゃがみ肘打ち。立Bに比べ威力や発生で僅かに劣るが、大きく前進するのでリーチで勝る。 | ||
屈C | ○ | ダウンを奪える足払い。リーチはそこそこだが発生が早めで使いやすい。隙は大きいので最低ガードさせて、キャンセルでフォローしたい。 | ||
JA | ○ | 斜め下に強い膝蹴り。発生と持続に優れ、昇りで出せば中段にもなる。 | ||
JB | ○ | 広げた両手に判定が出るためめくり性能が非常に高い。下方向に判定は出ないので、通常の飛び込みには不向き。 | ||
JC | ○ | 斜め上に強いが、リーヨンはジャンプが高いため空対空にはやや使いづらい。下には弱く飛び込みにも不向き。 |
特殊技 
独楽投げ 8+D(A+B)
- 特殊な投げ技。相手を崩して裏に回る。ダメージは0。
- 通常投げに比べ発生がかなり遅く、投げ間合いも狭い。投げスカりの隙も大きい。
- 裏に回った後は大幅に有利になり、様々な追撃が可能。
- リーヨンのメインの崩し手段。打撃の対の選択肢として非常に重要。
スタンアタック E(B+C)
- 上段回し蹴り。遠立Cに次ぐリーチの長さを持つ。
- リーチの長さは魅力だが、それ以上にやられ判定が大きくなる。空振りした時の隙も大きい。
- それでもリーヨンのリーチの短さを補うのに重要な技。Lv1やLv2でも十分なダメージが見込めるので、隙を突かれない程度に多用していこう。
必殺技 
震脚拳 26+攻
- 震脚を踏みながらの突進パンチ。ボタンにより発生、硬直、威力、突進距離、ゲージ増加量が変化する。ガードさせても相手の体力を削ることができない。
- A版は発生が早くA攻撃から繋がる。突進距離は短く1キャラ分程度で、隙が最も大きい。地上ヒット時、このボタンのみダウンを奪えない。
- B版はB攻撃から繋がる発生。突進距離は2キャラ分ほどとそれほど長くないが、立B、屈Bの先端からも届くので困ることはない。A版に比べると隙は少なくなるが、相手キャラによっては痛い反撃を受ける。
- C版は発生が遅く地上では連続技にならない。その分突進距離が大幅に増し、0.8画面分ほど離れていても届くようになる。隙も最も少なく先端をガードさせれば痛い反撃はまず受けない。威力は25dmと高く、できるだけ連続技に組み込んでいきたい。
- SP版はC攻撃から繋がる発生で、突進距離は画面半分程度。隙は大きめだが、ヒット時壁バウンドを誘発するようになる。画面位置によってはかなり強力な追撃が可能。
- ノーマル版は空中ヒット時全てのボタンが受身不能。
飛燕蹴 24+攻(空中可、3回まで追加入力可)
- コマンドを入力すると小さく飛び上がる。ボタンを追加入力することで、各種攻撃に派生する。
- 最初の飛び上がりはAで真上、Bで前方に画面半分弱、Cで前方に画面半分ほど進む。飛ぶ高さはAが最も高く、Cが低い。出した瞬間から投げ無敵になる。
- 飛び上がり中各種攻撃ボタンで飛び蹴りへ派生する。Aで斜め下に、Bで真横に、Cで斜め上に蹴りを出す。
- 飛び上がり中D(A+B)で投げに派生する。間合いは非常に狭いが、食らいモーション中の相手を掴むことができる。1+15の固定ダメージ。
- 飛び蹴り後、回転しながら落下し、その最中ボタンを押すことで合計3回まで追加入力を出すことができる。A版の攻撃モーション中に着地した場合は派生することができない。
- SP版は約1画面分を高速で移動する。出した瞬間から飛び上がってしばらくの間完全無敵になるため、逃走用として重宝する。ただし、追加入力を出せるタイミングがノーマル版に比べて遅い。
- 空中版は予備動作がなく、最初からボタンに応じた角度の飛び蹴りを出す。3回まで攻撃を出せる点は地上版と同じ。
- SP版はA版と同じ角度で飛び蹴りを出す。発生が早くなり、威力も増すが追加入力に派生することができなくなる。
- 地上空中ともに、A版のみ空中ヒット時受身不能。
飛襲脚 623+攻
- 前転から真上に蹴り上げる。いわゆる穿弓腿。ボタンにより発生、硬直、威力、突進距離が変化する。
- A版はB攻撃から繋がるが、ほぼその場で蹴り上げるためリーチが非常に短い。発生まで無敵があるが、無敵技としては発生がやや遅めなので詐欺られやすいのがネック。
- B版は発生が遅くなり、地上では連続技に組み込めない。画面半分弱移動してから蹴り上げる。主に空中コンボに組み込んでいく。無敵は投げ無敵のみになり、出した瞬間から低姿勢になる。
- C版はB版より更に発生が遅くなり、移動距離も0.8画面ほどにまで伸びるため空中コンボにも組み込める場面が限られる。低姿勢になる点、無敵に関してはB版と同じ。
- SP版はC版と同等の発生で、約1画面分突進してから攻撃する。攻撃判定発生後まで無敵が続くため、発生の遅さと相まって非常に長い無敵時間を有する。
- 地上ヒット時はどのボタンでも相手を大きく浮かせることができる。空中ヒット時はA~SPの順に浮き直す高さが変わり、SP版は空中ヒット時も大きく浮かせるられる。A版のみ空中ヒット時受身不能。
超必殺技 
爆震拳 2626+攻
- その場で気を纏った強力な震脚拳を繰り出す。発生が遅く地上では連続技に組み込めないが、攻撃判定発生後まで続く無敵がある。
- ヒット後は相手を縦に大きく吹き飛ばし追撃が可能。かなり強力な追撃ができるので、使える状況ではどんどん連続技に組み込んでいきたい。
- ガードされた時の隙は非常に大きい。信頼できる無敵はあるが、主な使い道はやはり連続技になる。
飛燕烈蹴 2424+攻(空中可)
- 真横に突進する多段飛び蹴り。発生は早いが無敵は無い。
- A攻撃から繋がる発生速度を持ち、空中でも出すことができるため連続技として決まる場面は非常に多い。
- 威力はさほど高くなく、ゲージ依存度の高いリーヨンはこの技にゲージを割く余裕はあまりない。トドメを刺せる時に使うくらい。
- ヒット後は受身不能で確定ダウンを奪える。
ストリップコンボ 
極超新星拳 2626+D(A+B)
- 突進ロック系ストリップコンボ。斜め上に突進する。
- 発生はやや遅めで、C攻撃から連続ヒットする。威力は平均的。
- 無敵はあるが攻撃判定発生と同時に切れてしまう。持続の長い攻撃に合わせると相打ちになりやすい。
- 基本は連続技用。リーヨンの連続技は殆どが空中コンボなため、この技を決める機会は多い。
超新星演舞 2424+D(A+B)
- 発動後、一定時間地上のあらゆる技を別の技でキャンセルできるようになる。
- 暗転までが非常に早く、発動時に大きく前進し、僅かながら相手より先に動き出すことができるため連続技に組み込むのに向いている。
- 暗転後に僅かに隙があるため、暗転時に攻撃が重なっていると食らってしまう。防御的な使い方には不向き。
- 発動中は攻撃を出してもSPゲージが増加しない。攻撃ヒット時、前ダッシュ、攻撃を食らった時は増加する。
- 発動中はスタンアタックをヒット、SP(ウルトラ)スタンアタックを使用してもSTRIPゲージが増加しない。それ以外の増加条件を満たした場合は増加する。
- 攻撃力を持たない技なため、体力減少時は効果時間が延びる。コンボに組み込む際は注意が必要。
ストリップコンボセレクト 
A:極超新星拳 お勧め度:★★★☆☆ B:超新星演舞 お勧め度:★★★★☆ ストリップコンボダブル お勧め度:☆☆☆☆☆
※あくまで個人的主観による評価です。
- A:極超新星拳への評価
- 無敵時間は心許ないので基本は連続技用。
- 斜め上に突進する軌道は、相手を浮かせる機会の多いリーヨンと相性がよく、決める機会は多い。
- 威力自体はストリップコンボ全体からみて平均的。単純な火力は超新星演舞を使った連続技に一歩譲る。
- ただ、通常の連続技の難度が高めのリーヨンにとって演出中に一息つけ、簡単に大ダメージを取れるというのは意外と大きい。
- B:超新星演舞への評価
- 発動時に若干隙があるため闇雲に発動しても効果的とはいえず、こちらも連続技に組み込むのが基本。
- 発動時に大きく前進し、暗転後僅かながら先に動けるようになるため決められる機会は極超新星拳以上。
- 操作は忙しいが、コンボを決めきれば火力は高い。安くても5割、構成によっては致命傷を与えることも可能。
- 効果時間自体はそれほど長くないため、とりあえず発動してからガードを崩す、といった使い方は難しい。
- 使い所は極超新星拳とほぼ同じ。苦労する分見返りが大きいので、コンボ精度に自信があればこちらを選択したい。
- ストリップコンボダブルへの評価
- ストリップコンボダブル選択時、攻撃力を持たない超新星演舞は効果時間が短くなる。
- 使い所が被っている2種類の技を、性能を落としてまで両方使えるようにする意味はほぼ無いと言っていい。
- 素直にどちらかのストリップコンボを選択しよう。
連続技 
主な目押しルート 
- 屈A→立B
主力の目押し。屈A先端からだと立Bが届かない。
- 立A→屈B
有利フレームの大きい立Aからなら屈Bも繋がる。
ノーゲージコンボ 
- 屈A×1~3→A震脚拳
A攻撃から繋がるのはA震脚拳のみ。
だがA震脚拳は硬直が長く、ヒットさせても反撃を受けるほど不利になってしまう。
スパキャン等でコンボを伸ばさないのなら、使わないほうがいいだろう。
- 屈A×1~2→立B→B震脚拳
リーヨン基本連続技。
立Bはリーチが短めなため、屈Aを3発刻んでしまうと届かなくなる。
少しでも距離が遠いと感じたら、屈Aは1発にしておこう。
- 近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→屈C
相手を浮かせる近立Cからの基本。
C飛燕蹴から2回目の追加Bまでは最速で繋ぎ、追加Aは上に相手が乗っかるようディレイをかけて出そう。
着地後は最速で屈Cを出せば、ギリギリ拾うことができる。
屈Cの代わりに立Aや立Bを決めて着地に投げと小足、キャンセル飛燕蹴~追加Aを重ねるなど、着地攻めを狙ってみるのも面白い。
ディレイ追加Aの時点で画面端に到達したら近立Cでも拾えるので- 【画面端】近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
と繋ぐことができる。
画面端で近立Cを空中ヒットさせると、2段目で相手がストンと落ちてしまう現象が起きやすい。
できるだけ1段目にキャンセルをかけるようにしよう。
最後のディレイAをD(追加投げ)にすることもできる。
固定ダメージなので安定した減りを見込めるが、反対に大きく投げるため画面端から出してしまう欠点がある。
リーヨンはなるべく画面端をキープしたキャラなので、使い所はよく考えたい。
また、近立Cで拾うタイミングや飛燕蹴のボタンを調整すると相当な回数ループすることができる。
とはいえ人間が毎回ベストのタイミングで拾い続けるのは困難。
特定の始動以外からは狙えないと思ったほうがいい。
一応ほぼ画面端に追い詰めた状態なら - 【画面端】近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→B飛燕蹴~追加B・B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
というコンボが決まる。
ディレイと記載された箇所以外は全て最速で繋いでいく。
タイミングさえ覚えてしまえばタイミングを計る必要はないため見た目ほど難しくはない。
加えて、ディレイ追加Aで画面端に丁度到達するような位置から始動した場合なら - 近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA【ここで画面端到達】→{(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A}×3→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
というのも決まる。
- 【画面端】近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
- 飛燕蹴~追加Aor低空A飛燕蹴→(屈C→A震脚拳)orB震脚拳
立ち回りや固めで多用する飛燕蹴~追加Aor低空A飛燕蹴がヒットした時のコンボ。
距離が近ければ屈C→A震脚拳を、屈Cが届かない距離の時は直接B震脚拳を決めるのがベスト。
反応しきれなかった時は遠立Cをとりあえず当てたり、立Aを当てて着地攻めに移るなど、とりあえず何か当てておこう。
こちらも画面端なら近立Cで拾えるため、飛燕蹴~追加による追撃が可能になる。
やはりいい高さで拾えればループさせることもできるが難度は非常に高い。
一応追加Aから最速近立Cで拾えれば- 【画面端】飛燕蹴~追加A→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・A→近立C~
という繋ぎが安定する。
ヒット確認に自信があれば。
- 【画面端】飛燕蹴~追加A→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・A→近立C~
- 飛襲脚→屈C(→A震脚拳)orA震脚拳or遠立C
飛襲脚は地上ヒット時相手を大きく浮かせるため追撃が可能。
自身の硬直も長いためノーゲージだと凝った追撃は難しい。
ある程度近距離なら屈C、屈Cが届かないならA震脚拳、それすら届かないなら遠立Cと使い分けよう。
ほぼ密着でヒットすれば屈CからA震脚拳を入れることもできる。
また屈C前に少し歩く余裕があり、A震脚拳を届きやすくすることも可能だが飛襲脚に化けやすい。
無理はしないように。
状況的にはあまり無いだろうが、画面端でヒットさせれば近立Cで拾うことができる。
- 独楽投げ→立A×2→屈B→B震脚拳
特殊投げである独楽投げからの基本追撃。
なのだが、これだけだと通常投げとダメージが殆ど変わらないため、決め辛い独楽投げ後に入れる追撃としてはやや物足りない。
- 独楽投げ→歩いて近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→屈C
できればこちらを決めたい。
難度は高いがこれができれば独楽投げのリターンが跳ね上がる。
画面端付近なら歩く必要がなくなるので、中央では通常投げ、画面端では独楽投げ、と割り切ってしまうのもいいだろう。
- Lv2スタンアタック[→C飛燕蹴~追加A]→(近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→屈C)or(屈C→A震脚拳)
リーヨンはスタンアタックを多用するキャラなので、Lv2スタンアタックからのコンボも押さえておきたい。
[]内のC飛燕蹴~追加Aは移動手段として使い、空振りさせる。
スタンアタックがガードされていた時にも優秀な連携になる。
即追加A後、距離が近ければ近立C、遠ければ屈Cで拾おう。
Lv2スタンアタックをバックダッシュでキャンセルした時はC震脚拳が間に合う。
先端ヒットの場合は届かないが、接近手段になるのでとりあえず出しておこう。
なお、Lv1スタンアタックからはB震脚拳が連続ヒットする。
SP技を利用したコンボ 
- 【画面端以外】近立C2段目→SP震脚拳→近立C2段目→飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
SP震脚拳を繋ぐなら近立Cから。
1段目からも繋がるが、相手を浮かせたほうが追撃がしやすいので2段目まで当ててしまおう。
SP震脚拳後は相手が壁バウンドするので、少し引き付けて近立Cで拾おう。
近立C2段目→SP震脚拳をループさせることもできるが、ゲージを大量に使う割りにはダメージはさほど伸びない。
画面端でSP震脚拳を当てても追撃ができないので、画面端付近では使わないように。
また、自分が画面端寄りならば- 【自分が画面端寄り】近立C2段目→SP震脚拳→Lv2スタンアタック前ダッシュ→近立C2段目→飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→屈C
といった追撃ができる。
画面端付近で独楽投げを決めた際に重宝する。
またLv2ウルトラスタンアタックも当然間に合い、一気にSTRIPゲージを溜めてストリップコンボを使ったコンボを決めることもできる。
ゲージ消費は多いが、それに見合ったダメージが期待できる。
詳しくは「ストリップコンボを利用したコンボ」の項にて。
- 【自分が画面端寄り】近立C2段目→SP震脚拳→Lv2スタンアタック前ダッシュ→近立C2段目→飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→屈C
- 【画面端】近立C2段目→SP飛襲脚→(近立C1段目→SP飛襲脚)×0~2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイA→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
画面端で近立CをヒットさせればSP飛襲脚を決めることができる。
SP飛襲脚は空中ヒットでも相手を大きく浮かせるため更に追撃が可能だが、決める機会が少ないうえゲージを他に割いたほうが効率がいいのであまり使うことはないだろう。
なお、SP飛襲脚後の近立C2段目→C飛燕蹴は、画面右端だとコマンドが逆になるので注意。
また、()内の近立C1段目→SP飛襲脚を2ループさせた場合は- 【画面端】近立C2段目→SP飛襲脚→(近立C1段目→SP飛襲脚)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイA→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→{(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A}×3→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
までループすることができるようになる。
わざわざSP飛襲脚を使うなら、ここまで決めてしまいたい。
- 【画面端】近立C2段目→SP飛襲脚→(近立C1段目→SP飛襲脚)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイA→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→{(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A}×3→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
超必殺技を利用したコンボ 
- 屈A×1~3→A震脚拳→飛燕烈蹴
A震脚拳から爆震拳は繋がらないので飛燕烈蹴に繋ぐ。
ゲージを使う割りにはあまり減らないため出来れば下記のコンボを使いたいが、屈A先端ヒットからはこれしか繋がらない。
安全確実にトドメを刺したい時には出番があるかもしれない。
- 空中の相手に屈C→A震脚拳→飛燕烈蹴
空中追撃で多用する屈C→A震脚拳から、スパキャン飛燕烈蹴を繋ぐことができる。
補正がそれほどかかっていない状態なら意外といい減りをするので、ゲージに余裕があれば。
ただし、A震脚拳の当たる高さが低すぎるとさすがに間に合わないので注意しよう。
- ~B、C震脚拳→爆震拳→C飛燕蹴~追加B・ディレイB・ディレイA(→飛燕烈蹴)
リーヨンの超必殺技を使った基本コンボ。
屈A→立B→B震脚拳から繋ぐのがメインになる。
爆震拳後は相手が大きく吹っ飛び間合いが離れるので、素早くC飛燕蹴~追加Bで拾っていこう。
2発目以降はディレイをかけないと空振りしがちなので注意。
また、爆震拳を当てた距離が遠かった場合、最後の追加Aが届かないことがある。
遠いと感じたら最後を追加Bに切り替えよう。
最後の飛燕烈蹴はあまり減らないので、トドメを刺せる時用。
ゲージに余裕があるなら、爆震拳後に一歩歩いてSP震脚拳を決めてコンボを伸ばすのも悪くない。
- 近立C2段目→B飛襲脚→爆震拳→ダッシュ近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
近立Cを入れるチャンスがあればこちらを。
ダメージ的には震脚拳から決めるものとさほど変わらないが、飛燕蹴~追加が綺麗に当たるので攻めを継続しやすい。
かなりの距離を運べるので、画面端に追い詰めやすいのも魅力。
さらにゲージ使うなら- 近立C2段目→B飛襲脚→爆震拳→歩き近立C1段目→B飛襲脚→爆震拳→ダッシュ近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA~
と繋ごう。
1回目の爆震拳の後にダッシュすると、B飛蹴脚で裏に回ってしまいやすいので歩き近立Cで拾う。
威力的にはそこまで高くはないが、画面の端から端まで運ぶことができる。
高度調整がうまくできれば、飛燕蹴ループでダメージアップとゲージ回収も見込める。
- 近立C2段目→B飛襲脚→爆震拳→歩き近立C1段目→B飛襲脚→爆震拳→ダッシュ近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA~
- 【画面端】~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→(近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA)×2→立A
画面端付近でB震脚拳→爆震拳を決めた後はB飛襲脚から近立Cで拾える。
よほど繋ぎのタイミングが悪くない限りは、追加ディレイA後に再度近立Cで拾えるのでもう一度決めておこう。
もう1ゲージ使うなら- 【画面端】~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→B飛襲脚→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
と繋ごう。
2回目の爆震拳後は高度がズレるので、無理に飛燕蹴ループは狙わなくてもいい。
なお、上記の~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚を全て最速で繋いだ場合の高度ならば、飛燕蹴ループをかなり欲張ることができる、というか永久コンボになる。
具体的なレシピは
- 【画面端】~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→B飛襲脚→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
- 【画面端】~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→〔{(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A}×2→近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A→(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→B飛襲脚→爆震拳→B飛襲脚→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイA→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A〕×n
ディレイと記載された箇所以外は全て最速で繋いでいく。
少しでも遅れると落としてしまうので気合を入れよう。
なお2回目の爆震拳後の近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイAの部分のC飛燕蹴は、画面右端の場合逆入力になるので注意。
〔〕内を2ループさせれば相手の体力はほぼ0になるので、適当に固定ダメージの追加投げへ繋いでフィニッシュしよう。
また、~B震脚拳→爆震拳以外の始動からも可能で- 【画面端】飛燕蹴~追加A→近立C2段目→C震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA~
からや
~(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
で締めている飛燕蹴ループを
~(近立C1段目→A飛燕蹴~追加B・B・A)×2→近立C2段目→B飛襲脚→爆震拳→B飛襲脚→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・ディレイA→近立C1段目→B飛燕蹴~追加B・B・A
に切り替えることで〔〕内のループに繋ぐことができる。
現状はこの構成だが、もっと簡略化することができると思われる。
皆様の研究に期待したい。
- 【画面端】飛燕蹴~追加A→近立C2段目→C震脚拳→爆震拳→B飛襲脚→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA~
ストリップコンボを利用したコンボ 
※超新星演舞中のコンボはストリップコンボBを選択した場合の内容です。ストリップコンボダブル選択時は効果時間が短くなるためそのままの構成だと不可能になります。
- 近立C2段目→極超新星拳→飛燕烈蹴
極超新星拳は近立C1段目からも繋がるが、特に意味はなく難しいだけなので素直に2段目から繋ごう。
近立Cは地上、空中どちらでヒットさせてもOK。
極超新星拳後の飛燕烈蹴は、極超新星拳後の着地の隙がなぜか超必殺技でのみキャンセルがかかることを利用したもの。
画面中央では1ヒットしかしないので、使うなら画面端で。
なお、画面中央及び画面右端では飛燕烈蹴のコマンドが逆方向になる点に注意。
- ~A震脚拳orB、C震脚拳or飛襲脚→極超新星拳→飛燕烈蹴
要ゲージストック。
それぞれ主に「屈A→A震脚拳」「立B→B震脚拳」「近立C2段目→B飛襲脚」からスパキャンで繋いでいく。
また、爆震拳で浮かせた相手に直接極超新星拳を決めるのもダメージが高くお勧め。
- 屈A×1~2→立B(→A震脚拳)→超新星演舞発動→(屈B→A震脚拳)×4(5)→立B→屈B→B震脚拳→屈C(超新星演舞終了)→A震脚拳
超新星演舞中の基本その1。A震脚拳から発動する場合は要ゲージストック。
屈B→A震脚拳の繰り返しは、「2B→6A」と繰り返すと入力が楽。
()内の数字は、体力減少時に超新星演舞の効果時間が延びている時のもの。
A震脚拳で締めてしまうと反撃を受ける恐れがあるので、終了間際になったらB震脚拳に繋いで相手を浮かせ、屈C→A震脚拳で確定ダウンを奪って〆。
B震脚拳の時点で画面端に到達できているなら屈Cを近立Cに代えられるので- (超新星演舞中)~B震脚拳【画面端到達】→近立C1段目(超新星演舞終了)→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
と決めることができる。
補正がきついのでダメージはあまり伸びないが、SPゲージを稼ぎたければ。
また、コンボ精度に自信があればB震脚拳から爆震拳へ繋ぎ、永久コンボに挑戦してみるのも面白い。
- (超新星演舞中)~B震脚拳【画面端到達】→近立C1段目(超新星演舞終了)→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C1段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
- ~B、C震脚拳→超新星演舞発動→(近立C1段目→B震脚拳)×5(6)→近立C2段目(超新星演舞終了)→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
超新星演舞中の基本その2。要ゲージストック。
相手を浮かせてから発動した場合は、この構成がお勧め。
手元が忙しいが汎用性に優れるのでマスターしておきたい。
()内は最速で繋ぐと相手がどんどん浮いていってしまうので、B震脚拳からの近立Cにディレイをかけ、浮きを調整しながら決めていこう。
画面端に到達した場合は、B震脚拳をC震脚拳に代えることができる。
C震脚拳は発生が遅いので、最速で繋いでいってOK。
- 【画面端】~B、C震脚拳→超新星演舞発動→(屈C→近立C1段目→C震脚拳)×3(4)→近立C1段目→C震脚拳→近立C1段目(超新星演舞終了)→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→近立C2段目→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
完全に画面端で発動した時の威力を重視した構成。
超新星演舞中は全て最速で繋いでいこう。
- A飛襲脚→超新星演舞発動→Lv2スタンアタック→C震脚拳→(近立C1段目→B震脚拳)×3(4)→近立C2段目(超新星演舞終了)→C飛燕蹴~追加B・B・ディレイA→立A
割り込みに使うA飛襲脚から、隙消しのために超新星演舞を入れ込んだ時用のコンボ。
歩いて近立Cで拾ってもいいが、せっかく威力の高い攻撃が入るのできっちり入れておきたい。
Lv2スタンアタックは当たるタイミングが2箇所あるが、引き付けて低いタイミングで当てないとC震脚拳が空振りしてしまう。
- 空中の相手に屈C(→A震脚拳)→超新星演舞発動→各種追撃
空中追撃で多用する屈C(→A震脚拳)からも、超新星演舞を連続技にすることができる。
A震脚拳から繋ぐ場合は要ゲージストック。
飛燕蹴~追加Aヒット後や飛襲脚ヒット後、Lv2スタンアタック後、爆震拳→前ダッシュ屈Cからなど決まる場面は非常に多い。
ただ屈CやA震脚拳は発生がはやい上キャンセルの受付時間が短いため、意外とキャンセル超新星演舞を出すのが難しい。
自信がない、または安定させたいなら直接超新星演舞を発動して拾っていってもいい。
屈Cが入るような状況では、直接発動からの近立Cがまず入ってくれる。
- ~飛燕蹴~追加B・B・A→超新星演舞発動~各種追撃
要ゲージストック。
飛燕蹴の追加Aが通常技では拾えないような高度で当たった場合でも、着地の隙を超新星演舞でキャンセルすることで拾うことができる。
追加Aの着地キャンセルは爆震拳や極超新星拳も一応決まるが、追加Aがかなり高い位置で当たらないと決まらないので狙わないほうがいいだろう。
- 【自分が画面端寄り】近立C2段目→SP震脚拳→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ×2→立A(スタン状態終了)→一歩歩いてLv2スタンアタック→極超新星拳or(前ダッシュ屈C→超新星演舞発動~各種追撃)
SP技を利用したコンボで触れた、自分端寄り時にSP震脚拳を空中ヒットさせるコンボ。
跳ね返りにLv2ウルトラスタンアタックが間に合い、そこからのコンボでSTRIPゲージを一気に溜めることができる。
上記レシピでは4目盛り分溜まる形になるが、独楽投げ始動ならSTRIPゲージが空でもストリップコンボを組み込むことができる。
スタン状態誘発後のLv1スタンアタックは先端を当てるようにしないと前ダッシュで裏に回ってしまう。
かといって早すぎると空振りしてしまうので、早すぎず遅すぎずのタイミングを覚えよう。
スタン状態終了後のLv2スタンアタックは一歩歩かないと届きづらい。
直前の立Aをできるだけ高めに当てて猶予を増やそう。
スタン状態への追撃 
リーヨンは単発で痛い攻撃を殆ど持たないため、スタン状態への追撃はかなり苦手。
立B(11dm)、2B(10dm)、近立C(6dm×2)、遠立C(14dm)と、一発一発の威力は低い攻撃ばかり。
ダメージの大きい技はJC(19dm)とLv1スタンアタック(20dm)だが、リーヨンはジャンプが高く横に長いためジャンプ攻撃のみでの追撃は難しい。
となると、使える攻撃はほぼLv1スタンアタックに限られてくる。
幸いリーヨンのスタンアタックは空中追撃に使いやすい判定になっている。
ただし、リーヨンは前ダッシュの距離が長めなため、Lv1スタンアタック前ダッシュを単純に繰り返すと相手を追い越してしまいがち。
そのため、距離調整用に1発立Aを挟むのがいいだろう。
Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A→Lv1スタンアタックや、立A→Lv1スタンアタック前ダッシュ×2、あたりを状況を見ながら使い分けよう。
スタン状態を終了させたら、無理にLv2スタンアタックでの拾いは狙わず近立Cで拾うのが無難な選択肢。
そのまま普段と同様飛燕蹴に繋いでいこう。
スタン状態への追撃で大きく運んでいるので、まず画面端まで到達できるはず。
高度調整がうまくいったらループでダメージを稼ぎたい。
SPゲージがある時は、近立C→B飛襲脚から爆震拳に繋ぐといいだろう。
ただ画面中央だとB飛襲脚で相手を追い越してしまい、爆震拳のコマンドが逆になってしまうことが多々あるので注意が必要。
スタン状態への追撃で位置入れ替えをしていなければ爆震拳~B飛襲脚の流れで確実に画面端まで追い込めるので、近立Cからいつもの流れで更に追撃していこう。
SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ 
- 飛襲脚SPスタンアタック前ダッシュ→近立C~
飛襲脚は無敵を活かして割り込みに使っていくが、発生の遅さからガードが間に合ってしまうことが多いためSPスタンアタックとセットで使うことが多い。
ただし、ガードされている時にキャンセル前ダッシュしてしまうと発生の早い技で反撃を受けるので、入れ込みSPスタンアタックからヒットを確認してから前ダッシュして追撃したい。
ガードされていた時はバックダッシュするか、スタンアタックを出して相手の反撃を潰すのを期待しよう。
また、近距離でヒットした場合はそのままLv2スタンアタックが届くが、実戦の中で細かい距離の判断を咄嗟にするのは難しいので無理はしないように。
- 【STRIPゲージ3目盛り以上】屈A×1~3→A震脚拳SPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→超新星演舞発動~
STRIPゲージを一気に2目盛り分溜めて超新星演舞へ繋ぐのが目的。
STRIPゲージを確認しながら戦い、普段は爆震拳に、STRIPゲージが溜まってきたらこちら、と使い分けられるようにしたい。
クイックスタンアタックについてはこちらを参照。
極超新星拳にはそのままだと繋がらないので、Lv1クイックスタンアタックからB震脚拳に繋ぎスパキャンをかけよう。
ただしその場合、ゲージがほぼMAXの状態から始動しなければならない。
- 【STRIPゲージ3目盛り以上】屈A×1~2→立B→B震脚拳SPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタック→極超新星拳or(前ダッシュ→屈C→超新星演舞発動~)
B震脚拳からSTRIPゲージを2目盛り溜めたいならSPウルトラスタンアタックを。
画面中央で1ゲージ保有、STRIPゲージ3、4目盛りの状態ならこれがベストのコンボになる。
ゲージがMAX近い時はさすがに損をするので、その場合は- 【STRIPゲージ3目盛り以上】~B震脚拳→爆震拳→C震脚拳SPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタック→極超新星拳or([B震脚拳→]屈C→超新星演舞発動~)
と繋ごう。
爆震拳後のC震脚拳は最速だと空振りしてしまう。ワンテンポおいてから出そう。
[]内のB震脚拳は移動兼タイミング調整用。
ピッタリ屈Cで拾えるタイミングになる。
- 【STRIPゲージ3目盛り以上】~B震脚拳→爆震拳→C震脚拳SPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタック→極超新星拳or([B震脚拳→]屈C→超新星演舞発動~)
- 【STRIPゲージ1目盛り以上】~A震脚拳SPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→B震脚拳SPウルトラスタンアタック→Lv1クイックウルトラスタンアタック→極超新星拳or(前ダッシュ→屈C→超新星演舞発動~)
前述2つのコンボを組み合わせれば、STRIPゲージ1目盛りからでもストリップコンボに繋ぐことができる。
さすがにコストが高いが、超新星演舞に繋げば7割ほどのダメージになるため使う価値はあるだろう。
なお、始動を独楽投げにすればダメージは若干下がるもののSTRIPゲージが空の状態からでも決めることができる。
SP震脚拳からLv2ウルトラスタンアタックで拾うコンボとは違い画面位置による制限がないので、覚えておいて損はないはず。
- 【画面端】~B震脚拳→爆震拳→B飛襲脚Pウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→立A→Lv1スタンアタック前ダッシュ×2(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→極超新星拳or(前ダッシュ→屈C→超新星演舞発動~)
画面端でB飛襲脚を高い位置でヒットさせると、Lv2ウルトラスタンアタックが間に合う。
かなり高い位置で当たるので、バックダッシュでキャンセルしても相手がリーヨンを飛び越していってしまう。
立Aで浮きを安定させた後はLv1スタンアタックで刻んでいくが、先端を当てないと途中で逆を向いてしまうのに注意。
スタン状態終了後のLv2スタンアタックを当てるためには、直前のLv1スタンアタックをかなり高めに当てる必要がある。
8割近いダメージを出せるので使えないわけではないが、ほぼゲージMAX限定なうえ極論画面端付近で爆震拳を当てれば勝ちなリーヨンが無理をしてまで決めるコンボではない。
かっこつけたい時にでも。
なお、C飛襲脚を画面端で空中ヒットさせたあとも、Lv2ウルトラスタンアタックを当てることができる。
が、C飛襲脚をコンボに組み込むこと自体が難しいので忘れてしまっても構わない。
動画はこちら:https://youtu.be/pMcJ_SzM1C0