ベラ

Last-modified: 2015-10-06 (火) 00:17:07

STORY

初代格闘大会王者の母が
ある日、ベラに言った。

「世界に目を向けよ、
 そして強敵(とも)と出会え。」

1ミリも言葉の意味が分かってないベラだったが、
意味が分かるまで帰ってくるなと言われ、渋々旅に出るのであった。


キャラ概要

貴重なロリ枠。
その小さな体躯からわかる通り、全体的なリーチが物凄く短いキャラクターです。
そのため相手とまともに殴りあうことは不可能と思ったほうがいいでしょう。
幸い機動力が高く画面内を縦横無尽に動けるため、相手の動きに付き合わず逃げ回るのはお手の物。
とにかく相手を焦らし、イラつかせることを第一に考えていきましょう。

しかしこれらの動きは仮の姿。
このキャラクター本当の狙いは、屈Aから1ゲージで7~8割の体力を吹き飛ばす超火力連続技。
そのために逃げ回りながらゲージを溜め、虎視眈々と機を伺う…。
相手からすればまさに爆弾処理、ちょっとしたミスにドカンと持っていかれる冷や汗もののキャラクターとなっています。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技フライングシザーズ空中接近時D(A+B)
必殺技フェニックス ★☆4溜め6+攻(空中可)
サンダードロップ ★☆2溜め8+攻
空中サンダードロップ ★☆空中2+攻
ジェットストーム ★☆空中24+攻
テレポート623+攻
超必殺技バーニングフェニックス4溜め646+攻
サンダーファイヤードロップ空中2424+攻
ストリップコンボA:ゴッドフェニックス4溜め646+D(A+B)
B:フェニックスハリケーン空中2424+D(A+B)

通常技

キャンセル解説
立Aこのゲーム最速クラスの発生。硬直は屈Aより僅かに長い。
立B○/○2ヒットする張り手。硬直が短く目押しで様々な技が繋がる。上方向へ判定が強いので近距離なら対空にも。
前進する肘打ち。殆どの面で屈Bに負けているのであまり使われない。
立C膝蹴り。脅威の30dm。発生や硬直面でも優れた技。なるべくコンボに組み込みたい。
ハイキック。こちらも30dm。ベラの通常技の中で最もリーチが長く横方向への判定もかなり強いため、牽制をするのならこの技か。
屈A小足。下段。発生やリーチなどの性能は標準的。接近戦の初手に。
屈Bしゃがみ掌底。下段。リーチ発生硬直判定どれも高水準で使いやすい。
屈C下段。発生や硬直は悪くない性能だが、無理をして当てにいくほどの技でもない。
JAリーチは短いが発生が早く持続が長い。近距離での空中戦で。
JBベラのジャンプ攻撃で最も横に長く、めくり性能も中々。反面判定は弱めで、持続が非常に短いという欠点がある。
JC横~斜め上に判定が強い。JAが届かない距離での空中戦に。

特殊技

フライングシザーズ 空中接近時D(A+B)
  • 空中投げ。相手を反対側へ投げ飛ばす。1+25の固定ダメージ。
  • 間合いはさほど広くないが、通常技をキャンセルして出すことができる。
  • 空中で食らいモーションの相手を掴むこともできるため連続技の締めに最適。
空中コンビネーション(仮) 空中でA→B→C
  • コマンド表には記載されていないが、ベラはジャンプ攻撃のみチェーンコンボが可能。
  • A→B→Cの流れ以外にも、A→Cの繋ぎも出来る。
  • 地上の相手には背の高い相手以外当てづらいため、主に空中コンボに使っていくことになる。
スタンアタック E(B+C)
  • 斜め上へ頭突き。ベラの技の中ではリーチが長いほう。
  • 硬直はそれなりに長く、攻撃判定が小さい。そしてやられ判定が物凄く大きくなる。

必殺技

フェニックス 4溜め6+攻(空中可)
  • 多段突進技。ボタンにより発生が遅くなり、ヒット数と突進距離が増える。技中浮いているように見えるが地上判定。威力は12×n。
    • A版は発生がかなり早くA攻撃から連続ヒットする。2ヒット。突進距離は画面半分弱程度。ヒット後は追撃が可能。
    • B版はA版よりは発生が遅いがそれでもA攻撃から安定して繋がる早さ。0.8画面ほど突進し3ヒットする。3ヒットする分ヒット後相手が高く浮くため、A版よりも追撃がしやすい。
    • C版は発生が一気に遅くなりC版からのみ繋がる。約1画面分突進する。攻撃判定は4ヒット分出るが、3ヒットした時点で相手が高く浮くため4ヒットすることはまず無い。ヒット後の追撃も難しい。
    • SP版は発生がB版並、1画面分以上の突進距離になる。攻撃判定は4ヒット分出るが、C版同様4ヒットすることはない。攻撃判定発生直後まで無敵が続くため、割り込みに使えるようになる。
    • B、C、SP版は突進力があるため、あまり近距離で出すとフルヒットしない。連続技に組み込む際に注意が必要になる。
    • 突進中は相手をすり抜けるようになる。移動距離の長いC版、SP版を近距離で出せばそれなりに距離が離れるため一見反撃しづらく見えるが、硬直自体が長いためリーチの長い技や前ダッシュから発生の早い技を出されると反撃を受ける。
  • 空中版は地上版に比べ発生がかなり早く、突進距離も長くなる。ボタンごとのヒット数、相手をすり抜ける点は地上版と同じ。威力は10×n。
    • 発生はA版が最も早いが、どのボタンでもジャンプ攻撃空中ヒットから連続ヒットするほど早い。
    • 突進距離はA版で画面半分強、B版で1画面弱、C版で1画面強、SP版で1.5画面ほど突進する。
    • 技後着地するまで無防備になるが、なんと着地硬直は0。突進距離の長さと合わせて地上版よりも逃走用として使いやすい。
サンダードロップ 2溜め8+攻
  • 飛び上がったあとヒッププレス。中段。ボタンにより飛ぶ距離が変わり、攻撃位置が変化する。
    • A版は画面半分弱、B版は画面半分強、C版は0.9画面ほど、SP版は約1画面ほど離れた位置を攻撃する。
    • 相手に触れるとヒットガード問わず軽く後ろに跳ねる。SP版のみ、その時に技が出せるようになる。
    • 位置を合わせればめくりも狙えるが、全体的に動作が緩慢なためヒットさせづらい。
    • 空振り時の着地の隙もそれなりにあるため、フェイント的な使い方も難しい。
    • あえて使うなら移動距離の長いC、SP版を逃走用にだが、それなら空中フェニックスやテレポートのほうが使いやすいと使い所に困る技。
空中サンダードロップ 空中2+攻
  • 空中で一瞬静止後、ヒッププレスで急降下する。中段。ボタンにより発生、降下角度が変化。
    • A版は約80度、B版は約60度、C版は約45度の角度で降下する。発生はA版が最も早いが、大きな差は無い。
    • SP版はA版より発生が早くなり、角度はC版と同じ。地上版と同様、跳ね返った後に技が出せるようになる。
    • 低空で出すことで素早い中段攻撃として機能する。どのボタンでも機能するが、発生が早く遠くまで届くSP版が望ましい。
ジェットストーム 空中24+攻
  • 空中で尻から何かを真横に飛ばす飛び道具。ボタンにより弾速が変化する。威力は一律10dmと低め。
    • 発生はどのボタンでも密着ならJAから連続ヒットするほど早いが、発射後の隙は大きめで着地まで行動できない。着地後の隙もそれなりにある。
    • 弾速はA版はかなり遅く、C版は逆にかなり早い。SP版は発生が更に早くなり、射出後すぐに落下を始めるため隙がかなり少なくなる。ヒット時に相手をダウンさせるようにもなる。
    • 低空で出せば普通の飛び道具感覚で使っていける。SP版ならダッシュで追いかけることも可能。
テレポート 623+攻
  • 前方へワープする。出した瞬間から打撃無敵となり、姿が消えると完全無敵になる。ベラの守りの要。ボタンにより出現位置が変化。
    • A版でその場に、B版で約0.5画面、C版で約1画面分前方にワープする。
    • 出現時の隙はそれなりに長いので読まれないように。

超必殺技

バーニングフェニックス 4溜め646+攻
  • 強化版フェニックス。最大6ヒット。発生直後まで無敵があるが、無敵時間自体はあまり長くない。
  • 発生がかなり早く、通常技空中ヒット後キャンセルで繋ぐこともできる。
  • フェニックスとは違い、ガード時に相手を突き抜けることがない。そのためガードされると密着で大きな隙を晒すこととなる。
サンダーファイヤードロップ 空中2424+攻
  • 強化版サンダードロップ。ヒットガード問わず地面まで落下し、その後後方に跳ねる。
  • 落下角度はC版サンダードロップとほぼ同じで、落下速度が非常に速い。
  • 特筆すべきはその無敵時間で、地面に落下後、後ろに跳ねるまで無敵、と非常に長い。ジャンプ中相手が迂闊な行動を取ればこれで潰していける。
  • ヒット後はスタン状態を誘発するが、技自体の硬直が長いためまず追撃はできない。
  • この技自体中段判定となっているが、しゃがみガードしている相手に当てるとなぜか相手はその場のけぞりとなり反撃を受ける。

ストリップコンボ

A:ゴッドフェニックス 4溜め646+D(A+B)
  • 突進ロック系ストリップコンボ。威力は平均よりやや高い。
  • 屈A先端からでも連続ヒットするほど発生が早く、突進中は完全無敵、1画面以上突進しガードされても隙が少なめと非常に高性能。
  • 連続技にはもちろん、地上で発生が遅い技を多用する相手に対するカウンター用としてこれ以上ないほどの性能を持つ。
B:フェニックスハリケーン 空中2424+D(A+B)
  • 空中から斜め下に向けて巨大な竜巻を放つ。珍しい空中専用ストリップコンボ。
  • 竜巻を出し終え降下を始めるまでは無敵と非常に長い無敵時間を持つ。
  • 暗転までがやや遅いが暗転後の発生が凄まじく早く、近距離ならば暗転時にガードしていないとガードが間に合わない。
  • ジャンプ中迂闊な行動を取った相手に当てる技として、サンダーファイヤードロップ以上の性能を持つ。
  • ガードされた時の隙も少なくまず反撃を受けない。
  • ネット対戦時、この技をヒットさせると高確率で同期ズレが発生する。ネット対戦時は使用しないほうが無難。

ストリップコンボセレクト

A:ゴッドフェニックス       お勧め度:★★★★☆
B:フェニックスハリケーン     お勧め度:★★★★☆  ※ネット対戦時☆☆☆☆☆
ストリップコンボダブル     お勧め度:★★★★☆  ※ネット対戦時★☆☆☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:ゴッドフェニックスへの評価
    • 全ての面で高性能なためあらゆる局面で使っていける高性能ストリップコンボ。
    • ベラのゲージを使用したコンボはストリップコンボに頼らずとも大ダメージを叩きだせるため、ノーゲージ時のコンボと防御用に回すのがいいだろう。
    • 発生、無敵時間、突進スピード、突進距離全てが一級品なため、遠距離でも相手の迂闊な行動にどんどん差し込んでいける。
    • 溜め時間も短めなので選択時はこまめに溜めを作るよう心がけたい。
  • B:フェニックスハリケーンへの評価
    • 空中専用なため連続技には組み込みにくいが、それ以外の性能はゴッドフェニックに負けないくらいの高性能。
    • 動作中完全無敵なうえ暗転後の発生が物凄く早いため、この技が使える状態になると相手は飛び回るベラに手を出しづらくなる。
    • 立ち回りでジャンプを多用するベラと非常に相性がよく、ジャンプ中常にコマンドを仕込んでおき相手が動いたらとりあえず発射するだけで脅威となる。
    • ガードされてもまず反撃を受けないため気軽に出していける。ヒット数が多いため削りも馬鹿にならない。
    • しかし、ネット対戦時にこの技をヒットさせると高確率で同期ズレが発生するという別の意味で致命的な欠点を抱えている。高性能な技だけに非常に悔やまれる。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • 前述の通りどちらのストリップコンボも非常に高性能。
    • どちらも長い無敵時間を持つため、ダブル選択時は地上、空中どちらにいるベラに対しても迂闊な行動を取れなくなる。
    • どちらも威力より立ち回りの強化を主眼としているため、威力低下はさほど気にならない点も良い。
    • が、こちらでもネット対戦時フェニックスハリケーンによる同期ズレの起きやすさは変わらない。フェニックスハリケーンを封印するとなるとゴッドフェニックスの威力を下げるだけの選択肢となるため、素直にストコンAを選択するのがネット対戦時は正解になってしまうのだろう。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A→屈B、近立C
    最も多用する目押し。近立Cに繋ぐ場合は屈Aは1発のみ。
  • 近立B→屈B、近立C
    威力重視の目押し。確定状況で。

ノーゲージコンボ

  • 屈A×1~3→屈B→Bフェニックス(3ヒット)→近立C
    屈Aから直接でも繋がるが屈Bを省く意味が無いので挟んでおこう。
    Bフェニックスを当てる距離が近すぎると3ヒットしないため、屈Aはできるだけ刻んだほうがよい。
    Bフェニックス後は色々と追撃が可能だが、威力の高い近立Cを当てるのがお手軽かつ効果が高い。
    ただし、Bフェニックスを当てる距離が悪いと反対側に技が出てしまう。
    さすがに毎回調整するのは困難なのである程度は諦めも必要だが、屈Aをできるだけ刻むように心がければある程度は防げる。
    特にめくりJBヒット後は距離が近くなるので注意したい。
  • 屈Aor近立B→近立C→Bフェニックス(3ヒット)→近立C
    威力重視の目押しからBフェニックスに繋いだだけ。馬鹿にならない威力になるため相手の大きな隙に決めていきたい。
    屈A始動の場合、最後の近立Cが逆方向に出る間合いになりやすいためできるだけ近立B始動を使っていこう。
    なお、近立CからはCフェニックスも繋がるがフルヒットしない上追撃も不可なため使う必要はない。
  • 空対空JA→JB→JC→フライングシザーズor{空中Aフェニックス(2ヒット)→近立C}
    JAでの空対空を決めたらそのまま繋ぎたい連続技。
    相手が高すぎるとフライングシザーズで掴めないため、その時はJBやJCを省いて早めにフライングシザーズへ繋ごう。
    JCの時点で相手とのY軸が合っていれば空中フェニックスに繋ぐこともできる。
    B版、C版はフルヒットしづらいのでA版を使う。
    着地後は大体の場合近立Cによる追撃が入り、ここまで決まればフライングシザーズに繋ぐよりも高威力。
  • J攻撃→空中サンダードロップ
    多段飛び込みによるガード崩し的意味合いが強いが、ヒット時は連続ヒットしてくれる。
    J攻撃、空中サンダードロップともにどのボタンの組み合わせでも連続技になる。
  • 【画面左端】~Bフェニックス(3ヒット)→Aフェニックス(2ヒット)→近立C
    画面端ならBフェニックス後にAフェニックスが決まり、その後に近立Cまで入る。
    ただし画面右端では位置が入れ替わり溜めが解除されてしまうため左端限定。
    難度は高いが、Bフェニックス後に低空Aフェニックスを決めることもできる。
    その場合
    • 【画面左端】~Bフェニックス(3ヒット)→低空Aフェニックス(2ヒット)→Bフェニックス(3ヒット)→Aフェニックス(2ヒット)→近立C
      といったコンボも決まる。
      突き詰めると
    • 【画面左端】低空フェニックス(フルヒット)×n
      で永久コンボとなる。
      空中フェニックスはフルヒットさえさせればどのボタンでもいいが、発生が早くある程度アバウトな高さで出してもフルヒットするA版が最もやりやすい。
      どちらにしろ体力を削りきるまで決め続けるのは人力では厳しい難易度。

SP技を利用したコンボ

  • 【画面端】空対空JA(→JB)→SP空中サンダードロップ×1~3→C空中フェニックス(4ヒット)→近立C
    画面端でSP空中サンダードロップを空中ヒットさせるとゲージの続く限りSP空中サンダードロップが入る。
    J攻撃から繋ぐ場合、サンダードロップの攻撃判定位置の都合上相手がベラより下にいないとヒットしない。
    高さがベストならJA→JBからも連続ヒットするが、実践では状況的に狙うのは厳しいだろう。
    なお最後の近立Cは画面右端だと逆方向に出やすくやや不安定。当たったらラッキー程度で。
  • めくりJB→めくりSP空中サンダードロップ×1~3→JB→フライングシザーズ
    一応画面中央でも、SP空中サンダードロップをめくりでヒットさせれば追撃が可能。提示したものはあくまで一例。
    ただし、SP空中サンダードロップをヒットさせる打点によって成否が大きく変わるため不安定。
    めくりJB→めくりSP空中サンダードロップ自体は優秀な連携なので、一応狙ってみて繋がったらラッキー程度の認識で構わないだろう。
  • 【画面端】低空SP空中サンダードロップ→空中Bフェニックス→各種追撃
    ガード崩しとして優秀な低空SP空中サンダードロップからは、画面端だと空中フェニックスが間に合う。
    SP空中サンダードロップを出したらすぐに溜めを作ろう。
    空中フェニックスはどのボタンでも繋がるが、フルヒットしやすく高度も稼げるB版がその後の追撃を考えるとベスト。
    溜めが解除される画面右端では近立Cでの追撃が安定。
    画面左端ならAフェニックス×1~2→近立Cや、低空フェニックスで拾って永久コンボに挑戦してもいい。
    フェニックスは3回でSP技1回分のゲージを回収できるので、適当なところで切って起き攻めに移行したり、ゲージを回収次第SPウルトラスタンアタックを使ってダメージを取りにいくのもお勧め。

超必殺技を利用したコンボ

  • 屈A×1~3→屈B→バーニングフェニックス
    屈Aからも直接繋がるが、屈Bを省く意味はない。
    フェニックスをスパキャンして繋ぐこともできるが、その場合相手が浮いてしまいバーニングフェニックスがフルヒットせずダメージが下がってしまう。
    繋ぐなら屈Bから直接繋いだほうがいい。
    が、ベラはゲージを消費するならもっといいコンボがあるためまず使われない。
  • 空対空JA→JB→JC→空中バーニングフェニックス
    バーニングフェニックスは発生が早いためジャンプ攻撃空中ヒットからも連続ヒットする。
    こちらも地上と同様、間に空中フェニックスを挟むことができるが、バーニングフェニックスがフルヒットしづらくなってしまいかえって威力が低下する。
    クリーンヒットすればフライングシザーズに繋ぐよりも減る場合が多いので、まだ使い道はある。
  • (空中)サンダードロップ→サンダーファイヤードロップ
    サンダードロップからサンダーファイヤードロップに繋ぐだけだが、意外と制約が多い。
    サンダードロップを当てた打点が低い場合が、画面端以外ではサンダーファイヤードロップがヒットしない。
    ガード崩しに使える低空空中サンダードロップからはまず繋がらないと思ったほうがいい。
    また、めくりヒット時はコマンド入力が反転する上、画面端付近かつスパキャンにディレイをかけないとヒットしない。
    総じて使い勝手があまり良くないと言わざるを得ないだろう。
  • 【画面左端】~Bフェニックス(3ヒット)→Aフェニックス(2ヒット)→近立C→バーニングフェニックス
    発生の早いバーニングフェニックスは通常技空中ヒットから連続ヒットするため、低い位置で通常技を空中ヒットさせれば地上版でも繋がってくれる。
    ただし溜めを保持したまま通常技を空中ヒットさせられる状況はかなり限られるため、ほぼ画面左端専用になる。
    またバーニングフェニックスはまずフルヒットしないため、やはりベラのゲージは超必殺技よりSP(ウルトラ)スタンアタックにつぎ込んだほうがいいだろう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 屈A×1~3→屈B(→AorBフェニックス)→ゴッドフェニックス
    ゴッドフェニックスを組み込んだ基本構成。ノーゲージでも安定して繋がるのが魅力。
    屈Aから直接も一応繋がる、が意味がないのは何度も書いた通り。
    ゲージストックがあればAorBフェニックスを挟むことができる。(1段目スパキャン)
    4溜め6+AorB→46+D、と素早く入力しよう。
    僅かだがダメージが上がるので、ゲージがあるならなるべく組み込みたい。
  • 【画面左端】~Bフェニックス(3ヒット)→Aフェニックス(2ヒット)→ゴッドフェニックス
    ゴッドフェニックスは空中ヒットでもしっかりロックするため、溜めが完成していれば空中追撃にも使っていける。
    他にも低空SP空中サンダードロップ→空中Bフェニックス後などにも決めることが可能。
    画面中央や画面右端だと位置の入れ替わりが起きやすいため、溜めが完了している、という条件を満たすのが意外と難しいのがネック。
  • 各種ジャンプ攻撃→フェニックスハリケーン
    一応繋がる、というだけで特に意味はない。
  • (空中)サンダードロップ→フェニックスハリケーン
    要ゲージストック。
    特にひねりの無い繋ぎではあるが、サンダードロップを当てた打点によって当たり方が大きく変わる。
    基本的に高めの打点で当てたほうがクリーンヒットしやすい。
    特にサンダードロップがめくりでヒットした場合は、打点が高くないとカスりもしないことが多い。
    また、フェニックスハリケーンの当たり方によっては更に追撃が入ることもあるが、ヒット数の多さから大したダメージにはならない。
  • 空対空JA→JB→JC→空中Aフェニックス→フェニックスハリケーン
    要ゲージストック。
    このコンボもAフェニックスを当てた高度によってフェニックスハリケーンの当たり方が大きく変わる。
    当たり方によって追撃が入ることもある点もサンダードロップから繋いだ場合と同様。

スタン状態への追撃

ベラがスタン状態への追撃に使うべき技は、遠近立C(30dm)以外に無い、と言っていい。
通常技とは思えない威力のこの技のおかげで、ベラのスタン状態への連続技の威力はトップクラス。
基本的には歩きながら近立Cを3発刻むだけでよいのだが、近立Cは攻撃判定がさほど大きくないためあまり適当に出すと空振りしがち。
特に高速で相手が跳ね返ってくる最初の近立Cは空振りしやすいので、初段は攻撃判定が大きい遠立Cのほうが拾いやすいかもしれない。
遠立Cでの拾いを狙うなら、スタン状態を誘発するスタンアタックをバックダッシュでキャンセルするといいだろう。
遠立Cで拾った後は間合いが離れがちになるため、前ダッシュから近立Cを出していこう。

スタン状態終了後は、Lv2スタンアタック前ダッシュから前JA→JB→JC→フライングシザーズを決めるのが理想。
ただベラのスタンアタックをリーチがさほど長くないため、スタン状態終了直前の近立Cの上に相手を乗っけるような当て方をしないと画面中央では届きづらい。
Lv2スタンアタック後のJAも意外とシビアなので、自信が無ければLv2スタンアタックは省いて直接JAで拾っていこう。
固定ダメージのフライングシザーズをしっかり決めることが重要だ。

なお、スタンアタックの性能からあまりない状況ではあるが、ゲージを保有した状態でスタン状態を誘発できたら積極的にLv2ウルトラスタンアタックでの拾い直しを狙いたい。
全ての追撃を遠近立Cで構成し、2回Lv2ウルトラスタンアタックでの拾いを成功させればめでたく即死コンボとなる。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • 屈A×1~3→屈B→Bフェニックス(3ヒット)SPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック前ダッシュ→前JA→JB→JC→フライングシザーズ
    SPスタンアタックを利用した基本コンボではあるが、できるだけBフェニックスを遠目で当てないと前ダッシュ後のJAで振り向いてしまうことが多い。
    安定度も威力的にもSPウルトラスタンアタックを使ったコンボに劣るため、あまり使われることはないだろう。
    一応フライングシザーズを空中フェニックスに代えることによって更なる追撃を狙える場合もあるが、あまり実戦的ではない。
  • ~Bフェニックス(3ヒット)SPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュorバックダッシュ→歩き近立C×3(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→前JA→JB→JC→フライングシザーズ
    ベラの基本にして大本命連続技。極論ベラはこれだけできればOK。
    Bフェニックスをしっかり3ヒットさせるため事前の通常技の数を調整することと、スタンアタックがLv2になる溜め時間を覚えることができればさほど難しくはないはず。
    スタン状態終了後の追撃は、自信が無ければLv2スタンアタックを省こう。
    なお、スタン状態終了後にストリップコンボを決めることもできるがフライングシザーズで締めた場合とダメージ的に大差はない。
    少しでもダメージが欲しい場面なら使っても構わないが、ゲージ回収量では大きく劣るため使い所はきちんと見極めたい。

立ち回り