ニーナ

Last-modified: 2015-09-12 (土) 22:08:51

STORY

ニーナは退屈していた。
闇セレブ達の中でもトップクラスの存在である彼女に
もはや欲するものは何もない。
そんなアンニュイな午後、下僕から気になる情報を耳にした。

─異形の者が無差別に女を襲っている─

「私がバケモノ如きにどうこうされるわけがないわ。不愉快ね。」
薔薇の花が舞い散る午後の庭園には
下僕達の鳴き声と恍惚なニーナの高笑いがこだましていた…


キャラ概要

ムチによる強力な牽制を主軸とする中距離戦のエキスパート。
ムチを使った攻撃は軒並みやられ判定がないため、相手は判定勝負の土俵に立つことすら許されません。
画面端でのサンダーラッシュを軸にした固めも非常に強力で、相手の間合いの外から有利を保ちつつ嬲り殺すことが可能。
とにかく、自分が優位に立つととことん強いキャラクターです。
反面、防御面は非常に脆く、いったん張り付かれるとそのまま倒されることもしばしば。
また致命的なほど火力が無いため、どれだけ試合を優位に進めていても1ミスで逆転されたりします。
そんな彼女で生き残るには、ストリップコンボB「ドラゴンサンダーボール」を使いこなすことが半ば必須と言えるでしょう。
ヒットガード問わず相手に触れさせさえすればダメージがほぼ確定するため、その決定力、爆発力はかなりのもの。

「お遊びはここまでよ」

女王様は、怒ると怖いんです。


コマンド一覧

★は超必殺技でキャンセル可、☆はコマンド+D(A+B)でSP化

技名コマンド入力方法
特殊技近距離中攻撃4B
近距離強攻撃4C
必殺技サンダーラッシュ ★☆26+攻
ドラゴンスピン ☆24+攻(空中可)
ドラゴンキック ★623+攻連打
超必殺技ドラゴンウィップ2626+攻
ダンシングドラゴン2424+攻
ストリップコンボA:ドラゴンライトニング2626+D(A+B)
B:ドラゴンサンダーボール2424+D(A+B)
対男専用技足コキ戦意喪失男キャラに前投げを当てる
├足コキ終了A
├スピード変化B
└フィニッシュC

通常技

キャンセル解説
立A×斜め上への前蹴り。対空性能がそこそこ。相打ちも多いが近づかれると苦しいニーナはそれでも落としていく必要がある。
立B×ムチを真横に振る。0.7画面ほど届く脅威のリーチとガードさせても有利な隙の少なさが魅力。ただし手元はスカスカ。
立C×ムチを地面に叩きつける。立Bと同等のリーチを持つ下段技。飛ばれない程度にガンガン振っていこう。こちらも手元がスカスカ。
屈A下段。発生判定硬直リーチ全てが標準以上。接近戦の主力、というかこれくらいしか振れる技がない。
屈B下段。くるくる回る2段技。特別優れた点があるわけではないが、前進するので連携のアクセントに。
屈C×下段。画面半分近く届くリーチと早めの発生が魅力。ただし隙が物凄く大きい。反撃や刺し返しに。
JA横~斜め上にかけて判定が強めなので空対空に。
JBJAに比べると斜め下に強い。近距離で飛び込むならこっち。
JC×斜め下にムチ攻撃。ムチにやられ判定はなく、飛び道具扱いなので頂点付近で出しても着地後有利になる。中距離での飛び込み、垂直Jから牽制、バックジャンプ置き対空など何かと頼れる。やっぱり手元はスカスカ。

特殊技

近距離中攻撃 4B
  • 片手を突き出す。リーチは短めだが発生が早く判定も強い。
  • しゃがみ食らいの相手に対しての連続技は、基本的にこれを経由する必要がある。
  • 空中コンボでの拾いにも適した判定を持つ。威力は低めだが癖が強い技が多いニーナにとっては重宝する。
近距離強攻撃 4C
  • 回転しながら2段蹴り。貴重なキャンセル可能の強のけぞり誘発技だが、基本的にしゃがんだ相手に当たらない。
  • 立ち回りや連携では使いづらいため、相手の大きな隙に連続技の始動として使う。
  • ゲージ増加量が非常に多い。ラウンド取得後はこれを空振りするのが一番効率がいい。
スタンアタック E(B+C)
  • ムチを下から上へと振り払う。画面半分ほど届くリーチがあり、他キャラとは違いやられ判定が露出しない。
  • 攻撃判定は前方のみで、振り上げたムチの部分には判定が出ない。また他のムチ技よろしくこれも手元がスカスカな点には注意が必要。
  • ニーナはストリップコンボ依存度が高いため、ある程度意識してバラ撒いていきたい。それだけでストリップコンボ使用頻度が大きく変わってくるはず。

必殺技

サンダーラッシュ 26+攻
  • 前方に電気を停滞させる。単なる打撃ではなく飛び道具扱い。ボタンにより発生が遅くなるが隙が減少し、ヒット数、威力、ゲージ増加量が増える。
    • A版は4Cからギリギリ繋がる発生。威力は低く、隙も大きめでガードされると反撃を受ける。
    • B、C版は発生がかなり遅く、地上では連続技に組み込めない。その分硬直が少なく、ガードさせれば大幅に有利となるため巧く連携に組み込みたい。
    • B、C版は持続も長いため、相手が突っ込んできそうなタイミングで置いておく使い方も有効。ただし、全体モーションが長いため相手によっては見てから反撃を受ける恐れがあるのに注意。
    • 飛び道具扱いなので相手に当てずともスパキャン、SPスタンアタックが可能。無敵技などを合わされても、返り討ちにすることもできる。
    • SP版は発生はA版並で、硬直はC版より更に短くなる。ニーナの攻めの軸となる技。遠めの間合いでの対空にも使える。
    • ただし、SP版のみSPスタンアタックに対応していない(スパキャンは可能)。無敵技を合わされた場合、相手の技によってはスパキャンしても確定してしまうことも。
ドラゴンスピン 24+攻(空中可)
  • 飛び上がって回転しながら突進する。ボタンにより移動距離と回転数、ゲージ増加量が増える。見た目は異なるがいわゆる竜巻旋○脚。地上、空中ともにノーマル版は空中ヒット時受身不能。
    • ニーナの連続技の要。A→B→Cの順に1→2→3回転となり、移動距離が増える。どれもA攻撃から繋がる発生の早さなため、基本は繋がりやすく威力も高いC版を使っていく。ただし、しゃがみヒット時とベラには当たらない。
    • 出掛かりに僅かながら無敵時間がある。頼りにはならないが、守りが弱いニーナは使っていかざるをえない。その時は移動距離が長く逃走にもなるC版を使おう。
    • しゃがんだ相手には基本的に当たらないが、C版でしゃがんだ相手を飛び越えた場合、最後の裏側の判定のみしゃがんだ相手に当たるようになる。この時の隙は小さめだが、冷静に立ちガードされると大きな隙ができる。
    • SP版はその場で高速回転する。発生まで無敵が続くため、ニーナの守りの要。この技のヒット率がニーナの勝率に直結すると言っても過言ではない。全段ガードさせれば僅かに不利なだけで反撃を受けない。スカされないようにだけ注意。
  • 空中版は出した時点から着地まで回転し続ける。出す前の慣性をある程度受け継ぐ。
    • A版は出した瞬間に前方に大きく進み、落下速度が遅くなる。この挙動を基本に出す前の慣性をプラスしたものが実際の軌道になる。前ジャンプから出せば大きく前に進み、バックジャンプからならほぼ真下にストンと落ちるといった具合だ。
    • C版は出す前の慣性をそのまま受けた軌道になる。B版はA版とC版の中間。
    • 特に重要なのはA版。前ジャンプの昇りで出すとかなりの距離を飛んでいくため、逃走用に使える。完全に追い詰められる前に出していきたい。
    • SP版は入力後の軌道変化は無いが、出す前の慣性を大きく受けるようになる。ジャンプの昇りで出せば画面外まで飛んでいく。一部の技をやりすごすのに使えるかもしれない。
    • どのボタンも、JA、JBからキャンセルで連続ヒットする。ただノーマル版は高さを合わせないと空振りしやすいため、安定させたいならSP版を使おう。
ドラゴンキック 623攻連打
  • 前方に蹴りを連打する。ボタンにより発生が遅くなるが突進距離が増し、攻撃密度も増える。ボタンを連打している間は攻撃し続ける。
    • A版はその場で蹴りを連打する。発生が早く、A攻撃から繋がるほか通常技空中ヒット後もキャンセルで繋ぐことができる。が、相手はダウンしないためあまり意味がない。
    • B版は4Bから繋がる。しゃがみ食らいの相手にはこの連続技を使っていくのが基本だが、4Bのリーチが短く、キャンセルも最速が必要なため意外と難しい。
    • C版は4Cからのみ繋がる。ノーゲージならニーナ最大火力になりうるが、ダウンを奪えないため基本はCドラゴンスピンに繋いだほうがいい。
    • 地味に下段蹴りの部分(3×n段目)は下段判定になっている。

超必殺技

ドラゴンウィップ 2626+攻
  • 突進しながらムチの乱れうち。地上では連続技に組み込めないほど発生は遅いが、1段目の発生後まで無敵が続く。
  • フルヒットした時の威力はかなり高い。ただし、距離が離れていると途中からガードされやすい。ガードされた時の隙はかなり大きい。
  • 使いづらい技ではあるが、SPドラゴンスピンを警戒して少し離れた間合いから攻めてくる相手に対してはこの技しかない。使い所を見極めよう。
ダンシングドラゴン 2424+攻
  • 回転蹴りを出しながら突進、ドラゴンスピンで舞い上がる。発生が早く連続技向き。無敵は無い。
  • A攻撃から繋がるが、1段目のリーチが短いため空振りしやすい。その場合A攻撃からは繋がらなくなる。
  • ドラゴンキックやサンダーラッシュから繋ぐのが基本になるが、ニーナの貴重なSPゲージを1本消費する価値があるかといわれると疑問符がつく。
  • 基本はトドメを刺せる時用と考えていいだろう。

ストリップコンボ

A:ドラゴンライトニング 2626+D(A+B)
  • 立Cと同じモーションでムチを振るい、ヒットするとロック、相手を縛り上げ感電させる。
  • 見た目は立Cと同じだが若干リーチは短く画面半分程度。その分厚みがあり、空中の相手に当たりやすくなっている。
  • 発生はB攻撃から繋がるくらいとそこそこ早く、威力も中々。発生まで無敵があるためカウンター技としても使える。
  • 初撃のモーションが立Cということで、この技も手元に判定が出ない。密着の相手に使うとスカってしまう。
B:ドラゴンサンダーボール 2424+D(A+B)
  • 巨大な雷球を前方に発射する。弾速は遅く、攻撃判定が見た目よりも大きい。1画面分ほど進むと消える。発生保障あり。最大10ヒット。
  • ニーナは技後すぐに動けるようになる。ヒット時はもちろん、ガード時も拘束時間が非常に長いため、まずLv3スタンアタックが確定する。
  • この技を利用したガード不能連携は決定力が凄まじく、火力不足に悩むニーナの切り札となり得る。

ストリップコンボセレクト

A:ドラゴンライトニング      お勧め度:★☆☆☆☆
B:ドラゴンサンダーボール   お勧め度:★★★★★
ストリップコンボダブル     お勧め度:★★★☆☆

※あくまで個人的主観による評価です。

  • A:ドラゴンライトニングへの評価
    • そこそこのリーチとそこそこの発生を持つため、決められる状況は少なくない。
    • サンダーラッシュやドラゴンキック後はもちろん、SPドラゴンスピン空中ヒット後やJC空中ヒット後なども狙い目。
    • ただ、それらの連続技を決めたとしてもダメージは4~5割が限度。その程度ではカバーしきれないほど、このキャラの火力不足は深刻。
    • なによりこのキャラならではとも言える「ガード不能ループ」連携を捨ててしまうには、いささか魅力が足りないだろう。
  • B:ドラゴンサンダーボールへの評価
    • 発生は遅いものの、とにかく相手に触れさせさえすればダメージがほぼ確定するというトンデモストリップコンボ。
    • この技をガードさせてから決めるLv3スタンアタック始動のコンボは、相手の体力を7割前後奪う上にSTRIPゲージを全快させることすら可能。
    • また、攻めだけではなく発生保障を活かしたぶっぱなしにも使っていける。とにかく相手に触れればいいので出し惜しみせず撃っていこう。
    • ただし、弾抜け用の技にはさすがに的になってしまうので注意が必要。
    • とにかく、この技の回転率を上げることがニーナが強くなる近道とすら言えるだろう。
  • ストリップコンボダブルへの評価
    • ガード不能連携を狙いつつ、確定状況ではドラゴンライトニングを決める…こう書くとかなり魅力的な選択肢に見える。
    • が、実際に使ってみると驚くほどドラゴンライトニングを使わない。確定状況で威力の下がったドラゴンライトニングを決めるより、ドラゴンサンダーボールをガードさせにいったほうがダメージ期待値が大きいからだ。
    • そうなると結局ドラゴンサンダーボールの威力を下げているだけになる。
    • 研究次第では伸びる可能性も秘めているが、現状は無理せずサンダーボール単体を選択するのが無難だろう。

連続技


主な目押しルート

  • 屈A×1~2→4B
    屈Aを3発以上刻むと4Bが届かなくなる。

ノーゲージコンボ

  • 【立ち食らい限定】屈A×1~4→Cドラゴンスピン
    基本コンボからして立ち食らい限定。そしてベラにはCドラゴンスピンが繋がらない。
    ニーナのコンボの苦手さが表れている。
    一応Aドラゴンキックも繋がるが、屈Aを3発以上刻むと届かなくなるため使う価値は無い。
  • 屈A×1~2→4B→Bドラコンキック(6ヒット)
    しゃがみ相手にはこちらを使うことになるが、4Bが微妙に短いため届かないことも多い。
    Bドラゴンキック後も、微妙な間合いでやや不利とあまり状況はよろしくない。
  • 4C2段目→AサンダーラッシュorCドラゴンキック(7ヒット)
    Aサンダーラッシュは威力が低いので、ゲージを使わないなら使う意味はあまりない。
    Cドラゴンキックはノーゲージで最大火力となるものの、コンボ後の状況があまりよくないのはBドラゴンキックと同様。
    普段はCドラゴンスピンに繋いでダウンを奪うのがやはり安定だろう。
  • BorCサンダーラッシュ地上ヒット→立C
    牽制で出したB、Cサンダーラッシュが地上で当たったら立Cで追撃しよう。
    他にも入る技はあるが、最も安定するのはこれ。
  • BorCサンダーラッシュ空中ヒット→AサンダーラッシュorCドラゴンスピン
    牽制で出したB、Cサンダーラッシュに相手が飛び込んできて引っかかる、というのはよく起きる。
    そんな時は見逃さず欲張った追撃をしていきたい。
    理想は威力が高く確定ダウンを奪えるCドラゴンスピン。
    距離が遠いと判断したらAサンダーラッシュか、立B、立Cあたりで追撃しよう。
  • JC空中ヒット→Cドラゴンスピンor立C
    JCが空中の相手にヒットするとダウンするため、当たった高さによっては追撃が入る。
    やはり距離によってCドラゴンスピンと立Cを使い分けよう。
  • JAorJB空中ヒット→空中Aドラゴンスピン
    空対空で活躍するJA、JBからは空中ドラゴンスピンが連続ヒットする。
    どのボタンでも連続ヒットはするが、出した瞬間前に出る軌道を描くA版が最も繋がりやすい。

SP技を利用したコンボ

  • 屈A×1~2→4B→SPドラゴンスピン(→【近距離、画面中央】屈C)
    SPドラゴンスピンは屈Aからも直接繋がるが、前進する4Bを挟んだほうがフルヒットしやすい。
    SPドラゴンスピン後の屈Cは近距離限定。密着から屈Aを1発にすれば届く。
    ただし、画面端だとSPドラゴンスピン後の浮きが低くなり入らない。
    実際には割り込みに使ったSPドラゴンスピンから繋ぐことのほうが多い。
  • SPドラゴンスピン空中ヒット→Cドラゴンスピンor立C
    SPドラゴンスピンを対空に使った時も追撃を欲張れる。
    また、SPドラゴンスピンがめくり気味に当たった場合は
    • SPドラゴンスピン空中ヒット→4B→SPドラゴンスピン→Cドラゴンスピン
      なんて繋ぎも可能。
      SPドラゴンスピンは発生が早いので、通常技空中ヒットからキャンセルで連続ヒットしてくれる。
  • 4C2段目→SPサンダーラッシュ→AサンダーラッシュorCドラゴンスピンor(立B→立C)
    SPサンダーラッシュは4Cから繋がり、更に追撃が可能。
    基本はやはりCドラゴンスピンだが、SPサンダーラッシュからだと2ヒットしかしない。
    近距離で当たった場合はBドラゴンスピンにして有利時間を増やしたい。
    立B→立Cは必殺技に繋ぐよりダメージが大きい。ちょっとお洒落。
    また、SP技を2回使うなら
    • 4C2段目→SPサンダーラッシュ×2→前JC→立C
    • 4C2段目→SPサンダーラッシュ→前JC→4B→SPドラゴンスピン→立C
      なども可能。
  • (JAorJB空中ヒット→空中SPドラゴンスピン)×1~4→Cドラゴンスピン
    空対空から空中SPドラゴンスピンに繋ぐと、更に追撃が可能。
    状況によって高さがまちまちだったり、位置が入れ替わったりするためアドリブが必要だが、対空から3割前後のダメージを取れるのでマスターしたい。
    ゲージがMAXからなら4ループできるが、ヒット数が多く補正がキツいため決める意味があるのは2ループまでだろう。
    最後はCドラゴンスピンを決めてダウンを奪おう。

超必殺技を利用したコンボ

  • ~ドラゴンキック→ダンシングドラゴン
    超必殺技を繋ぐコンボの基本。
    ドラゴンキックは入るギリギリまで連打したほうが最も減るが、大差はないので出しやすいところでダンシングドラゴンに繋いでしまおう。
  • ~サンダーラッシュ→ドラゴンウィップorダンシングドラゴン
    サンダーラッシュからならドラゴンウィップも繋がる、がカス当たり。
    素直にダンシングドラゴンに繋ごう。
    サンダーラッシュから繋ぐ場合、スパキャンタイミングが早すぎると残った雷の判定が暗転中にヒットし相手が落ちてしまう。
    きちんと全段ヒットしてからスパキャンをかけるようにしよう。

ストリップコンボを利用したコンボ

  • 屈B2段目or4Borサンダーラッシュorドラゴンキック→ドラゴンライトニング
    ドラゴンライトニングはB以上の通常技から連続ヒットする。必殺技から繋ぐ場合は要ゲージストック。
    サンダーラッシュからのスパキャンは前述の通り全段ヒットしてからにしよう。
  • JC空中ヒットorSPドラゴンスピン空中ヒット→ドラゴンライトニング
    ドラゴンライトニングを使うならこのあたりも見逃したくないところ。
  • ~Aサンダーラッシュ→ドラゴンサンダーボール→各種追撃
    ドラゴンサンダーボールは発生が遅いため、サンダーラッシュスパキャンからのみ連続ヒットする。
    とはいえガードしてもらったほうがおいしい技なので、無理に連続技にする必要はない。
    ガード時は連続ガードになるAサンダーラッシュにスパキャンをかけて無理矢理ガードさせるのが基本だが、相手が暴れていた場合はそのまま連続技になる。
    追撃については後述。

スタン状態への追撃

スタンアタックの性能が中々いいので実戦でも当てる機会はそこそこあるものの、癖の強い通常技ばかりのニーナはまともにやろうとするとスタン状態にロクな追撃が入らない。
他のキャラでは良く使われる立B、立C、JCは大浮き誘発しないからだ。
他キャラの近立Cに該当する4Cも威力が低い上に2段技と使い勝手が悪い。
そうなると、追撃に使っていく技はほぼLv1スタンアタック(20dm)に絞られる。
ただし、ニーナのスタンアタックは手元に攻撃判定が出ないため、この技だけで毎回コンボを構成するのは現実的ではない。
威力は劣るが、立Aや4Bで浮きを安定させてからLv1スタンアタックを当てにいくのが無難だ。

また、ニーナはスタン状態終了後には出来るだけLv2スタンアタックを当てたいキャラクター。
となると3発目に持ってくる攻撃は立Aか4Bになる。
Lv2スタンアタックはできるだけ高い位置で当てたいので、硬直が短く攻撃位置が高い立Aをお勧めする。
立A(10dm)と4B(12dm)ならダメージ差はないようなものだ。

以上のことから、ニーナのLv3スタンタックヒット後の追撃は

  • Lv3スタンアタック→立Aor4B→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Cドラゴンスピン
    が、実戦においてはベターな構成になる。
    Lv2スタンアタックの時点で画面端に到達しているなら、キャンセル前ダッシュをCサンダーラッシュに変えよう。

最後に、スタン状態終了後にSPゲージがあるならば積極的にLv2ウルトラスタンアタックを当てていきたい。
スタン状態を再度誘発した後にもう一度上記の構成のコンボを決めれば、STRIPゲージを空からでも一気にMAXまで持っていける。
いくら火力が低いニーナといえども、Lv3スタンアタック始動から2回スタンコンボを決めれば7割近い体力を奪え、そのままサンダーボール起き攻めに移行すれば、そのラウンドの勝利はほぼ決定的となる。

SPスタンアタック、ウルトラスタンアタックを利用したコンボ

  • ~ドラゴンキックSPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→AサンダーラッシュorCドラゴンスピンorCドラゴンキック
    ドラゴンキックからスタンアタックを繋げるにはクイック版にすることが必須。
    意外とタイミングが難しいので要慣れ。
    STRIPゲージを2目盛り分溜めることができる。
    Cドラゴンキックに繋いだ場合はダンシングドラゴンに繋ぐよりも僅かに減り、コンボ後の状況があまりよくない。
    もう1ゲージ払えばもう1ループできるが、さすがにゲージの無駄でしかないだろう。
  • 4C2段目or(JAorJB空中ヒット→空中SPドラゴンスピン)→AサンダーラッシュSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Cドラゴンスピン
    Aサンダーラッシュがある程度近距離でヒットすれば、SPスタンアタックからLv2スタンアタックをヒットさせられる。
    STRIPゲージを2目盛り溜められるうえ起き攻めにいけるので、相手が大きな隙を晒したら狙っていきたい。
  • 4C2段目or(JAorJB空中ヒット→空中SPドラゴンスピン)→AサンダーラッシュSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Cドラゴンスピン
    AサンダーラッシュからSPウルトラスタンアタックを使ったもの。
    ゲージを全て使ってしまうが、STRIPゲージを一気にMAXにできるためそのままサンダーボール起き攻めへ移行し、ダメージを奪いつつゲージを回収したい。
    スタン状態誘発後1発目からLv1スタンアタックを当てにいくため、Lv2ウルトラスタンアタック後はバックダッシュし、素早くLv1クイックスタンアタックを出していこう。
    スタン状態終了後のLv2スタンアタックで画面端に到達していたら、前ダッシュをCサンダーラッシュに変えよう。
  • 【画面端】4C2段目→SPサンダーラッシュ→AサンダーラッシュSPスタンアタック溜め開始→Lv2スタンアタック→Bサンダーラッシュ→屈C
    画面端でSPサンダーラッシュが地上ヒットした場合に決めることができるコンボ。
    4Cが当たらずとも暴れ潰しのSPサンダーラッシュがヒットすることは多いので、その時も逃さず決めていきたい。
  • 【画面端】4C2段目(→SPサンダーラッシュ)→AサンダーラッシュSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Cドラゴンスピン
    画面端でのSPウルトラスタンアタックコンボ。
    画面端の場合、Lv2ウルトラスタンアタック後バックダッシュをしても、手元に判定が無いスタンアタックはまずヒットしない。
    なのでここは前ダッシュで位置を入れ替えつつコンボを行っていく。
    このコンボもゲージを全放出するかわりにSTRIPゲージを満タンにできるので、すぐさまサンダーボール起き攻めを仕掛けよう。
    また、最初に記載したドラゴンキックを利用したコンボと組み合わせれば
    • 【画面端】屈A×1~2→4B→Bドラゴンキック2段目SPスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→AサンダーラッシュSPウルトラスタンアタック溜め開始→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→Lv1クイックスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
      といったコンボも可能。
      画面端、ゲージMAXと条件は厳しいものの屈Aから一気にガード不能連携へと持ち込める。
      ドラゴンキック2段目にSPスタンアタックをかければいい具合に間合いが離れるため、Lv2ウルトラスタンアタック後はバックダッシュからのLv1クイックスタンアタックがギリギリ間に合うぞ。

ストリップコンボB:ドラゴンサンダーボールを利用したガード不能連携、コンボ

ドラゴンサンダーボールを利用したガード不能連携は、ニーナの真骨頂であり大きな魅力。
しかし、画面位置やヒット、ガードなど状況によってコンボを変えていかねばその効果は激減してしまう。
きっちりとレシピを頭に叩き込んで、相手をハメ殺してあげよう。

状況としては基本的に画面位置「自分が中央より端寄り」「相手が中央より端寄り」「相手が画面端」の3種、ヒットorガードの計6種類。
基本的な部分は同じなので覚えるのはさほど難しくはないだろう。

  • 【自分が端寄り、ガード時】(相手がドラゴンサンダーボールガード中に)Lv3スタンアタック前ダッシュ(サンダーボールの残りヒット)→Lv1クイックスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2ウルトラスタンアタック→4B→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
    7割ほど体力を奪い、STRIPゲージを全快させられる。
    今まで紹介してきたコンボの複合なので特筆すべき点はあまり無い。
    自分が完全に画面端でもない限りは最後のLv2スタンアタックで画面端に追い込めるので、Cサンダーラッシュを挟むことができる。
  • 【相手が端寄り、ガード時】(相手がドラゴンサンダーボールガード中に)Lv3スタンアタック前ダッシュ(サンダーボールの残りヒット)→Lv1クイックスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→4B→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
    自分端寄りとほぼ同じレシピだが、Lv2ウルトラスタンアタック後バックダッシュをする点が異なる。
  • 【相手が画面端、ガード時】(相手がドラゴンサンダーボールガード中に)Lv3スタンアタック(サンダーボールの残りヒット)→Lv1クイックスタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→歩き立A(スタン状態終了)→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→4B→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
    相手が完全に画面端の場合は前ダッシュを省く。
    密着してしまうと手元に判定の無いスタンアタックが空振りしてしまうことがあるからだ。


連続ガードにしようとした直前のAサンダーラッシュがヒットした、割り込みに成功した、起き上がりに重ねたら相手がリバーサルをミスった、食らったほうが安いと思われわざと食らわれた、などサンダーボールがヒットすることも多い。
ガード時に比べるとやや難しいが、ガード不能連携をループさせることは十分可能。

  • 【自分が端寄り、ヒット時】(ドラゴンサンダーボールヒット中に)Lv1スタンアタック→Aドラゴンスピン→Lv3ウルトラスタンアタック→Lv1スタンアタック→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Cドラゴンスピン
    Aドラゴンスピンは移動とタイミング合わせを兼ねているため、ヒットしなくてもよい。
    スタン状態誘発後のLv1スタンアタックは少し引き付けて当てる。クイック版だとかえって当たりづらくなる。
    その後はいつもの繋ぎで、この場合画面端に到達するのは難しいので前ダッシュCドラゴンスピンで締めよう。
  • 【相手が端寄り、ヒット時】(ドラゴンサンダーボールヒット中に)Lv1スタンアタック→Aドラゴンスピン→Lv3ウルトラスタンアタックバックダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
    基本構成は自分端寄りと同じで、スタン状態誘発後バックダッシュする点はガード時と同じ。
  • 【相手が画面端、ヒット時】(ドラゴンサンダーボールヒット中に)Lv1スタンアタック→Lv1クイックスタンアタック→Lv2ウルトラスタンアタックバックダッシュ→4B→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック→Cサンダーラッシュ→Cドラゴンスピン
    相手画面端でヒットした場合は今までと若干変わる。
    サンダーボールヒット中にスタンアタックを3発叩き込むことになるが、かなり急がないと間に合わない。
    最初のスタンアタックが遅れたor溜めてしまった、このコンボに自信がない、という場合は
    • 【相手が画面端、ヒット時】(ドラゴンサンダーボールヒット中に)Lv3スタンアタック→Lv2ウルトラスタンアタック前ダッシュ(位置入れ替え)→Lv1クイックスタンアタック前ダッシュ→Lv1スタンアタック前ダッシュ→立A(スタン状態終了)→Lv2スタンアタック前ダッシュ→Cドラゴンスピン
      こちらでもOK。
      ダメージやゲージ回収量はやや下がるが、ミスるよりは安定するほうを選ぼう。

立ち回り