河城にとり/「スーパースコープ3D」

Last-modified: 2021-08-01 (日) 22:14:25

河城にとり/「スーパースコープ3D」

マント

3D1.jpg
3D2.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
60090%10%-与・被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
150---
 備考  最低保証ダメージ:先300 後120
 床バン
 発生1F-23Fまで無敵
 
発生F全体Fヒットストップ
21F
(暗転14F)
-10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F-180F
 

にとりのラストワード。

  • 発動するとにとりが迷彩マントを翻して特殊状態へ移行する変わり種ラストワード。
    特殊状態は後述するとして、このマントを翻す部分の攻撃について。
     
  • 発生無敵で打撃攻撃ができ、切り返しとしても使用可能な攻撃。
    無敵はほぼ翻すまでしか存在せず、その後にとりが消えるまでのわずかな間だけは無敵が途切れており、
    ここで攻撃を受けると止められてしまう上に被カウンター判定まである。
    • ガードさえさせれば時間差攻撃がない限り妨害はない。
      回避した上で攻撃するにしても、猶予は相当短い。
       
  • マントが相手にヒットしようがすまいが特殊状態に移行するが、
    ヒットした場合は床バンさせた上で非常に長い受け身不能時間を有しており、
    例えスタン値100%への追撃として使用してもこの後の特殊状態による攻撃が1発は確定、
    生当てならスタンまで確定するようになる。
    • 人気爆発によるボーナスを考慮しなくとも霊力削り100があるので、
      一応マントでクラッシュすることもできる。
      が、それができたとしても追撃は成立せず、人気ボーナスもどうせリセットなので意味はない。
       

射撃モード

3D3.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
1000(通常)
2000(強化)
80%20%-
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
---40-
 備考  グレイズ・ガード不可
 
発生F全体Fヒットストップ
70F-10F
ガード硬直硬直差コンボ猶予
--90F(通常)
120F(強化)
 
  • マント攻撃の後、技が潰されずに済んだ場合はにとりが画面手前に移動して特殊状態を開始する。
    どこかで見たような状態で、弱打撃ボタンを押すことで照準の位置に砲撃ができる。
    • この状態は照準の出現から600F持続し、これを終了すると照準が消滅してにとりが引き上げ、
      終了時の照準の位置の真上上空から無敵状態で降りてくる。
      よって終了時に反確は基本的にない。
       
  • 砲撃は撃ってから70F後に、撃った時の照準の位置に着弾して爆発する。
    この爆発は射撃扱いだが、ガードすることもグレイズすることもできない
    • さらに4n発目の砲撃は「強化弾」となり、攻撃範囲と威力、受け身不能時間の性能がアップする。
    • 砲撃間隔については特殊な仕様になっている。
      • 最初は弾を1発のみ持っているが、55Fごとに1発補充される。
        よって、攻撃を常に連打していても55Fごとに1発撃つ形になる。
      • ただし、弾は2発ストックすることができるので、
        撃たないまま55F経過した場合は次を2発続けて撃つことができる。
        この場合の発射間隔は最短で10F。
         
  • 広範囲を狙いに定めて一方的に砲撃することができる。
    しかしガード・グレイズ不可とはいえ相手も当たらないように動き回るはずで、
    特に照準が通った場所は当然避けるように移動する。
    弾のストックを利用して2連発したとしてもそう簡単には当てられないだろう。
    • 当たると長い受け身不能時間を与えるが、強化弾ならともかく通常弾では
      咄嗟にヒット確認しても追撃には厳しいものがある。
      これだけでは1000~2000ダメージにしかならないのも痛い上、正直撃つ側としても
      いつどの砲撃がどのようにヒットするのかがイマイチわかりにくい。
    • マント部分を当てれば、1発ないし3発はまず確実に当てることができる。
      ダメージを取るならばこれを上手く利用したい。
       
  • マント攻撃に対する追撃を撃った後、起き上がりに合わせて連射することで
    起き上がり方向に対してガード不能に近い攻撃を仕掛けることはできる。
    しかし難易度が高い上に通常弾で構成することとなるので、起き上がり時間の調整などによって
    不確定範囲が大きく安定しない。
    • また、砲撃はあくまで射撃なので、射撃無敵状態によってスルーできる。
      該当するのはヴィルーパークシャの目?だけだが、これを持っている聖には
      基本的に成立しない連携となる。
       
  • ラストワード攻撃ではあるのだが、マント部分はスペルカード攻撃扱いなのに対し
    砲撃部分は通常・強化問わずスペルカード扱いではない
    (のだが、スタンする際には赤スタンになる)。
    なのでレートの影響はそのまま10%下限として受けるし、受け身不能も固定ではない。
    • そのせいでスタンへの追撃として使用しても、レート下限ならたった400ダメージにしかならない。
      これではトドメとして非常に扱いにくいのは否めず、
      下手に人気爆発するのが怖いレベルの性能になっている。