古明地こいし/AAA2A

Last-modified: 2023-05-30 (火) 00:45:30

古明地こいし/AAA2A

AAA2A-1.jpg

威力始動レート中継レート消費霊力カウンター
60090%10%-与/被
(1.2倍)
霊力削り体力削りゲージ回収スタン値評価値
100
(クラッシュ)
-4004075
 備考  発生・全体フレームは中央軸同士を想定
 
発生F全体Fヒットストップ
20F47F12F(自分orガード)
10F(ヒット時の相手)
ガード硬直硬直差コンボ猶予
30F+5F70F
53F(始動連携時)



こいしのA連4段目、下派生。
前方に宙返りしてからヒップドロップ。相手か床に当たるまで続く。
相手に当たるとその時点でバウンドするように跳ね、その間でもキャンセルに対応する。

  • 中央において運びと安定化を一手に担う強力な派生択で、非常に長い受け身不能時間が持ち味。
    この技を出す段階、出した後それぞれで大きく前進でき、そこからさらに連携することができる。
    • この技で跳ね返った後、飛び上がった瞬間に各種キャンセルしてコンボを展開するのは
      こいしのコンボの必修事項と言える重要なポイント。
      画面端など、場面に応じて不要ならば当たって即座にキャンセルする判断も大事。
      • 上軸で出した場合、跳ね返ってしまうと位置関係が悪い。
        この場合は即座にキャンセルすれば、逆にちょうどいい展開となる。
      • 下軸で出した場合、跳ね返ったままノーキャンセルだとちょうどいいことが多い。
         
  • 非常に高い柔軟性が持ち味だが、9ジャンプAなどの相手より高い場所からこれを仕掛ける場合は注意が必要。
    • 多少高い場合、この技で相手を追い越してしまい、結果として裏当てになりやすい。
      こうなると反対側に飛んでしまい、即座に24リフレクスレーダーへキャンセルしなければ連携できない。
      これが8B始動ならともかく、A始動だとスタン値が足りず落とす原因になるので、
      そもそも起きないようにするか、別のコンボを使う等の工夫をしたいところ。
    • 相手よりだいぶ上から仕掛けた場合はそもそも連携にならずにガード、もしくは空振りする。
      基本的に相手より高い位置で起こるケースなのでAAA2Aをしたくなりがちだが、
      なんとか我慢してディレイAAA8Aなどで連携したい。
       
  • こいしのA連派生としては発生が遅めだが、大きな前進によって当てやすく、
    跳ね返る見た目からはややわかりにくいが大きな有利をも持っている。
    固めではAAAAと共に通れば大きな旨味に繋がり、
    相手からすれば確実にチキガしたい部分。もはやされる前提で。
    • さらに端の相手に真上からガードさせることに成功するとチキガを無視できる。
      • 跳ね返る点と旋風大皿とも相性が非常に良い。
        直チキし損ねると移動狩り構成ができる上、真上からガードさせた場合は
        直チキであっても継続確定という非常に優位な展開になる。
         
  • 攻めとコンボに強力な一方、ディレイを交えたパーツとしては安定感に欠ける。
    また、派生としては威力の低い側なので、端では他のパーツでの始動に切り替えていけるとグッド。