《バトル》/【攻撃】

Last-modified: 2018-09-03 (月) 16:58:38

キャラクター/エネミーの能力値の一つで、物理攻撃力の強さを表す。
アルファベット表記はATPATtack Power、あるいはATtack Point を縮めたものであろう。

  • 3rdまでは物理攻撃力に関係する能力値はSTR・POW(力)とATP(攻撃)の二つに分かれていたが、F以降の作品では前者が撤廃され、攻撃パラメータのみで物理攻撃力が定められるようになった。

総じて戦士系キャラクター(あるいはクラス)はこの値が高く、魔術師系キャラクターは低い傾向にある。


1st

「ATP」表記。
物理攻撃力の威力を算定するパラメータで、STR(力)と装備している武器のATPの和で求められる。エネミーにはSTRのパラメータは無く、この値だけが設定されている。
各種パワープレートの能力補正はATPではなくSTRにかかるため、武器が強力でも元々のSTRが低いと強化の幅は小さい。
一方、ハイパーはSTRではなくこの値を2倍するため、武器の性能だけが高くても十分な恩恵を得られる。


1st・2nd・3rd・F・XFでは通常攻撃(アタック/ショット)の技定数は「2」であり、このパラメータを2倍した値から防御(DEF)を引いた値が通常攻撃の基本ダメージとなる。

2nd

「ATP(こうげき)」表記で、計算式は1st同様。

3rd

「ATP(攻撃)」表記。
プレイヤーキャラクターの場合は、マスクパラメータであるPOW(力)に各キャラが使用するARMのSHT値を足した値であり、ショットの攻撃力はこの値から威力を算定する。一方、アタックのダメージ計算ではSHTの補正が無い値、つまりPOWの値がそのまま参照される。
武器の強化を進めているほどショットとアタックの差が離れていくため、ファイネストアーツを使わないのであればこまめにリロードするようにしたい。

4th

Fに引き続き英字無しの「攻撃」表記。
本作の物理攻撃のダメージ計算は、

{[攻撃側の攻撃]×[武器のATP(もしくはアビリティの技定数)]÷100-[被攻撃側の防御]×[防具DFP(被攻撃側がエネミーの場合は装甲)]÷100}×攻撃側ACN(PC側のアタックのみ)×乱数揺らぎ

……となっている。
一見煩雑に見えるが、「武器の性能を攻撃%倍」「防具の性能を防御%倍」して引くだけとわかってしまえば基本は従来と大差無い。

  • 他のシリーズ作品との最大の違いはアタックのダメージをn倍化させるACN値の存在。
    このため、後半に手に入るATPとACNが両方高い武器でのアタックは高位のオリジナルを上回る威力を軽々と叩き出す。(これは特にラクウェルで顕著に見られる)
    ACN値には小数点以下が設定されているものがあり、例えば1.50と設定されているものは基本的には1倍だが、50%の確率で+1されて2倍になる。

5th

「攻撃」表記。計算式はややシンプルになり、[攻撃×技定数÷100-防御]になった。アタックの技定数は200。
ステータス画面ではキャラクター本来の裸のステータスと、それに加えてARMの攻撃補正と装備しているARMパーツ、バッジとミーディアムのスキルによる補正を足し合わせた値の2つを確認できる。
実際の戦闘では後者のみを参照する。

F

3rdまでのような三文字アルファベットではなくなり、日本語で「攻撃」と表記されるように。
本作では装備品という概念が無いが、キャラクターごとに以下のような補正要素が含まれる。

XF

ユニットの物理攻撃力に関わる能力値で、1st同様に「ATP」で表記される。