《オリジナル》/【早撃ち】

Last-modified: 2023-08-19 (土) 08:07:20

シリーズにちょくちょく登場する、居合いに似た神速の抜刀術。
プレイヤーサイドが使用できるのは専らザックが用いる早撃ちで、彼がプレイヤーキャラクターとして登場する1stとF以外の作品ではNPCが揮う剣技となっている。

ウェスタンテイストを基調とするWAシリーズにあって、中世日本のサムライを思わせる剣技が確立された武技の一つとなっているという、なかなかエキセントリックな存在と言えよう。


1st

ザックのオリジナルコマンド。習得している早撃ちのうち一つを使用して攻撃を行う。


新たな早撃ちを覚えるためには、まず冒険の中で特定の条件を満たすことでヒントを掴む必要がある。
ヒントの段階では技名が「????」となっており、これを選択して一定回数使用すると「ザックは○○○○をマスターした!」というメッセージと共にその技が発動、以降は所定のMPを支払って任意で行使できるようになる。

  • ヒント取得から正式にアビリティとして習得できるまでに必要な実行回数は各々の早撃ちごとに異なっており、基本的に後の方に習得するものほど要求される回数が多い。
    序盤にヒントを取得できる早撃ちはほぼ一発でマスターできるが、ストーリー終盤になると10回程度使用しないとモノに出来ないなんてことも。
  • なお、使用回数が足りないうちは通常攻撃を行い、MPは消費しない。

早撃ちは全16種あり、初期習得済のサイコクラックを除いた残り15種のうちソニックバスターブレードギルティマグナムファングの3種はストーリー進行に伴って自動的にヒントを得られるが、それ以外の早撃ちは能動的にヒントを取りに行かないと習得できない。
その中でもフェイザーザップは、時期を逃すと二度と習得することができない。


MPを消費して発動するタイプのアビリティであり、ひでんのしょを使用することでMP消費量を減少させることができる。ただしMP消費は最低でも1までしか減らせず、0にはできない。
MP最大値の高くないザックにとっては、使用頻度の高い早撃ちに優先してひでんのしょを回し、長期の探索に耐えられるようになることが課題の一つとなっている。

  • 古代の闘技場などで秘伝の書をとことん収集して主要なもののMP消費を1にまで下げて、マインドジェムを装備させれば早撃ち使い放題という強力無比な存在となる。
    …その場合ゲームバランスまでぶっ壊すので、どこまでやるかは自己責任で。

ダメージの基準は通常攻撃力(ATP)、つまりLvUp他でのSTR上昇だけでなくハイパー・武器の更新・アーマーダウンの成功でも威力が増す。
フェイザーザップ以外のダメージが発生する早撃ちは全て無属性なので、相手を選ばず使用できるのが魅力。
また、早撃ちで唯一の回復系アビリティであるヒーリングファクター、与えるダメージこそ微小であるもののアイテムを盗めるトリックスターも何かと便利な存在。
ファンの間で「1stはザックが1強キャラ」と評されたのには、強力なフォースアビリティや隙の小さいパラメータもさることながら、この早撃ちの汎用性の高さが大きく寄与していたのは間違いないところ。
-「ザックが1強」ってよりロディの1弱じゃね?


一部例外を除き、早撃ちの命中率は100%。こういう所でもロディとの格差が大きい。

早撃ち一覧

名称消費
MP
効果*1ヒント入手場所
サイコクラック4通常攻撃の125%ダメージ
80%で混乱
最初から使用可能
ソニックバスター7敵グループに通常攻撃の75%ダメージマウンテンパス
メテオドライブ6通常攻撃の200%ダメージ霊峰ゼノム山?
トリックスター5通常攻撃の50%ダメージ
確率でアイテムを盗む
港町ティムニー?
ヒーリングファクター6HPを最大値の50%回復
戦闘不能を除くステータス異常を回復
味方一人対象
サンドリバー
ディバイドショット10確率で対象の残りHP50%ダメージトライピラー
ソウルブレイカー8確率で戦闘不能化アーデルハイド?
ブラスターチャージ10通常攻撃の200%ダメージ
指定外の敵に通常攻撃の25%ダメージ
風の海のエピタフ?
スラッシュレイヴ12通常攻撃の100%×攻撃回数ダメージ
再攻撃率はLCKで変動*2
結界のほこら*3
ブレードギルティ16敵グループに通常攻撃の175%ダメージ深淵の竜宮
シャドウバインド7敵グループを確率で1~2ターン麻痺
麻痺状態の敵に使用するとダークスウィープ*4に変化
堕ちたサンクチュアリ
マグナムファング14通常攻撃の300%ダメージデモンズラボ
フェイザーザップ16通常攻撃の250%ダメージ
装備しているリングの属性を付与
デ・レ・メタリカ
インフィニティノヴァ20敵全体に通常攻撃の200%ダメージジェミニのなきがら?
クロスディメンジョン20敵全体を確率で戦闘不能化アークティカ城?
エースインザフォール22通常攻撃の100~1000%ダメージ
ザックの残りHP割合に応じて威力が変動
マルドゥーク

3rd

トッドのアビリティとして以下3種が登場。

F

1st同様にザックのオリジナルコマンドとして登場。
アビリティ数は全8種で、スピードファングが初期習得済。それ以外の早撃ちは一部例外を除き、特定のダンジョンに落ちている古い剣をザックで調べることで習得する。

消費MPを減少可能なのも1st同様だが、本作では各々の早撃ちを使用することで「熟練度」が蓄積していき、これが一定値に達することでMP消費量が軽減されていく(攻撃の成否は問われない)
1回の使用で得られる熟練度は「対象エネミーのレベル-ザックのレベル(最低1。複数のエネミーを同時に攻撃した場合はその中で最大の値を採用)」となっており、熟練度を効率良く稼ぐためにはあえて格上のエネミーに挑む必要がある。
熟練度は5段階まで上げることができ、最終的には初期値の1/5までMP消費量を抑えることが可能。


1stからの変更点として、アクセラレイターを併用することで、早撃ちの性能を強化することが可能。
基本的には併用した早撃ちの威力が上昇するが、中には攻撃範囲が変化するものもある。
また「ヒント取得→一定回数使用して正式習得」という段階を経る必要があった1stに対し、Fでは習得した時点からすぐに使うことが可能に。


1stであまりに猛威を揮ったのが問題視されたのか、アビリティ数が半減。中でもヒーリングファクターに代表される「あると便利な補助効果を持った技」が軒並み無くなってしまったのが痛いところ。
熟練度システムも面倒な仕様で、ザックのレベルを上げると効率が落ちてしまうのが悩ましい。
そして苦労して上げた所で、物理アタッカーとしてはロディやゼットのほうがより高い攻撃力を出せるという現実が待ち構えている。南無。
移動中でもMPを補充すれば再度使用できる事から、ボスはロディらに任せて自身は道中の雑魚狩りを担当、といった割り切りも一つの手か。


周回プレイでレベルは引き継がれるのに早撃ち熟練度は引き継がれない、というのが何より痛すぎる。
1周目でザックのレベルを100まで上げていた場合、2周目以降に再び熟練度を上げるには莫大な手間を要する。
2周目以降でザックが使われなくなる大きな要因の一つと言っても過言ではないだろう。
絶斗・桜花星煌爆?の威力を上げるために戦闘しまくるならそのついでに少しづつ上げていこう。


スピードを重視する剣技である故か、ダメージ計算に攻撃だけでなく反応の値を参照するのが特徴。
そのため、序盤からでもクイックをかけてやることで与ダメージを伸ばせる。反応の影響率が高いスピードファングやアクセルスマッシュでは特に顕著。
勿論フラジャイルとの組み合わせも有効。

早撃ち一覧

名称消費MP効果修得場所
LV1LV5
スピードファング102最初から使用可能
ストライクバディ51必中だが元々の命中率に応じて威力ダウン、対空特性
フォース併用でグループ攻撃、超過命中率に応じて威力アップ
マウンテンパス
バーストブレイカー153撃破時に超過分のダメージをグループに分配
フォース併用で分配先を全体に&分配倍率増加
ケイジングタワー
アキュートアングル153対象の防御をダメージに加算船の墓場ヤード
アクセルスマッシュ204風の海の墓標?
ブレードパルサー204対空特性、フォース併用で全体攻撃堕ちた聖域
マキシマムリスク255ザックのHP減少値をダメージに加算
フォース併用で加算量増加
アークティカ城?
レイザーシルエット306彼我反応差に応じて攻撃回数が増加水の町ミラーマ?
  • レベル毎の消費MP、要求熟練度などに関しては各個別記事を参照。

XF

ルパート専用アビリティとして以下3種が登場。


*1 対象に関して記述が無いものは全て敵単体
*2 NORMALで50%、ランク1段階毎に10%ずつ変動
*3 デュプリケイターが1個必要
*4 通常攻撃の400%ダメージ