Balancing plans for Wolcen(2020/7/25)
皆さん、こんにちは!
現在、Wolcenのキャラクターカスタマイズのあらゆる面に影響を与えるバランス調整のオーバーホールに取り組んでいます。
私たちは現在、Wolcenのキャラクターカスタマイズのあらゆる面に影響を与えるバランス調整を行っています:スキル、運命の門、スキル修飾、アイテムなど。
オーバーホールの規模を考えると、来週のパッチまでには完了させることができませんでしたが、最初のクロニクルでリリースする予定です。
大型アップデートを待つ間、より良いプレイヤー体験を提供するために、すでに発表されているパフォーマンスの最適化、バグの修正、生活の質の向上に加えて、より小さなスキルバランシングパッチに取り組んでいます。
スキルバランス
今回のパッチの主な目的は、終盤のシナリオでより多くのスキルが使えるようにすることです。
主な変更点はダメージ量です。
- ほとんどのスキルのダメージカーブは、キャラクターのレベルが上がるにつれてより多くのダメージを与えるように修正されました。
- 基本ダメージと、あまり使われていないスキルのいくつかの修飾子の価値が大幅にアップしました。
- Annihilation、Arctic Spear、Consuming Ember、Eclipse、Infinity Blades、Light-bringer、Parasite、Thunderstrike、Stings of Krearion、Slayer's Flurry、Anvil's Woe、Evasion、Wrath of Bäapheth、Flight of Gaavanir、Phantom Blades。
いくつかのスキルにはより具体的な改良が加えられており、その全ては専用の変更履歴に記載されています。
高レベルの遠征では、より多くの実行可能なスキルを選択できるようになり、ビルドの多様性が向上することを期待しています。
クロニクル1及びそれ以降のパッチに対して
次のパッチはスキルとダメージ数に焦点を当てており、高レベルの遠征でプレイしたときにほとんどのスキルが圧倒的に低いと感じるという事実に対する短期的な解決策を提供しています。
他にも、このパッチでは対応していない問題があることがわかっていますが、それについては十分な計画を立てていますので、あなたと共有しても問題ないと思っています。
優先的に対処したい問題:
- キャラクターのアイデンティティ:あなたの選択が与える影響を強調したいと考えています。現在のところ、あるキャラクターが1つのダメージタイプ(例えば雷)に完全に投資した場合、そのダメージタイプでは他のダメージタイプと比べて20~30%程度のダメージしか与えられません。これでは十分とは言えません。主に雷のダメージに投資するのであれば、キャラクターは雷のスキルを使用したときに、より強く感じなければなりません。
- ダメージスケーリング: キャラクターのダメージを進行時にスケーリングさせる方法をもっと提供してほしいです。アクティブスキルの修飾子、運命の門、装備品は、ダメージの大きさに大きな役割を果たすべきです。
- 明確化:あなたが選択したことによる影響を理解しやすくしたいと考えています。
あなたのアクティブスキル修飾は、あなたのスキルのダメージを20%増加させますか?呪文なのか攻撃なのかによって挙動が変わり、どちらにしてもせいぜい5%のダメージしか増えないのではなく、本当にスキルのダメージを20%増加させるべきです(そして増加させます)。
具体的に何を計画しているかについて。
免責事項:全てが同じアップデートでは来ない可能性がありますので、ご了承ください。私たちはやりたいことに自信を持っていますが、設計プロセスが進むにつれて、いくつかのものの形が変わるかもしれません。その他のバランシング関連の改善も計画されています。
今のところ、このセクションでは最も重要なものを取り上げています。
ボーナスダメージ再調整
現在
ほとんどのボーナスダメージは加算されます。つまり、属性(attributes)からのダメージが+50%、運命の門(Gate of Fate)からのダメージが+20%の場合、全体では+70%のダメージになる。
属性からのボーナスダメージは簡単に600%を超えることがあるので、他のボーナスダメージ源は比較的取るに足らないものになります。
予定していること
- 属性によって得られるダメージボーナスを、より扱いやすい量に減らす。
- ボーナスダメージの異なるソースが乗算的なものになるようにします。同じソースからのダメージに対する複数のボーナスは相加的である。
例:自分のGate of Fatesから+50%、アイテムから+20%、属性から+10%のダメージを受けていたとします。全てのソースは互いに乗算されるので、最終的な乗数は(1.5 * 1.2 * 1.1) = 1.98となる。これは+98%のダメージのボーナスにつながる。
運命の門、アクティブスキルモディファイア、装備品のノードからのダメージに対するボーナスは、あなたのキャラクターが与えることができるダメージの量に大きな役割を果たすようになり、あなたはあなたのキャラクターをどのように構築するかについて、より多くのコントロールが可能になります。
呪文ダメージ再調整
現在
呪文の基本ダメージは呪文のレベルに依存するだけであり、攻撃は武器の基本ダメージの乗数であるのに対し、武器の基本ダメージは呪文のレベルに依存する。
呪文のレベルには上限がありますが、武器のレベルには上限がないため、高レベルになるとスケーリングの問題が発生します。
また、特定の魔法効果との相性も良くない。例えば、Bleeding Edgeを使用できる杖を持っていて、その杖の基本ダメージが非常に低い場合、Bleeding Edgeのダメージは一度だけ非常に低く感じられるだろう。
私たちが計画していること
- 呪文と攻撃は同じように、現在装備している武器のベースダメージを使用します。
召喚のダメージも武器のダメージに応じて変化します。 - 杖は大きなダメージを与えるために作り直されます。
これにより、高レベルの状況で呪文が正しくスケールするようになり、呪文を使用している時に与えるダメージの大きさに応じて武器のインパクトが増し、Staffを使って右クリックでビルドできるようになり、Catalystを使用しない新しい呪文+攻撃ビルドのロックを解除できるようになります。
ダメージとアイルメント(Ailment/病弊)の相乗効果
現在
スキルに10フラットダメージを追加するアイテムを持っている場合、スキルがヒットする頻度に関係なく、そのスキルの各インスタンスに10ダメージが追加されます。つまり、Anomalyのように頻繁にヒットするスキルは、Anvil's Woeのような非常に遅いスキルよりも、この10フラット追加ダメージの方が効果が高いということです。
アイルメントについても同様で、非常に頻繁にヒットするスキルの方がアイルメントを適用しやすくなります。
予定していること
スキルごとに異なる値を持つことができる「ダメージ効果倍率」を新たに追加します。あるスキルが120%のダメージ効果倍率を持っている場合、そのスキルに適用されるすべてのフラットな追加ダメージは120%に乗算されます(20%増加)。
同様の倍率はAilmentsにも使用されます:Ailment Effectiveness Multiplierが120%の場合、Ailmentを適用する機会は120%に乗算されます。
これは、非常に頻繁に発動するスキルのダメージとアイルメントを適用する機会を減らすために使用することができ、また、遅いスキルのためにこの2つの特性を増やすためにも使用することができます。例えば、チャージが必要なスキルはチャージが長いほどダメージ倍率が高くなることが想像できます。
その他の改善点
- スコアの見直し:スコアシステムを使用する様々な特性(クリティカルチャンス、アイルメントチャンス、かわし、全抵抗、攻撃、キャストスピード)に使用される計算式が完全に変更されます。よりコントロールしやすく、属性ポイントを介してこれらの特性に投資することに常にやりがいを感じられるような計算式にしたいと考えています。
- アイルメント・スケーリング:アイルメント・ダメージは「アイルメント・ダメージ」以外の特性でスケーリングできるようになります。例えば、ボーナスの火傷ダメージは火傷ダメージにも適用されます。
- フォースシールドリジェネレーションの再構築:現在、フォースシールドリジェネレーションはライフリジェネレーションと同じように機能します。それは毎秒再生されるフラットな値です。私たちはそれをフラットな値から、あなたの最大フォースシールドのパーセンテージに変更したいと考えています。
- シールドとブロックバランス:どの武器が装備されていても適用される一般的なブロックチャンス値が1つになります。シールドを持つことでブロック効率が大幅に向上します。
これらすべてのことは少し抽象的に感じる方もいるかもしれませんが、今回の短期パッチの意図と、その後の数ヶ月間のキャラクター構築やカスタマイズの計画について、より多くのことを共有することが重要だと感じています。ご意見やご感想を遠慮なくお聞かせください。
ご支援ありがとうございました。