決定事項

Last-modified: 2025-08-10 (日) 08:35:04
 
 

RPGツクール2000作成ルール (RPG Maker 2000 Creation Rule)

◆概要

ゆめ2っきは日本語版のRPGツクール2000にて作成する。

 
◆詳細

ゆめ2っきは日本語版のRPGツクール2000にて作成する。
それ以外のツクールでは「ゆめ2っき」の製作には参加できませんのでご注意ください。

 
◆経緯

初期段階にてゆめ2っきはRPGツクール2000にて作成することが話合いにより決定いたしました。
理由は以下の通り

  1. 制限も少なく、使いやすい。
  2. 体験版でも製作参加ができる。
  3. 技術的に解析が進んでいるため。
  4. 使用可能者が多いため。
  • その他詳しくはスタッフ関連/1-ツクラーをご覧ください
  • 製作に必要な割り当て(変数/マップチップ領域)は既に決まっており設定済みですので、
    自分の割り当て個所を編集して頂くだけで結構です。詳しくは割り当て詳細を参照してください。
  • 2019年6月7日、R4Rにて"日本語版"の一文を追加。
    制作初期の時点では日本語版しか無かったが、後にSteamで英語版が出ている。
    (言語間で仕様に大きな違いこそ無いが、言語間の意思疎通が難しいため)

Note: This rule is directed at Japanese developers (Core Developers) to specify the tools used.
For information regarding tools used by overseas developers (Associated Developers), please refer to a different guidelines.

◆ Overview

Yume 2kki is created using the Japanese version of RPG Maker 2000 (RPGツクール2000).

 
◆ Details

Yume 2kki must be developed using the Japanese version of RPG Maker 2000.
Please note that participation in the development of "Yume 2kki" using other versions of RPG Maker is not allowed.

 
◆ Background

In the early stages, it was decided through discussions that Yume 2kki would be created using RPG Maker 2000. The reasons are as follows:

  1. It has fewer limitations and is user-friendly.
  2. Participation in development is possible even with the trial version.
  3. It has been technically analyzed to a significant extent.
  4. There is a large user base.
  • For more details, please see スタッフ関連/1-ツクラー.
  • The necessary allocations (variables/tileset areas) for development have already been established and configured. You only need to edit your assigned section. For more details, refer to 割り当て詳細 (Assignment Details).
  • On June 7, 2019, the phrase "Japanese version" was added during R4R.
    At the beginning of development, only the Japanese version existed, but an English version was later released on Steam.
    (Although there are no significant differences in specifications between languages, communication between different languages is difficult.)
 

表現に関する基本ルール (Basic Rules Regarding Expression)

◆概要

ゆめ2っきを製作する上で表現に関する基本的なルールがあります。

 
◆詳細
  • 政治、宗教、過度にグロテスクな表現、性的な表現は避けてください。
  • 明らかに他者を不愉快にさせるような内容は避けてください。
  • 18歳未満に見せられないような内容は避けてください。
  • 版権ネタや時事ネタは避けてください。
     
◆ Overview

There are basic rules regarding expression when developing Yume 2kki.

 
◆ Details
  • Avoid political, religious, excessively grotesque, or sexual content.
  • Avoid content that is clearly intended to upset others.
  • Avoid content unsuitable for those under the age of 18.
  • Avoid copyrighted references or topical content.
 

素材投稿ルール (Material Submission Rule)

◆概要

ゆめ2っきに投稿/使用される素材のルールについて

  • ゆめ2っきではゲーム内で使用できる「絵」や「音素材の単発投下」を歓迎しております。
  • どんなものでもよいという訳ではなく下記のルールに沿う必要が有ります。
  • 推奨事項に関しては必須ではありませんが、ゲーム内で使用される可能性が非常に高まりますのでオススメ致します。
     
◆詳細

必須事項

  1. 自作の物に限ります
  2. 許可無く他者の作品に少し手を加えただけのものなどは禁止。
 

推奨事項

  1. ゲーム内で使われる可能性があるので、著作権の有無を明確にしましょう。
    特に改変可能かどうかを明記されていると非常に助かります。
  2. ファイル名に恥ずかしがらず製作者名を加えることを推奨致します。
    (無題.png や yume2kki.png などではリネームが必要)
    (推奨例:sakusyamei_onngaku_1.wav、sakusyamei_01.png)
     
◆経緯
  • 素材に関しては素材製作の手引き素材の規格が非常に参考になります。御一読をオススメ致します。
  • 希望素材掲示板というツクラーからの素材の要望が書かれている掲示板があります。
    協力してあげて下さい!普通に素材を作るよりは採用率は高めの傾向にあります。
◆ Overview

Rules for submitting/using materials in Yume 2kki.

  • Yume 2kki welcomes "illustration" and "audio material" submissions for in-game use.
  • However, not everything is accepted; submissions must follow the rules below.
  • While recommendations are not mandatory, following them greatly increases the likelihood of your material being used in the game.
     
◆ Details

Requirements

  1. Only original works are allowed.
  2. Modifying someone else’s work without permission, even with minor changes, is prohibited.
 

Recommendations

  1. Clearly state the copyright status of your material, as it increases the chance of being used in-game. Specifying whether modifications are allowed is particularly helpful.
  2. Don’t hesitate to include the creator’s name in the file name.
    (Untitled.png or yume2kki.png would require renaming.)
    (Recommended examples: creatorname_music_1.wav, creatorname_01.png)
     
◆ Background
  • 素材製作の手引き (Material Creation Guide) and 素材の規格 (Material Standards) are highly informative resources regarding materials. It is recommended to read them.
  • There is a board 希望素材掲示板 where requests from developers for materials are posted.
    Please consider contributing! The adoption rate tends to be higher than creating materials independently.
 

リレールール (Relay Rule)

◆概要

ツクラーとして「ゆめ2っき」を更新する時、スレで宣言して作成を開始する。
最新ファイルをバトンのように渡すため通称「リレー」すると言われる。

 
◆詳細
  1. 最新の「ゆめ2っき」ファイルを取得する。(パッチが出ていないか注意!要確認!)
  2. 現行のスレ内にてコテハン&トリップをつけ「作成する」ことを宣言。「別称:走る」
    その際、3日ルール(後述)に従い「いつまでに完成品をうpできるか」を明記すること。
     
◆経緯
  • 編集がバッティングすると他者や自分の編集が無駄になってしまうので
    (特にファイルが一つである「データベース関連」)このようなルールとなりました。
  • 詳しくはスタッフ関連/1-ツクラーの「ツクラー共通の決まり事」の項目をご覧ください。
◆ Overview

When updating Yume 2kki as a developer, start by declaring your intention to create in the official thread.
The process of passing the latest file like a baton is commonly referred to as a "relay."

 
◆ Details
  1. Obtain the latest "Yume 2kki" project files. (Be sure to check if there are any new patches available!)
  2. In the current thread, use a handle name and tripcode to declare that you will "create an update" (also known as "running").
    At that time, follow the three-day rule (explained later) and specify "when the final version will be uploaded."
     
◆ Background
  • This rule was established to prevent overlapping edits, which could render your or others' work redundant,
    especially regarding single-file edits like "database-related" files.
  • For more details, please refer to the "ツクラー共通の決まり事 (Common Rules for Developers)*1" section under スタッフ関連/1-ツクラー.
 

3日ルール (Three-Day Rule)

◆概要

上記「リレールール」に付随するルールです。
自分がリレー中、基本的に他者はファイルを編集することができません。
そのためリレー期間を基本3日とするルールです。

 
◆詳細
  • 作成することを宣言してから製作期間内(3日以内)にうpしてください
    • できなかった場合は、次回へ持ち越しになります
    • リレーしたい人が少ない場合は、3日以上走り続けても何ら問題ありません
  • リレー者が失踪した場合は、その前の状態からリスタートする。
    失踪判定は本スレで呼びかけ、1週間以内に反応が無い場合、失踪したと判定する。
     
◆経緯
  • 基本的にリレー走者は多くないため、3日ルールと言われていますが3日以上を宣言しても
    そこまで問題はありません。他者の編集が制限されるので早いに越した事はありません。
  • 多くの製作者さんは画像やMAP情報を作りおきしてから作成されているようです。
    バージョンが変わろうと自分の編集領域は保持されているため可能となります。
  • 詳しくはスタッフ関連/1-ツクラーの「ツクラー共通の決まり事」の項目をご覧ください。
◆ Overview

This rule is related to the "Relay Rules" mentioned above.
While you are participating in the relay, others cannot edit the files.
Therefore, there is a rule that the relay period is generally limited to three days.

 
◆ Details
  • After declaring that you will create an update, upload the update within the development period (within three days).
    • If you are unable to complete it, it will be carried over to the next opportunity.
    • If there are few participants in the relay, continuing for more than three days is generally not an issue.
  • If the relay participant disappears, the relay will restart from the previous state.
    A disappearance is determined if no response is received in the main thread after a callout for one week.
     
◆ Background
  • The rule is called the three-day rule because there are generally not many relay participants. However, declaring more than three days is usually not a problem.
    Faster completion is better since it restricts others from editing.
  • Many creators seem to prepare images and map data in advance before starting development.
    This is possible because their editing areas are maintained even when the version changes.
  • For more details, please refer to the "ツクラー共通の決まり事 (Common Rules for Developers)" section under スタッフ関連/1-ツクラー.
 

ツクール編集ルール (RPG Maker Editing Rules)

◆概要

ツクールでリレーする時の基本的なルール。

 
◆詳細
  • 編集内容はchangelogというtxtファイルに明記しておくこと。(案外とっても大事!)
  • 戦闘イベントは禁止、パラメーター、LVなどはいじらない。
  • 基本的に他製作者の割り当ては編集禁止。
    • ただし、その製作者さんがOKサインを出している場合や、
      半年ルールを行使した場合は編集可能です。
  • 共有部屋(扉部屋、現実部屋、うろつき邸、夢幻図書館など)の編集については度を越えた編集は禁止。
  • 明らかなバグ・不具合・設定ミスが他製作者のマップ内で見つかっても、
    スレで報告し、可能な限りそのマップの製作者が修正・調整をすること。
    • そのマップの製作者が失踪している、メニューが開けない等の致命的なバグである場合は、
      スレで一報してからの編集を許可します。
    • 修正が困難である場合、他製作者に修正を手伝ってもらうのも一つの手です。
  • ゲームデータを直接編集するツクラーは、翻訳無しの自力で日本語の読み書きができるようになっていること。
    (明確な線引きが必要な場合、上記の文を翻訳無しで理解し同様の内容で言い直せるか否か)
  • お約束素材の用法の指針
    • 編集内容の大半が自作でないフリー素材や定番の素材(RTP素材など)で構成されるときは、
      ツクラー個人が工夫やこだわりを持ち、内容がオリジナルの魅力を持つよう努めましょう。
    • 夢の世界でのRTP素材の利用は以下の範囲内にします。
      • Battle(戦闘アニメ)
      • Panorama(遠景)
      • Sound(効果音)
      • System(システムグラフィック)
      • Music(音楽)は環境音5種類のみ SE雨, SE海, SE時計, SE大雨, SE地震
    • 範囲外のRTP素材を使用したいときは、その素材を他の有志素材で代替できないのかアクティブなツクラー間で話し合い、本スレやwiki上で他のツクラーから使用の承認を得てください。
      • 反対意見を円満に解決できないときは別の素材を使いましょう。
         
◆経緯
  • 詳しくはスタッフ関連/1-ツクラーの「ツクラー共通の決まり事」の項目をご覧ください。
  • 夢の世界のオリジナリティを保つため、21部屋目 >>606のR4Rでお約束素材の用法の指針が追加されました。
◆ Overview

Basic rules for editing when participating in the relay using RPG Maker.

 
◆ Details
  • Document the editing details clearly in a text file called changelog. (This is surprisingly important!)
  • Battle events are prohibited, and do not alter parameters, protagonist levels, etc.
  • Editing other developers' allocations is generally prohibited.
    • However, it is allowed if the developer gives explicit permission or if the 半年ルール (Six-Month Rule) is applied.
  • Excessive edits to shared rooms (such as The Nexus, Urotsuki's Room, Urotsuki's Dream Apartments, Library) are not allowed.
  • If an obvious bug, issue, or setting mistake is found in another developer’s map, report it in the thread, and have the original map creator fix or adjust it whenever possible.
    • If the creator of the map is unresponsive or the bug is critical (e.g., the menu cannot be opened), editing is permitted after notifying the thread.
    • If fixing the issue is difficult, seeking help from other developers is also an option.
  • Developers who directly edit game data should be capable of reading and writing Japanese without translation assistance.
    ゲームデータを直接編集するツクラーは、翻訳無しの自力で日本語の読み書きができるようになっていること。
    (If a clear distinction is needed, they should be able to understand and restate the above sentence without translation.)
  • Guidelines for the Use of Stock Material
    • When most of your edits consist of free assets or stock, well-known material (such as RTP material) rather than your own original work, make sure you, as a creator, put in effort and creativity so the content has its own original appeal.
    • In the dream world, the use of RTP material is limited to the following categories:
      • Battle (battle animations)
      • Panorama (distant scenery)
      • Sound (sound effects)
      • System (system graphics)
      • Music: only the five ambient sound types: SE雨, SE海, SE時計, SE大雨, SE地震
    • If you wish to use RTP material outside of these categories, first discuss with active developers whether it can be replaced with other volunteer-made assets, and obtain approval from other developers via the main thread or the wiki.
      • If disagreements cannot be resolved amicably, use a different asset instead.
         
◆ Background
  • For more details, please refer to the "ツクラー共通の決まり事 (Common Rules for Developers)" section under スタッフ関連/1-ツクラー.
  • To preserve the originality of the dream worlds, the “Guidelines for the Use of Stock Material” were added on R4R in the Main Thread #21.
 

繋ぎ部屋ルール (Connecting Room Rule)

◆概要

「他制作者による接続追加を広く歓迎している」という意思表示ができる。

 
◆詳細
  1. 自身の作成した特定のマップに対し、他制作者による接続追加を広く歓迎する場合、"繋ぎ部屋"として宣言することができる。
  2. "繋ぎ部屋"として宣言する場合、マップ名に"ツナギ部屋"の文字列を含めるか、マップ内に繋ぎ部屋であることを書き記したイベントを配置する。
    なお、"繋ぎ部屋であることを書き記したイベント"を置く位置は限定しないが、可能な限りマップ左上(X:0,Y:0)に近い位置が好ましい。
  3. "繋ぎ部屋"への接続追加およびそれに伴うマップ編集は、"繋ぎ部屋"のマップ制作者から許可を得る必要はない。
  4. "繋ぎ部屋"についても、編集時はマップ制作者の意思表示に従うものとする。これはあくまで接続追加を歓迎するものでしかない為である。
 
◆経緯

1部屋目122の30氏発言から生まれた繋ぎ部屋という概念は、
異なる制作者間でのマップ接続を橋渡しすることで、制作者間での擦り合わせを最小限にしつつマップを繋げられるものでした。
繋ぎ部屋用のマップ割り当てが用意され、1マップのみの制作で気軽に参加してもらおうという側面もあったように思えます。
しかし、繋ぎ部屋用の割り当てが埋まったこと、編集の可否について意思表示を行う方法が浸透し始めていることなどから、
繋ぎ部屋というものを「接続追加を歓迎する意思表示」として再定義すべきではないか、と考え、今回の提案に至りました。

なお、制作まとめWikiの"スタッフ関連/1-ツクラー"ページには、
制作参加の方法の1つとして"繋ぎ部屋制作"というものが書かれていましたが削除されました。
用意されていた繋ぎ部屋用の枠がすでに埋まっており、このルールによって繋ぎ部屋が宣言型となるため。

◆ Overview

This rule allows creators to express that they "welcome connections by other developers."

 
◆ Details
  1. If you wish to widely welcome connections from other developers to a specific map you have created, you can declare it as a "Connecting Room."
  2. To declare a map as a "Connecting Room," include the text "ツナギ部屋" in the map name or place an event in the map that states it is a Connecting Room.
    The position of the "Connecting Room declaration event" is not restricted, but placing it as close as possible to the top-left (X:0, Y:0) of the map is preferred.
  3. Adding connections to a "Connecting Room" and editing the map for such connections do not require permission from the creator of the "Connecting Room."
  4. Even for "Connecting Rooms," edits should follow the expressed intent of the map author. This declaration simply indicates a willingness to accept connection additions.
 
◆ Background

The concept of the "Connecting Room" originated from a statement by author 30 in thread #1 (reply >>122). It aimed to bridge maps between different creators, minimizing the need for coordination while connecting maps. Allocations for Connecting Rooms were prepared to encourage participation by allowing the creation of a single map.
However, with the allocations for Connecting Rooms now filled and the method of expressing whether edits are allowed becoming more widespread, it was considered necessary to redefine the concept of a "Connecting Room" as an "indication of willingness to accept connection additions," leading to this proposal.

Note that the "スタッフ関連/1-ツクラー" page on the development summary Wiki previously included "Connecting Room creation" as one way to participate in development, but this has been removed.
This is because the allocations for Connecting Rooms were already filled, and under this rule, Connecting Rooms are now declared on a case-by-case basis.

 

半年ルール (Six-Month Rule)

◆概要

半年間、更新がないツクラーさんのマップに手を加えられる

 
◆詳細
  1. 製作者は半年間更新が無い場合、他者による改変を許可する。
  2. 但し改変時は作者の意思を尊重し改変は最低限に留める。
  3. 更新後、致命的バグがあり数週間以内に改善されない場合、他者により改変することが出来る。
  4. 製作者及び改変者は極力、改変に関して意思を宣言する
  5. 製作者復帰後、制作したマップの権利は元の製作者に戻るが、
    改変されたオブジェクトの権利に関しては改変者のものとする。
  6. 元の製作者が改変者の設置したオブジェクトに手をつける場合、
    改変者に相談する、或いは改変の意思の宣言に従う。
  7. 改変者の更新がない場合は、半年後にそれのオブジェクトに対する改変を許可する。
  8. 改変箇所を本体のdocumentフォルダ内にある 半年ルール関連の改変ログ.txt にまとめておく。
  9. 半年ルールの対象はあくまでマップデータのみであり、元の制作者が作成した
    画像、音声ファイルに対しては、後述の素材利用ルール”が当てられる。
 
◆経緯

基本的に他の製作者さんの作成箇所は触らないようにという事で保護されてます。
が、そのためほぼ廃墟化してしまってる部屋がいくつかあります。
また不都合や不具合がそのまま残ってしまったり、追加される機能で
全ての部屋共通の処理を加える必要があったりします。
それに対処するため、2011年6月8日にこのルールが作られました。

Note: Always check the editing policies of each developer listed in "各マップ、素材の利用規約.txt" as well as the information provided in Edit info events within the map, and respect the developer's policies as much as possible.
Some maps may be exempt from the editing permissions under the Six-Month Rule. Make sure to read the above text yourself and confirm the creator's policies.

◆ Overview

Maps created by developers can be modified if there has been no update for six months.

 
◆ Details
  1. If a creator has not made any updates for six months, modifications by others are permitted.
  2. However, when making modifications, respect the creator's intentions and keep changes to a minimum.
  3. If a critical bug is present after an update and it is not fixed within a few weeks, modifications by others are allowed.
  4. Both creators and modifiers should declare their intentions regarding modifications as much as possible.
  5. If the original creator returns, the rights to the map revert to them, but the rights to modified objects remain with the modifier.
  6. If the original creator wants to edit objects placed by the modifier, they should consult the modifier or follow the declared modification intentions.
  7. If there are no updates from the modifier, modifications to those objects are allowed after six months.
  8. Summarize the modified sections in the 半年ルール関連の改変ログ.txt (Six-Month Rule Modification Log) located in the main document folder.
  9. The Six-Month Rule applies only to map data; for images and audio files created by the original creator, the subsequent Material Usage Rules 素材利用ルール (Material Usage Rules) apply.
 
◆ Background

Generally, areas created by other developers are protected and not to be edited. However, some rooms have become almost abandoned as a result. Additionally, issues or problems might remain unresolved, or there may be a need to add functions or apply common processes to all rooms. To address these issues, this rule was established on June 8, 2011.

 

素材利用ルール (Material Usage Rules)

◆概要

利用規約が明言されていない素材に、共通の規約を当てはめるルールです。

 
◆詳細
  1. ゆめ2っきに提供された素材
    素材原作者によって利用に関して意思表示がなされている場合、それを尊重する。
     
  2. ツクラーの自作素材
    原作者によって利用に関して意思表示がなされている場合、それを尊重する。
    利用規約が明言されていない素材には、下記の利用規約を当てはめる。
    素材の種類によって、利用規約Aと利用規約Bのどちらが適用されるかが異なる。
    • A.利用規約Aが適応される素材:(汎用的な素材に適用)
      戦闘アニメ(自販機の商品)、BGM、効果音、顔グラフィック(うろつき)
    • B.利用規約Bが適応される素材:(マップの要素の一つになり得る、汎用のできない素材に適用)
      戦闘アニメ(自販機の商品ではないもの)、マップチップ、キャラチップ、パノラマ、ピクチャ、
      顔グラフィック(うろつきではないもの)、メニュータイプ、タイトル画面、その他

      利用規約は、下記の通りである。
    • 1_A ある素材の制作者(以下、原作者)が、素材の利用者(以下、利用者)に対して
      素材利用を制限していない場合、その素材は利用可能になる。
    • 1_B 原作者が半年間更新をしていないか、利用者が直接原作者に許可を取った場合、
      その素材は利用が可能になる。
    • 2_ 制作した素材の権利は全て原作者にある為、原作者は、利用者に対して無許可
      素材を削除・改変できる。
    • 3_ 利用者が原作者の素材を複製し改変した場合、利用者はその改変素材に対する権利を持つ。
      ただし、改変素材に対しても原作者の権利および意思表示が優先的に適用される。
    • 4_ ファイルのxyz変換など、ゲーム内容の改変を含まない事務的改変の場合は、
      1_Bの条件を満たさない素材に対しても行ってよい。
  3. 共有素材
    共有素材に指定されている素材は、誰でも自由に利用可能である。
    新たに共有素材を追加する際は、documentフォルダ内の"共有素材リスト"に追記する。
     
  4. 上記以外の素材
    上記以外の素材(外部サイトからダウンロードしたものなど)を利用する際は、必ずその利用規約を遵守した上で、
    documentフォルダ内の"copyright.txt"に配布元を記載する。
    利用規約がどこにも明記されていないものや、CC0*2やPDM*3であることが不確かな素材は利用してはならない。

    また、文章生成AI、画像・音声生成AI等各種機械学習ツールが出力した素材/出力後に改変した素材の利用は、その扱い方が確立されるまでは全面的に禁止する。
    これは機械学習ツールの扱い方について現在も議論中であるための、あくまで一時的な処置である。
 
◆経緯

元々、ツクラーの自作素材に関しては、権利関係が曖昧でした。
しかし、本スレ18部屋目 >>799のようなことが起こったために、素材原作者が持つ権利をルール内で明確にする
必要が生じました。
そこで、本スレ18部屋目 >>838にて、このルールが発議され、制定されました。

◆ Overview

A rule to apply common usage terms to materials whose usage terms are not explicitly stated.

 
◆ Details
  1. Materials provided for Yume 2kki
    must respect the stated intentions of the original creator regarding usage.
     
  2. Original materials created by developers
    must also respect the stated intentions of the original creator regarding usage.
    If the usage terms are not explicitly stated, the following usage terms will be applied.
    Depending on the type of material, either Usage Terms A or Usage Terms B will apply.
    • A. Usage Terms A apply to general-use materials:
      Battle animations (vending machine items), BGM, sound effects, face graphics (Urotsuki).
    • B. Usage Terms B apply to materials that may not be used generically and can be part of map elements:
      Battle animations (not vending machine items), map tilesets, charsets, panoramas, pictures,
      face graphics (not Urotsuki), menu types, title screens, and others.

      The usage terms are as follows:
    • 1_A If the creator of a material (hereinafter referred to as the original creator) does not restrict the use of the material by users (hereinafter referred to as users), the material can be used.
    • 1_B If the original creator has not updated for six months or if the user has obtained direct permission from the original creator,
      the material can be used.
    • 2_ All rights to the created material belong to the original creator, allowing the original creator to remove or modify the material without permission from the user.
    • 3_ If a user duplicates and modifies the original creator’s material, the user holds rights to the modified material.
      However, the rights and stated intentions of the original creator take precedence over the modified material.
    • 4_ Administrative modifications, such as file format conversions, that do not alter game content, may be performed on materials that do not meet the 1_B condition.
  3. Shared materials; designated as shared can be freely used by anyone.
    When adding new shared materials, update the "共有素材リスト (Shared Materials List)" in the document folder.
     
  4. Other materials; For materials not listed above (e.g., downloaded from external sites), always comply with the usage terms and
    record the source in "copyright.txt" in the document folder.
    Do not use materials whose usage terms are not specified or whose status as CC0*4 or PDM*5 is uncertain.

    Additionally, the use of materials output or modified by AI tools for text, images, or audio is prohibited until their handling is established.
    This is a temporary measure due to ongoing discussions about the handling of AI tools.
 
◆ Background

Originally, the rights regarding developers' original materials were unclear. However, due to incidents like Reply >>799 in Main Thread #18, it became necessary to clearly define the rights of material creators within the rules.
This rule was proposed and established in Reply >>838 of Main Thread #18.

 

予約ルール (Reservation Rule)

◆概要

マップ、チップセット通行設定、スイッチ、変数などの割り当ては、ツクラー個人が予約を宣言して使う。
未使用のままで使用継続の報告がない割り当て領域は、一定期間のあとに予約が取り消される。

 
◆詳細

(予約の方法)
1-a.
マップ、チップセット通行設定、スイッチ、変数の割り当ては、本スレあるいは避難所で宣言して予約する。
予約の際は、予約者名、領域の種類、割り当て範囲を明記する。
1-b.
マップ、チップセット通行設定、スイッチ、変数の割り当ては、10個ずつの区切りで予約する。

(予約の取り消し)
2-a.
過去に予約された割り当てが、完全に未使用であり、予約から1年以内に使用・予約継続の報告がない場合、予約者に使用状況を確認する。
確認から1週間以内に割り当ての使用あるいは予約継続の宣言がない場合、予約領域を取り消す。
予約が取り消された領域は、誰でも予約できる状態に戻る。
2-b.
予約の継続は、予約継続の希望があった日に予約日を更新する形で行う。割り当て領域は同一とする。
2-c.
過去のスイッチ・変数の割り当てと既存の予約は、10個ずつの区切りに分けて予約状況を管理する。
予約の取り消しは、10個ずつの区切りで行う。

(代理実装の予約)
3-a.
代理実装のための割り当て予約が必要な場合、代理実装担当者が予約を行う。
3-b.
代理実装の担当が別のツクラーに移る場合、そのツクラーが割り当て予約を引き継ぐ。

(その他の領域の予約)
4-a.
戦闘アニメID、地形ID、コモンイベントID、変身No.、自販機商品IDの予約が必要な場合、
実際の利用より先に、ゲームの更新内容にダミーデータを含めることで疑似的に予約する。
4-b.
予約に使うダミーデータは、名前に予約者名と予約日時を含める。
予約を行った場合、changelogに記載する。
4-c.
予約の取り消し方法は、2-a.と同様とする。

 
◆経緯

第1版:
割り当てを予約したにも関わらずあまりに長い間更新されないのはいかがなものか、と思ったイェリス氏がこのルールを提案しました。
特に反対意見も無く、2015年8月8日に ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 14部屋目 にて正式に採用されました。

第2版:
新しい割り当てを、予約中のまま放棄された未使用領域から捻出するためのルールが存在しなかったため、予約ルールの改訂が提案されました。
また、割り当ての予約方法について明文化したルールがなかったため追記されました。
スイッチ、変数の割り当ては10個区切りに変更されました(持続可能性のため)。
2025年6月7日に ゆめにっきっぽいゲームを作るスレ 21部屋目 にてR4Rに基づいて改訂されました。

◆ Overview

Map, tileset (chipset) settings, switches, variables, and similar allocations are reserved and used by individual developers through self-declared reservations.
Reservation areas that remain unused and unreported for continued use may have their reservations revoked after a certain period.

 
◆ Details

(How to Reserve)
1-a.
Allocations for maps, tileset passability settings, switches, and variables must be reserved by declaring them in the main production thread or the shelter thread (避難所).
When making a reservation, clearly state the reserver's name, the type of resource, and the allocation range.

1-b.
Reservations for maps, tileset passability settings, switches, and variables must be made in blocks of 10.

(Cancellation of Reservations)
2-a.
If a previously reserved allocation remains completely unused and there has been no report of use or intent to continue the reservation within one year, the reserver will be contacted to confirm the status.
If there is no declaration of usage or intention to continue the reservation within one week of the inquiry, the reservation will be canceled.
Canceled reservations will become available for anyone to reserve.

2-b.
To continue a reservation, the reservation date will be updated to the date of the request, while the allocated range remains unchanged.

2-c.
Past and current reservations for switches and variables are to be managed in blocks of 10.
Cancellation of reservations will also be done in units of 10.

(Reservations for Proxy Implementation)
3-a.
If a reservation is needed for a proxy implementation, the person in charge of the proxy implementation must make the reservation.

3-b.
If responsibility for the proxy implementation is transferred to another developer, that developer will inherit the reservation.

(Reservations for Other Resource Types)
4-a.
If reservations are needed for battle animation IDs, terrain IDs, common event IDs, mask No., or vending machine item IDs, they can be pseudo-reserved in advance by including dummy data in the game update before actual use.

4-b.
Dummy data used for reservations must include the reserver’s name and reservation date in the name field.
Reservations must also be recorded in the changelog.

4-c.
Cancellation of these reservations follows the same procedure as in section 2-a.

 
◆ Background

Version 1:
This rule was proposed by Yeris, who questioned the practicality of leaving reserved allocations unused for an extended period. Without significant opposition, it was formally adopted on August 8, 2015, in the Main Thread #14.

Version 2:
A revision to the reservation rules was proposed due to the lack of a system for reallocating new assignments from unused areas that had been abandoned while still marked as reserved.
Additionally, rules for how to reserve allocations were explicitly defined, as no formal documentation existed previously.
Reservations for switches and variables are now made in blocks of 10 (for sustainability purposes).
This revision was made based on R4R on June 7, 2025, in the Main Thread #21.

 

翻訳ガイドライン (Translation Guidelines)

◆概要

このガイドラインに準拠していれば翻訳版の作成・公開ができる

 
◆詳細
  • "翻訳版"とは、オリジナル版のゲームデータおよびそれに付随する文字列の一部を異なる言語に翻訳したものを指す
  • ゆめにっきのファンゲームであり、ききやま氏が関与していないことを示してください
  • オリジナルスタッフの存在と、翻訳者または翻訳チームの存在を何らかの方法で示してください
  • 翻訳によって何らかの問題が発生しても、オリジナルスタッフは対応する義務を負いません
  • 翻訳版の内容・提供方法に関して、オリジナルスタッフが修正・変更を指示できるものとします
  • オリジナル版の素材・創作物に関する規約は翻訳版にも継承されるものとします
    • オリジナル版と同じく、翻訳版も販売・営利利用できません
  • 以下の要素は必ず翻訳してください
    • テキストファイル "ReadMe.txt"
    • 新規にゲームを開始した際に表示される前書き
  • 以下の要素は翻訳しないでください。可能な限り原文を維持してください
    • イラストのタイトルおよび作者名
    • エンドクレジットのスタッフ名
  • 以下の要素は翻訳しても翻訳しなくてもかまいません
    • メニュー画面に表示されるテキスト
    • ゲーム内の説明書
    • エフェクトシフトチェンジのUIテキスト
    • MAP0002 現実部屋に存在するUIテキスト
    • MAP0004 夢部屋に存在するUIテキスト
    • MAP0006 サウンドルームに存在するUIテキスト (ファイル名を省く)
    • MAP0620 SR分室に存在するUIテキスト (ファイル名を省く)
    • MAP0899 壁紙ギャラリーに存在するUIテキスト (イラストのタイトルと作者名を省く)
  • 上記の要素以外については、"各マップ、素材の利用規約.txt"の指示に従うか、作成者本人に許可を得てください
  • 以下の改変は翻訳作業の一部として認められます
    • 翻訳後のテキストがウィンドウなどの領域内に収まらない時、レイアウト変更を行うこと。ただし可能な限り必要最低限の改変に留めてください
  • このガイドラインは翻訳および翻訳版の作成・公開を許可するものです。それ以外の行為を許可するものではありません
    • 例えば、オリジナルの該当バージョンに存在しない要素を追加することは翻訳および翻訳版の範疇外で、このガイドラインでそれを認めてはいません
    • 例えば、翻訳版の公開ページにゲーム内のスプライトデータを用いることは翻訳および翻訳版の範疇外で、このガイドラインでそれを認めてはいません
 
◆経緯

他言語翻訳版についても合わせてごらんください

ゆめ2っきオンラインにて、EasyRPGの「文字列や画像を置換することで翻訳版を提供する」機能を用いた翻訳版が公開されています (あらすじ)
それを見ていて、改めて「中国語に限らず他言語対応する上でのガイドラインを設けた方が円滑では?」と思ったので、軽く書いてみました

システム関係の部分は、メインシステムを担当している人でも翻訳してよいか判断できるとは限りません。
その一方で特定個人が作ったものは、その人が翻訳してよいか判断すべきだろうと考えました。
そこで、システムUI部分などの翻訳可否と、個々人の制作物は当人の判断に委ねる事を明文化しています。

また、翻訳という言語間を越える作業を行う性質上、読み違いや認識の違いなどが起こるとお互いに大変です。
それを踏まえ、ある程度はっきりと"翻訳版とは何を指すのか"、"何のガイドラインなのか"を書き示しています。

◆ Overview

These guidelines allow for the creation and publication of translated versions.

 
◆ Details
  • A "translated version" refers to an adaptation of the original game data and related text strings into a different language.
  • Indicate that it is a fan game of Yume Nikki and not affiliated with Kikiyama.
  • Acknowledge the existence of the original staffs and the translator or translation team in some form.
  • The original staffs are not obligated to address any issues that arise from the translation.
  • The original staffs reserve the right to request revisions or changes regarding the content or distribution of the translated version.
  • The terms of use for materials and creations in the original version apply to the translated version as well.
    • Like the original version, translated versions cannot be sold or used for profit.
  • The following elements must be translated:
    • The "ReadMe.txt" text file.
    • The prologue description displayed when starting a new game.
  • The following elements should not be translated. Maintain the original text as much as possible:
    • Illustration titles and author names.
    • Staff names in the end credits.
  • The following elements may or may not be translated at your discretion:
    • Text displayed on the menu screen.
    • In-game manuals.
    • UI text for effect shift-change.
    • UI text in MAP0002 (Urotsuki's Room: Real).
    • UI text in MAP0004 (Urotsuki's Room: Dream).
    • UI text in MAP0006 (Sound Room (old)) (excluding file names).
    • UI text in MAP0620 (Sound Room) (excluding file names).
    • UI text in MAP0899 (Wallpaper Gallery) (excluding illustration titles and author names).
  • For other elements, follow the instructions in "各マップ、素材の利用規約.txt (Terms of Use for Each Map and Material)" or obtain permission from the original creator.
  • The following modifications are permissible as part of the translation process:
    • Adjusting the layout when translated text does not fit within windows or other designated areas. Keep changes to the necessary minimum.
  • These guidelines only permit translation and the creation/distribution of translated versions. They do not authorize other actions.
    • For instance, adding elements not present in the original version is outside the scope of translation and not permitted under these guidelines.
    • Using in-game sprite data on the translation version's distribution page is also outside the scope of these guidelines and is not allowed.
 
◆ Background

See also 他言語翻訳版について (Regarding Other Language Translations).

A translated version using EasyRPG’s "text and image replacement" feature has been published on Yume 2kki Online. Observing this, it seemed beneficial to establish guidelines for supporting translations into languages other than Chinese, so one of core developers drafted this guide.

Decisions about translating system-related content might not always be clear, even to those responsible for the main system. On the other hand, it seemed reasonable for individuals to decide whether their specific creations could be translated. This guideline clarifies which system UI parts can be translated and leaves the decision on individual creations up to the creators.

Given the potential for misunderstandings or differing interpretations in cross-linguistic work, this guide aims to clearly state what a "translated version" entails and the scope of these guidelines.

 

その他、ゲーム内容についての決定事項 (Other Decisions Regarding Game Content)

  • ◆現実部屋の有無:ありに決定
    理由:本家に基づいて 夢世界との区別
    論点:誰が管理をするか(編集したい人がする?)
    現状:編集したい人がしており、特に問題はない
  • ◆トビラ開閉の確認:なしに決定
    理由:本家に基づいて 慣れると二度手間にしか感じず悪テンポ
    論点:
  • ◆トビラの選択:自由に決定
    理由:本家に基づいて
    論点:エフェクトがあれば入れるような場所は奥にならアリか?
  • ◆エフェクトの重ねがけ:ありに決定
    理由:おもしろい。おおかみ+バイクで試験実装済み
    論点:
     ※エフェクト単体の追加は難易度が高め
      さらに重ねがけを実装するのはそれ以上にイベントの仕組みについての理解が必要です
      作る時は既存の重ねがけエフェクトの構造をよく見てください
     ※よく分からなかったら素材だけ上げておくと
      作れる人がやってくれるかもしれません
  • ◆エフェクトのコモンイベント化:ありに決定
    理由:エフェクトの効果を共通化するため
    論点:(コモンイベントの管理は大変だろうか?)
  • ◆エフェクトの効果の共通化:共通に決定
    理由:違うエフェクト効果だと混乱する 工夫に対する文句がつきやすい
    論点:原作の炎消す「かさ」の様に一部特殊な変化ならありか
  • ◆メッセージの表示:少なめに決定
    理由:雰囲気重視 それでもエフェクトテロップは必要か
    論点:
    備考:文字イベントON/OFFである程度の対応が可能
  • ◆セーブ方法:現実部屋のPCでセーブに決定
    理由:どこでもセーブはマップチップの変更のイベントがあった時
       ツクールの仕様上変更の記録がセーブされないため不具合が出る
       特定の場所でセーブする方がフラグ管理をしやすくバグも出にくい
    論点:
  • ◆エンディングの有無:ありに決定
    理由:ゲーム全体としてのエンディングがあって初めて完成する
    論点:どのようなエンディングにするか、意見がわかれまくりそう
  • ◆エンディングの形式:マルチエンディングになった
    理由:たくさんの意見・製作者がいるのだからまとめるのは不可能
    論点:
  • ◆ Presence of the Real World Room (MAP0002): Decided to be included
    Reason: Based on the original work, to distinguish it from the dream world.
    Discussion Point: Who will manage it (should it be whoever wants to edit it?)
    Current Status: Those who wish to edit it are doing so without any issues.
  • ◆ Door Opening Confirmation: Decided not to include
    Reason: Based on the original work; once accustomed, it feels like a redundant step and disrupts the pacing.
    Discussion Point:
  • ◆ Door Selection: Decided to be free
    Reason: Based on the original work.
    Discussion Point: Is it acceptable to have places that require effects located deeper in the game?
  • ◆ Stacking Effects: Decided to allow
    Reason: It's interesting. Tested with Wolf + Bike.
    Discussion Point:
     ※ Adding a single effect is challenging.
      Implementing stacking effects requires even more understanding of event structures.
      Study the structure of existing stacking effects when creating them.
     ※ If you're unsure, upload the material, and someone capable might handle it.
  • ◆ Making Effects Common Events: Decided to allow
    Reason: To standardize the effects' functionality.
    Discussion Point: (Would managing common events be difficult?)
  • ◆ Standardizing Effect Functions: Decided to be unified
    Reason: Different effect functions can be confusing and often lead to complaints about innovation.
    Discussion Point: Unique changes, like the original "umbrella" extinguishing flames, could be exceptions.
  • ◆ Display of Messages: Decided to be minimal
    Reason: Emphasis on atmosphere, though effect captions may still be necessary.
    Discussion Point:
    Note: The ON/OFF of text events allows for some customization.
  • ◆ Save Method: Decided to save using the PC in the Real World Room (MAP0002)
    Reason: Saving anywhere could lead to issues if an event changes map chips, as RPG Maker's specifications may not save those changes correctly. Saving in specific locations makes flag management easier and minimizes bugs.
    Discussion Point:
  • ◆ Presence of an Ending: Decided to include
    Reason: The game is only complete when it has an overall ending.
    Discussion Point: There may be divided opinions on what kind of ending to implement.
  • ◆ Ending Format: Decided to be multi-ending
    Reason: It is impossible to consolidate given the variety of opinions and creators involved.
    Discussion Point:
 
 
 

R4R(Rule for Rule)

◆概要

2っき製作において「こうした方がいいんじゃないか?」と思ったことを
本スレで発議して審議して決定するためのルール。

  • ルールを作成するルール。
  • ルールを廃止するルール。
  • ルールを修正するルール。
  • ゲーム内容修正を提議するルール。

(ルールのための4つのルールでR4R (中二くさいのは憶えやすいから。))

 
◆詳細
  1. ルールを改変/追加したい場合2ch本スレにてその内容を発議する。
  2. 発議より最低3週間、意見を募る。発議書き込み時にハッキリと審議終了期間を明記する事。
  3. 反対意見があった場合、発議内容に反対意見の意見を取り入れる、もしくは反対意見者を説得するなど
    発議者は期間中、円満な解決方法を模索する。
  4. 発議より明記した終了期間に至った時、3の問題が解決されている場合に限り発議内容をルールを制定する事を提唱者が決定する。
  5. ルール変更が承認される条件に「ツクラーの了承が最低1件以上必要」とする。
 

発議する条件/資格は下記の通り。

  • ゆめ2っきの開発発展、保全を促す案である。
  • 発議内容の反映は提唱者によって行える内容である事。
  • ルールは必ず提唱者によってwikiへ反映させる。
  • 質疑は必ず、本スレで行うこと
  • ルール提唱資格の大体の目安としてはある程度のゆめ2っきや本家の知識があること
    (ゆめ2っきプレイ時間最低20時間以上+初回プレイから3ヶ月以上が最低ライン)
  • 製作wikiの内容を大体理解している。
  • スレでの議論進行は提唱者が行う。またトリップ付け必須
 

補足事項

  • 議論進行者が反対意見に意見を求めて(レス番付)して、5日以上呼びかけが無い場合反対意見は解決したとみなす。
  • 一度否決となった発議内容に関しての再度提案は2ヶ月以上の期間を空ける。
     
◆経緯

ゆめ2っきは「不特定多数共同制作」となっております。
そのためルールを変更したり、追加したりする正式な方法が無く
状況の変化に対応し辛い場合があります。
そのためルールに手を加える手続きを制定してみようと考え作られております。

もちろん「ルールを修正するルール」自体もこのルールも対象に入ります。
むしろ叩き台です。
例えば「発議より最低3週間意見を募る」のが短いと感じたら4週間への修正を発議してもらえればと思います。
そんな風に少しづつでもみんなでより良い環境へ修正していければなと考えております。

 

反対者のいる発議を決定できないのはそういうルールです。
その発議自身が通してはいけない内容であるという認識です。

そのため現在R4Rに関してはセフティーロックの強いルールとなっています。
何故なら「R4Rは半年ルール以上に危険かつ必要なルールと考えています」
上記案を見てなかなか案が決定されにくそうな仕組みであるのはそのためです。

 

例えばショートカットに関する案で言えば、意見が別れます。
それの白黒をはっきりつけるのは相当不味いです。
どちらかが正解とは絶対言えないので。
そういった問題はこのR4Rでは決まらないし決めては相当不味いです。

こういった問題は従来通りケースバイケースの相談で決めて行くべきです。

 

ではR4Rは何のためにあるのか

例えば
「今後のBGM追加に原則的な容量制限を設ける」
といったものに対してです。

これが発議された時反対意見は恐らく無いと思います。

しかし上記の内容を提案して決定する仕組みが今までゆめ2っきには無かった。
ほぼ無条件でいい内容なのに。

それらを決定する仕組みとして動作させるためにR4Rは想定されています。
言い方を悪くすれば無難な案を決定するための仕組みみたいなものですね。
しかし必要とあらば強めのルールに変えていってもいいと思います。

 

13部屋目 >>737 01:16:21.28  わたる氏 発議
14部屋目 >>15  21:26:03.60 制定

提唱時不安であれば事前にwiki議論ページにて人の意見を聞いて推敲することを強く推奨します。

 
 
 
 
 

ルール系テンプレート

◆概要
 
◆詳細
 
◆経緯
 

*1 Translator's Note: Regarding Associated Developers, no additional related information is included beyond what is stated on this page.
*2 解説
*3 著作権の保護下にない作品のこと。パブリックドメイン
*4 Explanation
*5 works not protected under copyright, i.e., public domain