特徴
多数の弾からなる非常に厚い弾幕と高いパワーが特徴のキャラ。
飛翔性能も優秀で、空中での旋回性能は全キャラで1番。
代償として移動速度は非常に遅く、射撃・打撃共に出が遅いものが多い。
射出前の隙は大きいものの優秀な射撃が多く、特に2B・2Cや空中Cなどは厄介。
C射撃に多い霊魂弾は、敵の弾と一切相殺しないという変わった特性を持っているので注意が必要。こちらの弾幕を一切無視して飛んでくる。逆に言えば、相手の弾が霊魂弾しかないならば簡単に6Bを差すことが出来る。
- 切り替えし等に使われる無敵を持ったスペルカード
完全無敵 - クラッシュさせることが出来る技
中段技 下段技 溜6A 溜3A - 空中ガード不可の技
通常技 必殺技 スペルカード A~AAA,遠A,2A,6A
溜6A,DA,DB胡蝶夢の舞 なし - 状況の詳細対策
- 固め、運び対策
- 注意する天候
- 意見募集
各状況の詳細対策
- 空対空
遠距離 基本は6Bで牽制。ただ滞空の遠距離はあまり霊玉をつかわず温存すべき。
うまく遠距離~間接距離まで移動することが無難。居続けると弾幕→進行される。間接距離 個人的見解としてはここが一番の肝。
相手の射撃をグレイズしつつ花火をまいてJ2Aをさせないよう牽制。花火を途切れさせないよう心がける。
隙があれば相手のCを6Bで刺す。
グレイズは上下運動をベースに霊魂の軌道をそらすようにタイミングをとると楽になる。
近づきすぎず離れすぎずがポイント。相手が着地しようとする直前ぐらいからDCで特攻すると割と刺さる。
(*手形系やギャスドリ系がある場合は様子見)
一番望ましいのは相手の位置から少し後ろのあたりに6Cを直撃させること。近距離 JAが狙えると思いきや、わりと不利な位置関係。
相手のCがキャラから離れるまで若干の時間があるため、硬直がとけグレイズ中を打撃で刺されることがある。
若干上の位置をとっても即JAではなく様子見。間接距離に戻るのも手。
JA同士ではy軸が同じぐらいならゆゆJAの設置のほうが判定が強い。
もちろんタイミング的に相手が射撃を打てない状態ならJA一択。
J2AをしてくるそぶりをしたならJ6Aでカウンターが狙える。(設置必須) - 空[萃香] 対地
遠距離 相手がC射撃を撃つ可能性が高いので、こちらも6Bを刺しこむと良い。
しかし基本的にアウェーとなり劣勢を強いられるのでこの状況は避けたい。間接距離 2Bを撃たれた場合、霊力があればキャンセルで2Cを撃たれるので先に6C花火を投擲すると直撃してくれる事を期待できる。
C射撃や2Cから生撃ちをする場合、こちらの6Bを阻止する弾幕が無いので刺しこむとかなり刺さりやすい。
霊力状況にもよるが、ここで霊力があまり無いならすぐに地上へ下りてグレイズ可能な状態にして霊力を溜めたい。
このまま無理に攻め込んでも空でクラッシュを起こしターンを譲ってしまうので無理はとにかく禁物。近距離 JAを確実に差し込みたいが2Bによるカウンターを食らうことが多々ある。
ギャスドリ系をセットされている場合はまず罠なので慎重に撃たせてガードをする、グレイズは暗転後無理なのでガード安定となる。
相手が行動を起こす事をためらうような状況に持ち込めていない場合は様子見をすると良い。
画面中心当たりならそのまま頭上を飛び越えめくりJ6AやJ2Aが有効手段になるが、状況判断とタイミングが難しいので手段の一つとして覚えておくと良い。 - 地[萃香] 対空
遠距離 6Bが刺さる高度なら6Bを振ると良い。
相手のC射撃とこちらの妖気-疎-が唯一相殺可能なので相殺狙いの場合、撃つと良い間接距離 ここが肝となる。
弾幕を展開されているときに無理に前進でグレイズをしようとすると近距離になったときにJ2Aの餌食になるので、高度が低い場合は前進グレイズは×。
低空で飛翔をして露骨にC射撃を振るようなら6BかDhCでぶっ飛ばそう。
ここまで書いておいてあれだけど地上版と帳尻あわせして文章を整えようと思った。近距離 J2Aはレンジが長く、この距離に回られるとガード以外の選択肢が難しい。
男投げをセットしているときはチャンスなので露骨に振ってきたら投げ返してトラウマを植え付けよう。 - 地上(地 対 空[ゆゆ] の場合が多い)
遠距離 妖気疎一択。
個人的見解ではあるがこれが一番有効打だと思ってる。
妖気疎をまいたあとは遠距離~間接距離あたりへ移動すると吉。
6Bでの牽制もいいがやはり到達までに時間がかかるため刺さるのは望み薄。
まくなら6Cがいいかもしれない。間接距離 地上にいつづけるのは得策じゃない。
J2Aの恐れもある上に、x軸移動でのグレイズではかなり厳しい。
上下運動で滞空と距離を保つと吉。
こちらに向かってくるのが読めれば2Cを置き
ガードを続けていると割と高い確率でJ2AやJ6Aで花火に引っかかってくれる。近距離 対処が難しいため間接距離まで戻るようにする。
ゆゆの射撃は発生が若干遅いが広がりがはやいため隙間を狙うのが難しい。
2Cなどを読んでx軸のグレイズで抜けると吉。
上から強引にぬけようとするとJ6AやJ8Aがささることがあるので注意。
- 補足
総合的に言うとガンガン攻めれる地点がないため、じわじわ刺す長期戦になると思う。
相手がダウンした時はスペカ確認後ガッスンガッスン固めに走っていい感じ。
ただ、相手のDCが昇竜ぎみに食い込んでくるので 2C→2B(要タイミング)
をすると結構ひっかかってくれる。
J2Aを主体にしてくる人がおおいため、男投げがあれば立ち回りが少し楽になる。
スペカは常に確認。ギャスドリ系ならDC等は控える。
約束手形を受けたら霊撃や各種無敵スペカでやり過ごそう
ダッシュCをガード後着地狩りされる技 通常技 DhA、DhB 必殺技 鳳蝶紋の槍、胡蝶夢の舞 スペカ 无寿の夢、无寿国への約束手形、幻想郷の黄泉還り
固め、運び対策
- 3回目Aの後
- 連ガじゃないっぽい固めがチラホラあったから結界しないでHJかDBでもいけるのかな
- C射撃と一緒に接近してくる人が多いのでC射撃ったら予め空中に行っておくと怖いのがJ6Aぐらいになるので楽になる
- 空ならJ6Aガードした後にこっちのJ6Aが間に合ったりする
- 槍を入れられると分からないが射撃が基本的に遅いので、射撃見てからダッシュで割りと入り込める。ジャンプしてガードも安定くさい
注意する天候
曇天 | ギャスドリを筆頭に優秀なカードが多くコストも2~4と比較的軽めなのでコストダウンによって消費されるカード枚数が減る事で相手のスペカの枚数が相対的に増えるので注意。 また射撃が主体になりがちなのでカードを引く能力も高くなり厄介。 |
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花曇 | 飛翔性能が高く、空中で射撃を連発されると撃ち落し難く非常に厄介。 また、地上にいるからと適当なグレイズをしていると、突然胡蝶夢の舞を振られたりするので気を抜かないように。 |
意見募集
- 一言から長文まで、キャラ対策をお気軽に書き込みください。
- いやいや妖夢 -- コメントページ作成用投稿? 2008-06-30 (月) 15:43:48
- 地上の対策が近、間、遠の順だったのを他のと同じ遠、間、近に直しました。 -- 2009-04-03 (金) 05:24:31