キャラ特徴
秘密結社「ゲゼルシャフト」武装親衛隊長。
エレクトロゾルダートの「オリギナール(オリジナル)」であり、上司でもある人物。
ボタン長押しで派生技が出る通常技などゾルダートに比べてクセの強い技が多いが、
全体的な操作感はどちらかといえばバランスタイプのコンボキャラというアカツキ寄りの性能。
ゾルダートと同名の技を使うが性能が大きく異なる他、必殺技がコマンド入力式になっている。
バランスのとれた通常技からじっくり攻めるキャラクター。
ノーゲージでの切り返しにこそ難があるが、比較的性能が高めな通常技や壁になる飛び道具から
防御的な立ち回りの強さにおいてはかなりのレベルで、手堅く戦う事が出来る。
遠距離はそこまででもないが、中距離では飛び道具やリーチの長い通常技・特殊技のおかげで
比較的こちらのペースで試合運びができる。
反面、無理やり近づいて固める等の強引な攻め方は苦手なので、少しづつ前に進んで相手を押していく必要がある。
また、切り返しや高火力コンボ等、何かしようとするにはゲージが必要なため
かなりゲージ依存率が高い。その代わりゲージ技は軒並み優秀なラインナップとなっている。
このように全体的に一歩足りない感は否めないキャラなのだが、一度握ったペースを維持出来れば
他のキャラを食う事も可能であり、いかに相手に近付き端へ追い詰めていくか、
ワンパターンにならずに択を掛けられるかなどの基本的なプレイヤー性能の精度が
大きく反映されるキャラでもある。
冷酷な野心家だがそれ相応の実力を持つ作中屈指の切れ者。
同人版ではCVがゾルダートと同じ天崎恭介氏で、ボイスの数も少ないがこちらも特徴的。
ちなみに同人版では歩行速度が非常に速いが、AC版では若干遅くなっている。
同人版上がりのプレイヤーは気をつけよう。
技解析
通常技
- 立ちA
- ジャブ。
至って普通の小パン。しゃがんでいても基本的に当たる。
とっさの対空や固め・コンボの始動に。
- しゃがみA
- しゃがんでジャブ。
多くのキャラ同様に5Aより若干ダメージが低いが、それ以外はほとんど同じ。
空中の相手はこちらの方が拾いやすい。
- 近距離立ちB
- ボディブロー。
威力がそれなりにある割にガードされても隙が小さいが、近距離技の例に漏れず少しでも遠いと遠5Bが出る。
コンボの中継などに。
- 遠距離立ちB
- 振り上げるように蹴りを繰り出す。
リーチは若干短めだが、打点が高く判定が強い。
最高度なら攻性防禦で取られても反撃が当たらないため、
遠めの対空やジャンプ防止を兼ねた牽制として非常に有効。
密着でガードされない自信があるなら6Bを入れ込んでおいても良い。対空時は位置が良ければダウンを奪える。
- しゃがみB
- 屈んでローキック。下段判定。
貴重な下段技なので崩しに。リーチが長いので地上での牽制には遠5Bより便利。
6Bに繋げばダメージを上げつつ横押し出来るので入れ込むのがセオリー。密着しないようにだけ気を付けよう。
なお、ヒット確認の猶予が比較的長いのでCフラクや特攻フラクに繋ぐことが出来れば理想的だが
やや難しいので無理に拘らなくても良い。
- 近距離立ちC
- 斜め上にアッパー。ゾルダートのものとほとんど同じだが、ダメージが少し低い。
威力が高いので相手の大きな隙に対する反撃や最大始動で使う。
かなり上まで判定がある為密着での対空にも使えるが、性質上遠5Cに化けやすい。
また、ゾルダートと異なり後ろにレバーを入れていると4Cが出てしまう。
遠5C・4C共に対空にならないので、暴発してしまうと悲惨。距離には注意。
ガード時の隙は小さめ。
ボタン押しっぱなしで二段目に派生する。
- 近距離立ちC二段目
- 相手の頭上に拳を振り下ろす。中段判定。キャンセル不可。
当てて微有利で、ガードされても完全五分。
近5Cをガードさせず単体で当てると一部のキャラのみヒット確認から特攻フラクトリットが繋がる。
たまに2Aも繋がるが安定しない。
一方で起き攻め時に持続を当てると大半のキャラに特攻フラクが繋がるようになる。
トドメ時の奇襲などに。
- 遠距離立ちC
- ミドルキック。キャンセル不可。ヒット時はダウンを奪う。
リーチがかなり長く判定も強い。先端当てを狙うと強力。
ガードされても比較的反撃されづらいが、塞や魏といった一部キャラには反撃される恐れがある。
また、外してしまうと非常に大きな隙を晒してしまうため危険。二段目も含めて飛ばれるとどうしようもない。
振るなら遠5Bなどの対空をしっかり意識させた上で、最低でもガードはさせたい。
ボタン押しっぱなしで二段目に派生する。
- 遠距離立ちC二段目
- 足を大きく振り上げて踵落としを繰り出す。中段判定。キャンセル不可。
ヒット時はダウンを奪う。一段目がヒットした場合は追撃になる。
ガード時は五分だが、発生が遅く連続ガードにならないので攻性で余裕で割り込まれる。
遠5Cがスカった際やガード後に近付いてくる相手への牽制にはなるが、
ジャンプされるとまず当たらないので常に出し切っていると痛い目を見る。
- しゃがみC
- 回転足払い。下段判定。キャンセル不可。ヒット時はダウンさせる。
リーチがかなり長い。ガード時の隙は大きめ。
ボタン押しっぱなしで二段目に派生する。
- しゃがみC二段目
- もう一度足払いを繰り出す。下段判定。キャンセル不可。ヒット時はダウンさせる。
要はゾルダートの2C。一段目がヒットしていた場合は追撃にならず空振りになる。
ガード時は不利で発生も遅い為連続ガードにならない。
リスクは大きいが、相手の目の前で一段目をスカして二段目を出したり出さなかったりすれば
いやらしい牽制手段になる。
- ジャンプA
- 膝蹴り。ゾルダートのものとほとんど同じだが、こちらの方が判定の持続が長い模様。
発生が早いので昇り際に出して対空に。
めくり性能があるので起き攻めにも使える。
- ジャンプB
- 空中で前蹴り。
ジャンプ攻撃の中では一番リーチが長いので空対空ではそれなりに頼りになる。
JCより発生が早いので使い分けよう。
飛び込みや詐欺飛びにこちらを使っても良い。
- ジャンプC
- 拳を振り下ろす。キャンセル不可。
空中の敵に当てると地面に叩きつける。相手からすれば受身を取りづらい技。
判定が非常に強く、空対空で先端を当てるように振ればまず負けない。
ダウンを確認したらボンベできっちり追い打ちしたいところ。
威力が高いので、端で崩す時などリターンを重視する場合も使う。
連係技
- 地上での連係技
- 立ちA─┐┌→遠・近立ちB
| ├┤
しゃがみA─┘└→しゃがみB
- 空中での連係技
- ジャンプA→ジャンプB
特殊技
- ヒュープシュラウバ 6B
- 小さくジャンプしてローリングソバットを繰り出す。上段判定。ゾルダートのものと異なり地上技。
一見固めに強そうな見た目だが、地上で当てても追撃が出来ず、
さらにヒット・ガード時共に不利なので密着だと相手のA攻撃などの発生4F以下の技が確定する。
特にアカツキや鼎などの発生3F以下の技を持つ相手には注意。
ただし決して使えない技ではなく、連続技の繋ぎの他、判定がかなり強いため遠目での牽制にも有用。
- ズィヒェル 4C
- 足を大きく振り上げ踵落としを繰り出す。中段判定。遠5C二段目の単体版。
受身可能だが、ヒット時は地面に叩き付けるので相手にとっては受身しづらい技。
発生が遅めでモーションも大きいが、リーチがかなり長いので遠目から不意に使うと良い。
ヒット後はダウン確認をし、きっちりブリッツボンベで追い打ちしたいところ。
必殺技
- ブリッツクーゲル 236攻撃 空中可
- 丸い電撃弾を放つ。
ボタンによって性質がかなり変わるのが特徴。どのボタンでも射程は有限。
A~Cの順に威力が上がり、発生が遅くなる代わりに硬直が短くなる。
A版は弾速が速く、射程が長いが弾が小さい。
C版は弾速が遅く、射程が短いが弾が大きい。
B版はその中間だがどちらかといえばC版寄りの性能。
主にA版を通常の飛び道具として、B・C版を設置技として用いる。
特にC版は固めや立ち回りでの壁としての使い方が強いアドラーの代名詞的存在。
相手側からすると攻性防禦するタイミングが難しい技なので端で撃ち分けて揺さぶりをかけることも出来る。
空中でも撃てるが、アカツキの電光弾と違い水平に撃つ。
- フラクトリット 214攻撃
- 飛び上がりながら蹴り上げた後、斜め下に急降下蹴りを繰り出す変則的な突進技。
二段目は見た目に反して上段判定。
ボタンによって初段及び二段目の角度が異なる。また、A~Cの順に威力が上がる。
総じて無敵は無く、判定も弱め。連続技に使う。
A版は二段目ヒット時に相手が低く浮く為追撃が可能。真上に飛ぶので地対空にも使える。
ただし初段のリーチが短く、攻撃判定が高い位置にあるため、
電光戦車としゃがみのけぞり中のムラクモ以外のしゃがんだ相手には当たらない。
連続技においては立ち食らいを確認してから繋げたり、2段目だけ当てたりと工夫が必要になる。
なお、B・C版と異なりガードされても隙が小さいためリターン重視の奇襲にも使えるが、
見てから攻性防禦などに弱いため振り過ぎは厳禁。
相手の牽制をスカすように振ると効果的か。
C版は初段リーチが長く、二段目も相手が高すぎなければまず外れないので連続技の基本パーツの一つとなる。
移動距離が非常に長いため奇襲に使えなくもないが、ガードされるとまず反撃される。
B版は中間性能で、しゃがんでいても当たるが浮かず、飛距離がC版より少し短い。
ガード時の隙は大きいがめり込みにくいので、奇襲に使う時はこちらの方が比較的リスクは低い。
- ブリッツボンベ 22攻撃
- 屈んで周囲に放電する。ゾルダートの3ゲージ技の廉価版。
A版は2、B版は3、C版は4ヒットする。また、ボタンが強いほど攻撃範囲が少しだけ広がる。
B・C版はヒット後に相手を拾えるが、かなり難しい。
一応ケズれるがリーチが短く、ガード時は大きく不利なので固めには向かない。
主な用途はコンボの締め。発生の早いA版は切り返しに使えなくもない。
また、ダウン追い討ち用としてもかなり使い勝手が良く、特に空投げ後は確定で入るので便利。
なお、入力直後から低姿勢になる上に上方向の判定が非常に強く、
多段ヒットのおかげで攻性にも誤魔化しが効くので真上への対空技としても頼れるが、
咄嗟に出すのは少々難しい。
特別攻撃
- 特攻ブリッツクーゲル 236B+C 空中可
- 大きなブリッツクーゲルを撃ち出す。4ヒットする。射程は画面半分程度。
これを用いた端での高火力ループコンボがアドラーの強み。
また、非常に弾速が遅いため強力な壁になる他、追い詰めている状況で設置すれば強引な端攻めも可能となる。
- 特攻フラクトリット 214B+C
- 3回連続で蹴り上げた後に急降下蹴りを繰り出す。10ヒットする。
無敵があり発生も早いのでアドラーには貴重な切り返し手段となる。
リーチが長く威力も高めなので中央のコンボの〆としても有効。かなりの距離を運ぶことが出来るのが利点。
ただし初段のリーチはCフラクより短いので、距離があると9ヒットになることが多い。
また、浮かせた相手にはカス当たりになりがち。
なお、地上ガードされても急降下蹴りで距離を離すので知らない相手には反撃され辛いが、
しっかり対応してくる相手からは背面攻撃も合わさりかなり痛い反撃を貰う羽目になる。
例:アカツキのJCに背面攻撃が乗れば6Cからのフルコンでノーゲージ4000~5000
不律だとしゃがみガードや4段目にしゃがみ攻性自動反撃スカしから遠5Cで安定4300
- 特攻ブリッツボンベ 22B+C
- 「シュテルベン!」
周囲広範囲に放電する。背後にはうっすらと髑髏が浮かんでいる。
主に連続技の締めやダウン追い討ちにおいて通常版からキャンセルして使う。
ダメージの底上げとして便利だが、有利時間はやや短くなる。殺し切れる時に使うのがベストか。
- ブリッツガイスト A+B+C(3ゲージ消費)
- 自身の周囲を回転する電撃弾を発生させる。見た目はクーゲルに似ているが、こちらのほうが激しく発光している。
無敵があり発生も早い。発生保障付き。尤も切り返しに使うことは基本的に無い。
ガイストはアドラーの前方斜め下から出て、時計回り(右向き時)に4回転するまで持続する。
ヒットすると一旦攻撃判定が消え、一定時間後に復活する。
端でのループコンボが強力で、クーゲルループの限定ルートが無いキャラにはより高いダメージが出る。
発生が早く前方に攻撃判定が出るので、特攻クーゲルより距離に影響されにくいのも利点。
また、JC→近5C→Bクーゲルの高火力始動が大半のキャラに決まる。
しかし、アドラーは普段からゲージを使うことが多い上にクーゲルループが充分強力なので、
3ゲージを温存してまでこの技を使う価値があるかは微妙。
まともに使える状況が端でのコンボ時のみと非常に限定的なのもネック。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 膝蹴りで反撃する。
ゾルダート同様反撃のリーチは意外と長い。
成立後は中央なら細かい間合い調整が必要ないディレイCフラクがお手軽かつ安定。
壁端なら端コンボのレシピでそのまま追撃出来る。
- しゃがみ攻性防禦
- 2C二段目の足払いで反撃。
立ち攻性とほとんど同じ。
- 空中攻性防禦
- ヒュープシュラウバのモーションで反撃。
ヒット後は空中投げに繋ぎ、起き攻めに移行するかCボンベでの追撃が安定。
高さによってはJA→JB→近5Bor5CC→Cフラクなどでも追撃できる。
- 地上投げ
- 相手を掴み、4回殴った後蹴り飛ばす。投げ後は近めに吹き飛ばす。
アドラーはここからの選択肢が豊富で、Cクーゲルや特攻クーゲルを出して盾にしたり
少し歩いてめくりJAなどの起き攻め、受身を取らなかったのを確認してから
ボンベで追い討ちなど様々な攻め手が可能となる。
中下段はあるものの崩しがそれほどでもないアドラーとしてはそこそこ頼る事になる。
ただし壁端において密着状態でCクーゲルを出してしまうと
起き上がり攻性防禦からA攻撃が確定してしまうので注意。
- 空中投げ
- 相手を抱えて落下し、着地と同時に地面に叩き付ける。受身不可。
ゾルダートと同様、ここからジャンプ攻撃が詐欺飛びで重なる。
また、Cボンベにより中央のミュカレと電光戦車を除き場所を問わずダウン追撃が可能で
特攻ボンベまで繋げれば3000前後のダメージになる。
端ならBボンベで追撃する事でダメージを与えつつ3F詐欺飛びを狙うことも出来る。
他のキャラに比べてここからの行動に恵まれた強力な技と言える。
連続技
(ダメージ表記は全て対アカツキ(キャラ限レシピは塞)のものです)
略称:フラク=フラクトリット クーゲル=ブリッツクーゲル ボンベ=ブリッツボンベ ガイスト=ブリッツガイスト
A×2→5Bという繋ぎが多いので、該当箇所は AAB のように繋げて表記。
- 中央での連続技
- JC→2A×1~2→2B→Cフラクor特攻フラク
2609dmg/4020dmg
JC、2B、2A刻みなどから繋がる基本コンボ。ダメージはJC始動。
中央、端問わずお世話になる。
特に特攻フラクは運び性能が高く、中央で安定して大ダメージを与えられる唯一のレシピなので、
ゲージがあるのを確認したら積極的に繋げて行きたい。
刻みすぎて距離が離れるとフラクが届かないので注意。
- JC→2A→2B→Cボンベ(1ヒット)→特攻フラク
4207dmg
中央1ゲージ使用コンボの変形版。
特攻フラクの前にボンベを挟むことで少しダメージが上がる。
ただし、ボンベが2ヒット以上したりA攻撃が2発以上当たるなどして距離が開くと、
特攻フラクがカス当たりになって却ってダメージが下がる。
めくりJAや近Cから狙うと比較的やりやすい。
- 近B→Aフラク→[5A→近B→Cフラク]or[Cボンベ→特攻ボンベ]
2790dmg/3824dmg
中央Aフラクコンボ。JC始動の場合は直接Aフラクに繋ぐ。
高威力だがヒット確認のために攻撃を刻めないので、主に相手の大きな隙への反撃時に使う。
ゲージを使う場合はAフラクからCボンベ→特攻ボンベに繋ぐ。ダメージは高いが運び能力は落ちる。
- 近B→Aフラク→近B→Aフラク→Bボンベor[2B→Cフラク]
3028dmg
中央でAフラクを2回当てるコンボ。
同じく相手の大きな隙への反撃時に。端が近いとボンベが当たらなくなる。
2B→Cフラクは受身を取られると二段目がスカるが、かなりの距離を運べる上、一応有利。
- 画面端での連続技
- ゲージ非消費
- JC→2A×2→2B→Aフラク→5A×2→5B→6B→2A→5B→Cボンベ
4090dmg
端での基本コンボ。立ち喰らい時限定。
起き攻めを重視するならCボンベをCクーゲルに。
殺し切れる時などダメージを重視するならCボンベから特攻ボンベに繋ぐ。
- JC→2A×4→2B→Aフラク→5A×3→5B→6B→空投げ→Cボンベ(→Cボンベ)
4314dmg
対電光戦車限定の端コンボ。
2回目のCボンベを当てると有利時間が減る。
Aフラクは立ち・しゃがみ関係なく当たる。空投げは着地後9を押しっぱなしで最低空でA+Bと入力するとやりやすい。
以降のレシピでも、Aフラク絡みのコンボの追撃は全てこれに代用すればダメージアップが可能。
ただし特攻ボンベに繋ぐ場合は空投げをすると却ってダメージが下がる。
- ゲージ消費
- JC→2A×n→2B→Cフラク1段目→空中特攻クーゲル→[近C→6B]or[JA→JB]→AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
(1ゲージ)4460dmg/4297dmg (2ゲージ)5688/5529dmg
端1or2ゲージ消費。
ループコンボと比べてダメージで劣るが、相手の喰らい姿勢を問わず、お手軽でそこそこのダメージが出る。
近C→6BをJA→JBに変えると若干ダメージが落ちるが難易度が下がる。
- JC→2A×n→2B→Cフラク1段目→空中特攻クーゲル→JA→JB→空投げ→Bボンベ
4066dmg
↑のコンボの応用。
JA→JBは微妙にディレイを掛けるので慣れが必要。
最後を空投げにする事でダメージは下がるが強制ダウンを取り、
Bボンベ追い討ち→飛び込みJCが詐欺飛びで重なるので
とくにリバサがきついアカツキやゾルダート相手だと起き攻めが飛躍的にやりやすくなる。
他にも空投げ〆を狙える場所はあるが、このレシピだとダメージの下がりも控え目なのもポイント。
- JC→2A×n→2B→特攻クーゲル→AAB→Aフラク→AAB→6B→AB→Cボンベ/Aフラク二段目→近C→6B→2AB→6B→2AB→Cボンベ
5145/5102dmg
端1ゲージコンボ。クーゲルループの廉価版。
相手の立ち喰らいを確認したらAフラクレシピへ。
しゃがみ喰らいを確認したらその場でAフラクを振って二段目だけを当て、近Cで拾う。
電光戦車なら立ち・しゃがみ関係なく、ムラクモはAAB→AフラクをAB→Aフラクとすればしゃがみでも繋がる。
暗転してから相手の喰らい姿勢を確認出来るのが利点だが、
特攻クーゲルの弾速の遅さから距離が遠すぎると繋がらないことがある。
- JC→2A×n→2B→[特攻クーゲル→AAAB]×1~2→特攻クーゲル→AAB→Aフラク→AAB→6B→AB→Cボンベ/Aフラク二段目→近C→6B→2AB→6B→2AB→Cボンベ
(2ゲージ)6200dmg (3ゲージ)7237dmg/(2ゲージ)6025dmg (3ゲージ)7216dmg
基本のクーゲルループ。
威力が高く、相手の喰らい姿勢も容易に確認できる。上記同様しゃがみを確認したらAフラクの2段目を当てる。
始動を(JC)→近B→Aクーゲルに変えればダメージが上がる。
- JC→2A×n→2B→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→[AAB→6B→ガイストヒット]×3→AAB→Aフラク→AAB→6B→2AB→Cボンベ/[AAB→6B→ガイストヒット]×2→AAAB→Aフラク→ガイストヒット→Aフラク二段目ヒット→近C→6B→2AB→6B→2AB→Cボンベ}
7675dmg/7394dmg
ガイストコンボ。非常にダメージが高い。
しゃがみ喰らい時はクーゲルコンボと同じくAフラク二段目を当てる。
始動をJC→近C→Bクーゲルにするとダメージが上がる(8283dmg/7940dmg)。
ただしミュカレと立ち喰らいの塞・不律は上記の始動では
1ヒット目のガイストが外れる(コンボは継続する)ためダメージが下がる。
また、しゃがみ喰らいの不律にはそもそも近C→Bクーゲルが繋がらない。
これらのキャラにはJC→近B→Aクーゲルとすれば繋がるようになる。
電光戦車相手だとガイストが前足に勝手にヒットしてしまう為同じレシピでは不可。
- JC→近C→Bクーゲル→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→AAAAB(ガイストヒット)→6B→ガイストヒット→[AB→6B→ガイストヒット]×2→AAAAB→Aフラク→AAAB→6B→(AB→Cボンベ) / 空投げ→Cボンベ×2
8126dmg/8224dmg
電光戦車限定のガイストコンボ。
始動はAクーゲルでもつながる、その場合のダメージは8086dmg/8184dmg。
- JC→AAAAAB→ガイスト→AB→6B→ガイストヒット→AAB→6B→ガイストヒット→AAAAB(ガイストヒット)→6B→ガイストヒット→AB→6B→ガイストヒット→AAAAB→Aフラク→AAAB→6B→(AB→Cボンベ) / 空投げ→Cボンベ×2
7952dmg/8051dmg
上記コンボの別レシピ。
5Aで刻む分ダメージは低くなるが、難易度が下がる。
- キャラ限定クーゲルループ
- JC→2A×n→2B→[特攻クーゲル→JAJB→AAAB]×0~2→特攻クーゲル→JAJB→AAB→Aフラク→AAB→6B→AB→Cボンベ
(1ゲージ)5485 (2ゲージ)6866 (3ゲージ)8208dmg
キャラクター限定かつ立ち喰らい限定、高火力のJAJBループ。
1回目からJAJBを当てる場合、始動の時点である程度距離が離れていないといけない。
始動技によっては8000、8500を越える大ダメージになる。
対応キャラは塞・鼎・不律・魏・アノニム・電光戦車・ムラクモ。
- JC→近C→Bクーゲル→[特攻クーゲル→JAJB→AB→Aクーゲル]×0~2→特攻クーゲル→JAJB→AAB→Aフラク→AAB→6B→AB→Cボンベ
(1ゲージ)6124 (2ゲージ)7530 (3ゲージ)8900dmg
キャラクター限定かつ立ち食らい限定、高火力のJAJBクーゲルループ。
対応キャラは魏・エレクトロゾルダート・アドラー・電光戦車・ムラクモ。
- [特攻クーゲル→JC→近C→Bクーゲル]
(2ゲージ)7488 (3ゲージ)8818dmg
比較的簡単なクーゲルループ。
しゃがみ食らいの場合ループ後のコンボがつながらないため、
特攻クーゲル→Aフラク二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベに変える必要がある。
対応キャラは立ち食らいのエレクトロゾルダート・アドラー・ムラクモ、しゃがみ食らいの塞・魏。
- [特攻クーゲル→JAJB→近C→Bクーゲル]
(2ゲージ)7487 (3ゲージ)8817dmg
立ち食らい限定の若干難易度の高いクーゲルループ。
着地を確認してから近Cを入れないとつながらない。
BクーゲルをAクーゲルに変えてもつながる。
対応キャラは魏・エレクトロゾルダート・アドラー・電光戦車・ムラクモ。
- 攻性防禦コンボ
- 攻性防禦→ディレイCフラクorディレイ特攻フラク
1732/3022dmg
中央での安定追撃。
Cフラク、特攻フラク共にディレイをかけないとカス当たりになる。
- 攻性防禦→Aフラク→2B→Cフラク
2163dmg
中央でのAフラク追撃。
反撃時の距離が近い場合のみ繋がる。
- 空中攻性防禦→空投げ(→Cボンベ)/JA→JB→5Bor近C→Cフラク
空中攻性からの追撃。
基本は空投げで、運びを優先する場合はJAで拾う。
- 攻性防禦→B→6B→AB→6B→2AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
3236(4493)dmg
画面端限定の追撃。
最初の6Bの後にA→空投げ→Bボンベと変えると詐欺飛びが出来るようになるが
さすがにダメージが下がりすぎて勿体無いので使い分けとなる(その場合は2477dmg)。
- その他始動
- Aフラク二段目→B→6B→Cフラク
2506dmg
ぶっぱAフラク二段目ヒット時用。中央端問わず入り場合によっては端追撃にも移行出来る安定レシピ。
- Aフラク二段目→Aフラク→[2AB→Cフラク]/[Bボンベ→特攻ボンベ]
2573(3495)dmg
もう一度Aフラクを当てる追撃。ダメージは高いがヒット確認猶予がシビア。
- Aフラク二段目→近C→6B→AB→6B→2AB→Cボンベ(→特攻ボンベ)
3666dmg
端限定の追撃。
近Cを近Bに変える事で中央用のレシピから移行出来る。
- JA→JB→(JA→JB→)5B→Cフラク
JA対空始動。降り際に当てたならもう一回。
着地後に直接特攻フラクを当てることも出来るが、高度によっては全段ヒットしない。
- JA→JB→5B→6B→2A→5B→Cボンベ(→特攻ボンベ)
端限定の追撃。
- 空投げ→Cボンベ(→Cボンベ)→特攻ボンベ
空投げからブリッツボンベで追撃。()内は端限定。
中央ではCボンベの後に特攻ボンベがスカる事があるので早めにキャンセルすると安定する。
なお、中央ではミュカレと電光戦車に入らない(戦車はボンベ1ヒット後に範囲外へ出てしまう)ので注意。
- 近C二段目→特攻フラク
3309dmg
アカツキ・ゾルダート・アドラー・鼎のしゃがみ・ムラクモのしゃがみ限定の近C二段目始動の追撃。
起き攻めで二段目だけを当てる必要がある。
またムラクモのみ端密着でも2Aが繋がる。
- 近C二段目持続当て→特攻フラク/Cフラク→空中特攻クーゲル~/ガイスト
起き上がりに持続部分に当てる事で有利フレームを増やして強引に全キャラに当てるというレシピ。
最大で7Fまで有利になるので、端ならばCフラクからの端コンボやガイストコンボを決められる…が、
かなり難しいので基本は特攻フラク安定。
持続当ての最も簡単なシチュエーションは「地上投げ→ダッシュ→5C」という起き攻めで
相手が受け身を取っていた場合、最速入力でちょうど持続部分が重なる。
ちなみにミュカレ、不律、立ち状態の塞には喰らい判定の関係でガイストが当たらない。
また、端密着では一部キャラに対して異様に繋がりにくくなるようなのでやらないほうが無難(魏で確認)。
電光戦車は近C二段目をアーマーで耐えてしまうので入らない。
戦術
起き攻め&ダウン追撃
アドラーにおいて起き攻めは当然ながら、
各種ボンベの存在によりダウン追撃も重要なダメージソースとなる。
アドラーには強制ダウンさせる技が空投げしかないので、
基本的には相手が受身するかどうかを読んでそれぞれに対応した行動を取る事になる。
基本の選択肢
- 近付いて2Aと投げの二択+当て投げ(5Aガード→歩いて投げ)
- コンボのCフラク後や受身の取る取らないで読みが外れた場合の咄嗟の起き攻めなど
他に狙えるものが無い状況でもある程度誤魔化せる。
A攻撃はちゃんと重ねれば上入れっぱも狩れるので要練習。
- コンボのCフラク後や受身の取る取らないで読みが外れた場合の咄嗟の起き攻めなど
- 2B重ね
- 上入れっぱ・バクステ狩り。
単発ヒット確認からCフラクで追撃出来れば理想的だが、ヒット確認猶予が長めとはいえ難しい。
無理なら6Bに繋いで横押ししたり、2Cに変えてダウンを取ると良い。
ただしアノニムのバクステには2Cもスカされるので遠Cに変える。
- 上入れっぱ・バクステ狩り。
- 詐欺飛びJC
- 攻性防禦を無効化しつつ攻める。主に端コンボのCボンベ〆後や端に向かって投げた後などに。
すかし2B・すかし投げ・JA当て投げなども併用出来るので比較的崩しやすい状況。
端コンボ後など狙える状況では積極的に狙っていくと良い。
通常のリバサも詐欺れるタイミングならなお良し。 - ダウン追撃のBボンベから斜め前いれっぱでちょうど攻性防禦もリバサも詐欺れるタイミングで重なる。
端コンボの空投げ〆からはもちろん、他のレシピからでも
受身を取った場合のタイミングでの詐欺飛びを覚えておきタイミングをズラされるようなら
待ってダウン確認から追い討ちすれば受身を取る・取らないで読み合いに持ち込める。
- 攻性防禦を無効化しつつ攻める。主に端コンボのCボンベ〆後や端に向かって投げた後などに。
- Cクーゲル
- 飛び道具重ね。地上投げ後や端でCボンベの代わりに撃つなど滞空時間の長さを生かせる状況が良い。
ガードさせれば強いが、対の選択肢(同じモーション・タイミングで重ならないなど)が無いせいで
基本的に見てから攻性防禦で取られてしまい、その後の行動も制限出来ない
(例えばリバサなら攻性→リバサとなるだけ)ので正直な所重ねる事自体にあまり意味は無い。
よほど他の選択肢に意識を向けさせていなければ控えた方が良いだろう。
- 飛び道具重ね。地上投げ後や端でCボンベの代わりに撃つなど滞空時間の長さを生かせる状況が良い。
- 4C・近C追加C
- 地上中段。どちらもリスクリターンが微妙だが、だからこそ警戒され辛いかも。
一応地上からなのでジャンプ攻撃を重ねるより
受身の取った・取らないに左右され辛いのがメリット。
派生のCは一部のキャラのみどこでも特攻フラクに繋げられるので対応キャラに対しては有効か。
- 地上中段。どちらもリスクリターンが微妙だが、だからこそ警戒され辛いかも。
- 様子見
- リバサ警戒、攻性防禦のスカ確狙い。投げには注意。
端では飛んだのを見てから対空や空投げでしっかり落とせるようになる事。
- リバサ警戒、攻性防禦のスカ確狙い。投げには注意。
地上投げからの選択肢
- めくりJA
- 中央で地上投げした後、相手が受身を取っていた場合少し歩いて前方ジャンプから狙える。
攻性防禦に強く、タイミング次第だが弱点のリバサもある程度は詐欺れる。
ベストタイミングならA迫砲も詐欺れるがさすがに難易度は高い。 - これを嫌ってタイミングをズラそうと受身を取らなかった場合、
歩いて近付いてボンベのダウン追撃が有効。
起き攻め重視の場合、Bボンベからの詐欺飛び。
JCに2Bを入れ込んでおけばバクステも狩れるので中央でも安心。
ダメージ重視の場合、Cボンベから特攻ボンベでダメージを取っても良い。
中央で投げから1ゲージで最大3100はそこそこ美味しいといえるだろう。
- 中央で地上投げした後、相手が受身を取っていた場合少し歩いて前方ジャンプから狙える。
- ダッシュから地上中段の近C追加C持続重ね
- 最速で入力すると、受身を取った相手に追加Cが持続当てになり
特攻フラクやCフラク、ガイストによる追撃が可能となる(Cフラクとガイストは端のみ)。
中段から1ゲージで3300、ガードされても反撃は無し。アクセントにどうぞ。
なお、Cフラクやガイストに繋ぐのはかなり難しい。
ダッシュ中に受身を確認して、ダウンした場合はダウン追撃に移行出来れば
それに越した事は無いが、最速で入力しつつ確実にダウン確認をするのは至難の業。
- 最速で入力すると、受身を取った相手に追加Cが持続当てになり
- 置き特攻クーゲル
- 地上投げに受身を取らなかった場合、起き上がりにめくりJAを仕掛けると
特攻クーゲルと自分で相手を挟めるので、適度に投げを狙いつつ
相手を固める事が出来る。
トレモでは何故かCPUが受身を取らないが
実は受身不能でも何でもないので暗転後にボタンを押せば普通に受身を取れる。
しかし慣れない内はミスしやすく、特にクーゲルが接地直前で出るほどタイミングが分かり辛くなる。
仮に受身を取られても特攻クーゲルが盾になり攻められる事も無いので、たまに狙う程度なら有効な選択肢。
- 地上投げに受身を取らなかった場合、起き上がりにめくりJAを仕掛けると
4Cからダウン追撃
- 中段の4Cは一応受身可能なのだが、地上ヒットした場合当てた直後に受身入力時間になるので
実際は受身を取れない事が圧倒的に多い(反応して受身を取れるような相手なら最初からガードしている)。
なので、ボンベの範囲内で当たった時はダウン確認して追い打ちを決めるようにしたいところ。
その他ネタ
- 相手にジャンプ攻撃を攻性防禦で取られた場合、
遅めに特攻ブリッツボンベを出す事で「自動反撃」と「攻性連打」の逆二択を両対応出来る。
ダメージは2000程度で状況も大して美味しくないが、最後の一押しの際には
覚えておくと役に立つかもしれない。
コメント
- ページだけ作ってみるテスト -- 2007-06-17 (日) 10:29:09
- AC版で特に変更なさそうなんで、連続技に1.1.3以降のもの含めいくつか追加しときました。 -- 2008-02-29 (金) 22:38:01
- 既存のガイストコンボの記述と、電光戦車限定ガイストコンボを追加しました。 -- 2012-03-29 (木) 01:01:08
- JC→近C始動(目押し)にするとめっちゃ火力出るな -- 2014-07-07 (月) 18:16:39
- (立ち喰らい限定)JC→近C→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ 4396dmg -- 2014-07-07 (月) 18:34:29
- (立ち喰らい限定)JC→近C→特攻クーゲル→AAB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ 5288dmg -- 2014-07-07 (月) 18:36:02
- 訂正。(立ち喰らい限定1ゲージ)JC→近C→特攻クーゲル→AB→Aフラクト→AAB→6B→AB→Cボンベ 5289dmg -- 2014-07-07 (月) 18:42:05