キャラ特徴
陸上幕僚監部二部所属のエリート諜報員。
打撃からの連係やコンボが貧弱な代わりに、強力な各種コマ投げを持ついわゆる投げキャラ。
何といっても魅力的なのは高火力のコマンド投げの存在だが、各種受身不能技により
そこからのセットプレイも鬼のような強さを誇り、単純な打撃と投げの二択だけで
凄まじい爆発力を発揮する事が出来る。
生粋の初心者キラーであり、またコマンドも簡単で難しいコンボも無い(使わなくても動かせる)ので
初心者のお供でもある。
ただし、このゲームはジャンプ逃げが強力なので、投げを主に狙う鼎はシステム的な弱点を
抱えていると言っても過言ではなく、少し上に行くと相手もそうそう鼎の読み合いに
付き合ってくれなくなるので対空を意識した立ち回りがしっかり出来ていないと何も出来ずに負ける事も多い。
幸い各種通常技・特殊技が非常に優秀なので、牽制や差し込み、タイミングずらしなどの緩急を付けた
上手な立ち回りの習得が鼎を操る上で最重要課題となる。
エリートの軍人だが、現代の日本人でマフィアや宗教などとも関わりが無く、かなりプレイヤーに近い感性を持っているキャラ。
だがそれゆえにあまりストーリーとの絡みが無く、全体的に影が薄く蚊帳の外感が大きいキャラだったりする。
技解析
通常技
- 立ちA
- 高めの打点で掌底。
非常に打点が高くジャンプ防止に使えるが、その代わりしゃがんでいる相手には
背の高い魏、電光戦車ぐらいにしか当たらない。
主にコンボの拾いや咄嗟の対空に。
キャンセル可能。
- しゃがみA
- 低めの打点で掌底。
投げとの二択で暴れやコンボの始動に。
キャンセル可能。
- 立ちB
- キック。
リーチ、発生とも優秀で戻りが早いので隙が少なめの優秀な牽制技。
打点が高いので対空にも使えない事も無いが判定は弱め。
キャンセル不可。
- しゃがみB
- 上に向けて掌底。
打点が高く判定が強い。空投げと使い分けて対空に。
キャンセル不可。
- 立ちC
- 回し蹴り。
立ちBよりさらにリーチがあり、当たるとダウンだが発生が遅い。
先端の判定が強く、人間迫砲なども潰せる。
キャンセル不可。
- しゃがみC
- 足を掬うように回し蹴り。下段判定。
鼎唯一の下段技で、それだけでも非常に重要となる技。
姿勢がかなり低く立ちCと同じぐらいのリーチがあり下段なので、中距離の差し合いにも優秀な他
他のキャラにはない多くの確定反撃ポイントを持つ(打点の高い飛び道具など)。
外すと隙が大きく、密着でガードされても反撃が確定するので振りすぎには注意。
また追撃、ダウン追い討ちにも重宝する。
キャンセル不可。
- ジャンプA
- 真横に向けて掌底。
横に判定があり発生が早い。
昇り際に出して空対空や当て投げ用に。
- ジャンプB
- 斜め下に向けてキック。
下方向への判定が優秀で、まためくり性能もある。
詐欺飛びもしやすく起き攻め時には非常に頼りになる空中技。
- 垂直ジャンプC
- 空中で回し蹴り。
打点が高く、低めギリギリに出さないと地上の相手に当てづらいが、
当てると浮くので画面端なら高威力コンボ、中央なら運びコンボに移行出来る。
横への判定もそこそこ優秀でリーチもあるので空対空にも使える。
- 斜めジャンプC
- 横へ向けてドロップキック。
真下への判定がJBより薄いが、斜め下への判定が滅法強くリーチも長いので
遠めからの飛び込みや空対空に優秀な空中技。
また威力が高いので起き攻めに使ったり、見た目だけ持続が長いのを利用した早出しですかしに使ったり。
連携技
- 地上での連係技
- 立ちA ──┬→ 立ちB
| │
しゃがみA─┴→しゃがみB
特殊技
- 鎧大筒 6C
- 踏み込んで両手を突き出す。
A攻撃からキャンセルで出せ、ここから各種行動にキャンセル可能。
前進し、ガードされても有利になりヒット時は立ちBやしゃがみCが繋がる。
判定が非常に強く、手の部分には食らい判定が伸びないので
リーチをしっかり把握すれば相手の牽制の上から被せて潰せるほど。
踏み込む際は微妙に足元の食らい判定が無くなる。
- 前転受身 3C
- 低姿勢で前進する。
アノニムの前転のように相手をすり抜けることは出来ず、
使用後の隙が大きいので攻め込むのに使う事は出来ないが、
一部の飛び道具が避けられる他、画面端からJ攻撃避けつつ出られる。
対アノニム戦では特に重宝する。
- 天呑 空中で2C
- ボディプレス。
少し上に浮いて発生が遅いので対空スカしや攻性防禦対策になる。また、めくり性能が高い。
ガードされるとよほど当たり方が浅くない限り2Aで反撃確定。
また下への食らい判定が当たり判定より伸びているので対空で落とされやすい。
当たるとダウンさせる。
必殺技
- 螺旋四方投げ (相手の近くで)236攻撃
- いわゆるコマンド投げ。鼎の主力にして生命線。
Aはその場で投げ、B・Cは一定距離前進してから投げる。
移動距離はBはダッシュより少し短く、Cは逆にダッシュより少し長い。
投げ抜け出来ず、そのまま落としても受身不能で通常投げより僅かにダメージが高く、
またここから後述の極楽鳥をキャンセルで出せる為、これにより纏まったダメージも取れる。
特にA版は発生3Fという早さも備え、2Aや6Cなどから繋がる為コンボパーツにもなる。
- 呼吸投げ 214攻撃
- 当身。Aで中段、Bで上段、Cで下段の技を取る。
Cのみ特攻極楽鳥にキャンセル可能で、また端を背負った状態だと2Aで拾う事も出来る。
当て身判定の発生が1Fと早く持続も意外と長めで、
また成立時は相手を吸い込む為どれほど距離が離れていても外れる事が無い。
攻撃方向さえ見切れば切り返しとしてかなりの性能。
- 極楽鳥 22攻撃
- 空中の相手に飛びつく対空投げ。
Aは真上に、Bは斜め上に、Cは遠くへ飛びつく。
対空としては判定が弱く潰されやすいので空中投げの方がいくらか強力だが
こちらはキャンセルで出せて投げ抜けされないというメリットがある。
他にも中央の運びコンボに使ったり、螺旋四方投げからの派生で出すなど。
ちなみに投げた後は左右が入れ替わるので、場合によっては画面端を背負うことになる。
起き攻めで端に追い詰めたい時など、状況次第では使わないほうが良い時も有る。
投げた後の有利時間について。
この技は「この技がダウンの原因になった」場合と「他の技でダウンを取った後に投げる」場合とで
有利時間が変わると言う性質があり、例えば生投げや2B空中ヒット→C極楽鳥は前者、
A螺旋四方投げ→C極楽鳥は後者になる。
後者の方が有利時間が長く、2Cのダウン追撃が確定し起き攻めもしやすくなる。
(ちなみにこの現象は他のキャラの空中投げでも起きるらしい)
特別攻撃
- 特攻螺旋四方投げ (相手の近くで)236B+C
- A螺旋四方投げの強化版。
出掛かりに無敵があり、暗転後のジャンプ逃げが出来ないので強力な切り返し手段になる。
地獄車にのみ派生可能だが、ダッシュで追いかけて2Cでも追撃が可能。
- 特攻呼吸投げ 214B+C
- 上中下段すべて取ることができる当身。
相変わらず発生が早く持続が長い上、ゲージの消費はコマンド入力時だが
暗転は当身成立時に出るので暗転によって見切られるという事が無い。
成立時は受身不可で相手と左右を変えられるので、端に追い詰められた時なら
逆に壁端起き攻めで攻め返したりダウン追撃したりなどが可能。
(ちなみに端に向かって投げた場合、僅かに隙間が空くのでJBでめくれたりする)
非常に強力だが、1ゲージ消費するわりにダメージが安すぎるので
同じ切り返し技の特攻螺旋四方投げとは使い分けとなる。
また所詮は当て身なので飛び道具や投げには無力。
どういう訳か、この技は決まると技ゲージが若干増える。(同人版限定)
つまり実質他の特別攻撃よりは技ゲージの消費が少ないと言える。
- 特攻極楽鳥 22B+C
- 極楽鳥のダメージアップ版。
主に螺旋四方投げからの追撃用に。
運ぶ距離が結構長く、通常版と異なり左右が入れ替わらない。
なのでこの技で画面端まで運んで起き攻めに移行…という事が可能。
ただし有利時間はかなり少なめなので、ここから出来る起き攻めは限られる。
使い勝手が良くはあるがダメージの安さも含め「出来れば出したくない」技と言える。
- 地獄車 (特攻螺旋四方投げの後)22B+C
- 特攻螺旋四方投げからのみ出せる追加投げ。合計2ゲージ使用。
羅刹天に派生可能。
これ単体はあまりダメージ効率が良くないので、羅刹天に繋ぐ場合のみ出して
それ以外は2Cでダウン追撃するかそのまま起き攻めに移行した方が良い。
- 羅刹天 (特攻地獄車の後)A+B+C
- 地獄車からのみ出せる追加攻撃。合計3ゲージ使用。
生の特攻螺旋四方投げからここまで繋げれば大ダメージを与えられるが、
コンボに組み込んでいると、補正がかかってかなりダメージが落ちてしまう。
できるだけ生投げ推奨。
ちなみに、この技の後は始動時に向いている方向に落ちる
(例えば左を向いて投げた場合相手の左側に落ちる)ようになっており、
例え壁端であっても隙間が空くようになっているのだが、「1P」が「2P側の壁」に投げた場合のみ
逆方向(つまり壁端に追い詰めている形)で落ちるという仕様がある。
システム技
- 立ち攻性防禦
- 衝撃波のようなもので反撃する合気道にあるまじき攻性防禦。
中央なら22Cor22B+Cで拾う。画面端なら6Cループ。
- しゃがみ攻性防禦
- 立ちと同様に衝撃波で反撃。
反撃のリーチが短いので相手の技の先端を取るとスカりやすい。
追撃は立ち攻性防禦と全く同じ。
- 空中攻性防禦
- 衝撃波で反撃。
起き攻めのリバサ読みに使う。
画面端なら6Cループに。
- 地上投げ(レバーニュートラル)
- 「隙ありッ!」と相手をその場で転ばせる投げ。受身不能。
他キャラの通常投げより若干威力が高い。
しかしそれを言うならコマ投げからの追撃の方が遥かにダメージが大きい上
こちらには投げ抜けされるというデメリットもあるので基本的には使わない。
ただ、投げスカりの全体モーションが10FほどA螺旋四方投げより短い(というよりA螺旋四方投げが長い)事から
ジャンプ逃げされた後に降り際高めJCが当たるか当たらないか、という結構なリスク差が存在し、
また端で投げた場合、上入れっぱ垂直JCが3F詐欺でちょうど重なるというネタもあるので
特に該当するリバサを持つキャラが相手の場合、要所でコマ投げと使い分けるのも選択肢の一つではある。
- 地上投げ(レバー入れ)
- 相手をダウンさせず、五分の状況を作る投げ。
威力は低めで、左右を入れ替えられるぐらいしか利点が無い。
しかし性能が悪いからこそ相手に警戒され辛く、たまに狙う事で一瞬相手に何が起こったか
分からなくさせさらにコマ投げや2Cを狙うなどすればいやらしい攻めになる。
しかし所詮は奇策に過ぎず反応されるようになると死に技になる。
- 空中投げ
- 相手もろとも落下して叩き落す。受身不能。
他キャラの空中投げより威力が高い。対空手段として頼れる選択肢。
ジャンプAをガードさせて投げ、などに。
使うと鼎と相手の位置が入れ替わるので、場合によっては使った後に画面端を背負うことになる。
連続技
(ダメージは全て対アカツキのものです)
- 中央
- 2A×2~3→B
DM1000~1050
あまりに安く状況も良くないが、
これを見せておくと2Aからの選択肢が生きる。
- 2A×2~3→B
- 6C→B/2C
DM2256/2438
Bはヒット確認がしやすくガードされても大した痛手にならないが、
ダウンを取れないのでリターンが少なくその後の状況も良くない。
2Cは決め撃ちしていると連続ガードにならない上、中央であってもガード後に
確定反撃を取られるキャラも多いが、6Cがガードされた時の入れっぱ狩りとしても機能するので
コンボというよりヒット上等の連係として使う事が多い。
もちろんヒット確認出来るに越した事は無いが。
- 6C→歩いて特攻螺旋四方投げ→2C/地獄車→羅刹天
DM4323/5816
密着ヒット確認から強引にゲージを使って投げる。
打撃始動のコンボでは最もダメージが高いが、中央ではかなり難しく
狙いどころも限られる。
- JC→2A→A螺旋四方投げ(→C極楽鳥→2C)
DM2619(2899)
打撃から投げる基本追撃。JCやJBからは直接投げた方がダメージが高いが
2Aを挟むことでヒット確認がしやすくなる。
2A始動の場合や端、JBめくり時は2回刻む事も出来るが、補正によりダメージが激減する。
補正の関係で極楽鳥やダウン追撃2Cで締めてもダメージがあまり変わらないので
左右が入れ替わる中央では出さずに状況を良くして起き攻めを狙う方が良い場合も多い。
- JC→2A×1~2→特攻螺旋四方投げ→地獄車→羅刹天
DM4471
ゲージ消費追撃。
補正が掛かりまくりでダメージが激減しているが、
腐っても3ゲージなので打撃始動でもそれなりに減る。
特攻螺旋四方投げのリーチの長さから2回刻みやすく補正によるダメージの減りも
まだマシ程度には抑えられる(その場合はDM4069)。
- 垂直JC→着地→JA→JA→C極楽鳥
DM2526
垂直JC地上ヒットからの運びコンボ。
かなりタイミングがシビアで間合い制限も厳しいが
打撃始動でノーゲージのコンボとしてはかなり有用なダメージと運び性能を持つ。
主にC極楽鳥〆からの起き攻めなどで狙う。
- 2B or JA空中ヒット→C極楽鳥/特攻極楽鳥
DM約2900/約3500
対空2Bや降り際JAが高めにヒットした場合。
コンボにこそならないが実質的に脱出不可能なので擬似的な連続技になる。
ガードされていた場合はだいたい高さが足りず外すのでヒット確認は必須。
同じ事が空中投げでも出来、むしろ当てた位置が低いと空中投げの方が安定するが
そちらは投げ抜けが出来るので連続技とは言えない。
- 螺旋四方投げ→[C極楽鳥(→2C)]/特攻極楽鳥
DM3204(3475)/3717
投げからの基本追撃にして鼎の主力コンボ。
C極楽鳥は技後に左右が入れ替わるので注意。
2Cによるダウン追撃は起き攻めし辛くなるので状況を見て行う。
特攻極楽鳥は1ゲージ消費の割にダメージが全然伸びないが、その代わり運び距離が飛躍的に向上している。
また壁端でなくても左右が入れ替わらないのも地味に嬉しい。
ただし有利時間がかなり短くなっているので出来る事なら出さずに端まで運びたいのが本音。
- 特攻螺旋四方投げ→2C/地獄車
DM3763/4412
ゲージ消費コマ投げからの追撃。
ちなみに何の追撃もせず落とした場合のダメージは3358。
地獄車はゲージ効率が若干悪いがダメージを取りつつ起き攻めがしやすい状況になる。
生当てで3ゲージ溜まっているなら当然通常のルート(→地獄車→羅刹天)で。
- 特攻螺旋四方投げ→地獄車→羅刹天
DM6720
3ゲージルート。
- 各種呼吸投げ→2CorC
DM2500~2700
当て身からの確定ダウン追い討ち。Cの方が若干ダメージが高いがA呼吸投げ、特攻呼吸投げは2Cのみ。
特攻呼吸投げからは画面端に追い込まれた状況から決めたときのみ可能。
ダッシュで近付いて2Cでとりあえず全当て身に対応出来る。
- C呼吸投げ→特攻極楽鳥
DM3332
C当て身のみ特攻極楽鳥でキャンセル追撃が出来る。
確認猶予がシビアでキャンセルが遅すぎると盛大に外すので、自信が無いなら2C追撃で十分という気も。
- 画面端
- 垂直JC→6C×2→[立ちA→6C]×2→立ちA×2→6C
DM4912
6Cループ。打撃からノーゲージで非常に高いダメージ。
最後を立ちA×2→立ちBにすると若干威力は落ちるが安定度は増す。
- 垂直JC→6C×2→立ちA→6C→立ちA×2→B極楽鳥(→2C)
DM4581(4713)
若干ダメージは下がるが極楽鳥で締める事で確定ダウンを奪う。
極楽鳥はCよりBの方が若干だが安定しやすい。浮きが低いとスカしやすいので注意。
2Cによるダウン追撃も確定するが、ダメージが↑のレシピより低い上に
起き攻めもし辛いので本末転倒。
- 垂直JC→AスカしA→6C→[立ちA→6C]×2→立ちA→6C
DM4004
6Cループの応用型。
垂直JC→立ちA×2でヒット確認し、2回目の立ちAヒットから6Cループへ移行する。
直接6Cで拾う場合よりダメージは落ちるが、地上ガード時は立ちA刻みから地上二択へ移行、
空中ガード(チキンガード)時は垂直JC→立ちA×2が連続ガードで引きずりおろしつつ
着地投げ(後述)やガークラ連係を狙えるという、ガード時のフォローが非常に優秀な連係。
もちろんこちらもB極楽鳥ルートで確定ダウンを取る事も出来る。
主に極楽鳥〆からの起き攻めで使う。
- 6C→2A→A螺旋四方投げ→C極楽鳥(→2C)
DM3152(3287)
しゃがみAを挟む事でヒット確認もしやすくなっているが、
補正でダメージが減っている為、密着状態で6Cが当たったなら直接投げた方がダメージは高い(約3800)。
なお、しゃがみA→A螺旋四方投げは6Cがカウンターヒットで当たった場合
一部のキャラに届かないので、追撃を重視するなら「少し歩いて2A→A螺旋四方投げ」に変える。
- 6C→2A→特攻螺旋四方投げ→地獄車→羅刹天
DM4848
上記のバリエーション。
同様にしゃがみAを挟む事でダメージがかなり減っているので、
出来る事なら中央と同じように単発ヒット確認で繋ぐのが望ましい。
その場合中央と違い、間合い制限がほぼ無いに等しいのでヒット確認自体は意外と容易。
- C呼吸投げ→2A→6C→[立ちA→6C]×3
DM3692
端を背負った状態で下段当て身から6Cループ。
下段判定しか取れないので積極的に狙える相手・タイミングは実は結構限られるが
非常にリターンが高いので狙う価値はある。
なお、ループ部分の繋ぎを最速で入力しないと高さが足りず落としやすい。
- 攻性防禦
- 攻性防禦→C
DM1577
ノーキャンセルでも届くので、咄嗟の反撃で追撃に困った場合。
また空中攻性防禦の反撃としてもこちらを使う。
- 攻性防禦→C
- 地上攻性防禦→C極楽鳥→2C/特攻極楽鳥
DM2411/2660
攻性防禦からの基本追撃となるキャンセル極楽鳥。
少し入力が遅れるとキャンセルにならずスカりやすいので
主に中央での詐欺飛びなどである程度狙って撃つ必要があるが、
出来るならダメージ・起き攻め両面においてこちらのレシピが望ましい。
- 地上攻性防禦→[立ちA>6C]×4
DM3095
壁端限定の攻性防禦からの6Cループ。
特に端での詐欺飛びから狙う機会が多いので確実にこなせるように。
これも極楽鳥〆で起き攻めを重視する事が可能。
戦術
立ち回り
- 遠距離
鼎に限らず、この距離では飛び道具キャラ以外は近付くしかないので、
相手の飛び道具や急な飛び込み、突進技などを警戒しつつじっくり近付く。
接近手段は極端に体力リードされていない限り基本は歩き。
攻めてこないようなら立ちBを振りまくってゲージを溜めたりダッシュで一気に距離を詰める。
逆に相手の攻め際にJCの先端を当てるように飛び込むのも選択肢の一つ。
逆にアノニムやミュカレなどの遠距離キャラ相手だとこの間合いが非常に厳しいので攻性防禦や3Cなどを駆使して何とか近付く必要がある。
- 中距離
大体立ちCが当たるか当たらないかぐらいの距離。
この距離での攻防が特に重要。牽制や対空などの守りをしっかり意識させて
徐々に相手を追い詰めるか、ダッシュや飛び込みなどで一気に距離を詰めるなどして
何とか得意の近距離に持ち込むのが課題となる。
牽制には発生が早く打点が高いのでジャンプ防止になり隙も小さい立ちA・立ちBが優秀で、
リーチの長い立ちC・2Cで相手の動き始めや空振りに差し込みダウンを奪って一気に接近する。
判定が激強で特殊ながらリーチがある6Cも読まれない限りは有効。
対空には2B・JA・空投げなど。ただしどれもある程度近めでないと当たりづらい。
空投げは空中攻性防禦や空ジャンプを警戒させる意味でも特に重要。
2B対空は高めヒット時にC極楽鳥が確定するので見逃さないように。
遠めの場合立ちB対空も有効だが、判定が弱いので過信は禁物。
飛び込みには主にJCを使う。ただ安易にジャンプ攻撃をしたのでは対空や攻性防禦の的になってしまうので、
垂直ジャンプや空ジャンプ、対攻性防禦の詐欺飛び、J2Cでの対空スカしなどを駆使して
的を絞らせないようにする。
空中攻性防禦は相手によって機能しない事も多くリスクが高いのでそれほど頼りには出来ない。
昇りJAを仕込んでおいてジャンプ防止も兼ねる連係が強力だが、使い過ぎると見てから空投げで
簡単に落とされるので相手との距離に注意。
地上から攻め込む場合、ダッシュの他にC螺旋四方投げで強引に攻め込むなどの奇襲も時には有効。
3Cはあくまで奇襲程度に。
- 近距離
待ちに待った鼎タイムと言いたい所だが、ただ投げを狙っただけでは
ジャンプ逃げがド安定になってしまう。
相手に2Aや6Cなどをガードさせた場合、歩いてA螺旋四方投げやB螺旋四方投げなどと同じぐらいに
ジャンプ防止や暴れ潰しの択を掛ける必要がある。
ディレイ2A、昇りJAから空投げ、2A>6C、キャンセルC極楽鳥などが選択肢として上がる。
特に2A>6Cの連係はそのどちらも兼ねる優秀な連係。空中ガードで距離を離された場合は
飛び込んでJCを被せてジャンプ防止などを混ぜつつ端へ追い込んでいく。
C極楽鳥ぶっぱもジャンプ逃げに対してかなり露骨にリスクを負わせられるが、
当然ながらこちらのリスクがそれ以上に尋常ではないのであくまで見せる選択肢。
そうやって打撃択を意識させると相手は攻性防禦で切り返そうとしてくるので、
そこをすかさず螺旋四方投げで投げられるようになれば十中八九相手が鼎のペースに飲まれている証拠。
一度投げられればそこから一気に起き攻めのセットプレイで畳み掛ける。
特に端では打撃択のリターンが増加・ジャンプ攻撃を重ねるだけでジャンプ逃げが安定でなくなるので
打撃と投げの二択でガンガン攻めていく。多少強気なぐらいがちょうど良い。
- 守り
対空は上にある通り2B・JA・空投げ。またこれらの対空を意識させた上でなら
対空に攻性防禦もリスクは高いが悪い選択肢ではない。ちなみに詐欺飛びを警戒させるだけなら
判定の弱い立ちAや立ちBでも十分機能する(低空でジャンプ攻撃を出す為)。
また端へ追い詰められている場合、相手が飛んだのを見てから3Cで潜って低リスクで脱出出来る。
切り返しには攻性防禦・呼吸投げ・特攻螺旋四方投げ・特攻呼吸投げなど比較的選択肢が豊富。
攻性防禦が基本だが、相手の詐欺飛びで無効化されやすい。
ノーゲージで使える返し技の呼吸投げは、ガード方向を見切る必要があり投げにも弱いが、
それでもしっかり意識させる事で相手の攻めを躊躇させられる。
特にB呼吸投げが対めくり・詐欺飛び用として非常に効果を発揮する。
特攻螺旋四方投げは空中の相手には機能し辛いが、リターンのデカさが最大の利点。
リバサよりはどちらかというと地上連係への割り込みに向く技だろう。
逆に特攻呼吸投げは投げ以外に対しては無法な強さを誇るがリターンがかなり薄い。
ファジー投げ対策として上段攻撃を振ってくるアカツキや魏などが相手の場合は特に機能する。
起き攻め
ここでは基本的な起き攻めである「端での極楽鳥後の起き攻め」を二つ挙げる。
なお、起き攻めに関して必要な知識としてその他ネタの項のテクニックも参考の事。
- (極楽鳥から)前方ジャンプ→JCorスカしA螺旋四方投げor特攻螺旋四方投げ
端での詐欺飛び連係。
相手の攻性防禦を無効化しつつ、ジャンプ逃げしようとする相手にはジャンプ移行Fにジャンプ攻撃が刺さり
発生5F以上のリバサも着地後にガードが可能なのでガード以外の選択肢が極端に減る。
打撃がヒットすればA螺旋四方投げに繋ぎ、攻性防禦に対しては攻性防禦返しや上記のA螺旋四方投げ
どちらにおいても極楽鳥に繋げられるルートがあり、スカし投げを狙えば大ダメージ+同じ起き攻めを
もう一回なのでかなりループ性が高い。
ちなみに特攻螺旋四方投げを狙う場合、スカしより直接狙った方が良い(相手のリバサを吸える事があるので)。
発生の早いリバサを持たないキャラならガンガン択を掛けられ、発生5F以下のリバサを持つ相手も
読んでガード(暗転見てから攻性)すれば大体は反撃確定なので攻性防禦でリスクを冒すまでも無い。
ただし、アカツキ・ゾルダートに関しては発生の早いリバサがあるだけでなく
地上ガード後のフォローまで存在するので攻性防禦も使う必要性が出て来るのであまり機能し辛い。
またゲージのある不律相手には前方ジャンプを見てから安定で脱出される。
- (極楽鳥から)垂直ジャンプ→[垂直JC→立ちA×2]orスカしA螺旋四方投げ
端での垂直JCを狙う起き攻め。
上の連係と異なり起き上がりに完全に重ねる事が出来ないが、
空中ガードを仕込んだジャンプ逃げをしようとする相手には垂直JC空中ガード後に
立ちA×2→B螺旋四方投げが着地投げになるので脱出不可能になるので
スカし投げとの二択が組める。攻性防禦も地上でのものなら詐欺飛びが可能。
リバサに弱くなっており、確実性では上記の起き攻めに劣るが
打撃択ヒット時のリターンの大きさが利点。
その他ネタ
- 着地投げ
- 同人版限定のテクニック。簡単な例では、壁端にて
立ちA空中ガード→着地にA螺旋四方投げ
立ちA×2空中ガード→B螺旋四方投げ
昇りJA→降りJB空中ガード→着地にA螺旋四方投げ
など。これらは着地硬直にちょうど投げが刺さった場合、ジャンプ逃げが間に合わないので
無敵リバサ以外での脱出が完全に不可能になる(バクステも間に合わない)。
螺旋四方投げが確定する貴重な瞬間で、ジャンプ逃げに対してもリスクを負わせられる
非常に強力な連係なので、端でのセットプレイでは意識して使っていきたい。
- 同人版限定のテクニック。簡単な例では、壁端にて
- 攻性防禦に対する両対応技
- 鼎が持つ「詐欺飛び」「攻性連打」に両対応出来る技はA螺旋四方投げと特攻螺旋四方投げの二つ。
特にA螺旋四方投げは、ある程度低めでジャンプ攻撃を取らせた場合
「攻性防禦の自動反撃を投げられる」為、ノーゲージかつノーリスクで両対応出来てしまう。
(ちなみにノーゲージで両対応出来るのは鼎とマリリンのみ)
特攻螺旋四方投げの方はゲージを使う分無敵判定により自動反撃をスカす為、
ある程度高めにジャンプ攻撃を取られても強引に投げる事が出来る(システムの項の攻性防禦のバグを参照)。
さらにリターンも最高で3ゲージを生当てという非常に高いものであり、
いずれにしても鼎に対しての攻性防禦はほぼ無力化出来ると考えて良いだろう。
- 鼎が持つ「詐欺飛び」「攻性連打」に両対応出来る技はA螺旋四方投げと特攻螺旋四方投げの二つ。
コメント
- 端は重量以外限定になりますが、垂直JC→前C×2→(立A→前C)×2→屈A×2→屈Bのほうが減ります。ダメ4670 -- 2007-05-17 (木) 13:24:13
- ごめんなさい上のレシピ全キャラ入りました・・・・ダメ4670はアカツキ相手でです。 -- 2007-05-17 (木) 13:27:08
- 最後は立A×2→立Bでも行けるね。4751だった -- 2007-05-17 (木) 13:54:27
- 立A×2→前Cでも行けた。4912。もう少しで夢のノーゲージ5000が! -- 2007-05-17 (木) 14:09:19
- 戦車限定だと最後が立A×3→Cでも行けて4648。他にも入るキャラがいるかも。 -- 2008-05-17 (土) 21:38:26