多段技を攻性防禦した際、何回入力すれば良いかの早見表。
全体的に連続攻性防禦の入力間隔は直接打撃系が長めで、飛び道具系が短め(例外あり)。
慣れたら連打より目押しの方が良いかも。
アカツキ
- 特攻(空中)電光弾 4発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃。
- 徹甲脚 A版1発 B版2発 C版3発
- C版の三発目は中段なので立ち攻性防禦で。隙が大きいので無理して取る必要は無い。
A~C版のどれが来たか判別できないときは1段目に自動反撃で全てに対応できる。 - 特攻(空中)徹甲脚 7発
- 繋ぎが遅いのでどの部分でも攻性防禦すれば割り込める。お好みで。
地上版は7段目をしゃがみ攻性防禦して自動反撃をスカせば好きな技で反撃できる。(マリリン除く) - 人間迫砲 A版1発 B版2発 C版3発
- しゃがみ攻性防禦を連発し、自動反撃を出さずに着地に反撃する
- 特攻人間迫砲 4+2発
- 地上4発、空中2発。
- 神風 ヒット時26発、初段ガード/攻性防禦時8発
- 初段から攻性防禦する場合は8発でいい。
ダウン追い討ちで神風を食らった時は注意が必要。起き上がったら26発乱舞の途中から攻性防禦していくことになるが、24~25発目間は連続攻性防禦できないので、24発目に自動反撃する。24発目は近距離立ちBのアッパーモーションなのでよく見よう。
ミュカレ
- 立ちB 4発
- 4段目に自動反撃推奨
- 特攻フェンリル 5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻フレイア 5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
画面中央なら1~2回しか当たらない。画面端なら確実に5発当たる。 - 特攻グングニル 5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻ミョルニル 5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- ヨルムンガンド 16発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
途中から前ジャンプ攻性防禦すれば距離が離れていても反撃できる。
塞
- 6B(同人版) 2発
- 中段攻撃なので立ち攻性防禦のみ。アケ版は1段。
- ジャンプC 3発(アケ版2発)
- 中段攻撃なので立ち攻性防禦のみ。
地上では2発しか当たらないことが多い。 - 側宙仆腿 2発
- 中段攻撃なので立ち攻性防禦のみ。
空中なら2発当たることもあるが、地上では1発しか当たらない。 - 特攻翻身双肘 5発
- 鼎二尉なら、攻性防禦連打で自動反撃を出さないでおけば螺旋四方投げが確定する。
- 特攻仆腿 8発
- 画面中央なら、攻性防禦連打をしていると塞が裏側に落ちるので反撃できる。
マリリン
- 立ちB、しゃがみB、JB 2発
- モーションをしっかり見て漏れない様に。
- 立ちC(中段) 3発
- 中段なので立ち攻性防禦のみ。三発目から自動反撃。
- 一二三掌 C版の3段目のみ3発
- 3段目から自動反撃推奨
- 挑打下欄 A版2発 B版3発 C版4発
- しゃがみ攻性防禦を連発し、自動反撃を出さずに着地に反撃する
- 特攻架推掌 5発
- 連続入力から反撃。
- 特攻挑打下欄 8発
- 攻性防禦を連発し、自動反撃を出さずに着地に反撃する。
魏
- 斬手 2発
- 攻性防禦成功時は鷂子栽肩に派生できないので、自動反撃が確実に決まる
- 特攻虎蹲山 10発
- 3段目と4段目の間隔が広すぎるので連続攻性防禦できない。3段目に自動反撃推奨。
初段をガードした場合、3の倍数段の後に攻性防禦で割り込める事も覚えておくと良い。
ガークラ狙いで特攻虎蹲山決め打ちされた際に役立つ。 - 特攻斬手 6発
- 5段目と6段目の間隔が広すぎるので連続攻性防禦できない。5段目に自動反撃推奨。
塞で前ジャンプ中だと何故か4段目で自動反撃しないと食らう。
アノニム
- 立ちA 1~3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
アノニム側で攻撃回数を変えられるので確実な攻性防禦は難しい。
最高3発だが弾が速いので、3発撃たれても2回の攻性防禦で全て受け流せる。
(当たり判定の横幅が広い電光戦車は除く) - トリニタス 3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- アンゲルス 地上版のみ3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- クルクス 2発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
アノニムの真上のときだけ2発、少しでも距離が離れると1発。 - 特攻トリニタス 6発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
距離が離れていると3段目と6段目が当たらないので、1、2、4、5段目のみ攻性防禦する。 - 特攻アンゲルス 6発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻クルクス 12発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
距離でヒット数が大幅に変動する。全てを攻性防禦で受け切るのは困難なので
途中でガードに切り替えるなりする。ジャンプの昇り際に撃たれた場合のみ攻性防禦連打で受け流せる。 - テトラグラマトン 8発
- 飛び道具扱いだが、アノニムが無敵なので反撃はできない。
ゾルダート
- しゃがみC 2発
- 下段なのでしゃがみ攻性防禦のみ。
攻撃間隔が広すぎるので連続攻性防禦できない。1段目に自動反撃推奨。
1段目をガードした場合は2段目を攻性防禦できるがしゃがみBと酷似しているので注意。 - フラクトリット A版1発 B版3発 C版5発
- しゃがみ攻性防禦を連発し、自動反撃を出さずに着地に反撃する
- 特攻ブリッツクーゲル 4発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻フラクトリット 11発
- しゃがみ攻性防禦を連発し、自動反撃を出さずに着地に反撃する。
3発目で自動反撃も可能。 - ブリッツボンベ 9発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
ゾルダート側の硬直が長いので、9発目を前ジャンプ攻性防禦しても良い。
アドラー
- フラクトリット 2発
- 上昇→下降の二段技。どちらか一方を攻性防禦で取って自動反撃。
下降部分は上段判定なのでしゃがみ攻性でも取れる。
A版に限り、1段目の上昇部分を地上攻性防禦で取ってしまうと
一部のキャラを除き自動反撃が当たらず下降部分が刺さってしまうが、
反撃を出さずしゃがみ攻性防禦を出せば上を下降部分が通り過ぎるので回避は出来る。
- ブリッツボンベ A版2発 B版3発 C版4発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻ブリッツクーゲル 4発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻フラクトリット 10発
- 3発目に立ち攻性防禦の自動反撃で潰れる。
また壁端を背負った状態(アドラーの飛び蹴りが壁に向かう)なら
攻性防禦連打でスカして降りてきたところに背面攻撃が乗った大ダメージの反撃が入る。
(アノニムなどの一部キャラは中央でも可能)
※同人版調べ
また3発目(しゃがみ攻性防禦反撃時の身長が高いミュカレ、不律は4発目)で
敢えてしゃがみ攻性防禦の自動反撃をスカすと普通に攻性防禦連打でスカすより
早く動き出せるので、追いかけて背面攻撃により反撃を行える。
ただしキャラによっては追いかけられず普通に3発目に攻性防禦の自動反撃で
割り込んだ方がダメージが取れるキャラもいる。
魏、戦車は身長が高く4、5発目でもスカせないので無理。
マリリン、アノニムもしゃがみ攻性防禦反撃の打点が高いので無理。
- 特攻ブリッツボンベ 9発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
電光戦車
- 立ちB 3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- しゃがみB 2発
- 下段攻撃なのでしゃがみ攻性防禦のみ
- ジャンプA 3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- エントラードゥン A版3発 B版4発 C版5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
モーションでは攻撃回数が判別できないので、攻性防禦連打で対処して投げで反撃するか、
攻撃回数を一点読みして攻性防禦をやめ、ガードで様子見しつつ反撃する。
途中に無敵技で割り込むこともできるが、アーマーがあるので特攻螺旋四方投げ以外は使いにくい。 - 特攻エレクトロアウゲ 3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
距離が遠いと1段目が届かず2段目と3段目だけが当たる。 - 特攻Bマイン 4発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻エントラードゥン 8発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- ギャラルホルン 16発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める。
スキが大きいので前ジャンプ攻撃を決める余裕がある。
ムラクモ
- 特攻電光弾 3発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻徹甲斬 5発
- 攻性防禦を連打して自動反撃を出さずにいれば
硬直に発生4F以下の技が確定反撃になる。 - 特攻電光地雷 4発
- 飛び道具扱いだが、ムラクモの硬直が短く反撃はできない。
完全者
- しゃがみB 2発
- 単発の立ちAと判別して段数を使い分けれると心強い。
- シュテルンブレッヒャー アイン1発 ツヴァイ2発 ドライ3発 最大溜め20発
- 判別は難しい。飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻ラーンスネッツ 5発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める
- 特攻シュテルンブレッヒャー 7発 最大溜め50発
- 飛び道具扱いなので手動で反撃を決める