塞攻略

Last-modified: 2011-03-10 (木) 16:55:46

キャラ特徴

見た者を即死させる「兇眼」の使い手で、凄腕のエージェント。
全体的に技のリーチが長く、ラッシュ力に優れる。また判定の強い立ちC、4C、JCの三本柱や隙が異常に少ない突進技の数々を駆使した立ち回りが非常に優秀。
そして共にコンボの始動になる中下段の揺さぶり、JBによるめくり、さらには後述の特殊な性能のコマンド投げまで完備しているのでガード崩し能力もかなり高い。
コンボダメージも安定しており、ゲージさえあれば中央・端問わず4000前後、攻性防禦からも3000後半という平均火力の高さが大きな利点。強いて言えば最大火力がかなり伸び辛いのが難点だが、崩しの強さで十分フォローが可能な範囲。
塞を塞たらしめている状態異常を付与するコマンド投げの邪視・兇眼は、コマンド投げとしての性能は低めで当てるにはセンスが必要だが、当てさえすればかなりのアドバンテージを得ることが出来る。


唯一の欠点として切り返しの弱さが上げられるが、それを補って余りある攻めの強さ・安定感を持つキャラで、そのポテンシャルは本作でもトップクラスとされる。また特に操作が難しいわけでもないので初心者にも優しい。


グラサン、ロン毛、スーツと要素だけならいかにもなキャラだが、行動や見た目は相当なイロモノ。
攻性防禦、6B、JB、肘などモーションの随所でこっち見んな。
だがそんなキャラに反しストーリー中に置いて謎や伏線と思しき描写が多くどこか底知れないキャラでもある。
ノリ●∀●リ <オレノメヲミロォ

技解析

通常技

立ちA
腹のあたりを蹴る。
主に拾いや固めに。塞のB攻撃以上の技は前進する上に不利Fが長めなので
特にムラクモなど優秀な反撃技を持つ相手にはここまでで固めを止める必要が出て来る。
A攻撃としてはかなりリーチがあるのでバクステなども狩りやすい。
しゃがみA
すねのあたりを蹴る。
概ね立ちAと同じような性能で、拾いや固めなどに。
立ちB
少し踏み込んで首のあたりを蹴る。
技と同時に大きく踏み込むのは利点にも欠点にもなり、
その性質上リーチが長く判定も強いので牽制に向くが
固めでここまでガードさせてしまうと距離が離れないせいで
反撃が確定してしまうキャラが一部いる。
しゃがみB
つま先のあたりを蹴る。下段判定。
塞の地上での主力。発生の速い下段技で、少しだけ前に出る性能を持つ。
ヒット後は立ちCや4Cから安定してコンボに移行出来るので崩しの主力となる。
画面端での 2B>4C は地味に反撃を受けづらくヒット確認が不要なので強気に使える連係。
立ちBと同様、ここで止めてしまうと反撃を貰う相手がいるので注意。
立ちC
その場で飛び蹴り。
塞の要となる三種類の強技の一つ。見た目通り下段すかし性能が異常に高い。
判定も意外と下まで届くので牽制手段として非常に優秀な技。
地上ヒットの場合はA、2A、2Bなどで拾ってコンボが入るのでリターン面もばっちり。
また対空としても判定が強く、遠目から先端を当てるように使うとかなり強力。
チェーンの〆、画面中央のコンボ、対空にと用途はさまざま。
ただしめり込ませてしまうと反撃を貰いやすいので先端を当てる事を意識する。
しゃがみC
しゃがみ状態のまま1キャラ分前へ出る。下段判定。
発生してからどのタイミングで当たったかによって相手の喰らい方やこちらの隙が大きく変わる特殊な技。
発生してすぐ当たった場合、ヒット時は相手が浮きそこから拾ってコンボが可能だが、
ガードされた場合は反撃確定となる。
発生して少し経ってから当たった場合、ヒット時に相手がダウンせず追撃も入らないが、
ガードされてもほぼ五分で反撃を受けない。
中距離での牽制や起き攻めの択など目的に応じて意識的に使い分けての運用が主となる。
低姿勢なので相手の飛び込みをくぐったりも出来る。
ジャンプA
斜め上あたりを蹴る。
上への判定が強い。昇り際に出しての対空などに。
ちなみに、実は本作で唯一空中で昇り→降り→低空と三回振れるジャンプ攻撃だったりする。
ジャンプB
前後に蹴りを放つ。
見た目通りかなり露骨にめくり性能がある。むしろ後ろに向けて攻撃しているかのような技。
塞のジャンプの高さから中央でも積極的にめくりにいける。
逆にめくり以外の用途では対地、対空共に性能面でJCに及ばないのでどこか影が薄い。
一応JCと違いヒット数がぶれず威力も高いので飛び込みや起き攻めに使うのも一つの手。
他にはJAからキャンセルで出して連続技に移行したりなど。
ジャンプC
空中ドリルキック。
塞の要となる三種類の強技の一つ。真横に判定が出る3ヒットの多段技。
判定が強く、発生も早めで、ヒット時は単体でもコンボに移行出来る為、
先飛び・後飛び問わず空対空性能が異常に高い。特に置き技としては本作でもかなり法外な性能。
また多段なのでナチュラルに攻性防禦対策になったり、地上の相手にも1~2ヒットするので
飛び込みで使う事で下段との揺さぶりになったりなど、とにかく優秀な技。
欠点は他のキャラに比べて下へ判定が少ない事と、JCの割にダメージがJBより低くなりがちな所などか。

連携技

地上での連係技
立ちA ──┬→ 立ちB ──┬→立ちC
 |     │         │
しゃがみA─┴→しゃがみB ─┘
空中での連係技
ジャンプA→ジャンプB

特殊技

側宙 6B
回転して相手を踏み付ける2ヒットの中段技。
ヒット時は目押しで5A、2Aに繋がり、ガードされても有利。
さらにそのヒット数からガード・攻性防禦させる事にも神経を使わせ、
起き攻めで出そうものなら2ヒット目だけ当ててすかさず2Bなどの揺さぶりが非常に強力。
さらに地味に下段すかし性能もアリと、アカツキの兜割リさえも凌ぐ強烈な性能の中段技だが、
目押し猶予が短いのとヒット数がぶれやすい事から、慣れない内は目押しが難しく
コンボに移行し辛いという欠点がある。
仆腿避勢廻拳 4C
大きく身をかがめてからの裏拳。
塞の要となる三種類の強技の一つ。
判定が強く発生もそこそこで牽制に使え、また発生前に姿勢が異常に低くなるので
相手の飛び込みに対して使う事でほとんどの空中技を叩き落せる強力な対空手段となる。
ヒット後は相手が吹き飛び、画面端ならば容易に追撃が可能なので連続技の要にもなる。
ガードされた場合は大きく間合いが開くため、まずもって反撃は受けず
B攻撃をガードさせた場合下手にそこで止めるよりこれに繋いだ方が反撃され辛いほど。
相手が遠いなら立ちCを、近いなら4Cをと使い分けると強力。

必殺技

翻身双肘 236攻撃
大きく接近して肘を当てる突進技。似非鉄山靠。
A<B<Cと移動距離が伸びるが、ガードされた場合の隙はC<B<Aとなる。
またB版、C版はヒット時にダウンを奪う。
A版は主にコンボに使う。ダウンさせないので特攻肘や特攻邪視に繋げられる。
特攻キャンセル可能時間は結構長いのでそんなに急いで入力しなくても繋がる。
B版は中距離からの奇襲として使うのにいちばん癖がなく使いやすい。画面端のみ追撃可。
C版は地上の相手に当てた場合相手が大きく浮くので、中央ならB版翻身双肘が入り、壁端なら拾ってコンボに移行可能。
またガードされても隙が全く無いのでかなり強気に振っていけるが、攻性防禦には弱いので反応されると辛い。
壁端コンボの中継としても重要。
側宙仆腿 214攻撃(空中可)
中段の浴びせ蹴り。移動距離はA<B<C。
説明書には書かれていないが空中でも出せる。
その大掛かりなモーションに反しガード時の隙は少なめ。ただしめり込むとさすがにA、2Aが確定する。
軌道がかなり独特で空中でも出せる事、中段判定である事から奇襲性に富み、
空中攻撃を高めにガードさせてからキャンセルで出したりなども可能。
ガード崩しから対空・攻性ずらし、とっさの反撃などなかなか使い勝手が良い技。
また発生直後から空中判定になるので下段すかしとしても使え、
下段攻撃を全てスカせる不律、二種類の突進技をB、Cですかせる魏、移動投げをすかせる鼎など
一部相手に対してはそういう使い方でも大活躍する技。
邪視 (相手の近くで)22攻撃
発生が遅く投げ間合いが広いコマンド投げ。
ヒットしてもダメージはないが、相手に状態異常を付与する。
効果の持続はAが8秒、Bが7秒、Cが6秒。
Aは「防禦低下」。相手のガードゲージが回復しなくなる。防御力が下がるわけではない。
Bは「移動低下」。相手の横方向への移動速度が遅くなる。
 前進後退やステップだけでなく、突進技の移動速度=距離も落ちる。
 マリリンなど、突進技を多用するキャラのコンボを大きく制限できる。
Cは「跳躍妨害」。相手がジャンプしたり昇竜系の技を出すと、頭上から飛び道具扱いのマグロが降ってくる。
 何故マグロなのかとかいう疑問は禁止。
 当たるとのけぞるが、空中ガードや空中攻性防禦することは可能。
 C邪視を食らった側は、ジャンプ直後に方向キーを4か6に入れることでマグロが降る位置を若干ずらせる。
 キャラやジャンプ方向によっては、これで被弾を避けることができる。
 詳細な技との対応は→マグロ対応技一覧

特別攻撃

特攻翻身双肘 236B+C
翻身双肘の強化版。4回殴った後に肘で飛ばす。
リーチはそれなりに長いが、相手の打撃にあっさり潰されたりする。
最後の肘は相手が壁まで飛んでバウンドし、中央で当てた場合のみB版翻身双肘で拾える。
コンボの〆としてとても優秀、一気に画面端へと運べる。
発生が早いので、直接反撃に使うのも良い。例えば塞の立ちCをガードしたらこれが確定反撃になる。
空中の相手に当てた場合、打点が高いと最後の肘まで当たらないことが多い。
特攻側宙仆腿 214B+C(空中可)
側宙仆腿の強化版。
公式やゲーム内の技表ではこの表記であるが、何故か説明書には「特攻仆腿」と書かれている。
説明書には書かれていないが空中版もある。
昇り際は上段判定だが、降り際は中段判定になる。
また地上版は発生直前まで、空中版は発生まで無敵時間がある。
地上版は発生の遅さが否めず、ガード・攻性防禦時は手痛い反撃を食らうのでリスクも大きいが
それでも塞にとっては唯一まともに頼れる切り返し技で、使えるのとそうでないのとではプレッシャーが違う。
特攻翻身双肘と比べカス当たりしづらいので中央コンボの〆としても有用。
空中版は発生3Fという異様な早さを持つが、最低空で出せずガードされればやはり反撃確定で、
リバサとしては地上版と大差無いばかりかダメージが減ってすらいるので使えず、
空中の相手に使おうにも元から対空手段が豊富な塞で1ゲージを使ってまで空対空で勝ちたい状況は稀なので
ほとんど使われる事が無い。
特攻邪視 (相手の近くで)22B+C
邪視の強化版。ダメージはないが、A~C邪視の効果をすべて同時に与える。持続は8秒。
投げ間合いが非常に広く、遠距離立ちBが届かない距離からでも投げられる。
暗転後にジャンプで避けられてしまうが、発生が早いので地上コンボに組み込めるのが大きな特徴。
兇眼 (相手の近くで)A+B+C(3ゲージ消費)
オレノメヲミロオ!
邪視の超強化版。流石に即死はしない。
相手にダメージを与え、同じだけ自分の体力を回復し、更にA~C邪視の効果を同時に与える。持続は7秒。
素晴らしいリターンの高さが特徴。また受け身不能なのでダウン追撃が確定で入る。
投げ間合いは邪視より狭い。やはり暗転後にジャンプで避けられる。
出始めに僅かながら無敵時間があるが、投げ判定であるのに加え無敵が切れるのが発生よりかなり前なので
リバサで出しても普通に潰される程度で頼りにならない。
一応連続技に組み込めるが、性質上コンボ補正に弱く、ダメージだけでなく回復量も大幅に減ってしまうので
出来るだけ直接狙いたい技なのだが、上述のように単体ではかなり当て辛い為
相手の攻性に合わせたり隙を付いたりなどの工夫が必要となる。
さらには塞にとってゲージはコンボ・切り返しなどで1ゲージ刻みで使う事が多いので
3ゲージを溜めて一発逆転を狙うスタイルとは相性が悪いのもあり、
良く言えばロマン溢れる(いろんな意味で)、悪く言えばかなり使いづらい部類に入る
3ゲージ技と言わざるを得ないだろう。

システム技

立ち攻性防禦
こっち見んな→手刀による反撃。
何の変哲も無い攻性防禦。塞なので中央、端問わず安定して追撃が入る。
しゃがみ攻性防禦
裏拳による反撃。
反撃のリーチが若干短めだが、性能は立ち攻性とほとんど変わらない。
空中攻性防禦
空中から相手を叩き落す。
一度バウンドしてからダウン状態になるので拾いやすい。
打点が低めなので地上対空にも通じやすいが、その代わりたまに空対空で外す事がある。
地上投げ
奇声を発しながら相手を連打し、肘でフィニッシュ。
距離が離れて有利時間も少なめなので起き攻めは期待出来ない。
空中投げ
相手を踏み付けて地面にドリルキックで叩き落す。
受け身不能だが、ふわっと一度跳ねてから改めて着地するので有利時間が少ない。
地上の中下段投げによる起き攻めを狙うのが妥当か。

連続技

(ダメージは全て対アカツキのもの)

  • 基本始動
    2A×n→B 暴れ
    JC(1~2)→2A→B 飛び込み
    JB→2A→B めくり
    2B 下段
    6B→A→B 地上中段
  • JC(2)→2A×n→B→B翻身双肘(→特攻仆腿)
    DM1763/3197
    妥協コンボ、5Cからの繋ぎが安定しない人はこちらを
  • JC(2)→2A×n→B→C→2B→B翻身双肘(→特攻翻身双肘)
    DM2269/3693
    中央・端問わず入る安定コンボ。
    目押しが入るので若干慣れが必要だが、立ちCからの追撃は立ち回りでも良く使うので是非覚えておきたい。
    運び性能が高く、特攻翻身双肘にキャンセルすれば確実に画面端まで運べるのも嬉しい。
  • JC(2)→2A×n→B→C→A→B→C翻身双肘→[A→B→A翻身双肘]or[特攻翻身双肘]
    DM3067/3868
    画面端基本コンボ。
    中央コンボの延長で行えるのでやりやすい。ゲージ効率の悪さが欠点と言えば欠点。
    拾いの立ちAをしゃがみAに変えれば目押しの難度が下がる。
  • JC(2)→2A×n→B→4C→B→C翻身双肘→[少し歩いてA×3→B→C or C翻身双肘]or[A→B→B翻身双肘→特攻翻身双肘]
    DM3161/4356
    画面端高ダメージコンボ。4Cが絡んでいるので、立ちCと違い完全に端限定の追撃レシピ。
    特にゲージ消費時のダメージ効率の良さが最大の利点。
    ノーゲージの〆はC肘の方がダメージは大きいが、立ちCの方が安定する。
    4C後の追撃を立ち回りや固めに流用出来るのは上と同様。
  • JC(2)→2A×n→B→4C→B→C翻身双肘→A→B→C翻身双肘→2A→2B
    DM3232
    上記よりほんの少しダメージが上がった構成。
    最後の2A→2Bまで出すとダメージが上のレシピより大きいが起き攻めがし辛くなり
    起き攻めを重視してそのまま落とすと上記のレシピの方がダメージが大きい(その場合はDM2973)。
    よって、安定性を重視するなら上のレシピの方が良い。
    ちなみに最後の2A→2B部分を調整する事で(2Aのみ当てるなど)受身のタイミングを
    取られ辛くさせる、という用途でも使えなくも無い。
  • JC(2)→2A×n→B→A翻身双肘→特攻翻身双肘→B翻身双肘→特攻仆腿
    DM4871
    壁バウンドを絡めた完全中央限定のコンボ。
    2ゲージ使ってこのダメージなのでゲージ効率は良くないが、塞にとっては貴重な
    一度に大きなダメージを与えられるコンボ。
    主にめくりJBなどから狙っていく。
  • JC(2)→2A×n→B→A翻身双肘→特攻邪視
    DM1739
    かなりマニアックな特攻邪視〆。
    威力は見ての通りだが、相手に確定で状態異常を与える事が出来る。
    1ゲージ消費に見合うリターンがあるかどうかは相手のキャラや状況、戦闘スタイルによる。
  • その他始動
    • C翻身双肘→B翻身双肘(→特攻仆腿)
      DM2351/3932
      ガードされても隙無しの突進技C翻身双肘が中央でヒットした場合の追撃。
      ヒット確認猶予が短いので、ある程度的を絞って使うか確定反撃用などに。
      壁端なら通常のコンボのレシピに移行すれば良い。
  • 2C→A→B→C翻身双肘(→特攻翻身双肘)
    DM2280/3704
    2Cが深く刺さって浮いた場合の追撃コンボ。
  • 2C→A→B→C翻身双肘→A→[B→C翻身双肘]or[A翻身双肘→特攻翻身双肘]
    DM2948/4088
    2Cからの壁端限定の追撃。
    ゲージ消費コンボは浮きが低いと途中で落としがちなので安定しないようなら中央用のレシピで十分。
  • 兇眼→2C/2B→A側宙仆腿
    DM4900/5157
    兇眼生当てからのダウン追撃。中央では2C、端では2B→A仆腿までしっかり繋げる。
    攻性防禦を読んだり確定反撃に叩き込めたら良いですね。
  • JB→2A→B→兇眼~
    DM3053
    JB→B(2A)→兇眼~
    DM4160(3738)
    2B→兇眼~
    DM4515
    とにかく意地でも兇眼を当てたい場合用。兇眼以降は↑にあるレシピによる追撃。
    このゲームはコンボ補正が4ヒット目から最もキツくなるので、単発技である兇眼は
    それまでのヒット数に当てられればダメージがその分減らずにすむ。
    要するに単発ヒット確認から兇眼に繋げられるなら何の問題も無い。頑張れ。
    「コンボで兇眼を当てるなんて邪道」だと思うなら素直に他のコンボや切り返しにゲージを回そう。
  • 攻性防禦
    • 攻性防禦→B→C翻身双肘(→特攻仆腿)
      DM1890/3156
      攻性防禦からの追撃。どこからでも安定して入りゲージ消費でダメージアップ可能。
  • 攻性防禦→B→C翻身双肘→A→B→[C翻身双肘→2A→2B]or[B翻身双肘→特攻翻身双肘]
    DM2823/3954
    攻性防禦からの壁端限定追撃。通常の壁コンボと全く同じ。

戦術

邪視(状態異常)について

各種状態異常の具体的な運用と相手キャラとの対応。
 
お世辞にも優秀とは言い難い各種邪視や兇眼だが、有効な相手を見極めて使えば
選択肢の一つとして使えなくも無い?
基本的にこれらの状態異常が付く=塞側が攻めている状況なので、
攻めるに当たってメリットとなる要素を優先的に考えていく。

  • A邪視(防禦低下)
    効果:防禦ゲージ(ガードゲージ)が回復しなくなる。
     
    持続時間が一番長いとは言えそれでも8秒程度で、ガードゲージは
    「攻撃をガードして減った瞬間は回復しない」性質がある為、普通にラッシュを掛けている分では
    状態異常があるのと無いのとでは7~8目盛り程度の差しか生まれない。
     
    逆に言えば、相手のガードゲージが溜まりやすい連係ほど効果があり、
    例えば昇りJA→降りJCというジャンプ防止を兼ねた連係を積極的に混ぜたい場合
    この状態異常の恩恵は結構ありがたい。
    また単にこれが付いて固められるだけでも相手にはプレッシャーを与えられるので
    単純に一番持続時間の長い状態異常として「とりあえず」で付けられる、と言えなくも無いか。
     
    良く言えば相手を選ばない状態異常。悪く言えば効果が実感し辛過ぎて空気。
  • B邪視(移動低下)
    効果:横方向の移動力(正確には移動距離)が半分になる。
     
    中央ではバクステ・バックジャンプによる逃げを封じられる。
    特にバクステは鼎やアノニムのような性能が良いキャラであっても
    ちょうど重ねた立ちA・しゃがみAを連打しているだけで潰せるようになる。
    またアノニムはそれに加え、ダッシュ(前転)や空中アンゲルスなどの逃げ手段が
    軒並み使いづらくなるので追い込みたい場合は結構重宝する。
     
    また各種突進技の移動力も半減し、これによりコンボが制限されるキャラが一部いる。
    ・アカツキ:6Cを当てる為には刻み回数がかなり制限され、また当てた後の追撃も減少。
          安定ルートのC徹甲脚も若干ながら制限が掛かる。
    ・ミュカレ:中央ナーゼループが完全に出来なくなる。
    ・塞:B、2B、Cと言った通常技も制限が掛かる。当てる事自体は出来るのでダウンは取れるが
       そこから拾ったりゲージを消費して大ダメージを取る、といった行動がほぼ不可能に。
    ・マリリン:一掌の使い勝手がかなり悪くなる。また2Bも一段止めを意識しないとスカしやすくなる。
          地味に攻性防禦後などの昇りJA→JBの運びも無理に。
    ・魏:突進技を用いたループコンボが軒並み封殺される。
       元々のダメージの高さからかなり影響力は大きい。
    ・アドラー:中央の生命線である特攻フラクトが当て辛くなる。
    ・ムラクモ:超リーチで安定性の高かったB→2B→2Cという連係が若干やり辛くなる。
     
    特に影響力の大きいキャラはアカツキ・塞・マリリン・魏の4キャラ。
    これ等のキャラは普段頼りにしているコンボ技が軒並み制限され、
    リターン減少・刻めるA攻撃やB攻撃の数激減(ヒット確認の難化)などが掛かり、
    また対応出来ない相手なら隙の大きい技を勝手にスカしてくれるのでそこに反撃を入れられる事がある。
     
    これによる恩恵は、塞側が攻めている事を前提にするなら「暴れからリターンを取られ辛くなる」事。
    あくまでし辛くなるだけで、暴れそのものや無敵技によるリバサなどは封じられないのだが
    特に上記の4キャラに対してなら暴れが通ってしまった場合の“保険”として
    機能しなくも無い。
    状態異常の中では一番汎用性に優れるので、特に上記4キャラ+アノニムが相手なら
    他の状態異常より積極的にこれを付けていっても良い。
  • C邪視(跳躍妨害)
    効果:ジャンプするとマグロが降って来る。
     
    あくまで「妨害」であるのがミソで、ジャンプ後に普通に空中攻性防禦で取られてしまう為
    基本的に慣れた相手に対してあまり影響は無い。
    無敵が付いた各種地上リバサ技に対しても警戒させられるのがウリだが
    基本的には返って来るダメージが減る、体力が残り僅かなら事実上封印出来る、程度の恩恵に留まる。
    むしろスカしても本来はフルコンの所をマグロが当たって反撃のダメージが減るなどの弊害も発生する。
     
    移動低下同様、一部キャラのジャンプを介するコンボを制限出来る。
    特に影響の大きいものだけ挙げると、
    ・アカツキ:6Cで浮かせた後の昇りJAが無理になる。
    ・ミュカレ:ナーゼループが無理。
    ・塞:各種コンボの〆の特攻仆腿が中断される。
    ・アドラー:Cフラクト・特攻フラクトが中断される。
     
    しかし、上記に挙げたキャラであっても「アドラー以外」は他に安定ルートを
    持っているキャラがほとんどなので、どの技でマグロが降るかをきちんと理解しているなら
    これもあまり影響が与えられない。
    逆にアドラーに対しては非常に有効で、中央での基本コンボである
    Cフラクト・特攻フラクトが制限されるのでB邪視のように暴れに対する保険として使える。
     
    上記のリバサ警戒も含め、対応した技を持つキャラ+アドラーなら
    B邪視よりこちらを選んでも良いという程度。

マグロ対応技一覧

キャラ
アカツキA~C人間迫砲(レバー4でずらせるがB・Cのみ回避可)、特攻人間迫砲(レバー4で回避可)
A~C側宙仆腿(レバー4でずらせない)、特攻側宙仆腿(レバー4でずらせない)
A~C極楽鳥(レバー4で回避可)、特攻極楽鳥(レバー4で回避可)
マリリンA~C挑打下欄(Aのみレバー4でずらせるが回避は不可)、特攻挑打下欄(レバー4でずらせるが回避は不可)
アノニムA~Cアンゲルス(レバー4でずらせるが回避は不可)、特攻アンゲルス(レバー4でずらせるが回避は不可)
ゾルダートA~Cフラクトリット(レバー4でずらせるがCのみ回避可)、特攻フラクトリット(レバー4で回避可)
アドラーA~Cフラクト(レバー4でずらせるがCのみ回避可)、特攻フラクトリット(レバー4で回避可)
ムラクモ立ちC(レバー4でずらせない)、A~C人間迫砲(レバー4でずらせない)

 
マグロの落下地点ずらしの仕様
これはあくまで画面上でレバーを入れた方向にずれるのみであり、
例えば壁端、あるいは相手が一番遠くにいる状態でそれ以上後ろに行けない(画面の端)時に
後ろ方向にずらしても自分の上に落ちてくる。
 
またこの落下地点ずらしは、例え対応している技でも
「他の技をキャンセルして出した」かあるいは「他の行動(攻撃技限定?)から先行入力で最速で出した」場合
ずらす事が出来なくなる。
 例:アドラーで通常技→Cフラクトとすると、必ずマグロに接触する。
 例2:アドラーでキャンセル不可行動(例えば4C)の後に最速でCフラクトを出すと
    必ずマグロに接触するが、ほんの僅かにディレイを掛けるとずらして回避が出来るようになる。

その他

詐欺飛び時の両対応技
攻性防禦に対して詐欺飛びする際、相手の「攻性連打」と「自動反撃」の逆二択に
両対応出来る技は、塞だと特攻仆腿と兇眼が該当する。
特攻仆腿は発生の遅さと無敵判定でどちらにも安定して対応出来、確定で約2500DM。
ただし注意したいのが、空中版にも対応している技なので早くコマンドしすぎると技が出ない
(着地後に地上技でしか一連の行動は行えない)という事。
兇眼による両対応は、無敵時間がかなり短いのと投げ判定である事から
かなりタイミングを調整しなければ上手く両対応してくれないので正直オススメ出来ない。
 
対空(着地攻め)兇眼

このゲームの仕様である、着地硬直にちょうど投げが刺さった場合
投げ回避・無敵暴れ以外の脱出が出来なくなるという仕様を利用した兇眼の確定テクニック。
ちなみに同人版限定らしい。
 
詳しく説明すると、ジャンプしたキャラが着地した場合
数フレーム間次のジャンプ・前進後退・しゃがみなどの動作が行えない硬直=着地硬直が発生するのだが、
この着地硬直の最初の1Fはガードのみ、2F目から攻撃技などでキャンセルが出来るようになっている。
ちなみに投げ回避を受け付けるのも2F目から。
また全てのキャラでジャンプ移行動作の1F目から投げに対して無敵があり、当然空中にいる相手も投げられないので
つまりレバーの上を入れっぱなしにした相手を地上投げで投げる場合、この着地硬直の間に投げを刺す必要がある。
(トレモで動作をジャンプにしたダミー相手の着地際に投げを当ててみると良く分かる)
この仕様を利用する事で、上記の最初の1Fにちょうどガード出来ない投げを刺す事が出来れば完全に脱出不可能になり、
またそれ以降のフレームでもコマンド投げであれば、投げ回避が出来ない為無敵技以外の脱出が不可能になる。
 
塞の兇眼は扱いはコマンド投げなので、この着地硬直に刺さるように
例えば空中でJA→JBとガードさせてから先に着地して撃つ事で確実に兇眼を当てる事が出来る。
また兇眼には頼りないものの一応無敵判定があるので、そのまま対空で使っても
同じ事が出来るが、その為にはかなりギリギリまで引き付けてなおかつベストタイミングで撃たなければ
JAや暗転後の無敵技で簡単に潰されてしまうので難易度は高い。

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