ムラクモ攻略

Last-modified: 2016-09-04 (日) 00:22:01

キャラ特徴

本作の最終ボス。
秘密結社「ゲゼルシャフト」総統。かつて帝国に所属していた駐独陸軍武官で、アカツキの元上官。自らを現人神と称す。
このキャラに限り、ゲーム中の電気エフェクト及び特別攻撃使用時の稲妻エフェクトの色が専用のものになっている。

全キャラ中最速の前歩き(歩きにも関わらず特徴的なモーションで走る)を筆頭に、非常に高い機動力を持つ。
リーチが長い通常技や飛び道具、設置技の電光地雷を駆使した立ち回りを得意とする。電光地雷を使った起き攻めも強力。
また、ワープや分身といった相手を攪乱する技を複数備えている。
一方で全体的に火力が低く、固めや崩し能力も高いとは言えない。
また、地上で咄嗟に出せる対空技やノーゲージで出せる無敵技を持たない(バックステップも即座に無敵が発生しない)ため
防御面に難がある。ゲージ依存度もやや高め。

技は癖の強いものが多く、特に下段技の2Bは慣れない内は安易に振ってしまってガード→反撃の格好の的になりやすい。
分身による中下段も所詮は初見殺しで、ワープは強力だがリスクも大きく、
地雷はきっちり間合いを把握して設置しなければ効果が薄い。
また、機動力が高いにも関わらずタメキャラなので技が暴発しやすいなど、操作難度が高い。
総じて扱うのが難しいキャラではあるが、使いこなせば高いポテンシャルを発揮する。

歩きモーションの異常さに誰もが最初ダッシュモーションだと思い込む。
また、懐から地雷を取り出し、その場で屈み込んで設置するというモーションも一部で人気。
設定や言動とは裏腹に半ばネタキャラと化している節がある。

技解析

通常技

立ちA
水平に手刀を繰り出す。
先端の判定が強く、リーチも長め。
打点は高いが全キャラのしゃがみ状態に当てられる程度には下にも判定がある
(ただし、ミュカレのみ連打するとしゃがみガードにスカる)。
コンボの始動やジャンプ防止、固めなどに。
打点の高さから低姿勢技に弱いため、至近距離での殴り合いには向かない。
振る際は判定の強さを生かすために先端当てを意識すると良い。
しゃがみA
屈んで水平に手刀。
こちらもリーチがあり先端の判定も強いが、他キャラと同様に5Aより若干ダメージが低い。
用途は5Aとほぼ同じだが、5Aより打点が低いのでスカりにくい。
それでも2Aとしてはかなり打点が高めなので、アノニムの前転のような低姿勢技を狩れないのがネック。
立ちB
ストレートを繰り出す。
リーチが長く、判定や硬直差も優秀なので有用な牽制手段となる。
単発ヒット確認して2B→2Cと繋げられるとさらに強力になる。猶予は長いので比較的やりやすい。
打点の高さから低姿勢になる技には弱く、特にリーチの長い下段技には喰らい判定の関係で一方的に負けてしまう。
しゃがみB
姿勢を低くしてスライディングを繰り出す。下段判定。
隙が非常に大きく、キャンセルしないとガード時はおろか当てても反撃が確定してしまう。
しかし当たってすぐにしかキャンセル可能時間が無いため、単発ヒット確認はほぼ不可能。
よって他キャラのような下段技として使うことは出来ない。
主な用途は連続技の中継。
ガード時は電光欺瞞や電光弾に繋いで隙を軽減することが必須となるが、
それらの手段も読まれると反確なのでなるべくガードされないようにしたい。
なお、リーチ自体は長いので、リスクはあるものの相手の攻撃の隙に刺すという使い方もある。
立ちC
分身しつつ低い軌道で飛び、JCモーションの蹴りを繰り出す。中段判定。キャンセル不可。ダメージはJCと同じ。
ヒット時は有利で、相手がしゃがんでいれば一部のキャラにA攻撃が目押しで繋がる。
ガード時もほぼ五分だが、慣れられると余裕で攻性を取られたり対空で落とされるので
よほど意識を他に向けている状況でなければそうそう振れない。
主な用途は起き攻めや不意に振ることでのトドメ狙い。
また、持続部分を重ねると有利時間が増えるため、立ち・しゃがみ問わず全キャラに目押しA攻撃が繋がるようになる。
ただし、リスクはJBでめくる時よりも高い。
しゃがみC
分身しつつ走り、2Bモーションのスライディングを繰り出す。下段判定。キャンセル不可。
塞の2Cと同じくヒットしたタイミングで技の性質が変わる。あちらと違いダメージは変化しない。
発生してからすぐヒットした場合はダウンを奪う。隙が大きいためガードされると反確。
主な用途は連続技の締めだが、リスク承知で2Bから暴れ潰しとして繋ぐのも選択肢の一つ。
そこそこリーチが長いので中距離からの奇襲に使えない事も無い。
持続部分がヒットした場合はダウンを奪えない。
こちらは上の場合ほど隙は大きくないものの、ヒット・ガード問わずA攻撃などの発生の早い技が確定な上に
非ダウンという残念な技と化してしまう。
ジャンプA
水平に手刀を繰り出す。
下への判定はイマイチな一方、上方向の判定やリーチに優れる。
発生が早いので昇り空対空に。
ジャンプB
2Bモーションの飛び蹴り。
見た目通りめくり性能が高めなので、起き攻めに使う。
横へのリーチを生かして空対空にも使える。
ジャンプC
斜め下に向かって蹴りを放つ。
非常に判定が強い。また、JCとしては発生が最速クラス。
半端な地対空は一方的に潰せる上、昇りJ攻撃で落としに来た相手に被せて返り討ちにすることも可能。
空対空が安定しやすいこのゲームでは覚えておくと相手にプレッシャーをかけられる。置くように振るのも効果的。
また、一部状況限定だが昇り中段として当てる事が可能。微弱だがめくり能力も存在する。
横へのリーチが意外に短い点には注意。

連係技

地上での連係技
立ちA ──┬→ 立ちB ──┬→立ちC
  |    │   ↓     |
しゃがみA─┴→しゃがみB ─┴→しゃがみC

特殊技

電光欺瞞 4+C
5C・2Cと同じように分身するが、ムラクモ自身は後方で動かないフェイント技。
全体動作がやや長いためバレると危険だが、かなり見え辛いので
2Bの隙消しや中距離からの揺さぶりとして(バレないうちは)便利。
電光迷彩 空中で2+攻撃
空中で姿を消しボタンに応じた位置にワープする移動技。
A版は真下、B版は前方斜め下に着地し、C版は前方空中に出現する。
A・B版は追加入力で後述の人間迫砲を、C版は落下中にジャンプ攻撃を出せる
(ただし、C版の落下中はガード・攻性防禦・再ワープが不可能)。
ムラクモを代表する撹乱技で、A・B版はフェイント、C版は中距離からの奇襲や裏回り、
画面端からの脱出に加え、低空で出すことでの擬似的な中段としても使える。
ただし完全に消えるまでは喰らい判定があり、出現時にも隙があるため読まれると手痛い反撃を貰う。
強力な分リスクも大きいため、ワンパターンな使い方は厳禁。
人間迫砲(AorB電光迷彩後に)8+攻撃
AorB電光迷彩で着地した際に出せる専用の追加技。斜め上に飛び蹴りを繰り出す。特殊技ながらケズリがある。
A~Cの順に威力と飛ぶ高度が高くなり、隙が大きくなる。C版のみ発生前に無敵時間が存在する。
また、発生自体はどのボタンでも変わらないが、ボタンが強いほどAorBワープを早くキャンセル出来るため
最速キャンセルして出す場合は総合的に発生が早くなる。
ガードされた場合はどのボタンでも反確なので、使うならリターンに優れるC版に統一してしまっても良い。
ワープで出現してから一定の間しか出せない点には注意。ボタンを問わずある程度まではディレイをかけられる。
主な用途はBワープで背後に回っての奇襲やCワープを潰してきた相手に対する反撃。
追撃こそ出来ないが威力が高いため、カウンターや背面攻撃が乗ると馬鹿に出来ないダメージになる。

必殺技

電光弾 4タメ6攻撃
丸い電撃弾を放つ。
A版は下方向に、C版は上方向にカーブしながら飛び、B版は水平に飛ぶ。
性能はどのボタンでも同じで、ヒットしてもダウンは奪えない。
速すぎず遅すぎず、隙も小さめで方向の撃ち分けが単純にして便利と
本作の飛び道具の中では優秀な部類。当然だが近距離での攻性防禦には注意。
徹甲斬 2タメ8攻撃
軍刀を逆手持ちで真上に振り上げる。
無敵こそ無いが威力や判定が優秀で、発生も早い。
A~Cの順に威力が高くなり発生が遅くなる。また、判定が段々と上に寄っていくという妙な性質を持つ。
C版のみ真上まで判定がある。
連続技の締めに使う他、発生が最も早いA版は確定反撃にも使える。対空に使う場合は置いておく感じで振ろう。
隙は大きく、外したりガードされると反確。
また、C版以外は見た目に反して頭上への攻撃判定が薄い点に注意。
電光地雷 22攻撃(再入力で強制爆破)
自分の足元に地雷を設置する。モーションやボイスが非常にシュール。
地雷は相手が触れる(無敵の有無は問わない)と電撃の柱を立てて爆発する。
爆発の判定は画面の一番上まである。
また、コマンド再入力で強制的に爆発させる事が出来る。上を飛び越そうとする相手もこれで迎撃可能。
地雷は設置されてから一定時間が経過すると自然消滅する。
設置にさえ完了すればムラクモがダメージを受けても消滅せず
投げや飛び道具、一部空中に浮く技以外での反撃・コンボを妨害してくれるので
立ち回りで守りに・起き攻めで攻めにと多方面に優秀なムラクモの生命線。
また、端での起き攻め時に「起き上がる際に踏んで爆発はしないが、強制爆破は当たる距離」で設置出来ると
強制爆破をコンボ・連係に組み込む事も出来るようになるので攻めの幅がグッと広がる。
受け身の有無や、しゃがみと立ちの食らい判定の横幅の違いなどで微妙に差が出来るので
完全に使いこなすのは難しいが、上手く使えれば強力なセットプレイになるだろう。

地雷設置と強制爆破はそれぞれボタンの差があり、自由に組み合わせられる。
設置はA~Cの順に地雷の威力と浮きが上がり、設置完了が遅くなる。
設置完了までの差はほとんど無いので、基本的にリターンに優れるC版を使う。
強制爆破はA~Cの順に爆発の発生が遅くなる代わりに、ムラクモ本体の硬直が短くなる。
A版はガードされて4F不利、B版は五分(攻性されると反確)、C版は4F有利で攻性されても五分となる。
B攻撃からはA・B爆破が繋がる。
立ち回りでは発生の早さからA版、連係やコンボではB攻撃から連続ガードのA版と非連続ガードのB版、
選択肢の一つとしてC版と使い分けると良いだろう。
間合いが離れていればA版をガードされても特に反撃されないため、面倒ならA版で統一してしまっても十分強い。
なお、相手が地雷の真上に居る時に強制爆破すると、何故か爆発の発生が一瞬遅れる現象が存在する。
コンボ中に起こると連続ヒットしなくなってしまうため、中央では気を付けよう。

余談だが、同人版での設置時の台詞は有名な「これでよい…」では無い模様
(「これでよし」と思われるが、SEと被るので聞き取りづらい)。

特別攻撃

特攻電光弾 4タメ6B+C
電光弾をA~Cの順でほぼ同時に放つ。通常版と違いヒット時はダウンを奪う。
撃つ距離によっては相手に当たる弾数が2発分になりやすい。
端での高火力コンボに組み込む他、遠距離で撃って相手の出方を伺う用途もある。
軌道の関係上回避が困難なのでガードや攻性といった対応を誘いやすく、
上手く使えば攻め込むきっかけ程度にはなる。
近距離で攻性されると反確。
特攻徹甲斬 2タメ8B+C
5ヒットする徹甲斬を放つ。
発生前まで全身無敵で発生も早いため、ノーゲージで出せる無敵技を持たないムラクモにとっては
状況次第ではかなり信頼出来る切り返し手段となる。
また、威力が非常に高いため連続技に組み込む事で大幅なダメージアップを図れる他、
通常版より範囲が広がったため確定反撃の手段としても優秀。
攻守共に頼りにする事が多いゲージ技と言える。
通常版と同じくガードされると反確。
特攻電光地雷 22B+C(再入力で強制爆破)
電光地雷を一度に4個設置する。当然4ヒット。
地雷の性質は通常版と同じで、爆発の浮きはC版相当。
無敵時間自体はあるものの、非常に短いため無いものと考えていい。
ムラクモにとってはこの技にゲージを割く余裕があまり無い上に、
同人版では通常の地雷が攻撃を受けても消えないので使いどころは少ない。
なお、キャラ限定で高速中段連係に使えるネタがある(後述)。
八紘一宇 A+B+C(3ゲージ消費)
自身の周囲に電撃の柱を発生させ、ヒットすると浮いた相手を追いかけて軍刀で切り刻むロック技。
初段は見た目に反し打撃判定。
発生が早く威力も非常に高い。近距離なら確定反撃にも使える。
タメを必要としないのでコンボに組み込みやすく、ロック技なのでカス当たりしないのも魅力。
一方でリーチが見た目より短く、横はA攻撃程度、縦はムラクモの身長程度しかない。
そのため中央のチェーンから繋ごうとするとスカることが多いので注意。徹甲斬から繋ぐとかなり当たりやすくなる。
対空に使う場合はある程度引き付ける必要がある。
なお、無敵があるため切り返しや割り込みにも使えるが、そちらには特攻徹甲斬の方がリスク面で優秀。

システム技

立ち攻性防禦
5Bのモーションで反撃する。リーチが非常に長い。
追撃は2B→2Cが安定だが、逆に端だとゲージが無ければまとまったリターンを取り辛いので
いっそ起き攻めに専念するという手もある。
しゃがみ攻性防禦
2Bのモーションで反撃。何故かB攻撃のボイスが混じっている。
立ち攻性反撃と同様に非常に長いリーチを持つ。
前進するので追撃しやすい。
空中攻性防禦
少し前進しつつ2Bのモーションで反撃。
ヒットしても浮きが中途半端で追撃し辛い。
また、空中攻性反撃の中でも特に下方向への判定が薄く、非常に外れやすいため使い勝手がかなり悪い。
外した時に最悪背面から攻撃されることを考えるとあまり振りたくない技。
地上投げ
相手を片手で掴み、電気を送り込んで爆発させる。
ムラクモの前歩きの速度から、ある程度の間合いがあっても相手にとっては脅威となる。
また、このゲームは掴んでいる間も相手の当たり判定が消えない為、
地雷を上手く設置してから投げると爆発を同時ヒットさせることが出来る。
投げ後は相手との間合いが離れるため端以外では起き攻めし辛い。
投げ間合いが見た目より狭いことや、発生が他キャラより1F遅く潰されやすいことに注意。

ちなみに、ムラクモの投げは普通に受身可能なのだが
「電気を送り込むモーション中に相手がボタンを一度でも入力すると受身が取れなくなる」
という謎の仕様(バグ?)がある(似た攻撃内容のアカツキと比べるとよく分かる)。
知らない相手はもちろん知っている相手でも引っかかることが多いため、ダウン追撃を意識しておいて損は無いだろう。
空中投げ
相手を掴んで高笑いしながら手刀で弾き飛ばす。空中投げの中では珍しく受身可能。
投げ後は自身も反動で下がるため、距離はそこそこ離れる。
こちらもムラクモの機動力の高さと相性が良く、下手なバックジャンプ逃げも追いかけてそのまま投げられるほど。
対空技に乏しいムラクモにとっては重要な技。

なお、こちらも地上投げと同じ現象が存在している。タイミングは掴んでから弾き飛ばすまでの間。
ダッシュ
電光迷彩で姿を消し、一定距離を走るワープタイプのダッシュ。
消えている間は無敵だが、動作前後に隙がある。
前ダッシュは相手をすり抜けるので裏回りに使えるが、リスクに対するリターンは微妙。
バックステップは即座に無敵が発生しないので使い勝手が悪い。
総じて動作の早さや移動距離の長さから、逃げなどには使える。

連続技

表記ダメージは電光戦車限定のもの以外全て対アカツキのもの。
始動は一例。

  • JC→5Aor2A×2~3→5B→2B→2Cor八紘一宇
    DM2895or6171
    基本コンボその1。
    ヒット後の状況が良いので起き攻めしやすい。
    八紘一宇は中央だとA攻撃の刻み回数を一回減らさないとまず入らない。
  • JC→2A×2~3→2B→C徹甲斬(→特攻徹甲斬or八紘一宇)
    DM2609(4023or6171)
    基本コンボその2。
    どこからでも1or3ゲージ消費でダメージアップが出来る。
    逆にゲージを使わないと上記コンボよりダメージが低くなってしまう。
    C徹甲斬は距離が遠いと外れることがあるため、怪しいと感じたらB版に変えよう。
  • JC→2A×3~4→2B→C徹甲斬→特攻電光弾→2A×4→5B→C徹甲斬→特攻徹甲斬
    DM5695
    画面端限定の2ゲージコンボ。ムラクモの連続技の中ではかなり威力が高い。
    徹甲斬から特攻電光弾に繋ぐので、タメは1方向(斜め後ろ)で行う必要がある。
    2A→5B→徹甲斬は4へ入れながら5Bを出し、そのまま8攻と入力すれば可能。
    2回目のC徹甲斬は高度が低すぎると外れるため、怪しいと感じた時はAかB版に変えよう。
    特攻徹甲斬に繋がない場合でも上記コンボよりダメージが高い。
    なお、特攻電光弾後の繋ぎを 2A×2→ディレイ2B→AorB徹甲斬 に変えればダメージは下がるがやりやすくなる。
    また、繋ぎを 2A×3→ディレイ2B→C地雷設置 に変えれば起き攻めを狙えるが、ダメージはかなり落ちる(後述)。
  • 5C→2A×n~
    5Cからの目押し。ダメージ自体はJC始動と同じ。
    普通に近距離で撃った場合、鼎・不律・魏・電光戦車以外のキャラが
    しゃがんで喰らった場合のみ目押しで2Aが繋がる。
    ただ、起き攻めや先端当てなどで持続部分を当てる事で有利フレームを増やせば
    全キャラの立ち状態に目押しで繋げる事も可能となる。
  • JC→5A×6→2A×5→2B→B徹甲斬→微ディレイ特攻電光弾
    →JC→5A×4→2A×2→2B→AorB徹甲斬(→特攻徹甲斬)

    DM5185(6429)
    対電光戦車限定の画面端コンボ。威力が非常に高い。
    特攻電光弾の微ディレイにさえ気を付ければ比較的やりやすい。

電光地雷コンボ

  • C電光地雷AorB爆破→JA→JA→JA→JC→各種派生
    地雷ヒットからのコンボ。地雷は強制爆破でなくてもいい。
    B地雷からも可能だが、C地雷より浮きが低い為拾うのが難しくなる。
    空中攻撃の繋ぎは適度にディレイをかける必要がある。
    運び性能が高く、相手を画面端に追い詰めやすい。
    なお、最初のJA二回を{JA→JB}や{JA→JC}にすると威力が上がるが、タイミングがかなりシビアになる。
    中央では難しいが、端なら前歩き→垂直ジャンプから出すなどすれば多少やりやすくなる。
    • 派生1:2B→AorB徹甲斬(→特攻徹甲斬or八紘一宇)
      安定ルート。
  • 派生2:2A×4→5B→AorB徹甲斬→特攻徹甲斬
    画面端でのダメージ重視ルート。
    2A×1~2→ディレイ2B→A徹甲斬にすればダメージが落ちるが難易度が下がる。
  • 派生3:2A×2→5B→C電光地雷設置
    画面端での状況重視ルート。
    2Aの回数は相手キャラによって変わる(後述)。
  • 派生4:5A×4→2A×2→2B→A徹甲斬→八紘一宇
    3ゲージ使用ルート。徹甲斬はB版でも繋がるがかなりシビア。
    なお、電光戦車相手なら特攻徹甲斬に変えても問題無く全段ヒットする。

攻性防禦反撃からのコンボ

  • 攻性防禦→2B→2C
    DM1682
    攻性反撃からの安定追撃。
    ダメージは立ち攻性防禦のもので、しゃがみ攻性防禦は少しダメージが下がる。
    2Bを5Bに変えるとダメージが上がるが、タイミングが非常にシビアなのでこちらが安定。
  • 攻性防禦→[2B→A徹甲斬→特攻徹甲斬]or八紘一宇
    DM3216or5034
    ゲージ使用追撃。
    端なら特攻徹甲斬を八紘一宇に変えるだけで繋がるが、
    中央では直接キャンセルで出した方がダメージも高く安定。
    なお、しゃがみや空中攻性反撃は前進するので反撃からC徹甲斬にキャンセルしても繋がる。ダメージはこちらが上。
    八紘一宇に繋ぐ場合もダメージが上がるが、こちらはディレイが必要になるためやや難しい。
    立ち攻性反撃からも一応可能だが、かなり早めにタメを開始する必要がある他、八紘一宇に繋ぐことはほぼ不可能。
  • 攻性防禦→5B→B電光弾→2B→C徹甲斬(→特攻徹甲斬or八紘一宇)
    DM2454(3873or6024)
    画面端限定の追撃。
  • 地上攻性防禦→5A→JA→JC~
    5AからJAで拾う追撃。
    浮きが最高になったところを5Aで拾い、斜め上入れっぱなしでジャンプすれば拾える。
    リターンは大きいが5Aの拾いが少しでも遅れると落とすので難易度は高い。
    着地後は電光地雷コンボの派生を流用できる。

ダウン追撃

  • 2B→2C
    安定追撃。
  • 2B→A徹甲斬
    ダメージ重視。有利時間は短くなる。
    A徹甲斬を特攻徹甲斬に変えるとダメージが上がる(特攻徹甲斬は3ヒットしかしない)。意地でも殺し切りたい時に。
    なお、電光戦車にはB版やC版に変えても当たる他、徹甲斬→特攻徹甲斬が全段ヒットする
    (ただし、特攻徹甲斬に繋いだ場合は殺し切れないと反確)。

戦術

起き攻め

ムラクモの起き攻めの特徴として、とにかく数が多い事が挙げられる。
速い歩行からの打撃と投げ、めくりJB、5C、ダッシュ、ワープ、電光弾重ね、地雷と
とにかく起き攻めの種となる技に非常に恵まれているのだが、
その一方で個々の起き攻め自体はそれほど強力でない事が多い。
よって、ムラクモで起き攻めを行う上ではその豊富な手札を生かして攪乱し
いかに的を絞らせずに択を掛けるかが最も重要となる。
 
基本の選択肢
JCをしっかり重ねて詐欺飛び、歩きで近付いてA攻撃と投げの二択、バクステ狩り遅め2A>5B。
こういった基本的な選択肢も当然重要。基本がしっかり出来てこその奇策である。
ちなみにバクステ狩りの2A>5Bは全キャラに対応出来るがタイミングがかなりシビアで、
一部キャラは遠すぎて追撃の2Bが当たらないので直接2Cに繋げる必要がある。
また鼎のみヒット時は空中喰らいになり、追撃がし辛い。
5Aに変えると姿勢が低くなる一部キャラには当たらなくなるが、ジャンプ防止と両対応が出来る。
 
Cワープ
中央で撃てば表裏の起き攻めに、壁端なら擬似的な高速中段として機能する。
お手軽かつ強力で、初めのうちはこれだけでも十分やっていける。

  • 中央の場合、移動距離をしっかり把握し、適度に歩いたり下がったりして距離を調節し
    低空と高めも使い分けて表裏を狙う。
    ただし表裏に対応出来るリバサや攻性防禦には弱いので、相手に応じて
    A・Bワープでフェイントを掛けたり、高めワープの場合JAでジャンプを防止しつつ
    すかし投げを狙うなども必要となる。
  • 壁端で撃つ場合、低空Cワープにより高速中段が狙える。
    低空であればあるほど見切り辛くなるが、普通にジャンプで飛び込むよりリスクが大きく
    読まれていると対空技や暴れで潰されやすいので振りすぎは禁物。
    また対となる下段がなかなか振りづらいので揺さぶりになりづらく、
    その本領は後述の置き地雷中こそ発揮されるといえるかもしれない。
    逆に、普通にジャンプでJCを詐欺重ねすると見せかけて
    Cワープでタイミングをズラす事で揺さぶるという選択肢もある。

めくり
中央での選択肢の一つ。
相手との距離や受身に左右されやすいが、攻性防禦に強い。
めくりに用いる事が出来る技として、JBと5Cがある。

  • 狙い所はどちらも2Cでダウンを取った後。
    ただし、それまでのコンボによって相手との距離が左右されやすいので、
    基本はJC→2A→(5B)→2B→2Cなど2Cが密着でヒットした場合を軸として
    距離に応じて少し歩いたり下がったりして距離を調整する必要がある。
  • 一応、密着で2Cがヒットした場合、受身を取られると
    JBはその場からなら裏、少し下がると表になり、
    5Cは逆にその場からなら表、少し歩くと裏になる。
    5Cから追撃する為にはしっかり持続を重ねつつ2Aを目押しで入力する必要がある。

5C持続重ね
前述の通り5Cは持続で重ねると全キャラに2Aが目押しで繋がる。
ムラクモには受身不能技が存在しないので、完全にタイミングと受身の読み次第になるが、
端などでダウンを取った後、受身を取らなかった相手に対して
ダウン追撃2Bから適度にディレイを掛けて撃つと割と重ねやすくなるので
一応受身の取った・取らないどちらにも対応する事は可能
 
ただし、モーションからかなり見切られやすい他、持続を重ねても詐欺飛びにならないため、
リバーサル無敵技(加えて表の場合は攻性防禦)で一方的に潰されてしまう。
他の起き攻めのアクセント程度に留めておくのが無難。

地雷起き攻め
主に壁端で行うムラクモの代表的な起き攻め。
上手く使えばノーリスクで攻勢維持を行えるので非常に強力。
とりあえずこれとCワープを使いこなせるようになればムラクモとしては十分。

  • 地雷重ね
    狙い所は壁端でのコンボ2C〆後。
    相手が起き上がりに設置した地雷を踏むように使用し、起き上がりに2Aと投げの二択。
    2Aが暴れやジャンプし掛かりに刺されば爆発で浮いた相手にコンボ、
    投げの場合地雷の爆発が当たって普通に投げるより少しだけダメージアップになる。
    ただし基本的にガード安定(投げた場合再度地雷での起き攻めは困難になる)なので
    無理せずに固めて攻勢維持というのも選択肢の一つ。
     
    欠点は、相手に受身を取られなかった場合、地雷が爆発してしまいダウン追撃にすらならないので
    起き攻めを一回分無効化されてしまう事。とはいえ、そこから2Aと投げの二択を迫ったり
    ジャンプ攻撃を重ねたりなど普通の起き攻めを掛ける事は可能なので、リスク自体は存在しない。
    また、爆発のエフェクトに隠れて低空Cワープで奇襲、という選択肢も一応ある。
     
    ちなみに、ミュカレ、塞、不律は立ち状態で起き上がると地雷が爆発しない。
    これらのキャラには起き攻めとして機能しないわけではないが、
    2Aや投げが刺さったのに爆発しなくて追撃にならなかったり、逆に爆発しない事を前提に
    ヒット確認で2Aを二回刻むとしゃがんで起き上がった時の追撃の邪魔になったりと、割と面倒くさい。
    後退モーション(レバー後ろ入れっぱ)のアドラー、ムラクモも同様だが、
    立ちガードや立ち喰らいには爆発するのであまり気にしなくても良い(投げのリターンが減るぐらい)。
  • 置き地雷
    ムラクモの地雷の最大の狙い目が、B・C地雷を「踏んで爆発はしないが強制爆破の爆発は当たる距離
    (仮に置き地雷間合い)で設置した場合での起き攻め。
    狙ってやるのは割と難しいが、ムラクモのコンボ・連係の幅を大きく拡げる事が出来る。
    上手く行けばループも可能なので使いこなすとかなり強力。
  • 設置する方法
    • 最も簡単な狙い所は、端での地雷ヒット時の空中コンボの後。
      地雷爆発ヒット→空中コンボ→2A×2→5B→C地雷設置
      とする事で、「ミュカレ・不律・塞(+電光戦車)」以外の全てのキャラに対して
      受身を取った・取らないに関わらず置き地雷間合いに設置出来る。
      (ただし前述の通りアドラーとムラクモは後退モーションに直接爆破が当たらない)
      ミュカレに対しては、「2A×2→5B」を「2A→5B」にする事で全く同様の起き攻めが可能となる。
      塞・不律はちょっと特殊で、基本的にはミュカレと同じ「2A→5B」で
      立ち・しゃがみどちらにも当たるのだが、受身を取らなかった場合は勝手に爆発してしまう。
      (まあどちらにせよ不律には特攻前駆で安定で逃げられてしまうのだが)
      これらのキャラは無理に置き地雷を狙わず、遠めに設置して攻勢維持というのも選択肢の一つ。
    • もう一つの狙い所が、壁端コンボに無理矢理組み込んで設置を行う手段。
      画面端の特攻電光弾コンボにおいて「~徹甲斬→特攻電光弾→2A×3→ディレイ2B→C地雷設置」とする事でも
      置き地雷間合いに設置出来る。
      狙い所の多さが利点だが、当然ながらその分コンボダメージが落ちるので
      それを起き攻めで取り返せなければ貴重なダメージチャンスをみすみす逃す事になる。
      なお、2Bにディレイを掛けるのは、なるべく低空で当てる事で2Bの当たり方で地雷の位置が
      左右されるのを出来るだけ防ぐ為。
      ミュカレ、塞、不律(+電光戦車)に関しての対応も上のコンボとほとんど同じで
      2Aの数を一つ減らせば安定し、塞・不律が受身を取られなかった場合爆発するのも同様。
    • 他の狙い所として、地上投げ後に設置というものがあり
      これは相手が受身を取らなかった場合限定で、タイミング的に爆発せず
      相手の目の前に地雷を設置出来る。
      ただし塞(+電光戦車)にはしゃがみの前に突き出た足で踏んでしまうので安定しない。
      また、相手が受身を取った場合反撃確定になってしまい、
      いくら地雷が消えない同人版とは言え、きっちり反撃されれば大ダメージを貰うのでかなりリスクが高い。
  • 設置に成功したら
    この状況の利点に強制爆破の暴れ潰しが常にプレッシャーになる点と
    普段はリスクだらけでろくに振れない2Bが下段技としてまともに機能する事があるので、
    それら二つを盾にして攻める。
    各所で2B>AorB強制爆破を意識させつつ、低空Cワープの奇襲、暴れを誘って爆破など、
    出来るだけ的を絞らせないように択を掛けて崩す。
    二択を掛けると見せかけて地上投げからさらに畳み掛けたり
    敢えて5Aなどをガードさせて固めてから択を掛けるなどしてタイミングをズラすのも有効だが
    爆発は一回のみで地雷自体は意外とすぐ消えてしまうので、使い所を見極める必要がある。
  • 中央でも地雷
    中央で2Cでダウンを取った後、C地雷を設置する。
    そしておもむろにCワープで裏回って崩す事が出来れば
    上手く調整すればコンボに強制爆破を組み込めるようになるのでリターンが倍増する。
     
    起き攻めと呼ぶのも憚られるかなり立ち回りに近い攻め方だが
    ワープの表裏やめくりに意識を向けている相手なら攪乱出来るかも。
    少なくとも設置することで起き上がり後に攻められる事は少なくなるので
    様子見を絡めながら相手の出方を見ると効果的だろう。

電光弾
飛び道具で暴れ潰し兼攻勢維持。
ガードさせて有利で、ヒット時は距離次第では追撃も可能。
中央ならA電光弾を重ねても良いが、適度に距離を離して
C電光弾でジャンプを防止しつつ出方を見る使い方も有効。
端で重ねる場合、極力低姿勢にも当てやすいA電光弾を使う。
近くで攻性防禦で取られると反撃が確定するので
上手く重ねずに撃って攻性を誘うか、後退で距離を離せる余裕がある
受身を取らなかった場合のみ狙うかする。

ダッシュ表裏
ワープ性能のダッシュで裏回って攻撃。隙が大きく見え見え。
Cワープ表裏にリターンも及ばないので影が薄いものの、
タイミングが図りやすく選択肢があまり限定されないのでリスクはこちらの方が低い。

その他ネタ

中段としてのジャンプC

JCは基本的にしゃがんでいる相手に当たらないので中段としては機能しないが、
これを当てられるようになる方法が二つある。
 
一つは、立ちガード中に連続ガードで当たった攻撃は
しゃがみガード(レバーの1)を入力していても立ち喰らい判定のまま食らう、という仕様を
利用した、某ゲームではF式・鴨音などと呼ばれているテクニック。
具体的には、JCをほぼ最低空でガードさせた後最速で前方JCを
連続ガードになるように出すと、相手がレバーの1を入力していても中段として当たる、
という流れになる。
こちらは理論上、立ち状態に昇りJCが当たるキャラなら全てに対応しているのだが
判定の形状の関係か何故かミュカレとマリリンのみ当たらない。
(参考動画:動画の小ネタより)
 
もう一つは、「しゃがみガード硬直中は(しゃがみ状態より)喰らい判定が大きくなる」
という仕様を利用して、一部の相手に状況限定で中段として機能させるというもの。
対象キャラはアカツキ・不律・魏・ゾルダート・アドラー・ムラクモの6人。
まず地雷の爆発をガードさせて、すぐに前方/後方ジャンプから昇りJCを出すと、
相手がしゃがみガードしていればヒットさせられる。
 
いずれもヒット後は基本的に不利なので、前方JCを使うのはリスキー。
トドメにのみ使うか、後者の方なら画面端に追い詰めてから後方JCで崩すのみ良い。
また、特攻電光地雷→前方JCなら、相手が崩れれば浮くので追撃出来る(ガードされると反撃確定)。
 
なお、電光戦車には何もしなくても昇りJCが中段になる。

二段ワープ

Cワープの後はジャンプ攻撃以外の空中行動が出来ないのは上述の通りだが、
この「空中行動が取れない」という状態はジャンプ攻撃を振るとそのモーション後に解除される。
通常はモーションが切れる前に着地するので意味は無いのだが、最高度でJAを振ると
着地するまでにモーションが切れるのでこの状態が解除され、着地までに空中行動が可能になる。
つまり、最高度Cワープ→(JAすかし)低空Cワープといういわゆる二段ワープが可能。
 
これを応用すれば、最高度Cワープ→(JAすかし)Aワープ→C人間迫砲などの
釣り行動も可能になるが、所詮はネタであり実戦で使うのはかなり無理があるというのが通説。

コメント

  • fw -- 2007-06-18 (月) 20:21:31
  • (C電光地雷設置)→電光地雷爆破→{JA→JC}×2~のJA→JCの繋ぎがよく分からないのですがどのタイミング(ディレイはいるのか?等)で入力すれば良いのか教えていただけないでしょうか? -- nanasi? 2008-02-27 (水) 23:25:19
  • 電光地雷爆破で浮かせたら、敵が落ち始めるまで待って登りJA。JCは若干ディレイを効かせてムラクモのジャンプ頂点あたりで出す。2回目のJA→JCは最速登りJA→ディレイJCで(ただし敵の高度が低いとJAが入らない)。難しければ1回目のJA→JCをJA×2やJA→JBに変えた方が楽だね。実戦では安定して入ることの方が重要だし。 -- 2008-02-28 (木) 00:01:48
  • 1で溜めてから徹甲斬→特攻電光弾(入力後最速で下溜め)→特攻徹甲斬とかが繋がるね。 -- 2008-05-18 (日) 00:47:58
  • 途中で切れた・・・・やり方は1溜め→8A/B/C→(最速で)6BC→~。どうも斜め後ろで溜めておくと、上か前のどちらかで技出してももう片方の溜めは維持されている模様なので、溜め技持ってる魏やゾルでも応用できるかも。 -- 2008-05-18 (日) 01:00:05