AC版アカツキ攻略

Last-modified: 2016-12-12 (月) 15:56:09

キャラ特徴

帝国陸軍高級技官で新兵器輸送中に死んだはずであったが、半世紀前のままの姿で生還を果たす。
「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ全テ破壊セヨ」という任務を果たすために行動を開始する。


このゲームの主人公。技構成はスタンダートだが対応より攻めに行く戦法のほうが強いキャラクター。
コンボ火力、起き攻め、崩し、試合を荒らす能力、どれをとっても最高クラス。
特にこのキャラ最大の魅力である最終特別攻撃「神風」の存在もあり、最大火力は他キャラより抜けている。
守りの部分は、バクステの性能がそれなりに良く、フォローの効く無敵技「人間迫砲」もあるのでバッチリ。
高性能なジャンプ攻撃で上から相手を押さえ込めるため、相手に近づく能力も高い・・・と至れり尽くせり。
反面、通常技のリーチがやや短く遠離戦、地上戦が微妙な性能なので、じっくり立ちまわるといった戦法には不向き。
それを差し引いても総合的なキャラパワーは非常に高く、文句無しの強キャラとして君臨している。


技官であるはずのアカツキが此処まで体術に秀でているのかの詳細は不明であるが、
本作の中では主にアカツキを中心に物語が巡る形となっている。

長所
・通常技の用途がわかりやすく、使いやすい
・ジャンプ攻撃が強く、相手を押し込む能力が高い
・優秀な中段技とリターンの高い下段を備えており、崩し能力が高い
・コンボが簡単で、リターンも高め
・無敵技の「人間迫砲」による対空と切り返し能力の高さ
・セットプレイが豊富で、押し切る能力が非常に高い
・特殊技が総じて攻めの面で優秀
・コンボに組み込めば非常に高いリターンの見込める最終特別攻撃「神風」
短所
・牽制がやりづらく、立ち回りで負けやすい

AC版での変更点

・兜割りのグラフィックが鉄槌打ちに変更されている。 人にもよるが、同人版より見切られやすいかもしれない。
また、ガード・ヒットバックが減っている。密着ならヒットしてもガードされても投げ間合い。
・攻勢防御の自動反撃が全て変更されている。

技解析

基本的に同人版とほぼ変わらない。
攻性防御からのコンボを除き、同人版と同じコンボが使える。
コンボの威力も同人版と同一である。

通常技

立ちA
パンチ。コンボの始動や固めに。一応しゃがみAよりもダメージが高い。
しゃがみA
しゃがんでパンチ。立ちAよりもコンボの始動に使い易い。
近距離立ちB
アッパー。コンボの繋ぎに。上への判定が非常に強く、とっさの対空に使える。
めくりジャンプ攻撃を落とすのにも便利。
遠距離立ちB
水平に蹴る。判定が強めで、リーチもそれなりなのでけん制に便利。
しゃがみB
姿勢が低めのキック。けん制にも使えるが、どちらかと言うと崩しに使う事が多い。
近距離立ちC
膝蹴り。最大コンボの始動に。
この技の大きな特徴として「持続の長さ」と「キャンセル猶予の長さ」がある。
それを利用して、コンボの高さ調節をしたり、起き攻めの幅を広げたりできる。
最大までディレイをかけて必殺技にキャンセルしても連続ヒットするほどのけぞりも長いので、
慣れると近距離立ちC単発ヒット確認でコンボができたりもする。
遠距離立ちC
ハイキック。上に判定が強く、対空に便利。
足元の判定が小さくなり、一部の技をスカすことも。
しゃがみC
いわゆる足払い。ダウンを奪える。姿勢がかなり低く、一部の技をスカせる。スキも少ない。
ジャンプA
膝蹴り。ジャンプの昇りで出して対空に。昇りジャンプA>下りジャンプB と飛び込むと強い。
垂直ジャンプB
跳ね上げ蹴り。地味にそれなりのリーチ。横と上を兼ねた空対空に使えないこともない。
斜めジャンプB
下方向にキック。めくることができる。飛び込みにとても便利。
垂直ジャンプC
水平に蹴る。判定が強く、ヒットすると壁まで吹っ飛ばす。追撃可能で、置き技として便利。
また、ゲージ溜めにも活躍する。
斜めジャンプC
空中でカカト落とし。判定が強く、ヒットした場合ののけぞりも大きい。飛び込みの主力。
逃げジャンプで出しても強い。

特殊技

兜割り 6B
中段技 同人版からモーションが変更され、拳を振り下ろすモーション(鉄槌打ち?)になった。
ヒットするとしゃがみAや立ちAに繋がり、そこからコンボに行けるのでリターンは高い。
さらにガードされてもアカツキ大幅有利で、しゃがみAや立ちAが連続ガードになるというとんでもない性能。
また、ヒットしてもガードされても密着なら投げ間合いなので、ガード後最速で投げれば無敵技以外で割り込まれる事が無い強力な崩し手段となる。特に端なら数発通常技を刻んでから出してもまだ投げ間合いなので強力。
アカツキの崩しと固めの要 通常技からキャンセルして出したりしても強い。
硬直がとんでもなく短いので、重ねにリバサをされてもガードが間に合うことがある。
顎割り 6C
「あぎとわり」と読む 踏み込んで渾身のアッパーカット。
ヒットすると相手を浮かせるため、コンボの火力を伸ばすのに使える。 
リーチも長いので、特定の技への確定反撃にも使える。単発でぶっぱなしても強いが、
キャラによっては痛い確定反撃をもらうので注意。逆に言えば相手キャラ次第では痛い反撃を貰いにくいので、
相手を選べばかなり有効な攻撃手段となる。
また、単発で出した場合とキャンセルで出した場合で別技扱いなのか、ダメージ計算が違う。
瓦割り 空中で2C
「南無三!」電撃を纏って下への急降下パンチ。
タイミングをずらす事で無敵技を潰す事もできる。
また、斜めジャンプBからキャンセルで出す事で、相手の暴れや投げ抜け、ジャンプ逃げを潰す事ができる。
画面端での南無三を絡めた攻めがアカツキは強く、端攻めの強さを支える要因となっている技。
相手の頭上にヒットした場合は何も繋がらないが、足元にヒットした場合はしゃがみAや立ちAが繋がる。
余談だが、必殺技で空キャンができ、瓦割りの電気を纏ったまま必殺技が出せてかっこいい。

必殺技

電光弾 236攻撃(空中可)
所謂飛び道具。地上版は真横に、空中版は斜め下45度に向かって撃つ。
A・B・Cの順に弾速が早くなり、またC版のみダウン効果がある。
隙が大きく、近距離でガードされれば反撃確定。そのため飛ばせて落とすために使うのではなく、
相手のけん制を潰すように使うのが基本となる。遠距離だと攻性防禦で取られて相手のゲージの肥やしとなるので、
中距離で撃つのがメインになる。C版ヒット時は神風に繋がる。
また、端コンの〆に使うことで、迫砲では拾えないキャンセル神風でもつなげることができる。
徹甲脚 214攻撃(空中可)
突進しながら蹴りつける
Aは1段技で隙が非常に小さく、ガードされてもほぼ反撃されないため固めに使いやすい。
中距離での牽制にも使える。
Bは2段技で、2ヒット目に敵を浮かせる。
画面端なら拾って追撃が可能。ただし隙はC版より大きいので注意。
Cは3段技で、3ヒット目に敵を地面に叩きつける。叩き付け部分は中段判定。
威力が高いので手軽にコンボに使える。
通常技からガード時にA版、ヒット時にB版やC版と繋げて使うのが定石。
また移動距離の長さと3ヒット目の中段判定を利用して遠距離からの奇襲にも良く使われる。
B、Cはガード時は反確だが、Cの3段目を意識し過ぎている相手にならBが意外と反撃され辛い。
キャラによってはB、Cでも反撃を受けづらいので、そういったキャラにはガンガン使っていける。
また空中版は地上版ほど着地時の隙が無く、ガードさせれば反撃を受け辛いので
垂直JやバックJの降り際で出したり低空で出したりするといやらしい攻めになる。
人間迫砲 22攻撃
無敵判定を持つ対空技。格闘ゲームの技としてはお約束な性能。
Aは足元以外無敵、B・Cは発生直前まで全身無敵がある。
Aは1ヒット技で発生が3Fとこのゲーム全体で見てもトップクラスに早く、
割り込みやリバサ、対めくりや詐欺飛び返しなどに重宝する。
B・Cは多段ヒットし、A版が攻性防禦連打で反撃が行えない(二回目の攻性モーションより早く着地する)為、
単純に攻性防禦対策になる。ただしBとCの使い分けでは攻性防禦回数の揺さぶりにはならない。
(B版に対して三回攻性を入力してもモーション後にA系で反撃が確定するので)
またC版は2ヒット目まで地上判定なので、ここから地上特攻技や神風にキャンセルする事が出来る。
そのため、A、B版即特攻電光弾キャンセルやC版3段目空中特攻電光弾キャンセルで隙を消す事ができる。
本作でもトップクラスの性能を持つ無敵技。

特別攻撃

特攻電光弾 236B+C(空中可)
電光弾を4発連続で撃つ。
地上・空中版とも隙が小さく、ガードさせることができればまず反撃を受けない。
主な用途は上記にもあるように、A~C人間迫砲やC徹甲脚をガードされた時の隙消し。
特に人間迫砲→低空特攻電光弾は地上で密着なら連続ガードになり、
電光戦車のギャラルホルン以外では一切反撃を受けない強力な連係となる。
また端では[C版人間迫砲[1]→地上特攻電光弾]×nによる暴れ潰しで
強引に相手を固めるというごり押しプレイも可能。
逆に高空でガードさせたり端以外で地上版でキャンセルしてしまった場合など
連続ガードにならない状況で撃つと攻性防禦で割り込まれてしまうので注意が必要。
他の用途としては、端コンボに組み込んでダメージアップが挙げられる。
特攻徹甲脚 214B+C(空中可)
6発蹴ってから、地上版は蹴り上げ、空中版は蹴り下ろしでフィニッシュする。
どちらもコンボに使用。初段のリーチが通常版ほど長くない点には注意。
地上版特攻徹甲脚ヒット後はA人間迫砲で追撃可能で、さらにキャンセル特攻徹甲脚が繋がる。
特攻人間迫砲 22B+C
6ヒットする人間迫砲。
最後は相手を画面端に蹴り飛ばすが、硬直が大きいので追撃は入らない。
単体で3500程度の高いダメージと発生後まで続く長い無敵時間があるが、
暗転が入るので攻性防禦されやすく、ガードされると背面攻撃が乗る おまけにカス当たりしやすい。
主な用途はA徹甲脚ヒット確認からのコンボ。問題無くフルヒットするため、A徹甲脚のリターンが上がる。
神風 A+B+C(3ゲージ消費)
突進攻撃を仕掛け、これがヒットすると計26ヒットの乱舞に移行する大技。
初段がガードされたり攻性防禦された時は8発の小乱舞になり、初段が空振りした時は何も出ない。
威力が非常に高く、コンボ補正もほとんど気にせず組み込める上、
その性質上ほぼあらゆる状況から繋げられる凄まじく高性能な3ゲージ技。
画面中央付近で当てた場合は最後の壁バウンドで跳ね返ってくる所にさらにC徹甲脚を当てる事も出来る。
しっかり繋げば中央で6000~7000、端で8000~9000程度まで叩き出せるので、
ゲージを3本溜めて崩してこれを叩き込むだけで半端な体力差は一瞬にして消し飛ぶ。
アカツキの強さ、特に爆発力と逆転力を支えるとも言える技。
ちなみに突進部分の最初の5フレームは全身無敵で、その後は発生の少し前まで上半身無敵で前進するので、
相手の牽制や飛び道具を抜けつつ当てる事も出来る。
ただし打点が低めの飛び道具は無理(ムラクモA電光弾等)。
また受身を取り損ねて地上でバウンドした相手に当てた場合、相手の起き上がり時の無敵時間によりコンボは途中で途切れるが乱舞は途切れず最後まで行われる。起き上がり後に乱舞を全てガードするとゲージを7割近く削るが、大抵は割り込まれて最後まで続くことはない。
余談だが、フィニッシュ(電光弾のモーションの爆発)のみのダメージは4000(対アカツキ)である。

システム技

立ち攻性防禦
腕を突き出してパンチ。ごく普通の性能。
しゃがみ攻性防禦
しゃがみながら腕を突き出してパンチ。これもごく普通の性能。
空中攻性防禦
空中で立ち攻勢防禦のモーションで反撃。
見た目以上に攻撃判定が下に大きく、空振りしにくい。相手が浮くので追撃が入る。
地上投げ
相手を掴み電撃を叩き込んで爆発させる。投げた後の状況はそこそこ良い。
JBをガードさせてから狙うのがセオリー。
空中投げ
相手を掴んで真下に叩きつける。受身不能。
投げたあとアカツキも真下に下りるが、この時空中技を出せるようになっている。
その為、端に追い詰められた状況で対空で決まった際に
降り際にA徹甲脚で裏回って端攻め、といったような事も可能。
前ステップ
ごく普通の前ステップ。空中判定なので投げや一部下段を避ける事ができる。
バックステップ
ごく普通のバックステップ。無敵があり、中央での切り返しに便利。

コンボ

  • 基本始動
    2A×2(→2B→遠B) 暴れ
    斜めJBorJC→2A→2B 飛び込み
    2B→遠B 下段
    6B→A(→遠B) 中段
    斜めJC→C 最大ダメージ
  • 始動→C徹甲脚
    ド安定コンボ C徹甲脚は前進力があるので多少離れてても繋がる。ダウンも取れる
  • 始動→6C→JA→JB→着地C徹甲脚
    中央基礎コンボ ダメージと相手を端へと運ぶ距離が増えるため、こちらをメインに使う。
    ただし離れていると6Cがすかってしまう点には注意。
  • 始動→C徹甲脚→空中特攻徹甲脚
    1ゲージコンボ 距離を運ぶ。C徹甲脚は3段目を最速でキャンセルしないと特攻徹甲脚が空振りするので注意。
    アカツキは端攻めが強いので、運ぶために狙う価値あり。
  • 始動→6C→JA→JB→JB→空中特攻徹甲脚
    1ゲージコンボその2 距離を運ぶ。2回目のJBは着地後にのぼりで出す。
  • 始動→6C→JA→JB→(立ちBorA徹甲脚)→神風
    中央3ゲージコンボ 恐ろしく減る。距離が遠い場合は()内を省くこと。
    距離次第で神風の後はC徹甲脚やC人間迫砲等で追撃可能。
  • 始動→6C→JA→JC
    起き攻め重視 叩きつけダウンなので意外と受け身が取りづらい。
    受け身を取られてもかなり有利な状況になる。実はC徹甲脚〆とダメージがあまり変わらない。
  • 始動→特攻徹甲脚→A人間迫砲(→特攻徹甲脚)
    1ゲージor2ゲージコンボ 2ゲージ使えば端背負いから相手を端まで運べる。
    ダメージも2ゲージで2Aから4000オーバーと非常に高い。ゲージがあるなら狙っていくべきコンボ
    ただし特攻徹甲脚の初段のリーチが短く、始動をあまり刻みすぎると繋がらない場合があるので注意
  • 6C→垂直JC→神風
    中央で生6C始動だと前述の神風ルートよりこちらのほうが減る。こちらも距離次第で神風の後は追撃可能。
  • (密着で)6C→(JA→JB)*2→遠距離立ちBorA徹甲脚→神風
    中央生6C始動最大ルート 密着以外だと2回目のJA→JBが入らない
  • (画面端)始動→6C→(JA→JB)*2→立ちA→近B→遠B→(遠C)or(C人間迫砲2段目特攻キャンセル特攻電光弾or神風)
    画面端基礎コンボ 立ちCで〆た後は前ジャンプ入れっぱなしJCで詐欺飛びになる。
    神風で〆るととんでもない減りになる。
  • (画面端)始動→6C→垂直JA→垂直JC→JA→JB→以下前述画面端コンボと同様
    こちらのほうがダメージがアップするが、離れていると繋がらない場合があるので注意。
  • (画面端)始動→6C→JA→JC→近C→A徹甲脚→以下前述画面端コンボと同様
    前述のルートより更にダメージアップ。近C→A徹甲脚は近Cで高めに相手を拾ってA徹甲脚を遅らせて繋げる
    必要あり。
  • (画面端)始動→B徹甲脚→しゃがみA→近B→→A徹甲脚→しゃがみA→近B→遠B→(立ちC)or(C人間迫砲2段目キャンセル特攻電光弾or神風)
    距離が離れていて6Cが届かなさそうな場合はこちら。
  • (画面端)始動→B徹甲脚→しゃがみA→近C→→A徹甲脚→しゃがみA→近B→遠B→(立ちC)or(C人間迫砲2段目キャンセル特攻電光弾or神風)
    画面端B徹甲脚ルート最大コンボ しゃがみA→近C部分は目押し。
  • (画面端)JC→近C→6C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→近C→A徹甲脚→2A→B→(遠B→C人間迫砲)or(B電光弾→神風)
    現状の最大ダメージコンボ ダメージは脅威の9000オーバー。
    ただし難易度が恐ろしく高く、どのみち300ダメージほどしか変わらないので
    落とすよりは安定コンボで〆たほうがいいかもしれない。
  • 攻性防禦
  • 攻性防禦→(C徹甲脚)or(遠B→神風)
    ド安定。神風はダメージが低くはないが、倒しきれる時に使おう。
  • 空中攻性防禦→立ちB or 近C→C徹甲脚
    空中攻性防禦からの追撃。着地してから追撃ができる。
    浮かせつつ接近するので、地上より火力アップが期待できる。

戦術

起き攻め

JA>JC>(相手受け身時)歩いてJBorJC
めくりと表の二択 JBでめくり。JCで表。
JA>JC>(相手非受け身時)最速前ジャンプ>色々
受け身を取られなかった場合大幅に有利なので、そこから択攻め。
択の種類としては
・遅らせ2B重ね(崩し&バクステ狩り)
・遅らせ2A重ね(暴れ潰し)
・遅らせ投げ重ね(崩し)
・6B重ね(崩し&攻め継続)
・6C重ね(暴れ潰し&最大リターン)
・最速前ジャンプの後瓦割り
・最速前ジャンプ>前ジャンプ>瓦割り
・様子見(無敵技ガード)
等がある。
JA>JC>(相手非受け身時)立ったまま待つ>JB
立ったまま待った時間でJBの裏表が変わる。早めに飛び込むと裏で、遅めに飛び込むと表になる。
JA>JC>(相手非受け身時)最速立ちC>JB
JBを出すタイミングで裏と表が変わる。早めに出すと表。遅めに出すと裏。
(画面端)立ちC〆>(相手受け身時)最速前ジャンプ>JC
詐欺飛び おそらく4F詐欺。
(画面端)立ちC〆>(相手受け身時)最速前ジャンプ>JA>JB>瓦割り
相手の暴れや投げ抜け、ジャンプ逃げを潰す。瓦割り後は大体五分なのでA攻撃、投げ、C人間迫砲、
様子見の択に移行する。
(画面端)立ちC〆>(相手非受け身時)最速前ジャンプ>最速前ジャンプ>瓦割り
受け身を取らなかった事を確認してからもう一回前ジャンプ>瓦割り。
瓦割りはちょっと遅らせて出すと最速無敵技を潰せる。
(画面端)6C>垂直JA>垂直JC>JA>JB>空投げ>やや早出しJB>瓦割り
JBが裏、瓦割りが裏でアカツキが表に落ちる。ミュカレとマリリン相手は必ずアカツキが裏に落ちる。
相手にしゃがまれるとJBが当たらないので、読めたら直瓦割りかかなり遅らせてJB。
(画面端)投げ>(相手受け身時)ちょい歩き>垂直ジャンプかなり早め瓦割り
相手の足元に重なってヒット時はA攻撃が繋がりコンボ、ガードされても有利となる。
攻性には弱いが、ほんの少し南無三を早く出せば相手に当たらないので、攻性を釣れる。
(画面端)~神風>(相手受け身時)着地間際JB>仕込み立ちAorしゃがみA
相手の起き上がりにピッタリ立ちAが重なり、ジャンプ入れっぱなしや通常技暴れを狩れる。
受け身を取られなかった場合はアカツキが裏回ってしまうが、そのままA攻撃を連打すれば
相手の起き上がりにピッタリ重なる。
(画面端)上記端限定コンボ→C人間迫砲2段目キャンセル特攻電光弾>(相手受け身時)昇りJC>立ちAorしゃがみA
これも相手の起き上がりに立ちAがピッタリ重なる