システム関係

Last-modified: 2012-08-05 (日) 17:55:33

ダッシュ・バックステップ

空中に浮くタイプのダッシュは地上投げや下段を無効化。
バックステップには6Fの無敵があるが、終わり際に隙がある
(ムラクモを除く。完全者は見た目に反しワープ中には無敵は無く、バクステ発生時には存在する。)
無敵のあるキャラは起き上がり際バックステップが起き攻め回避に有効な手段だが
遅らせ気味の攻撃や判定の長く残る技、ジャンプ攻撃等に弱いので注意。

防禦ゲージ・防禦破壊

敵の攻撃をガードすると、体力の下にある防禦ゲージが減っていく。
ゲージが0になると防禦崩壊(ガードクラッシュ)が発生し、大きな隙を晒してしまう。
防禦ゲージの最大値は推定10000ポイント(AC版では体力と同じ14400ポイント?)
攻撃を立ちガードすると「食らった場合に受けるはずのダメージ」だけ減る。
このため、「防御力が高いキャラ」「体力が負けている時」「瀕死の時」は防禦破壊されにくく、
「防御力が低いキャラ」「体力が勝っている時」は防禦破壊されやすい。
しゃがみガードした場合は減少量に×1.25、空中ガードした場合は×2.00の補正がかかる。
また連続ガード中は、ガード2段目に×0.75、3段目に×0.50、4段目以降に×0.25の補正がかかる。
防禦ゲージは約300ポイント/秒のペースで回復する(5ポイント/F?)。
ただし、塞のA邪視・特攻邪視・兇眼を受けた状態では回復しない。
防禦崩壊が起きたときの隙は、地上では60F、空中では着地後60F
また、空中で破壊されてコンボを食らった場合、ダウンさせられても受身を取れない

攻性防禦

B+Cで攻性防禦モーションを取り、この状態で相手の打撃攻撃を受けると一瞬の時間停止の後に自動で反撃を行う。
自動反撃は相手を浮かせて追撃が出来る上、必殺技以上の攻撃でキャンセルする事が可能(不律とAC版ミュカレは不可)
同人版では通常のダメージ補正しかかからないため、しっかり追撃を決めれば大ダメージになる。
AC版では専用の補正によってダメージが激減する上、浮きが低くなっているため追撃はあまり出来ない。
キャラや状況によるが起き攻めを重視したほうが良いかも知れない。
飛び道具を攻性防禦で受けた場合は、打撃のように自動反撃を行わない代わりに硬直が無くなるので、すぐに動き出す事が出来る。
また他にも「防禦ゲージが減らない」「削りダメージ無効」「取った攻撃に応じて特攻ゲージが溜まる」などのメリットがある。

立ち・しゃがみ・空中の三種類あり、どれも基本的な性能は同じだが自動反撃の性能がそれぞれ異なる。
なお、空中攻性防禦のモーション中に着地すると立ち攻性防禦に移行するが、持続時間が伸びるような事は無い。
取れる攻撃方向は基本的には通常のガードと同じなので、立ち攻性は下段判定、しゃがみ攻性は中段判定の技を取ることが出来ない。
ただし空中攻性は空中ガードとは異なり下段判定の技を取ることが出来ないようになっている。
まためくり(ジャンプ攻撃の後ろ側を当てる)も全ての攻性で取ることが出来ないようになっている。
ちなみに飛び道具判定の技は表裏に関係無く取れるが、攻撃方向は通常のガードの関係性が適用される
(アノニムのしゃがみB・Cのような「飛び道具判定の下段技」は立ち・空中攻性防禦では取れない)。
多段技を攻性で取った場合、通常なら反撃自体には無敵時間は存在しない為潰されてしまうが、
攻性防禦をさらに攻性防禦でキャンセルする事が出来るので、平たく言えば「攻撃のヒット数分攻性防禦を連打すれば全て受け流せる」事になる。

対攻性防禦「詐欺飛び」について

攻性防禦を取られた側は取られた技をキャンセルする事が出来ないが、例外として「ジャンプ攻撃を低めで当てた」場合のみ
着地後に反撃をガードしたり攻性防禦で取ったり無敵技で切り返したりなどが可能になる。
これを一般的に「詐欺飛び」というが、本来の格闘ゲームにおける使い方である詐欺飛びとは意味合いが異なる。また、本来の詐欺飛びの概念も存在する。
ちなみに、この詐欺飛びは上述のようにジャンプ攻撃を低めに当てなければ成立しない(着地までに反撃が当たる)が、これまた例外があり
攻性防禦を取られた際に「無敵判定のある地上必殺技以上の技を入力する」と
ある程度までの高さなら(何故か)着地→必殺技が発動して反撃を無敵時間でスカして反撃、という現象が起こる。
例:アカツキで高めに斜めJBを攻性で取られる→停止中にA人間迫砲を入力→地上でA人間迫砲が発動する
詳しい原理は不明だが、一説にはシステムの内部処理の時間差により起こるとされている。

  • 仮説
    システムA(仮)では攻性防禦の停止時間を計算に入れているのでまだ空中にいる扱いだが、
    システムB(仮)では停止時間が考慮されないので「本来着地しているタイミング」以降は地上判定として扱われ、
    必殺技以上の技を入力するとシステムBの方が優先されるので地上技が出る、というもの。

ちなみに、塞の「特攻側宙仆腿」など、空中版がある技は最速で入力すると技が出ないが
かなり遅めに(本来着地するタイミング以降で)入力すればちゃんと地上版が出てくれる。

詐欺飛びに関する攻防

では、起き攻めをされたときにジャンプ攻撃に攻性を振る意味は全く無いのかというと(危険には違いないが)そうでもない。
攻性防禦に関する攻防では以下のような読み合いになる。

攻め側の取る行動:ガード、攻性防禦、無敵技(両対応技)
受け側の取る行動:自動反撃、攻性連打

もし攻め側が自動反撃を攻性防禦や無敵技で返そうとしている場合、受け側はそれに対して攻性を連打するという選択肢が発生する。

  • 攻め側が攻性
    • 両者攻性モーションでお見合い。その後、着地してから発動する分攻め側の方が動き出しが
      遅くなるので、受け側の発生の早い技が確定したり、そうでなくても有利状況で動き出せる
  • 攻め側が無敵技
    • 当然二段目の攻性防禦で受けられ、基本的に無敵技は攻性に弱いので返せる。
      ただし多段技には注意が必要。また両対応技(以下参照)にはどうしようもない。
  • 攻め側がガード
    • 相手の目の前で攻性モーションを取るのでみすみす隙を晒す事になる。

いずれにしても受け側が圧倒的に不利な読み合いである事に変わりは無いが、この攻防を知っているかどうかは本作でも非常に重要な意味合いを持つ。
不律のジャンプCのような着地硬直のある技や超高めのジャンプ攻撃に対しては対空攻性防禦も有効。

両対応技について
上記の例外として両対応技と呼ばれる種類の技があり、これを攻め側が振っていた場合は
受け側の「自動反撃」「攻性連打」のどちらの行動を取ったとしても対応出来る為
受け側が攻性防禦を取る=ダメージが確定になる。
具体例は例えば鼎二尉の特攻螺旋四方投げなど「無敵のある投げ技」。
自動反撃を無敵でスカし、攻性連打されてもそのまま投げる事が出来る。
他にも「発生の遅い無敵技」は、攻性連打の攻性モーションが終わった後に当たる為
これも両対応になる(ただやはり投げ技に比べてタイミングがシビアにはなる)。

各キャラの持つ両対応技については各キャラのページを参照。

アカツキ、塞の特殊な立ち攻性防禦について

アカツキと塞に限り「攻性防禦の成立をキャンセルして出る偶数回の立ち攻性防禦」が通常のものとモーションが違う攻性防禦になる。
実は、この攻性防禦は見た目だけでなく性能も通常のものとは違う特殊な攻性防禦となっている。

具体的には全体動作が通常の攻性防禦と比べて何と8Fほど短くなっている模様。
これにより、上記の2キャラのみ普通は攻性防禦でスカして反撃が出来ない多段技に対して
最後の1段を立って攻性防禦に切り替える事で反撃が出来るようになったり、元々出来る反撃に関しても異様に楽になったりする。

投げと投げ回避

投げ
相手に接近してA+Bで投げを仕掛けることができる。
地上で入力すれば地上の相手を投げる地上投げに、空中で入力すれば空中の相手を投げる空中投げになる。
地上投げは投げを仕掛ける際にレバーを入力しておくことで投げる方向を選択できる。
自分が画面端に追い詰められているときに後ろに投げて、位置を入れ替えるときなどに役立つ。
鼎二尉のみレバーを入れないニュートラル投げを持つ。
空中投げは連続技に組み込むこともできる。キャラによってはここからさらに追撃も可能。
なお、投げの演出中も投げられている側の喰らい判定は残っているため、一部キャラは投げと飛び道具を同時に当てることが出来る。
発生は地上投げが5F(ムラクモのみ6F)、空中投げが一律3F。
威力は大半のキャラが約2000。鼎二尉の投げの威力は、ニュートラル投げと空中投げが若干高く、前後レバー投げは低い。
完全者の投げは威力が低い代わりに相手の体力を吸収する。
投げ回避
両者がほぼ同時に投げを仕掛けると「投げ回避」が成立し、自動的に距離が離されて仕切り直しになる。
投げ回避が可能なのは全キャラ共通の地上投げと空中投げのみで、必殺技の投げは回避できない。
投げ回避は、キャラが何もしていないときに投げを食らったときだけしか成立しない。
攻撃モーション中や攻性勢防禦中に投げられたときは投げ回避をすることができない(連続技に組み込まれた空中投げも回避できない)。
尚、投げ回避中は無敵の模様。

投げ間合い表

※大雑把な計測です。
キャラ名のみの物はレバーニュートラルでの通常投げ。

特攻邪視
邪視
特攻螺旋四方投げ
A螺旋四方投げ・兇眼
鼎・魏・電光戦車
不律
アカツキ・ミュカレ・塞・マリリン・アノニム・ゾルダート・アドラー
ムラクモ

浮かせ技と浮き補正

浮かせ技
各キャラの一部の攻撃は相手にヒットしたときにダウンさせる効果を持っている。
これらのダウンさせられる技は、技ごとに相手を吹き飛ばす高さが設定されている。
各キャラのしゃがみCなどは吹き飛ばす高さが低く追撃を決めるのは難しいが、
アカツキの顎割リのように高く吹き飛ばすわりにあまり遠くに吹き飛ばさない技は簡単に追撃を決めることができる。
これらの技を当てて相手が吹き飛ぶのは一度だけという制限がある。
既に浮かされている相手に改めて浮かせ技を当てても、改めて高く浮きなおすということはないので、
延々浮かされ続けて永久連続技に…ということはない。
アカツキの例…攻性の自動反撃で相手をダウンさせたところに顎割リを当てても、相手は高く浮かない
ジャンプ中の相手を浮かせた場合高度が低くなる&落ちるのが早くなる?ので短めのコンボにした方がいい模様。
浮き補正
相手を浮かせたところに攻撃を当てると、少しだけ浮きなおしてすぐに落下し始める。
この浮きなおしは浮かせたあとに当てた攻撃の回数で少しずつ低くなるため、
浮かせたからといってずっと攻撃できるわけではない。6発~10発がせいぜい。
このことから、大ダメージの連続技を狙う場合はなるべく地上連続技でダメージを稼いでおき、
これ以上は無理!というところで浮かせ技に繋いで、空中でさらに連続技を決めると良い。

ジャンプ中の相手に攻撃を当てた場合

ジャンプ中の相手にダウンしない技を当てると、空中でのけぞったあとにガードか攻性防禦ができる。
しかしこのときに素早く攻撃を2ヒットさせると、相手を無理やりダウン状態にすることができる。
このシステムの恩恵を受けやすいのは、アカツキなどが持つジャンプA→ジャンプBの連係技が代表的。
他にも立ちA連打ジャンプA→着地して立ちAなどでも可能なので、自分のキャラの技を確認しておこう。

ダウン追い討ちと受け身

ダウン追撃
このゲームではダウンしたからといってキャラは無敵にはならないため、低い位置を攻撃する技なら当てることができる。
このときに当てた攻撃はダウン追撃補正(攻撃のダメージが50%になる)が掛かるため、威力が激減する。
ダウン追撃を食らった相手は、少しだけ跳ねてダウン状態に戻り、一定時間後に起き上がる。
何度でもダウン追撃はできるが、跳ねるのは一度だけなので永久に食らい続けることはない。
受け身
相手の攻撃で吹き飛ばされたとき、地面に落ちる直前に何れかのボタンを押すと受け身を取ることができる。
メリットとしては、「受け身を取らずに起き上がるより早く起き上がれる」「少し後ろに下がるので相手との距離が離れる」
「受身を取った瞬間から起き上がるまで完全無敵状態になるのでダウン追撃を回避できる」などがある。
基本的に出来ないよりは出来た方が有利だが、かといって常に受け身を取っていると相手に起き上がるタイミングを計算されやすくなるので注意。
特にミュカレやムラクモと言ったセットプレイが強力なキャラは敢えて受け身を取らないのも重要な戦略の一つ。

受け身の可否については、技により「ダウン状態」になってから接地するまでの間に一度でもボタンを入力してしまうと
「そのダウン」において受け身が不能になるという仕様。
例:アカツキの6Cで浮いてから接地するまでにボタンを押してしまうと受け身不能になるが
一回でも他の攻撃(例えば遠B)で追撃されるとダウン状態がリセットされるので受け身可能になる。
この仕様により連打による受け身は出来ず、受け身猶予時間も短めなので慣れない内は意外と難しい。
また、地面でバウンドする技は一度バウンドしてから二度目の接地時に受け身受付時間になる。
不律の攻性防禦や魏の特攻斬手などがそうで、もちろん受付時間より以前にボタンを入力すると受け身不能になるので注意が必要。

受け身を取ることができない吹き飛び

一部の崩れ落ちる技、きりもみ状態で吹き飛ばされる技、マリリン・魏・ムラクモ以外の空中投げなどは受け身を取ることができない。
また、空中でガードクラッシュが起き、硬直中に攻撃を受けてダウンした時にも受け身を取れない。
確実にダウン追撃を決めることが出来る他、余裕を持って起き攻めを仕掛けることもできる。

  • 各キャラの受け身不能技
    アカツキ空中投げ
    ミュカレ空中投げ
    空中投げ・兇眼
    地上投げ(ニュートラル)・空中投げ・必殺技全て・特攻技全て(追い打ち専用技2種も含む)
    不律空中投げ・必殺切込刀法
    マリリン地上投げ・絶招空中百衝拳
    挑領(虎蹲山の追加技)・特攻虎蹲山
    アノニム空中投げ
    ゾルダート空中投げ
    アドラー空中投げ
    電光戦車空中投げ
    ムラクモ無し

溜め技と特攻キャンセルについて

本作のタメコマンドの特徴として、コマンドが成立して技が発動しても
レバーのタメが持続し続けるという性質がある。
例えば、エレクトロゾルダートのAフラクトリット(2タメ8+A)を特攻フラクトリット(2タメ8+BC)で
キャンセルしたい場合、[2タメ8+A→B+C]で出す事が出来る。
これを応用する事で、下タメ技から横タメ技へキャンセルという芸当も可能になる。
例えばAフラクトリットを特攻ブリッツクーゲル(4タメ6+BC)でキャンセルしたい場合
[1タメ8+A→6+BC]で出す事が出来る。
ただし、しっかり1にタメて6に入力しないと特攻フラクトリットが暴発するので(これは8の入力もしばらく持続するのが原因)
コマンド入力は正確に行う必要がある。
タメコマンドなら誰でも応用出来るテクニックなので覚えておいて損はない。

挑発

同人版ではA+C、AC版ではスタートボタンを押すことでそれぞれ規定の「挑発モーション」をその場で繰り出す。
同人では出来るキャラもいれば出来ないキャラもいる。AC版では全キャラ可能。
挑発中はコマンドを受け付けず、ガードも出来ない。相手にただ隙を見せる行動。ただし同人版の挑発は途中からキャンセル出来る。
同人版だとBを押しながらA+B+Cボタンで簡単に出せる。
ちなみにAC版の不律とムラクモの挑発には刀部分に攻撃判定が付いている。

チェーンコンボ

大体A→B(→C)の順に繋がる。A→Cと飛ばして繋げる事は出来ない。
攻性防禦で取られた場合、単発技だと次に繋げる事は出来ないが2段以上の技なら全段攻性防禦されない限り
次の技に繋げたり必殺技でキャンセル出来る。

ジャンプ中の行動補足

一部を除き昇りすかしジャンプA→降りジャンプB(or攻性防禦、投げ等)のように相手に触らずとも空中で2回(塞のみ最大3回)行動できる。

コメント

  • どう調べても投げ間合いに関しては間違いとしか思えないので修正。先入観とかではなく実際に投げを当てあえばこの序列があるのは確実だし、キャラ毎の判定の大きさも(そもそも影響するかはともかく)考慮に入れてスクリーンショットで撮って並べても目に見えるほどの差は無い。仮に内部的に違っていたとしてもそれが実際に何かの役に立つのか?っていう意味でも今の表の通りで正解だと思う。 -- 2010-10-25 (月) 03:06:27