AC版マリリン攻略

Last-modified: 2019-12-17 (火) 11:05:44

キャラ特徴

黒手会の職業暗殺者(元娼婦)で劈掛拳をベースにした拳法を使用している。


通常技・必殺技・特攻技のどれも性能が良く、地上戦、空中戦、起き攻め等一通りの事はこなす事ができる。
コンボの火力も高めで、更に画面端へ運ぶ能力も高い。
あらゆるシチュエーションからコンボを決めることができ、さらにゲージを使用することで任意にダメージを伸ばすことができる。
反面、適切なコンボ選択ができないと中途半端なダメージに終わってしまうため上を目指すためには状況判断能力が必要になってくる。
しかし、立ち回りは強力で待って良し、攻めて良しの万能キャラ。穴が無い性能をしており、弱点らしい弱点は体力が低い事ぐらい。
通常技の性能をよく理解し、刺し合いで圧倒できるようになって初めて真価を発揮する玄人向けのキャラと言える。


ストーリーでは口調は軽い割りに、やっている事はかなりえぐいキャラである。

長所
・総じて性能が良く、あらゆる場面で活用できる通常技
・横押し&コンボ、対空、ぶっ込みと用途別に活用できる必殺技
・リターンが高い上に狙える状況も多く、端へ運ぶ距離もかなり長いコンボ
・優秀なバックステップや姿勢の低い2A、3F無敵技の特攻挑打下欄等、防御に関する行動が強い
・投げや中段、リーチの長い2Cや暴れ潰し等、崩しの手段が豊富
・4B、A挑打下欄、空中投げ、立ちA等、対空が強い
・セットプレイが豊富
・A攻撃で有利が取れる等、接近戦が強い
・受身不能の地上投げ、端でのみ追撃可能の空中投げと、通常投げ絡みのリターンが高い
短所
・アドラー2Bやムラクモ5Bのような牽制用のB技が無い
・体力が低い ただ体力差補正の恩恵が大きいのでそこまで短所になってない

AC版での変更点

攻撃力
軒並み全体的にダウンした。
立ちC
ヒット時にしゃがみCヒット時のようなダウンに変更。
しゃがみAで拾うことはできるが若干そこからのコンボ威力が下がった。
しゃがみAやしゃがみBへのチェーンルートがないのでガードされるとフォローが効かなく。
しゃがみC
硬直が長くなった。一応B挑打下欄でならぎりぎり拾えるレベル。
ジャンプ下C
しゃがみCと同様に硬直が長くなった。追撃も同様。
と思いきや、しゃがみCより硬直が長い模様。ヒットバックが大きい可能性もあり。
空中投げ
モーション変更。同人版より距離が離れるようになり、追撃は画面端限定に。
一二三掌
AとBの三掌部分の硬直増加。中央一二三掌ヒットから再度一二三掌で拾うことが出来ない。
距離等を上手くあわせれば可能かもしれないが、同人版と比べると明らかに硬直が長い。
代わりにA一掌の硬直は減っている。出し切っても反撃はまずない上に、その後の相手側行動に対応できるほど。

技解析

立ちA(450)
ビンタ。ガードさせて1F有利。2発で往復。めくり気味のジャンプ攻撃の大半を迎撃できる。
しゃがみA(350)
発生の早さと姿勢の低さから攻守とも便りになるマリリンの命綱。ガードさせて1F有利。
ディレイをかけながら刻むことで上入れっぱなしのジャンプにもひっかかる。
立ちB(500+400)
踏み込みながら2段突き。少し遠いと1HITになりやすいので注意。
しゃがみB(400+300)
踏み込みながら2段振り上げ。姿勢が低くリーチも長い。起き攻めで投げ間合いの外から重ねると強い。
立ちC(600+450+300)
踏み込みながら身体を大きく回すように両手3段叩きつけ。
発生が遅く、ガードされると微不利ではあるが画面端でめりこんだ時に投げが決まる程度なので
中央の起き攻めは取り敢えず重ねても問題は無い。
持続が長いため、バクステ狩りとしても高性能。
しゃがみC(1100)
マリリンの主力牽制。
硬直、回転率の割に異常に長いリーチを誇る。
ジャンプA(450)
普通のジャンプ攻撃。
他の通常技が強いので、あまり目立った使い道は無い。
ジャンプB(600+400)
2段蹴り。めくり可能で多段技なので起き攻めで攻勢防禦対策になる。
空対空にもかなり重宝する。
ジャンプC(1350)
同人版では一掌のモーションだったが独自のチョップに。
空中HITすると地面に叩きつける。
判定はなかなか強いので飛び込みにはこちらを。
側端脚 6B(1100)
前進しながら蹴る。主な仕様用途はコンボの繋ぎ。
程良い打点とリーチで牽制に使えなくはない。
高端脚 4B(1100)
ハイキック。咄嗟の対空に早だしで使う。
相打ちになり易いが一方的に負けることはあまりない。
俯衝後掃腿 空中で2C(ボタン押しっぱなしで中断)(1400)
急降下して2Cを出す。
見た目は2Cと同じだが、威力は高い。
相手の対空をスカすなど立ち回りでも活躍できる重要技。

システム技

立ち攻性防禦
掛掌のモーション。距離が近ければそのまま空中投げに繋がる。
しゃがみ攻性防禦
同上。
空中攻性防禦
一掌のモーション。地面でバウンドするので2Aや2Bなどで追撃。
地上投げ(2000)
受身不能で近くにダウンを取るので、とても起き攻めしやすい優秀な性能。
空中投げ(2000)
画面端で追撃可能な投げ。リターンが大きいので、狙える場面では狙っていきたい。
前ステップ
速度が速く、移動距離が長い 空中判定なので投げや一部下段を避ける事ができる。
バックステップ
移動距離が長い マリリンの中央での重要な切り返し手段。

必殺技

一二三掌 236攻撃(動作中に攻撃ボタンで追加攻撃)

コマンド入力でまず1段目が出て、以降はボタンを押すたびに追加攻撃が出る連係技。
一段目は上に対しての攻撃判定が強く、対空やジャンプ抑止に使える。

A版は小攻撃から繋がるほど発生が早いが、威力が低く移動距離も短い。
逆にC版は逆に中攻撃からでは繋がらないほど発生が遅いが、威力と移動距離に優れる。

B版はその中間で、中攻撃キャンセルからなら連続ヒットする。
追加入力で出す2段目と3段目の性能も攻撃ボタンで変わる。

A版は3段全てが攻勢防禦では割り込めないほどの早さで
B版は連続ヒットにはなるが連続ガードにはならない程度の早さ。

C版は繋ぎが遅く連続ヒットすらしない。
A版とB版の3段目は技後のスキが大きくガードされると反撃確定だが、C版の3段目のみ3ヒット技になっていてガードされても反撃を受けない。しかし発生が極端に遅く見てから攻勢防禦されやすいので、よほど警戒していない相手以外には出番はないだろう。

掛掌 (一二三掌一段目の後)4+攻撃

一二三掌の1段目からのみ派生できる浮かせ技。攻撃ボタンによる差はない。

あまり高くはないが相手を浮かすことができるため、空中連続技を狙うことができる。

発生は連続ヒットするが連続ガードにならない程度。ガードされると硬直がそこそこ長く距離も離れないので反撃を受けやすい。一二三掌の2段目や3段目と同じく、ガードされているときは基本的に出さないように気をつけよう。

架推掌 214攻撃(ボタン押しっぱなしで中断)
三掌の単発版。攻撃ボタンにより発生・踏み込み・威力が変化。
A版はコンボに。
青く光ってるモーション中は上段ガードポイント付き(ガードゲージは減る)。
ガードポイントを活かし、接近手段として有効な場面も多々ある。
完全者ではかなり有効な接近手段となる。
挑打下欄 2溜め8攻撃
対空上昇系。攻撃ボタンにより高度・HIT数・威力が変化。
AとBはしゃがみ攻性されると単発で飛んでいくが、Cのみ2発目以降が相手に届く。
マリリンの対空技の中では唯一真上まで攻撃判定がある。
B版は端密着気味でしゃがみCがヒットしたときのコンボに使用する。

特別攻撃

特攻一二三掌 236B+C
立ちCモーションの初段がヒットすると乱舞に移行する。
攻性防禦されると初段で終了。
スキの小ささを利用して各種必殺技の隙消しに使える。
相手キャラの確反ができる状況かどうか確認すると良し
特攻架推掌 214B+C(ボタン押しっぱなしでホールド)
架推掌の強化版。コンボの〆に。
注意点として、1~2Fは無敵だがガードポイントがあるのは5F目からなので、
起き上がりに重ねられた攻撃をガードしつつ反撃するということはできない。
特攻挑打下欄 2溜め8B+C
挑打下欄強化版。
発生が早く、発生後まで無敵が続く。
着地の硬直が意外と少なく、小技での反撃も相手の判断が遅いと間に合わない場合もある。
絶招空中百衝拳 A+B+C(3ゲージ消費)
初段の打ち上げがヒットすると、合計100Hitもの連撃を当てる大技。
同人版と比べて、最終段の威力が大幅に低下した。
コンボの〆に使えば安定して大メージを奪えるが、
ヒット数が多いために、相手に特攻ゲージを1本以上溜めさせてしまうという欠点がある。

連続技

  • しゃがみA数発→しゃがみB→立ちB→一二三掌(B→B→B)
    基本連続技。画面中央ではしゃがみBや立ちBが途中で空振りすることが多いので、立ちBを省いてB版一二三掌に繋いだり、しゃがみBと立ちBを両方省いてしゃがみAから直接A版一二三掌に繋ぐなどして対応する。
    なお、以降は上記の地上での通常技による連続技を地上連係と表記する。
  • 地上連係→一二三掌(B)→掛掌→しゃがみA→一二三掌(B→B→B)(→特攻架推掌)
    画面端が遠いとき専用の連続技。運び性能が抜群によい。
  • 地上連係→一二三掌(B→B)→特攻一二三掌→A架推掌(→特攻架推掌)
    画面端が遠いとき専用の連続技2。一二三掌や特攻架推掌〆は起き攻めへの有利時間が少ないのでゲージに余裕があるならこれを。
  • 地上連係→一二三掌(B→B)→特攻一二三掌→C挑打下欄→特攻挑打下欄
    画面端が遠いとき専用の連続技3。中央高火力コンボ。リターンを取りたいときに狙う。
  • 地上連係→一二三掌(B)→掛掌→しゃがみA→しゃがみB→立ちB(1発のみ)→一二三掌(A→A→A)(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    画面端が近くにあるとこちらを使うことが可能になる。掛掌で浮かせてしゃがみAを1発当て、キャンセルを掛けないでしゃがみBを出すのがポイント。以降はそのままキャンセルで出していく。
  • 地上連係→一二三掌(B)→掛掌→しゃがみA→しゃがみA→しゃがみB→立ちB(2発)→A架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    画面端コンボ。掛掌で浮かせてしゃがみAを1発当て、キャンセルを掛けないで結構低い位置で
    2回目のしゃがみAを当てるのがポイント。以降はA架推掌までそのままキャンセルで出していく。
    目押しが簡単で安定して決められる上、A架推掌から特攻架推掌に繋げた場合に丁度いい高さで
    全段ヒットするためコンボ後の有利時間が少し長めに取れるなど使い勝手が良い。
  • 地上連係→一二三掌(B)→掛掌→立ちA(しゃがみA)→側端脚→しゃがみA→しゃがみB→立ちB→A架推掌(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    画面端コンボ。上記のコンボより威力、ゲージ回収量に優れるが、目押しが入るので難易度は高くなる。
  • しゃがみC→B挑打下欄(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    今作での唯一の下段からの連続技。リターンが薄いのでB挑打下欄から特攻架推掌or絶招空中百衝拳へ繋げて下段のプレッシャーも上げる。
  • 空中投げ→C挑打下欄(→特攻架推掌or絶招空中百衝拳)
    ACでは空中投げの離れる距離が増えたため、画面端限定となってしまった。
    リターンは大きいので、タメを意識してしっかり決めていきたい。
  • 攻性防禦→一二三掌(A→A→A)
    画面位置を選ばず安定。
  • 攻性防禦→ジャンプA→ジャンプB→空中投げ
    端専用。空中投げからは起き攻めへの有利時間が長いので端で攻性決めたときに狙ってみる。
    ジャンプAとジャンプBの間にディレイが必要だが、やってみて体感で覚えよう。
  • 攻性防禦→しゃがみA→しゃがみB→A架推掌
    端専用その2。ACでは浮きが低いので、刻むと拾えなくなってしまう。
  • 空中攻性防禦→しゃがみB→B架推掌
    相手の対空技を取った時の安定コンボ。

戦術

立ち回り
マリリンは中距離~至近距離戦を得意とするキャラである。
特に画面端に相手を押し込んでからの、地上連携を活かした固めや、ジャンプからのn択は相手にとってかなりの脅威になる。
  • 攻め込む
    基本は「歩き」での間合い調節(足払い先端の距離)で相手にプレッシャーをかける、もちろん屈伸しながら歩こう、差しこみで相手に嫌がらせを仕掛ける。差しこみに対する相手のリアクションをよく見ておくとその後の相手の動きが分かってくる。
    例えば、起き攻めを仕掛けるふりをして前歩きしたときに、リバサバクステをする相手は上入れっぱや暴れ等さっさとこの状況をどうにかしたいというように気持ちに余裕の無い人の場合が多い。
    リバサ攻勢防御を出してくる人はマリリン戦が分かってないので暴れる、さっさとネタ殺しするとよろしい。
    ガードしてくる人は分かってる人、相手を間合いに入れないように神経を尖らせながら前に出よう。
  • 飛び込み
    早出しでJCで空投げを潰しつつ飛び込むのがメインの選択肢。
    対空読みとしてJ2Cという裏の選択肢も必要。
    飛びこむ場合はJCで飛び込む場面が多いが、理想としてはJBでめくりつつ攻め込みたい。
    空かし飛びも非常に強いので、ガードしながら飛びこむ選択肢が非常に強い。
    その際は空投げ対空の意識を忘れずに持つこと。上手くいけば空対空しに来た相手を空投げで返り討ちにできる。
    これは通常の飛び込みの際にも言える、JCロケッティアは引きつけ対空や先読み対空に弱いので、飛びこむ際に相手が空対空を仕掛けてきたら空投げで反応する。
  • 差し合い
    マリリンの差し合いのメインになる技は 屈C、屈A、一二三掌になる。
    屈Cは差しこみ、差し返しに振る。あまりブンブン振り回すと飛びこまれるのでフェイントも混ぜながら振る。
    屈Cを振るときは4B対空、特攻サマー対空を意識。
    特に特攻サマーは無敵が発生後まであるので屈Cに合わせて飛びこまれても対空が間に合う場合がある。なのでタメ時間を体に覚えこませておくことが非常に重要になる。
    (下段スカしを持つアカツキ、不律、アドラーを除く)
    相手を差し合いで黙らせた状況だと前ステ投げが地味に強い。
    覚えておいて損は無いだろう。
    次に屈A
    この技は置き技としてしようするが、使用頻度そのものは少ない。
    A一二三掌を仕込み入力で仕込むことにより、牽制狩りとして使用できる。
    仕込みに神経を割かれて対空が出なくなっては元も子もないので対空意識は忘れずに。
    ちなみに、特攻サマーは一二三掌のコマンドの関係とタメ時間の関係により出せないので、早めの4B対空を意識。
    一二三掌もジャンプ抑止として機能する。
    不意に先端距離でぶっぱなしてみよう、ローリスクすぎる牽制として活躍する。
    これもやりすぎると死ぬから注意。
    間違っても不容易な架推掌は厳禁。
    丁寧に戦えば立ち回りで圧倒することができる。
接近できたら
まず基本はコパンをガードさせてから投げと打撃の2択。
2Aは一定の間隔にディレイをすることで上入れっぱを狩ることができる。
それでもガードされた場合には一掌で止めることで反撃無くとめることができる。
そして、離れた位置はマリリンの2Cの間合いであるためそこから牽制をして仕切り直すことができる。
起き攻めネタ
画面端に追い込んで空中投げを決めた場合、追撃しない場合は有利時間が長い。
この状況でちょっとした見切りずらい裏表択がある。
  • 空投げ→ダッシュ→前ジャンプ→三角飛び→J2C
    三角飛びをすると、相手を完全に端へ追い詰めた状況でも隙間が開くようで
    J2Cの出すタイミングで裏表を仕掛けることが出来る。
    やってる側としてはかなりわかりやすい行動に見えるがやられてる側は見ようとするとまったく見切れない。
    裏落ちを選択した時に相手側が対空系の技を出すと正面に出てしまい、空振りさせることができる。
    有利時間が短いので反撃されやすいがしゃがみCからも可能
  • 参考動画
    http://jp.youtube.com/watch?v=bu38tmYOQ8Q
    後半部分に収録されてます。
    コンボは同人版の物なのでAC版では不可能なものが結構ありますので注意

コメント

  • コンボを1つ加筆しました -- 名無し? 2008-03-13 (木) 09:33:17