クラスチェンジ系統別/ゴーレム系

Last-modified: 2023-05-17 (水) 12:02:02

ゴーレム系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B310.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
105スタンゴーレム1/2(×2)3060-3/16-2/16-3/16-0.830111.5
106ファイアゴーレム1/4(×2)3066-3/16-2/16-3/16-0.840211.5
107アイアンゴーレム1/8(×2)50120+2/16+4/16-1/16-4.04030.51.5
195土の魔人1/4(×2)3066-3/16-2/16-3/16-0.840211.5
196氷の魔人1/8(×2)4096-2/16-1/16+3/16-0.84120.751.25
197風の魔人1/4(×2)3066-3/16-2/16-3/16-0.840111.5

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

ゴーレム族魔人族の下位クラスが属する系統。
ステータス成長率は上位の魔人系と同等で下位系統の割にはタフ。
 
自力習得の特殊能力は五つのシールドにプロテクションも備える防御型。
系統全体が一つの役割に特化しているのは非常に珍しい。
攻撃面はストライクパワーの補助、パラライズウィンドによる行動封じの二つ。
どうせ魔法ダメージには期待できないので、必要十分とは言える。
 
追加特殊能力はチャージエクストラクトによる攻撃性強化が有効。
ダークシールド追加によるシールドコンプのロマンも捨てがたい……かもしれない。改造抜きにシールドをコンプできるのはこの系統だけだ。
クソの役にも立たないウィンドスラッシャー解禁がLv112と超遅いのはどういう意図なのやら。
 
属性シールドは微妙な効果値や面倒さによって戦闘での活用は敬遠されがち。
味方の特殊能力成長のサポートなどには使えるが、それもこの系統である必要はないし…。
それよりも二つのバフによる堅実な強化の方が役立つ。
その上でシールドを完備していることを考えれば、サポートにはそこそこ向いていると言えるだろう。
後述の通り、本人は壁役運用に向いていないので、属性シールドは他人を硬くする用途で使用すると良い。
 
最終形態は攻撃力・防御力のアイアンゴーレムか、魔力の氷の魔人で。この二種以外はマイナス補正軍団なので選択肢に入らない。
アイアンゴーレムは棒装備やチャージ、エクストラクトによる物理アタッカーとして十分。
背面1.5倍の弱点ゆえ、高防御力にも関わらず壁役にあまり向いていないのは残念。
氷の魔人の場合はエクストラクトに加え、パラライズウィンドも主力攻撃として使える。
パラライズウィンドは常用するには燃費が重いので、チャージの代わりにダイヤモンドダストなどを追加するのも悪くない。
 
敵としての遭遇機会は寄り道を除くと少なめ。印象に残るのは中盤以降に多数遭遇するアイアンゴーレムぐらいだろう。
背面1.5倍のヤツばかりなので、基本を守りしっかりと背後を取って戦えばタフさも感じない。
最序盤の風の魔人は即戦力として悪くないが、低レベルから育てるメリットは薄い。
 
AMGおいてはLv36の土の魔人が3パーティ6回戦の景品として存在する。
HP+32、MP+44の強化を施され、余計なモノがないのでゴーレム系の育成はここから始めるのもよし。
 
 
ゴーレム・魔人族をチェンジエネミーでカスタマイズする際は、習得・追加で一切の被りが無く削除できないことに注意。
ミスったらロードして、或いは捕獲の段階からやり直す必要が出てくるので慎重に進めたい。
逆を言えば複雑な手順を踏む必要が無く、改造の入門にうってつけ。
仮に失敗してもどこで失敗したかが分かりやすく、経験を次に活かせるだろう。
ゴーレム系の特殊能力では、追加のチャージとエクストラクト、スタンゴーレムのパラライズウィンドが有力。
これらを魔人系に持って行けば、あちらの欠点だった攻め手の乏しさを大きく改善できる。
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要