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- 育成関連
- 特定のジョブにしかチェンジできないんだけど?
- レベルアップ時のステータス上昇の仕組みは?
- どういうキャラクターが強いの?
- 魔法はどれを覚えれば良い?
- キャラアビリティ追加ってどうするの?
- アビリティ合成ってどうするの?
- アビリティ合成に使う消費アスタリスクで何が変わるの?
- どんなアビリティが強いの?
- アビリティ合成できないんだけど!
- アスタリスクの楽な育て方ってないの?
- このキャラアビリティ、どのジョブにすればいいの?
- パラメータの低下無効って何?
- 自動ヘイストって必ず必要なの?
- 覚醒のことを考えると入手しやすいNキャラのほうがレアキャラより強くなる?
- このアビリティとこのアビリティ、重複する?
- コメント
育成関連
特定のジョブにしかチェンジできないんだけど?
ジョブ固定キャラクターでは、同一ジョブのみジョブチェンジが可能となります。
ジョブチェンジによってアスタリスクを外すことは出来ますが「すっぴん」での行動はできません。
アスタリスクを外したジョブ固定キャラクターは、再度同一ジョブのアスタリスクを装備し直すことで行動ができるようになります。
ジョブ固定キャラクターから外したアスタリスクを、他のキャラクターのジョブチェンジに使用、またはその逆もも可能です。
(ジョブ固定キャラは殆どがSRですがSR+のガイスト,URのオブリビオン,ルーパラーム,レヴナント,ヨーコ等もあります。)
レベルアップ時のステータス上昇の仕組みは?
すっぴん時のステータスがそのキャラクターの基本となるステータスです。
そこにレベルアップ時に選択したジョブ(アスタリスク)に応じて、ステータスの上昇が加わります。
上昇するステータスはレベルアップごとに1もしくは2、最新のレアジョブはごく希に3上昇します。
各ステータスの成長しやすさはジョブ(アスタリスク)ごとに設定されており、レベルアップ時に選択することでその恩恵を受けられます。キャラクターや装備中のジョブ(アスタリスク)には依存しません。
レベルアップ時は、装備中のジョブ(アスタリスク)に関係なく所有中の全てのジョブ(アスタリスク)の中から任意のジョブ(アスタリスク)をレベルアップ用に選択できます(※一部のジョブ固定キャラを除く)。
詳細はステ成長率一覧を参照ください。
- 例)戦士の力成長率 1.7 → 7割の確率で+2成長します。
目的のステータスを伸ばせるように、レベルアップ時は目的のステータスの伸びが良いアスタリスクを選択する必要があります。
やり直しは課金アイテム(1キャラクターにつき1回のみの使用制限)もしくは非売品の配布アイテムで可能です。
ジョブチェンジを行うと、ステータスにジョブごとの補正が加わります。
キャラクター詳細画面で表示されるステータスは補正込みの値です。
レベルアップ時に表示されるウィンドウのステータスはすっぴん時のステータスになります。
レアリティの高いアスタリスクほど成長率が高く、一般的にはヴァンパイアや暗黒騎士、賢者や魔人、忍者などを使用することが多いです。熟練者は皇帝、エクソシスト、次元管理官などのまれに3成長するアスタリスクを使用します。
- 暗黒騎士・ヴァンパイア:HP、力、器用さの成長率2。近接職の殆どはこれらジョブでの育成になります。
- 聖騎士:HP、力、体力の成長率2。物理耐久職の育成に最適。
- ソードマスター・ヴァルキリー:上記3ジョブを持っていない場合の近接職育成に最適。特にヴァルキリーはマーケットでの入手が容易。
- 忍者:素早さの成長率1.7と入手しやすいジョブの中では最速。補助職の育成に使用します。また暗黒やヴァンパイアを所有していない人の戦場用近接職の育成にも使用されます。
- 魔人・賢者:知力の成長率2。魔法(火力)職の育成に使用します。
- 皇帝:力の成長率がまれに3。素早さの成長率が忍者と同等。HP・体力・精神など耐久に関わる成長率はヴァンパイアに劣る。
素早さに特化させ速攻で敵を倒せる場面や、レイドボスに特化する場合はこのジョブで育成出来れば強力。 - エクソシスト:精神の成長率がまれに3。力・知性・器用さなど攻撃に関わる成長率はヴァンパイアに劣る。
魔法耐久職や補助職の育成に使用します。 - 次元管理官:知性の成長率がまれに3。素早さの成長率が忍者と同等。体力の成長率が賢者に比べるとかなり低い。
召喚士やレイド特化した魔法職はこのジョブで育成出来れば強力。
キャラ育成シミュレーター
http://www.geocities.jp/bdpb_2014/
アビ合成シミュレーター
http://bdpb.web.fc2.com/bdpbAsteriskComposite.html
どういうキャラクターが強いの?
キャラクターの性能差はキャラ固有のアビリティと初期ステータスの違いです。レアリティが高いほど強力なアビリティを持ち、初期ステータスが高くなります。ただ、レアリティの同じキャラクターの初期能力差はカンストレベルに到達すると誤差の範囲にしかなりません。
有用とされるアビリティは特殊強化系(賢者の心得、天龍の構え など)、特殊効果系(各種ステップ、天網恢々、ふんばる など)、自動系(自動リレイズ、自動リフレク など)、無効系(闇属性無効、リボン など)、HPアップ系、武器ダメージアップ系です。HPやMP以外のステータスアップ系は効果が薄いため、高レベルの素早さアップ、知力アップ以外は重要視されません。
一言で言うと、「セットアビリティや装備品ではかわりが効かないor重複するので別の効果をつけられる」キャラが強いということです。
ノーマルやレアなど入手しやすいレアリティでも有用なアビリティを保有しているキャラクターもおり、初心者はそうしたキャラクターを入手・育成することが基本になります。
- 例)キャサリン(HP-UP:Lv3)、アミリー&セリオ(剣威力UP:Lv3)カーリン(短剣威力UP:Lv3)、マイ(闇属性無効)
追記.2018年8月時点では特に有用なアビリティは様々だが
- 全体バフ系:1キャラでPT全体のバフを補う事ができ、他のキャラのサポアビ等に自由がきく。
- HP依存素早さUP系:へイスト系と併用できるためより素早いキャラを作ることができる。
等がある。
魔法はどれを覚えれば良い?
魔法は以下の2つの条件を満たすと使用可能になります。
- 魔法にはLvが設定されており、「xx魔法Lv○」というアビリティを取得することで使用能力を得る。
- 魔法屋で魔法書を作成する。
ここで重要なのは、不要な魔法書は作成しない、ということです。
戦場では設定した防衛隊が自動戦闘を行いますが、複数の魔法を覚えていると目的の魔法を使用する可能性が下がってしまうためです。現状は防衛隊に魔法職を加えるケースは多くないので、そこまで意識しなくても良いとはいえますが、
一度魔法書を作成してしまうと課金アイテムを使用しない限り後戻りできないので注意してください。
(魔法書を消す課金アイテムは栄誉召喚[アイテム]でも入手可能だが、入手できるかどうかは運次第。数個だがプレイヤーランクを上げる過程でエリアの討伐度100%報酬で貰える)
ただ、白魔、赤魔、導師は防衛隊に配置するケースがほぼないため、白魔法は無理して絞り込みをせず、使えると思ったものは習得しておく方がクエストの進行が楽になります。特にエスナは上位のエスナガがありますが、全員が状態異常となる場面より、火力キャラ一人が陥ることの方が多いのでコストパフォーマンスを考えて習得しておいた方がなにかと便利です。(その場合、聖騎士もエスナが使えるのでレイド戦で役に立つ)
ただしケアルラは聖騎士がAIで使用する可能性が非常に高いため、覚えない方がよいとされています。
また、魔法使いが唱える機会がほとんどない魔法(例.スリプル、ストップ、デス、ダーク、ホーリー)でも魔法剣士が魔法剣として使うものは入手しておいた方が良いです。
- お勧めの魔法
黒魔法:ガ系魔法
白魔法:レイズ、エスナ、エスナガ、エスナガ+、ケアルガ、アレイズ
時空魔法:ヘイスガ、ベールガ、メテオ
ただし、黒魔法については自身が攻撃側として使用する際、相手のリフレクを想定して無効アビリティもしくは護符を装着するケースがありますので、使用したい属性を取得してください。火属性無効アビリティ持ちが多いので、火属性以外にするのも手です。
キャラアビリティ追加ってどうするの?
アビリティ合成ってどうするの?
アビリティを合成することで、別のアビリティに変化させることができます。
合成を行うと低確率、中確率、高確率のアビリティ3種に変化します。
※多くの場合、高確率は変化前と同じアビリティです。
ランク27前後までのクエストを進行するだけであれば必須ではありませんが、対人戦で活躍したり、高ランクのクエストのクリアには必須です。
アビリティ合成はアスタリスクLvが上がるごとに消費クリスタルも増加します。
したがって、低レベルのアスタリスクを合成することが基本になります。
合成できるのはアスタリスクのアビリティのうちサポートアビリティのみです。
キャラアビリティやアクティブアビリティは合成できません。
各アスタリスクのアビリティ合成一覧はこちら
アビリティ合成に使う消費アスタリスクで何が変わるの?
合成時には、合成するアスタリスクとは別にアスタリスクが必要で、これを「消費アスタリスク」といいます。
消費アスタリスクが覚えているアビリティの数によって、合成の成功率(低確率・中確率の割合)が変化します。
アスタリスクの種類やLvには依存しません。
- 成功率の変化:アクティブアビリティの習得数×2%、サポートアビリティの習得数×1%
このため少ないAPで多数のアクティブアビリティが習得できる狩人を消費アスタリスク用に育てると便利です。
低確率、中確率の成功率がともに同じ値だけ上昇し、その分、高確率が低下します。
従って、低確率を目標とするときは、最終的な成功率の上昇はある程度見込めますが、実際の数値ほどではありません。例えば、10%成功率が上昇したとしても、中確率の成功率も10%上昇してしまうため、最終的に低確率をひく確率は10%上がる訳ではないということです。どちらかというと、クリスタル消費量の低減効果の方が大きいといえます。
また、中確率を目標とするときは逆に確率が下がってしまうので注意してください。
どんなアビリティが強いの?
有効なアビリティは職ごとに異なりますし、アップデートで変化するので一概に言えませんが例を挙げておきます。
- HPUP系:戦場では先制攻撃で倒されてしまうことが多いため、耐久力を挙げて攻撃機会を得るのに有用。
- 自動プロテス:HPUP系と同様、耐久力アップに。
- 自動ヘイスト:攻撃機会を得る、ダメージを減らすのに有用。(>合成逆引き)
- プレッシャー:相手の攻撃を発動させなくします。全体攻撃を止めることもできるため有用です。(>合成逆引き)
アビリティ合成できないんだけど!
考えられる可能性はいくつかあります。
- クリスタル不足
- 対象のアスタリスクにサポートアビリティを習得させていない
- セットアビリティを上限(5つ)まで習得済み
- etc.
アスタリスクの楽な育て方ってないの?
魔人のようにクエストに投入すれば自力でさくさくジョブ経験値を得られるアスタリスクと違って、
クエスト向きではないアスタリスク(単体攻撃しかない)や育成が足りなくてまだ使い物にならないアスタリスク(まだメテオの使えない時魔道士など)はどうやって育てるかという問題です。
- pqに余裕あるなら、銅級儀式を大量に引き神殿のアスタリスク強化で一気にジョブ経験値化
ある程度稼げるようになると、たぶんこれが一番楽。
(入手順にして並び替えると引いたばかりのアスタリスクをすぐ選択できる。
が、うっかり間違えて並び替え前に選択して貴重なアスタリスクを消費してしまう可能性もあるので、
貴重なアスタリスクはあらかじめロックしておくとよいかもしれない)
参考:pq集めは稼ぎのページやこちらを参照 - ジョブ経験値が多くもらえるキャラアビリティを活用する
参考獲得JEXP-UPの付け方、クエストでJEXPを稼ぐ仕組み - 育成の進んだ不要なアスタリスク(序盤で使った黒魔道士や白魔導士など)を素材にしつつ、異界の琥珀を使用。
このキャラアビリティ、どのジョブにすればいいの?
パラメータの低下無効って何?
アビリティの中には、物理攻撃力低下、素早さ低下、魔法防御力低下を付与するものも存在します。
※一般的にデバフと呼ばれるものにあたります。
パラメータの低下無効とは、該当する能力低下を無効にするアビリティです。
パラメータ低下無効を持つアビリティは次のようなものが該当します。
- 能衰無効:物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法防御力、素早さ低下、回避率低下を無効にする。
- 力の達人:物理攻撃力と力の低下を無効にする。
- 知の達人:魔法攻撃力と知性の低下を無効にする。
- 技の達人:物理攻撃力と器用さの低下を無効にする。
- ディグニティ:自動リレイズ効果、吸収・HP割合ダメージを無効、力・器用さ・物攻低下無効。
他に能力変化を無効にするというややこしいアビリティも出てきたので、
該当するアビリティをいくつか紹介します。
- クイックリカバー:素早さ1.4倍、精神+25、力・知性・器用さ-50。これ以外の素早さの変化を無効。
- ドラグーン:物理攻撃力1.3倍、命中率1.4倍、器用さ+23、体力-20。これ以外の物理攻撃の変化を無効。
- 力の求道者:自分の物理攻撃力を1.4倍にする。これ以外の物理攻撃の変化を無効。
パラメータ低下無効と能力変化無効の差は、パラメータの変化が可能か否か。
逆に共通点は、どちらも能力低下が発生しない事。
能衰無効効果を持つキャラAと能力変化無効の効果を持つキャラBが味方ユニット存在、
更に導師の大精霊の加護で魔法防御力が上昇している(実質、魔法ダメージ無効)という状況のもと、
例を挙げます。
- その1 能力が上昇するタイプ
SSの味方ユニット全体に物理攻撃力の上昇効果を持つ、パワーオブラブを使ったとする。
キャラAの物理攻撃は上昇するが、キャラBの物理攻撃力は変化しない。
- その2 能力が低下するタイプ
敵ユニットの召喚士が追加で魔法防御力低下を付与するギルタブリルを使ったとする。
キャラAはパラメータ低下無効で大精霊の加護は打ち消されず、持続。ダメージ0になる。
キャラBは魔法防御力低下の影響を受けて大精霊の加護を打ち消される。
追撃でギルタブリルがHITした場合はダメージを受ける。この時、魔法防御力低下状態になる。
- その3 能力を消されるタイプ
敵ユニットのSSがフリーズWAVEを使ったとする。
キャラAはパラメータ上昇を解除なので大精霊の加護を打ち消される。
キャラBは大精霊の加護は解除されるが、物理攻撃力の変化無効なので物理攻撃力上昇は持続する。
デスペルでも同様の結果になる。
アビリティについてのQ&Aより抜粋及び、公式では判読できない情報追記
http://bravely.jp/help/faq.html
Q4.「パラメータ+△△%、このアビリティ以外の変化無効」はどこまで無効?
A4.無効となるのは、以下の場合になります。
①戦闘中のコマンドアビリティ・アイテム効果による変化
②攻撃を受けた時、戦闘開始時、ターンの開始・終了時の変化
(HPが満タン・○%以下、以上の時に変化するものは無効とならない)
※追記 上記にはないが「常時UP」は無効にならない。
例:舞う薔薇の如く「HP+75%、戦闘中、常時自分自身の素早さを30%UPする、
物理攻撃と属性攻撃のHit回数を+8」
武器威力アップや、属性の威力アップによるものは、無効になりません。
また、物理攻撃力に対しての力、魔法攻撃力に対しての知性など、間接的に影響する場合は無効になりません。
素早さ+10、などの決まった数値での変化も無効になりません。
Q11.それぞれ「素早さ-30%」「素早さ+30%」のアビリティを同時につけたらどうなる?
A11.「これ以外の○○変化無効」と効果に書いてある場合でも、マイナスの効果が優先されます。
上記の場合は、「素早さ-30%」の効果だけが発動します。素早さ以外のステータスでも同様です。
「常時味方全体(敵全体・全体)の○○(各パラメータ)を上昇または低下」と記載されているアビリティは、
マイナスの効果のみが優先されることはなく、プラスとマイナスの効果値をそれぞれ乗算するようになります。
(例)「常時味方全体の素早さ+10%」と「常時味方全体の素早さ-20%」が同時に発動する際、
素早さ「100」の場合、100×1.1×0.8=88となります。
※その他に「フル・ドーピング」や「みんなでふんばる」等もこれにあたります。
自動ヘイストって必ず必要なの?
自動ヘイストってどのくらいの効果が見込めるのか?については、その他・小ネタを参考にどうぞ。
素早さが何に関係しているのかについてはダメージ計算・HIT数を参考にどうぞ。
クエストでは自動ヘイストに固執する必要はありません。理由は、スーパースターで火力を補強する(物理⇒パワラブ、魔法⇒小悪魔)場合は、スーパースターが「恋はヘイスト」も使えるからです。が、編成を変えたり様々なイベントにも使いまわすことを考えると、無いよりは有ったほうが有利な場合が多いです。
対人戦においては 8割正解:2割不正解 といった所です。
まず自動ヘイストをセットする理由は次の通りです。
1つずつ説明していきます。
- 命中率の確保
まず攻撃は当たらなければ意味がありません。命中率に対して回避率の方が上回っているとHIT数が減る→ダメージの減少に繋がります。
HIT数は自動ヘイストに頼らずホークアイに頼る という考えも浮かびますが、そうなると行動速度の確保・回避率の確保が出来なくなってしまいます。
何より、特性:脱兎の魂を発動されると攻撃が当たらなくなります。(発動者へのホークアイ効果を無効にする)
- 行動速度の確保
相手より先に行動して戦力を削ぐことが出来れば結果的にパーティへの負担が減ります。
PvPに参加すると、この効果を重要性がわかると思います。
例えば、敵ユニットは全員自動ヘイストをセットしていて、こちらはSSや時魔のヘイスガ効果で素早さを補強しよう と考えると、
敵ユニットの攻撃を全て受けてからヘイスト効果を得る事になります。この時点で味方ユニットの被害がどれだけのものなのかはお察しで。
動く前にやられないように、やられる前にやるように 素早さを補強しよう という事です。
- 回避率の確保
時魔法にベールガという魔法が存在します。
これは回避率を上昇させる効果で、ヘイスト + ベールガ ならホークアイ効果を持っていないキャラ、攻撃を回避する事が可能になります。
最も、今日はホークアイ効果を持ったキャラ、アビリティの増加で脱兎の魂とセットで使わないと効果を発揮しなくなりがちですが。
(ホークアイ効果は回避率を無視して物理攻撃を当てる事ができる)
- SSの「恋はヘイスト」(や時魔道士の「ヘイスガ」)に固執せずに済む(クエスト)
自動ヘイストがあれば、1ターン目にSSで「恋はヘイスト」をかける必要がなくなります。
SSを連れていくにしても1ターン目からパワラブまたは小悪魔をかけ火力増強できるようになりますし、SSを抜いて他職を入れる余裕も出てきます。
これが、8割正解の意味です。
2割不正解は次のような理由があります。
- 自動ヘイスト、ホークアイなしで攻撃を当てられ、それなしでも十分な効果が見込める。
代表としてガンナーの精密射撃Lv5が該当します。精密射撃Lv5 + α 近距離射撃 + 二丁拳銃 はよくみる構成です。
ベールガ、極端な回避率を誇る状況を除いて十分なHIT数を出す事が出来ます。
また、戦場では別のプレイヤーが使う時も 麻痺弾のリングでパラライザー(先制 + 麻痺付与)が使える為、手詰まりになりにくくなります。
逆に麻痺弾のリングがセットされていないガンナーは使えない、邪魔という意見もちらほら。
- 戦術上、自動ヘイストが不要
急速如律令を使う場合は素早さを補強が不要になります。急速~ というような構成がそれです。
攻撃を当てられなければ意味がありません。
この手の戦術は要求されるキャラが限定されたり生半可なキャラで運用しようとすると失敗します。
詳細は追々学んで行って下さい。
- キャラアビリティ上、自動ヘイストが不要
アビリティ考察にあるような、素早さに影響のある一部のキャラアビリティ(素早さ+40%。これ以外の素早さ変化無効。)には自動ヘイストは全く無意味です。
と紹介しましたが、結局必要なの? と言われると必要。 単純にヘイスガを使う手間が惜しいという理由も。
人によってはヘイスガの魔法書を作ってない という人もいます。採用しない理由があれば別ですが、
自動ヘイストは基本的にセットする という事を指標にして、少しずつ改良していくのがいいと思います。
自動ヘイストは基本的にアスタリスク側で用意します。アスタリスク側で用意できないものはキャラで・・・という事になりますが、キャラアビで自動ヘイストを用意するのは、かなり難しいです。
覚醒のことを考えると入手しやすいNキャラのほうがレアキャラより強くなる?
そんなことはありません。
覚醒して強くなるのはむしろレアキャラです。
覚醒合成の項に詳しく書いてありますが、
Lv50の同キャラを素材とすることでステータスが上昇します。
覚醒一回で上がるステータスの上昇量は素早さでいうと+1だったり+2だったり僅かなもので、かつ高レアのほうが数値がよいです。
また、覚醒の制限回数はレアリティによって決まっており、高レアなほど何回も覚醒を積み重ねられます。
覚醒の威力が発揮されるのは、グランプリなどの対人コンテンツで素早さ1の差が明暗を分ける場合、高レアのキャラを何度も覚醒してある場合などでしょうか。
このアビリティとこのアビリティ、重複する?
アビリティ考察のページにまとまっています。
参考:アビリティについてのQ&A(公式) http://bravely.jp/help/faq.html