ダメージ計算・HIT数

Last-modified: 2018-12-12 (水) 17:15:56

(「その他・小ネタ」のページから)

各パラメータとダメージの関係

パラメータ効果
ちから(物理)攻撃力(弓・銃以外の武器)
体力(物理)防御力
知性魔法攻撃力
精神魔法防御力、回復魔法の効果
素早さターン順、回避率、攻撃回数
器用さ命中率。物理攻撃力(弓・銃の場合)


↓ (能力値 = キャラのパラメータ + 装備の性能)

能力影響
攻撃力与える物理ダメージ量
防御力受ける物理ダメージ量
魔攻力与える魔法ダメージ量
魔防力受ける魔法ダメージ量
回避物理ダメージの回避率
命中物理ダメージの命中率(現在ではあまり意味をなしていない

※最終的な命中率 = 攻撃側素早さ + 武器命中率 - 防御側素早さ - 防御側装備品の回避等(8/30現在

  • 備考
    • 攻撃力の数値は装備武器によって(弓・銃かそれ以外か)、依存するパラメータが異なる。
      • 剣・斧・槍・刀・短剣・ナックル・ロッド・杖の場合・・・攻撃力=ちから×1.0+武器攻撃力+α(アクセなど)
      • 弓・銃の場合・・・攻撃力=器用さ×0.6+武器攻撃力+α(アクセなど)
  • 魔攻力・・・魔攻力=知性(装備等での上昇を含む)+武器魔攻力
  • 「回避」のアイコンは足マークだが、「素早さ」ではない。間違えやすいのでご注意。
  • 「命中」が高いほど、Critical!も出やすい。(要検証
  • 命中についての細かいことは下部まとめにて

予想ダメージ計算式

基本計算式

予想ダメージ=ランダム確率係数×(攻撃側攻撃力-防御側防御力)×攻撃側HIT数×戦場時のダメージ倍率

  ランダム確率係数=0.85~1.15
  攻撃側HIT数=HIT数×(攻撃側命中÷防御側回避)
   ...通常の上限は16、(攻撃側命中÷防御側回避)の端数は切り捨て?
  戦場時のダメージ倍率=0.6(通常はもちろん1)
  戦場時のダメージ倍率=0.55(通常はもちろん1) http://sqex-bridge.jp/guest/information/1352

攻撃側攻撃力×2<=防御側防御力の相手

には、ダメージゼロとなる。
攻撃側命中<防御側回避の相手には攻撃側HIT数がゼロになるので、ダメージゼロとなる。

基本計算式(魔法)

{(魔攻(集中は知性に1.4倍)+魔法各補正値)×(助力1.5倍)-魔防}×HIT数×ランダム係数(0.85~1.15)=A
A(から小数点切り捨て)×クリティカル倍率1.4=B
属性威力アップアビ×MPターボ倍率=C
B(から小数点切り捨て)×C(小数点第三以下切り捨て)したものから小数点を切り捨てた物が最終ダメージ
魔法各補正値
ファイア、ブリザド、サンダー、エアロ魔攻+26
ラ系魔攻+35
ガ系魔攻+52
ファイア、ブリザド、サンダー、エアロ全体魔攻+16
ラ系全体魔攻+21
ガ系全体魔攻+32
ダーク魔攻+125
ホーリー魔攻+115
エアロガ+単体魔攻+70
エアロガ+全体魔攻+43
コメット、コメット+魔攻+75
メテオ魔攻+105
魔攻+88
暗黒、漆黒魔攻+100
ブライトスラッシュ魔攻+85
火球魔攻+60
水しぶき魔攻+35
ハッシュアサルト魔攻+48
地震魔攻+42
威禍鎚魔攻+24
岩時雨魔攻+38
風太刀瞑り魔攻+24
以前の魔法計算式


予想ダメージ=ランダム確率係数×魔法固定値×(攻撃側魔攻力÷防御側魔防力-0.5)×攻撃側HIT数×戦場時のダメージ倍率
魔法固定値
魔法毎に決められている固定値。
(攻撃側魔攻力÷防御側魔防力-0.5)
0より小さい場合は0に、1より大きい場合は1になる。したがって防御側の魔防力より攻撃側の魔攻力が1.5倍以上あってもダメージは同じになる。どっちかというと魔攻力は魔法命中率、魔防力は魔法回避率の意味合いに近い。

(検証日:2013/02/03)

ジョブ固有スキルのダメージ計算式

・魔法剣士の「魔法剣」・・・ジョブ紹介「魔法剣士」のページを参照
・暗黒騎士の「サガク剣」・・・ジョブ紹介「暗黒騎士」のページを参照

魔法攻撃のHIT数の計算

アスタリスクLVにより増減します。
4ごとに1HIT増加。現在は最大で15HIT。ガラスの靴を履いて発動で21HIT。

アスタリスクLVHIT数
1~43HIT
5~84HIT
9~125HIT
13~166HIT
17~207HIT
21~248HIT
25~289HIT
29~3210HIT
33~3611HIT
37~4012HIT
41~4413HIT
45~4814HIT
49~5?15HIT

*物理攻撃とは違い、相手の回避率や自分の命中率、素早さによってHIT数が変化することはない。

物理攻撃の最大HIT数の計算

アスタリスクLV+素早さの合計により増減します。
8ごとに1HIT増加。通常は最大16HIT。

アスタリスクLV+素早さHIT数アスタリスクLV+素早さHIT数
1~8129~13617HIT
9~162HIT137~14418HIT
17~243HIT145~15219HIT
25~324HIT153~16020HIT
33~405HIT161~16821HIT
41~486HIT169~17622HIT
49~567HIT177~18423HIT
57~648HIT185~19224HIT
65~729HIT193~20025HIT
73~8010HIT201~20826HIT
81~8811HIT209~21627HIT
89~9612HIT217~22428HIT
97~10413HIT225~23229HIT
105~11214HIT233~24030HIT
113~12015HIT241~24831HIT
121~12816HIT249~25632HIT

*千手観音、フルチャージ効果込みで32HITが上限、その状態で真・魔王バスター(+12)、ヘブンズフォール(+10)発動で54HITが上限(2018/12時点)
*キャラアビリティで上げられるHIT数は「付いているキャラのヒット数を上げるタイプ」魔王バスター、真・魔王バスターなど。「PTメンバーのヒット数を上げるタイプ」ノーブルコーズ、ヘブンズフォールなど。の2種類。同タイプの中で最も効果の高い物のみが発動する。例としてはノーブルコーズとヘブンズフォールもちを同時に出撃させてもヒット数は+10のみになる
*ドラゴン回避率が高いのでHIT数が減少?
*相手の回避率(相手の回避率と自分の素早さとの関係)、自分の命中率によってはHIT数が減少することもある。
*ホークアイ持ち、必中効果があるコマンドアビリティ(エイミングやファルコンクロウ)などは、特性の脱兎の魂で必中効果を無効にされてない限り、上記表の通りのHIT数になる。

某パンツが気になるハンゲ民ブログまとめ

 
ハンゲームブログにて検証をして頂いてる方の転載物です。
 

◯◯キラーの倍率とか



今回は狩人の地味スキル○○キラーを調べてみました。明日のハイパーメンテ次第でこの先どうなるか分かりませんが。
結果は以下のとおり

 ヒューマンキラー ダメージ 1.2倍 弱点だとさらに 1.3倍くらい
 その他のキラー ダメージ 1.5倍 弱点だとさらに 1.5倍くらい

弱点の場合の追加倍率に「くらい」とついているのはなんだかよくわかりませんが1.5倍出るケースとでないケースが混在していました。(攻撃力-防御力/2)が偶数だと1.5倍、奇数だとちょっと下がる感じの傾向がありそうで、整数と小数のかけ算した時の丸め誤差かなんかですかね?詳しい人教えてかださい。
1.49倍~1.5倍くらいの間の倍率が出ていました。

ヒューマンキラーが1.2×1.3で1.56倍なのでほかのキラー1.5倍だけと対して変わらんというさみしい結果に。
まぁ、その○○キラーも最大で1.5倍×1.5倍で2.25倍なので0.75×4回で3倍出る乱れ打ちをしとけばいいと思います。
ダメージに倍率かけるのではなく攻撃力だけにかけるようにしていればもうちょっと選択肢の幅が出るのにと思いました。

【7/17追記】
1.5倍”くらい”になる理由は計算ミスでした。
(攻撃力-防御力/2)×スキル倍率の時点で一回切り捨て処理が必要でした。

というわけで”くらい”が外れて以下の倍率で良さそうです。
 ヒューマンキラー ダメージ 1.2倍 弱点だとさらに 1.3倍
 その他のキラー ダメージ 1.5倍 弱点だとさらに 1.5倍

 

スキルの倍率とかその2


ここ最近はスキル関係をボチボチ検証していますが、怪しさが爆発しているスキルが多すぎて自分でも半信半疑です。
一応以下のような倍率になりそうです。
鶴の構え  攻撃力 1.7倍 防御 0.5倍
天衣無縫  攻撃力 1.75倍
剛撃    ダメージ 1.7倍
オフェンサーダメージ 0.5倍
踏み込む  ダメージ 1.5倍 防御 0.5倍
倍撃    ダメージ 2倍
スラッシュ ダメージ 1倍
斬り斬り舞 ダメージ 1倍
斬鉄剣   ダメージ 2倍
臥龍    ダメージ 2倍

天衣無縫とか斬鉄剣、臥龍あたりがなーんか釈然としませんが計算を間違えていなければあっていると思います。
なお、ダメージの倍率ってのは(攻撃力-防御力/2)にかかるということで、攻撃力の倍率ってのは攻撃力だけにかかります。
自分の中で勝手に定義した文言ですが今後度々使うと思いますので心の片隅に止めておいてくださると助かります。

武器の命中率でもいいのだけどヘイスト/ベールの倍率を見直さないと永遠にアンバランスが解決しないと思うのですよね。

 

スキルの倍率とか


最近はボチボチ技の倍率について検証しています。
なにぶん、持っているアスタの都合からあまり調べきらない部分も多いのですが今のところ以下のようなスキルを検証しました。

剣身乱舞 0.5倍
クレセントムーン 0.45倍
スーパージャンプ 0.75倍
一閃 1.125倍
ラピッドファイア 0.3倍
乱れ打ち 0.75倍

剣身つぇーなぁくらいに思ったのと、一閃が怪しく思ってますがビールが回っていててよくわかりません。
いずれも(攻撃力-防御力)に倍率がかかっています。
魔法剣だけは攻撃力にかかりますが、ほかの技は(攻撃力-防御力)にかかるのかな。

 

二刀流の攻撃力、2013.12.4修正以降


二刀流左手の法則を悪用してた身としては修正が地味に痛いです。
悪いことは長続きしませんね。
というわけで修正された二刀流の攻撃力を調べてみました。

結果としては右に装備しようが左に装備しようが同じ攻撃力でした。

スキル使用時の攻撃力は以下のような計算式に落ち着きました。
(力+右武器)×0.65+(力+左武器)×0.65

修正前は「(力+左武器)×0.65+(力+左武器)×0.65」になっていたとうことらしいです。

二刀流の攻撃力、2013.12.4修正以前


  • 二刀流の攻撃力

通常攻撃 攻撃力=(力+武器1の攻撃力)×0.8
     攻撃力=(力+武器2の攻撃力)×0.8
      の2回攻撃でした。こんなもんかと。

スキル利用時  
     攻撃力=(力+武器2の攻撃力)×1.3
が一番しっくりくる式でした。
疾風迅雷で味方を攻撃した場合の結果から算出しているのでほかの技では違った結果になるかもしれません。
武器1は?とかいう疑問とかがモヤモヤしますが、まーいいや。

メイジマッシャーとクナイの二本立てにするときは2本目にクナイをおすすめしときます。

二丁拳銃の攻撃力、二刀と同じく修正済み?検証待ち


  • 二丁拳銃の攻撃力

通常攻撃は以下の2回攻撃
(器用×0.6)+右手武器の攻撃力
(器用×0.6)+左手武器の攻撃力

スキル使用時は以下の攻撃力
((器用×0.6)+左手武器の攻撃力)×1.3
端数は出るたびに切り捨ててください。

なお、検証にはガンナーのエイミングを使いました。
参考までにエイミングのダメージ計算は以下のような感じです。
(((器用×0.6)+左手武器の攻撃力)×1.3 - 防御力÷2 )× 1.3 × (0.86~1.15)

乱数の前に出てくる1.3はエイミングの技が持っている倍率です。

 

前衛と後衛について


  • 前衛と後衛について

攻撃側前衛×防御側前衛  1.0
攻撃側後衛×防御側前衛  0.6
攻撃側前衛×防御側後衛  0.6
攻撃側後衛×防御側後衛  0.4

以前出した式を改良すると以下のような感じに
ダメージ=(攻撃力-防御力÷2※)×HIT数×乱数(0.85~1.15)×配置による倍率(0.4~1)
 ※防御力÷2で端数が出る場合は端数を切捨て
端数が出る場合は切り捨てです。

※後日修正項目

あと、前回、ダメージにかかる乱数が0.85~ではなく0.86~ではないかという指摘をいただきました。
確かに0.86の方が正しい気がします

 

物理攻撃のダメージ


  • 物理攻撃のダメージ

ダメージ=(攻撃力-防御力÷2※)×HIT数×乱数(0.85~1.15)
 ※防御力÷2で端数が出る場合は端数を切捨て

攻撃力、防御力を個別に見ていくと以下のような感じ。
攻撃力=(武器の攻撃力+力)×武器威力UP×技や戦場ごとの係数
防御力=体力+体防具の防御力+アクセサリーの防御力

盾を除けばそこまで違和感はない計算式に落ち着きました。
※現在、盾の防御回避がステータス上では上がってるが、実際に反映されてない模様
(記事は6/15)

 

命中率について


  • 命中率について

最終的な命中率 = 攻撃側素早さ + 武器命中率 - 防御側素早さ

というのが採取したデータに対して最も近似を得られる計算式でした。
なお器用さは?とか盾は?とか思うかもしれませんがほぼ関係なさそうです。
盾だけはもしかするとスペックの1/10くらい影響あるかもしれませんが誤差にうもれてさっぱし。

ベール・ベールガは 「防御側素早さ」の部分に1.5倍の補正をかけるといい感じ。下記

HIT数を求めるロジックは以下のような感じになります。
①攻撃回数を以下の式で求める
  攻撃回数 = (素早さ+アスタレベル+7)÷8 端数切捨て
②命中率を上の式で求める
③命中率を基準に攻撃回数分だけ命中判定を行いHIT数を決める
④HIT数が決まったら上限(通常16HIT/千手32HIT)カットを行う

信じられない人は上記の式に合わせて素早さを調整し、
命中率が0を少し下回るようにしてみて全く命中しないことを確認した後、
ヘイストをかけると突然当たり出すことを確認してみてください。

7/9 修正追記
瞬身の術は、防御側の素早さ2倍で計算すると近い数値になる。

 

※外部リンク
某パンツが気になるハンゲ民ブログさんの被弾計算機
 

コメント

  • 同じ条件で攻撃しても、hit数変わることあるよね。商を切り捨てってだけじゃ無理ありすぎると思うんだ -- 2013-04-28 (日) 09:12:20
  • 攻撃される側の回避率じゃないHIT数が変わるのは -- 2013-04-28 (日) 09:38:52
  • 器用さって、攻撃力に影響はないのですか? -- 2013-04-28 (日) 10:25:56
  • 銃、弓装備時には物理攻撃力=器用さ×0,6てか質問しないでよく見ろ -- 2013-05-02 (木) 21:27:00
  • ↑説明を加筆しました。 -- 2013-05-02 (木) 23:33:00
  • シーフのハート泥棒について計算式は既出でしょうか? -- 2013-05-03 (金) 00:28:12
  • ハート泥棒はダメージ計算ではなく、HPの割合吸収である可能性が指摘されていますね -- 2013-05-03 (金) 04:08:06
  • 武器威力UPは攻撃力にかかってくるのか、(攻撃力-防御力)にかかってくるのかどちらでしょう?印象としては後者なのですが。 -- 2013-05-03 (金) 21:38:25
  • 威力UPは対応の武器を装備したときの攻撃力にかかるんじゃないかな?それで防御力を減算しているので仮に防御力一定なら、(攻撃力-防御力)にかかってくるとも言えるかな -- 2013-05-11 (土) 13:01:16
  • 「基本計算式(魔法)」を追加しました。 -- 2013-06-09 (日) 14:55:51
  • 「物理攻撃のHIT数の計算」にも追記しました。検証日が古いので、もし変わっているようでしたら編集お願いします。 -- 2013-06-09 (日) 15:19:26
  • 最終的な命中率 = 攻撃側素早さ + 武器命中率 - 防御側素早さ で合っていることを検証して確認したので、「物理攻撃のHIT数の計算」の追記を削除しました。 -- [[ 2013-06-09 (日) 15:19:26]] 2013-06-25 (火) 22:51:46
  • このぺーしの項目をだれか再検証してくれ~。 -- 2013-07-04 (木) 20:48:51
  • 今出てる数値はある程度検証した結果なので、ほとんど問題ないと思われます -- 編集してる人? 2013-07-05 (金) 08:52:58
  • 7/5の追記でベール、ベールガ、瞬身の術が2倍になっていますが、おそらくベール、ベールガ1.5倍、瞬身の術2倍だと思います。ベールと瞬身では回避率が違うのは明らかです -- 2013-07-08 (月) 21:39:53
  • ベール瞬身の件 検証しました ↑の方の物で問題なかったので修正追記とさせていただきました ご迷惑おかけ致しました -- 2013-07-09 (火) 08:55:31
  • •最終的な命中率 = 攻撃側素早さ + 武器命中率 - 防御側素早さと書いてありますが、各パラーメータとダメージの関係では、器用さが命中影響って書いてある。初心者は混乱するんだけど、結局どういうことでしょうか? -- 2013-08-02 (金) 18:00:59
  • おそらくバグです。もし修正が入れば、「最終的な命中率 = 攻撃側命中 - 防御側回避」になるかと思います。 -- 2013-08-10 (土) 22:09:18
  • 「距離無視」と「距離によるダメージ減衰なし」って同じ意味ですか? by「ジャンプ」「クレセントムーン」 -- 2013-09-28 (土) 01:23:07
  • ↑同じです。 魔法のダメージ計算式を検証、更新しました -- 2013-11-17 (日) 08:43:32
  • 二刀流について、12/4のメンテで不具合とされ修正されました 検証結果出るまで横線とかで消したほうがいいかと -- 2013-12-05 (木) 18:24:28
  • 二刀流の件新しい情報を載せました、遅くなってすいません -- 2013-12-18 (水) 14:41:41
  • 命中率についてを当たらないか検証したところ当たりました! -- 2014-01-25 (土) 18:00:57
  • 魔攻補正値ひと通り調べ終わったのでアップしました -- 2014-02-07 (金) 12:26:45
  • エアロガ+の説明文で特大から大ダメージに変わりましたが魔攻補正値に変動なしでした -- 2014-02-14 (金) 10:42:57
  • 基本計算式(魔法)の検証はどうやればいいのでしょうか。敵の魔防がわかりません -- 2014-02-18 (火) 23:19:29
  • 単体魔法を味方に撃って補正値・式の検証→単体魔法を敵に撃ってダメ平均とって魔防計算→全体魔法の補正値・式の検証でいけるんじゃない? -- 2014-02-19 (水) 11:21:25
  • ダメ平均じゃ満たせないと思いますけど。ずっぽしDMGが31パターンなので -- 2014-02-19 (水) 15:30:54
  • 31個のダメージ全部計算して、味方に何回か魔法うって照合してみればいいじゃない -- 2014-02-19 (水) 21:21:50
  • >※属性威力アップアビ×クリティカル倍率1.4×(MPターボ倍率)部は加算か積算か現在調査中 ここ判明しない限りどうしようもなくないか -- 2014-02-20 (木) 04:37:12
  • 式の通りであってるみたいです。WIKIに載せるなら、例やエビデンスが必要じゃないのかなと思いました -- 2014-02-20 (木) 13:39:13
  • エアロガ+の魔攻補正値は特に変化なしでした、説明文だけ修正のもよう -- 2014-02-21 (金) 19:53:38
  • なんだか魔法ダメージ少なくなっていませんか? アスタリスクのレベル上限開放に伴って何か変更があったのでしょうか。 -- 2014-10-29 (水) 17:49:47
  • ↑公式の発表だとクリティカルが全く出なくなる不具合だったようですね。お騒がせ致しました。 -- 2014-10-29 (水) 20:56:13
  • 魔法の弱点攻撃は式のどこに挿入すればいいの? -- 2014-11-08 (土) 14:50:40
  • 魔法の弱点攻撃は式のどこに挿入すればいいの? -- 2014-11-08 (土) 14:50:51
  • クエイク抜けてない? -- 2015-01-31 (土) 06:37:10
  • 命中の極意の補正とか知りたいです -- 2015-04-13 (月) 10:10:22
  • 魔法各補正値にどうも違和感を感じざるおえない -- 2015-05-03 (日) 14:07:07
  • そろそろβテストやめて命中率とか意味持たせてもよくね? -- 2015-08-09 (日) 10:47:14
  • 二丁拳銃について。ホークキャラに二丁で左武器をジョーカー、右武器をジョーカーとヴァ―ミリオンで変更しダメージ分布をみたところ、右ヴァ―ミリオンの場合の方が与ダメが下がっていることを確認。よって右武器の攻撃力も参照されていることが分かり、二丁拳銃も修正されている -- 2016-01-02 (土) 14:56:29
  • 器用さって命中の関係してるんじゃないのか?以前は関係してなかったっぽいけど・・・運営がその辺、弄ってないか?これ -- 2016-04-12 (火) 16:42:11
  • 物理攻撃のクリティカルは攻撃対象の素早さとこちらの器用さの差で発動確率が決まるそうです、また魔法攻撃は知性が上がるほどクリティカル率が上がるそうです。 -- 2016-05-01 (日) 02:33:32
  • ジョブ49で魔法が15ヒットするようになった -- 2016-11-30 (水) 22:04:50
  • 素早さがあれば必中はなくてもいいの?URキキョウとかは必中なしで運用してる人が多いよね。でも大体額面通りヒットしてるからな -- 2017-07-16 (日) 06:44:03
  • 素早さ1.3~1.4倍の忍であれば必中がなくても当たるがそれ以上の素早さ付与の併用にはさっぱり当たらなくなるからやっぱりPvP用には必中が必要になる -- 2018-04-02 (月) 15:42:45