【凶禍のフラウソン】

Last-modified: 2024-04-20 (土) 17:13:32

概要

【深淵の咎人たち】第3弾として2023年7月19日(Ver.6.5.2)に実装されたボス。
黒い錬金釜のような甲羅から黄色い頭と手足と尻尾が生えたような奇妙な姿の一つ目怪物で、尻尾にも一つ目の顔が付いている。
人間も天使も殺戮兵器の実験対象と見做し、一切の躊躇なく命を奪う残虐な魔物。元は肉体を持っていたようだが、知的好奇心の前には肉体など無用として禁忌の果実*1を使い現在の異形の身体へと造り替えたらしい。
モーションは【邪神ピュージュ】の流用で、系統は高難度系コンテンツ初の【エレメント系】。呼び出されるボルボとペネトーレもエレメント系の模様。(【天使の究極フィットネス】のお題「天星郷でエレメント系討伐!」で討伐数にカウントされる。図鑑対象外モンスターのため確認はできない)
名前の由来は、ラテン語で黄色を意味する「フラウス(flavus)」だろうか。二つ名の「凶禍」は本作の造語ではなく元から存在する単語で、字面から察せられる通りわざわいの意味を持つ。
 
戦闘BGMは【死を賭して】

使用特技

※つよさIのもの。

凶禍のフラウソン

【ボルボ】【ランタンこぞう】の色違い) エレメント系

  • 「〇〇〇〇を狙った! 追いついたら大爆発!」:キャラクター一人を狙って移動を開始する。接触すると下記の大爆発を起こして消滅
  • 【大爆発】:自身の周囲に450~550程度のダメージ+【被ダメージ増加】(10秒程度50%増加)+【スタン】(5秒程度)×2回

【ペネトーレ】【はりつきあくま】の色違い) エレメント系

ボルボとペネトーレは攻撃対象にできず、範囲攻撃に巻き込んでもダメージを与えられない。
ボルボは大爆発で、ペネトーレは大爆発に巻き込むか2分経過することで消滅する。

攻略

つよさI

HPは48~49万程度。炎・氷属性0.8倍、炎・氷以外の属性1.0倍。
討伐すると「黄の楔を穿ちし者」の称号を得られる(4人、8人どちらでも可)。
 
呪文が即死級の威力となっているため、装備(体上+盾)や宝珠で呪文耐性60%前後を確保した上で【魔結界】【マジックバリア】を使い【呪文耐性上昇】2段階を維持しておきたい。
このボスのために魔結界効果を合成した【魔犬の仮面】を作る価値も十分ある。要求バフの少ない純物理職などは物理攻撃のトライスマッシュへの生存率を上げるためスカラ合成を仕込んでおくのもあり。
状態異常耐性はトライスマッシュ対策でマヒ、黄色の衝撃対策で転びがあるとよい。
凶絶の幻惑・混乱・呪い・弱体も対策可能だが、こちらは回避可能な上、装備で耐性を取ると錬金やアクセの枠が犠牲になりすぎるので上記の耐性と比べると優先度は低め。
 
恒例のギミックは先兵召喚でボルボとペネトーレを呼び出すこと。
この2体は攻撃対象にすることができず、当たり判定も持たない。完全なギミック扱いなのか、消滅による【デスパワー】の上昇も対象外である。
ボルボは出現後ランダムな相手1人に狙いを定めて追いかけていき、その相手にある程度近づくと「大爆発」を使い消滅する。この大爆発にはフラウソンやペネトーレも巻き込むことができる。
ペネトーレはその場から動かず厄介な範囲攻撃を多用するが、ボルボの大爆発に巻き込むか一定時間経過することで消滅する。
 
ペネトーレを放っておくと視野外からの攻撃で思わぬ事故が発生するため、ボルボをペネトーレに誘導して最優先で処理することが重要となる。
また、フラウソンを大爆発に巻き込むとスタン+被ダメージ増加を付与できるが、どちらも効果時間は短めなので優先度は低め。
プレイヤー間の連携がとりやすい4人パーティの方ならともかく、8人同盟の方でボルボをフラウソンの方に誘導すると前衛職を巻き込んでしまうリスクもあるため、あえて何もないところに誘導するなど臨機応変に対応する必要がある。
 
【厭悪のルベランギス】【絶念のアウルモッド】と比べるとHPがかなり多いこともあり、難易度は相応に高い。
さらにHPが25%を切ると使用する凶禍の分与により、死亡すると与ダメージ減少を受けてしまうため、死者が続出すると通常の戦闘よりも火力が大きく落ちてしまう。
呪文連発による立て直し阻止も厄介。一度死亡したり【急襲する吸収】で強化が解除されたらまずは魔結界の使用で呪文耐性を上げるのが必須だが、リカバリが完了する前に呪文が飛んでくると蘇生からやり直しになってしまう。
特にイオマータの使用頻度が激増するHP25%以下においては猶の事こうした負のループに陥りやすくなり、立て直し切れずに崩壊、または立て直しでロスを出し過ぎて時間切れというのがフラウソン戦において多くを占める敗北パターンである。
激化する攻撃を捌き、いかに死者を出さずに戦線を維持するかが問われる。
 
なお、エンドコンテンツのボスとしては珍しく耐性低下耐性が甘いため【デュアルブレイカー】【ダークマター】の状態異常耐性・属性耐性ダウンがそこそこの確率で通る。
守備力が並で炎・氷以外の属性の通りが良い(特に光と闇はIIでも等倍)こともあり、DPSを維持する手腕さえあれば様々な攻撃手段が通じるともいえる。
しかし、オートマッチングでは8人でも全く火力が足りず、時間切れで終わってしまうような構成になる事も多い。5分近く戦って半分も削り切れてなかったらまず無理と思った方が良いだろう。
 
アタッカー(兼サポーター)の枠としては、【魔剣士】【ガーディアン】【魔法戦士】などが候補。
例に挙げた3職は片手武器+大盾+鎧で耐久をしっかり取りつつ、上記の耐性の甘さを突いて攻められる点がフラウソンとかみ合う。特にガーディアンは、耐久調整を大きく緩和できる【天光の護り】や呪文対策の【マホステ】【退魔の鏡】の存在も大きい。ちなみにフラウソンも多くのボスモンスターの例に漏れず全員に退魔の鏡が掛かると呪文を使わなくなる。
 
MPは9999で有限のため、右手ハンマー(テンション時のダメージが増加する【疾風怒涛】を推奨)の【バトルマスター】【MPブレイク】でMPを枯渇させるという戦法もある。
盾装備や魔結界の更新といった呪文対策が不要となるため、バトマス以外も弓や両手剣といった攻撃的な装備ができるようになることや、死亡したりバフが剥がされても魔結界やマホステから入る必要が無くなるので立て直しまでの時間が短くなることが利点。
バトマスを入れる場合は、MP枯渇まで退魔の鏡でフラウソンの呪文の使用を抑制させるためのガーディアンと、【フォースブレイク】がMP・HPどちらを削る上でも有効となる魔法戦士と組むのが基本となる。
FB等のダメージブーストを駆使すれば2分弱、上手く【テンションブースト】も重ねられれば1分程度で枯渇させることができ、その後のバトマスは片手剣に持ち替えて攻撃に参加する。
バトマスがいる上に前述の通り両手剣ガーディアンや弓魔法戦士が起用できるため、個々の基礎火力が高めなだけでなく【ダークネスショット】【プラーナソード】による【光属性耐性低下】連発コンボも自然と採用でき、全体の火力向上によりMPブレイクでのロスを取り戻すのも容易。
ただしこの戦法には、バトマスが的確に攻撃を回避しつつ継戦し、他のメンバーも補助を全員に維持したり壁やタゲ下がりを成立させ敵の行動回数を減らすなど、バトルの基礎を抑えたプレイヤースキルと連係が求められる。
立て直しがしやすいとは言っても何度も戦闘不能になっていれば当然火力は足りなくなるので、できるだけ死なないように立ち回るというのは魔剣士入りと変わらない。
そのため連係の取れ、物理攻撃の軽減手段を持つメンバーが確実に入る4人PT向けの戦い方であり、連係が取りづらい8人PTではMPを削るだけで時間の大半を取られるうえ、MPを削り切ると「呪文耐性60%および呪文耐性上昇2段階を維持し、フラウソンの呪文攻撃を無効化する」というスタイルのメンバーにとって危険な行動を増やすだけになるため、普通に攻撃したほうが良い。
 
【海賊】大砲が与ダメージ減少の影響を受けないことから適性が高く、更に今回は【レボルスライサー】に加えてデュアルブレイカーも火力支援として役立つためブーメランが使えること自体がかなりの評価点となる。
【真・やいばくだき】も与ダメージ減少がそれなりの確率で入るので、生存率を高める上では片手剣【戦士】も有効。
【魔法使い】【スーパースター】【マホカンタ】の反射でダメージを与える戦法がある。
死者を出さない戦いを求められるため【デスマスター】は力を発揮しきれない。
 
ヒーラー枠は【きせきの雨】で多段攻撃を凌ぎ、バフ切れからでも【マホステ】一手で呪文の緊急防御を行える【賢者】が人気。他にヒーラーがいない限り攻撃を優先することは許されないものの、ブーメラン装備に光・闇属性呪文と火力支援の面でも有利である。
【聖女の守り】で死者が出るのを抑えられる【僧侶】も良いが、回避不可能な技の大半が多段系であり、逆に一撃必殺系はほぼ回避が可能の技になっているので、賢者に比べると適正は低い。しかし8人PTであれば、賢者と僧侶が一人ずついるとかなり安定して戦えるようになる。

つよさII

HPは60~61万程度。闇・光属性は等倍、それ以外の属性は0.75倍。
討伐すると「凶禍の断罪者」の称号を得られる。
 
HPが25%程上昇しているのに加え、凶禍の分与がHP75%程度から使ってくるようになる。
早いうちから死者を出してしまえば、ただでさえ高いフラウソンの体力を削り切れなくなってしまう。回避と防御をこなした上で、火力を維持しなければならないため、かなりの難敵。
呼び出されるボルボとペネトーレも数が増えているので、戦場を把握する視野の広さも必要になってくる。

【討伐率を上げるために徹底したいこと】

  • 前提として、フラウソンIIを倒すというのは、「初期の防衛軍のボス以上のHPを」「4人で」「より苛烈な攻撃に耐え」「ボルボとペネトーレの処理も強いられながら」削り切るものである、といった意識を持っておこう。適当に殴っているだけではとても倒せない。
  1. ガデがメイン壁として意識すること。
  2. 天光の護りときせきの雨を常に意識すること。
    • 両方かかってる場合は攻撃を優先する。
    • 片方だけの場合はぼうぎょを徹底(バトやローブ職はやいばのほうが安全)。
    • ガデは護りの更新を怠らない。
    • 魔戦は最低でも賢者にかかるようにクロックチャージをすること。
    • これらの効果は、敵の攻撃を耐える為の「必要条件」であると同時に、攻勢を仕掛ける為の「最低条件」である。
  3. CT技はFBと光耐性低下の両方が入っているときに使うようにする。
    • 魔戦も攻撃役がCT技でダメージを稼げる様にFBのタイミングを意識すること。
    • 賢者の【レボルスライサー】も入れられれば理想だが、欲張らないこと。
  4. ペネトーレの処理は近いものが率先して処理すること。
    • 無理に相撲をしない/させない。
    • 壁の真後ろにペネトーレがいる場合、不屈の鼓動がない場合はある程度相撲してから放すことも必要。
    • トライスマッシュのタゲになっている場合、後の大爆発・ペネトーレの攻撃とのコンボになる前に受ける(護り・きせきの一方が欠けている場合はぼうぎょ、両方ない場合はやいば)。
  5. 防塞領域を過信しない。領域に入る前に何をやるのか予め決めておくこと。
    • もって3回までしかできないので無理な差し込みは事故のもと。
    • カタストロフ・滅閃の発動と同時に消えて壊滅することはよく起こり得る。
    • ダメージがない凶禍の叫びは防げないことに留意する。
    • いてつく雷鳴がやってきた場合は領域から先に無くなるので退避を強く推奨
    • ペネトーレ付近で敷く場合はゾーン発生直後から予め提携で共有する(野良では事故の元なので非推奨)
    • 下手に守勢の為に使うよりは、【災禍の陣】とレボルスライサーも含めた、完全な条件の中でより多く攻撃する為に使った方が良いだろう。

90ローテハメ

有志により発見されて動画で拡散された攻略法。
 
フラウソンIIはHP90%、75%、60%、50%、25%で行動パターンを移行させるが、こちらが特定の戦い方をすることでHP90%~75%台の行動パターンのまま移行させないことができる事が判明。
大まかなやり方としてはバトマスでフラウソンのMPを0にしたうえでHP90%以下になった後、最初の先兵召喚から黄色の滅閃を使うまで攻撃→次の先兵召喚まで攻撃しない…と繰り返す事。
こうするだけでHP25%以下になるまで75%以下になった時の行動パターンにならず、凶禍の分与や先兵召喚の号砲を使ってこないのである。
 
具体的な話をすると、MPが0でHP90%~75%台になると以下のような行動パターンを遷移する。

  • Aパターン 先兵召喚→通常攻撃→トライスマッシュ→黄色の滅閃→黄色の災い+Bパターン移行
  • Bパターン 通常攻撃、黄色の衝撃、黄色の滅閃、カタストロフ、Cパターン移行のいずれか
  • Cパターン 急襲する吸収、トライスマッシュ、いてつく雷鳴、黄色の衝撃、Aパターン移行のいずれか

大体このような行動になっており、B,Cパターンの時にHPが75%以下になっており、そこで攻撃を受ける(ボルボの大爆発によるダメージも含む)と初めて75%~60%の行動に移行するようになっている。
この中でAパターンのみ、完全ローテーションなので先兵召喚~黄色の滅閃まで一気に攻撃し、それ以外では攻撃しなければ「HP75%以下かつ、B、Cパターンの時に攻撃を受けた」という移行条件を満たさない為、HP25%以下まで行動が移行しないというわけである。
そして、HPが25%以下になると75%や60%での固定行動を順番に行っていく為、後はこの間に残りの25%を一気に削り切ってしまえばよい。
 
当然ながら全員がやり方を把握し、壁やタゲ下がりでAパターンをなるべく長く維持しつつ、フォースブレイクやプラーナソードによるラッシュの呼吸を合わせないと到底倒し切れず成立しない。
そもそもハンマーバトマスがいないと成立しないので、マッチングでバトマスが来なかった時点で不可能であり、固定メンバー専用の戦法である。
 
Aパターンの確定行動中に先兵を爆発させて先兵召喚を二重使用させない為の挙動と思われていたが、開発によれば単なるデータの抜け漏れによる想定外行動との事で、Ver.6.5後期のアップデートにて修正され、HP90%~75%台の行動パターン移行がほぼランダムになった。
ただし、不具合の不正利用には当たらず罰則はないので、修正前に行う分には問題ないとの事。

変遷

Ver.6.5前期

実装。

Ver.6.5後期

行動パターンが修正され、上記のローテーション移行の仕様を利用したテクニックは使えなくなった。
この修正による影響かは不明だが8人同盟での行動パターンが大きく変わっており、HP90%を下回ったタイミングでは先兵召喚を使わなくなり、75%を下回ったタイミングで先兵召集の号砲を使うようになっている。

Ver.7.0

新登場のフリーバッジを装備させて強化した仲間モンスターのニードルマンなどによりつよさIIのサポ討伐が容易になった。

余談

Ver.6.5前期アップデート時点では討伐モンスターリストに「???」で掲載されており、【おまとめぶくろ】対象アイテムに【凶禍の果実】?が入っていたため「エレメント系の『凶禍の○○』」であることが予想されていた。
実装時点では、未討伐の場合は討伐モンスターリストに「???」が載らないように修正されている。



*1 恐らく9に登場した女神の果実かと思われる