【HPリンク】

Last-modified: 2024-02-24 (土) 13:26:39

【まものマスター】

【スカウトアタック】-【かわいがる】-【ブレスクラッシュ】-【HPリンク】-【MPリンク】-【エモノ呼び】-【スキルクラッシュ】-【ウォークライ】-【エモノ呼びの咆哮】-【ビーストファング】

概要

まものマスター56ptで覚える特技。5分の間、自分以外のパーティメンバー1人と【HP】を共有する。
対象者には、緑色をした人が手を繋いでいるようなアイコンが表示される。
効果時間は5分だが、さくせんコマンド内にある「HPリンクを外す」を選ぶ事によってかけた方・かけられた方どちらからでも任意に解除する事もできる。
また、どちらかが【魅了】状態になっても強制的に解除され、当然【いてつくはどう】やそれに類する技を喰らっても解除される。
 
効果中は互いのHPを足しあわせたような状態になり、片方が残りHPを超えるダメージを受けても、HPが1残って戦闘不能にはならず、超過分のダメージはもう片方が肩代わりするようになる。
両方の残りHPを足しあわせた数値を超過するダメージを受けると、二人とも戦闘不能となってしまう。
また、食いしばり効果(【聖女の守り】【女神の祝福】やパッシブ・アクセサリ・ミネアのカードによる「致死ダメージ時○%で生存」)が絡むと少し処理が複雑になる。具体的には次のような処理順序となる。

AとBがHPリンクし、Aが攻撃され致死ダメージを受けたとする(どちらがリンクを発動したかは問わない)。
 
1.Aの食いしばり効果が発動したか?
はい→AはHP1で耐え、Bにはダメージが及ばず終了
いいえ→2へ
 
2.Bは「Aが本来受けるダメージ-(Aの残りHP-1)」を受ける。BへのダメージはBの残りHPを下回っているか?
はい→AはHP1で耐え、Bが残りのダメージを受けて終了
いいえ→3へ
 
3.Bの食いしばり効果が発動したか?
はい→Aは死亡し、BはHP1で耐えて終了
いいえ→A・Bともに死亡して終了

食いしばり効果は、厳密には「いくらダメージを受けてもHPが1から減らなくなる」効果ではなく、「受けるダメージを本来の値から(残りHP-1)に書き換える」効果のため、このような処理となる。
(例:HP500の状態で本来600ダメージの技を受け食いしばり効果が発動した場合、ダメージ量は499に変更される)
本質的にはこの2つには差異はないがHPリンクで超過ダメージを引き受ける場合明確な差異が発生するのである。
 
なお、HPリンクによってダメージの一部または全部を肩代わりしても、リンク先に追加効果まで届くことはない。
また、リンクした一方がHP1の状態でダメージを受け、肩代わりしたもう一方も生き残った場合、攻撃を被弾した側は「0ダメージ受けた」扱いとなるため、ダメージに付随する追加効果が発生しない。
この現象を利用すれば、ダメージに付随する状態変化を何であっても無効化することができるが、片側HP1でのリンク状態を維持し、かつHP1の側が被弾した上でもう一方だけのHPで耐えきらなければならず、意図して条件を満たせるものではないため活用は難しい。
 
HPリンクで肩代わりするダメージは軽減不能の固定ダメージで、肩代わりする側の守備力・耐性など食いしばり効果を除いたあらゆる要素を無視する。
装備による耐性差や【全属性耐性低下】を受けていたりで属性耐性が偏っている場合、耐性を積んでいる側が直接食らうよりも大きい肩代わりダメージが飛んでくることもある。
高威力の呪文・ブレスや属性攻撃が飛んでくる場面でリンクをするならば、双方が最低限の耐性を備えていないと耐性の意義が失われかねないため注意。
また、【猛毒】【感電】のスリップダメージ、【やいばのぼうぎょ】等による反射ダメージ、ザキ等による【即死】効果によってHPが0になる場合は、HPリンクの効果が発動せずにそのまま死んでしまう。
大ダメージに猛毒・感電・即死などが付いている攻撃を無策で受けると、本人は追加効果で止めを刺された上で他のメンバーにもダメージが及ぶという、HPリンクが悪い方向にしか働かない最悪の結果となるため、耐性を付けるなり確実に回避するなりで対応したい。
 
HPの高い前衛メンバーとリンクをすれば、互いに強固な壁となることができ、またHPの少ない後衛メンバーとリンクすれば、自らが殴れるHPタンクとなって戦闘不能になるリスクを軽減することも可能。
【ベホマラー】【ハッスルダンス】との相性もいい。
性質的には【かばう】【におうだち】の相互互換とも言え、あちらが移動や行動を止める代わりにかばったメンバーを守りきるのに対し、HPリンクの方は自由に行動をとれるものの、敵の強力な一撃で二人もろとも戦闘不能になってしまう可能性もある。
また、リンク者同士で範囲攻撃を喰らってしまうと肩代わりで想定以上のダメージを受ける可能性もあるため、範囲攻撃を多用する相手には相性が良くない。
リスクとリターンを兼ね備え、更に敵によって相性も大きく左右される技である。
特に昨今のボスはほぼ確実にこちらのHPを超過する威力を持った技を1つは所持しており、またこれが必要になる場合は【聖女の守り】等の保険が期待できない場合も多いため、使用者のプレイヤースキルが大きく問われるスキルであるといえる。
 
一方で、この特技がバトルバランスに与えた悪影響も非常に大きい。
HPリンクを使用してなおプレイヤー側に損害を与える必要があるため、敵火力が大幅にインフレしてしまったのである。ドラクエX史上最も罪深い特技の一つといえるだろう。
【紅殻魔スコルパイド】ではIですら最大HPを上回るダメージが当たり前となり、【邪蒼鎧デルメゼ】ではIであっても1000以上のダメージが飛び交う事態と化した。
ここまで敵からのダメージがインフレしてしまうと、【やいばのぼうぎょ】で受け止めてもリンクなしでは即死となりかねないため、パーティ4人中2人がまもの使い前提となり、構成が著しく制限されてしまう。
まもの使い自身も【ウォークライ】からの【ビーストファング】や各種【ムチスキル】で低くない火力を出せるのが始末に負えない。
また、同様のことが懸念されていた【真・やいばくだき】とは違い、ダメージそのものは減らせず、均等に分配されるわけでもないというのも厄介な点。
リンクで耐える前提の攻撃を受けた直後に範囲回復を行った場合、基本的に直撃した側はHP1になっているため範囲回復を掛けても全快できず、残留したダメージによってリンクしているペアの総HPは低下する。
よって被弾と回復を繰り返しているだけでは残留ダメージをケアできず、軽減技を多用したり再度回復したりといったもう一手間を掛けなければ、残留ダメージに次の攻撃が重なったことで決壊という敗北パターンに繋がってしまう。
そんな中で火力インフレが極まった結果、特に実装直後のデルメゼIIIにおいて回復呪文は力不足、一手で全員全快にできる【せかいじゅのしずく】以外は頼りにならないと判断し、【どうぐ使い】をヒーラーにしたしずくぶっぱ戦法で挑むパーティが多数発生することとなった。
これらの問題を受け、回復呪文の強化や【せかいじゅの葉】、しずくの弱体化、レベル111以降のまもの使いの成長鈍化(レベル126時点では、HPリンク無しのまもの使いの耐久力は盾無し後衛職程度にまでなった)などの調整が行われている。
しかし、この特技自体が下方修正されたわけではないため、依然として問題視する声は少なくない。
事実として、デルメゼIVはしずく弱体後の実装でありながら、結局呪文の回復量不足に悩まされるなら多少隙が長くてもしずくの方がマシということで、【賢者】ヒーラーよりもどうぐ使いヒーラーの方が有利という風潮になっている。
もっとも、この技を下手に修正すると真・やいばくだきの修正直後と同様に、それありきの調整となっていたコンテンツ(主にスコルパイドやデルメゼ)の戦闘難易度が激変してしまうという問題もあるのだが…。
また、あくまでコンテンツ単位の調整ではあるが、Ver.6の新バトルコンテンツ【深淵の咎人たち】の4人戦では、職の被りを禁止することでこの特技を使用したまもの使い2人でptを組むことを規制している。
一風変わった問題として、【オートマッチング】を主体とした【フェスタ・インフェルノ】にHPリンク前提のデルメゼを持ってきたら、見事にオートマッチングでは厳しいイベントと化した、といったものも。
  
そのほか、【翠煙の海妖兵団】戦で【ジュレットの町】に張られる2つの【防衛結界】はHPリンクでHPを共有している。
こちらはアイコンが表示されず、解除されることもない。
 
【アスフェルド学園】では外の世界にはよくいるダメージ1000越えのリンク潰し技を使う敵がいないうえにこちらの最大HPも低いので非常に強力。
なお覚えられるスキルノートは全職業から選ばれる職業特技の他では、【武闘家】の武術ノートではなく【旅芸人】【踊り子】と同じ歌術ノートなので注意。

敵側

敵では【魔道士キルギル】【エース】【デモンズゲイト】【ジア・ルダ】【ジア・ロダ】といったボス格モンスターが使用する。
ボスクラスの敵となるとHPが半端なく多く、2体分削り切るとなるとかなり時間がかかるため、放置すると本来とっくに倒せているはずの敵を長時間相手にするという苦行を強いられることになる。
できれば【零の洗礼】【ゴールドフィンガー】といった解除手段を用意したい。
なお、サポート仲間はHPリンクだけではあまり零の洗礼を使わない傾向があるので要注意。
一方、強力な範囲攻撃を持っていて2回分命中させれば単体攻撃を打つよりも総ダメージが高くなる場合、敢えて放置してガンガン削り込むという手もある。
デモンズゲイト、ジア・ルダ、ジア・ロダが使うものは解除不能となっており、【リモートリペア】【想念具現の術】のように「片方倒したら後は消化試合」とさせないためのギミックという位置付けになっている(与ダメージに無駄が出ない分これらより優しいが)。