【邪蒼鎧デルメゼ】

Last-modified: 2024-03-26 (火) 20:01:25

概要

【聖守護者の闘戦記】第5弾として2020年11月18日(Ver.5.3.2)にて実装されたボス。
【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】【紅殻魔スコルパイド】【翠将鬼ジェルザーク】【剛獣鬼ガルドドン】に連なる、古代魔族の兵器。
過去の常闇・聖守護者ボスたちと同様、戦闘には20分の制限時間がある。BGMは【不死身の敵に挑む】
 
【パルミオ2世】をベースとした見た目で、胴部分に黄色い目と牙の生えた大きな口があり頭頂部にはドーム状のガラスに覆われた脳がついている。討伐モンスターリストのテキストによれば【羅刹王バラシュナ】の護衛用に製造された人工頭脳であるらしい。
また、Ver.5.5後期で、もとは【魔祖】の一人である「魔祖メゼ」の外法によって作り出されたモンスターであることが判明する。メゼはバラシュナを作り出した魔祖シュナの夫でもあったため、妻の忘れ形見を守るためのものといえる。そしてメゼはストーリー内で【起源鎧デルメゼ】に変身し、襲いかかる。
設定では【マシン系】に属していそうだが実際には【物質系】である。
【フェスタ・インフェルノ】で解放されるまめちしき3ページ目によると、魔祖の血族となる前は不運な【キラーマシン】であったという。

使用特技

行動パターン

  • HP100%~
    • 通常攻撃、ファイナルレイ、ファントムボール、絶対零度、魔蝕、コバルトウェーブ(IIIのみ)
  • HP90%~
    • コールサファイア、コバルトウェーブ(I、II)解禁
    • 通常行動でターコイズブラスト解禁(IIIのみ)
  • HP75%~
    • ダークネスブレス、分散する災禍、レプラコーンコード解禁
    • HP低下直後にスクランブルサファイアを使用。以降コールサファイアを使わない(IIIのみ)
  • HP50%~
    • スタンバースト、ジャッジメントブルー解禁
      以降は次の三つの行動パターンモードを切り替えながら戦ってくる。また、Cモードのみローテーション行動になっている。
      Aモード: 通常攻撃、ファントムボール、コバルトウェーブ、魔蝕、ターコイズブラスト
      Bモード: コバルトウェーブ、ダークネスブレス、レプラコーンコード、ファイナルレイ、スタンバースト
      Cモード: コールサファイア(I、II)orファントムボール(III)→ジャッジメントブルー→絶対零度→分散する災禍→ファントムボール→Aモード移行
  • HP25%~
    • HP低下直後にスクランブルサファイアを使用。以降コールサファイアを使わない(IIのみ、Cモード開始はファントムボールに置き換わる)
      Aモードの魔蝕がジャッジメントブルーに、Cモードの絶対零度→分散する災禍が、分散する災禍→レプラコーンコードに置き換わる。
  • ターンエンド行動
    • 通常攻撃(HP50%まで)、ターコイズブラスト、スタンバースト(HP50%以降)

攻略

全属性耐性に加えて圧倒的な防御力と火力を併せ持つアストルティア最強のボス。
ハイエンドボス恒例の即死級直線多段攻撃や範囲スタン攻撃の他、ザオトーンや分散する災禍を用いる、スコルパイドの後継といえる存在。パルミオ2世同様2連撃なので通常攻撃も侮れない。また状態異常にもほぼ完璧な耐性を誇り、毒とバフ解除のはどう耐性だけが効く程度である。
 
サファイアボムによる起爆する設置ギミックを持つ。フィールドにばらまかれたボムにデルメゼの攻撃が命中すると起爆。ザオトーンとスタンを含む状態異常を食らうため、できる限り避ける必要が出てくる。またプレイヤーが戦闘不能中でもボムの爆風に巻き込まれるとザオトーン状態となる。時間経過による自動起爆もある為、二十分間完全に避けきるのは熟練者でも厳しいが、命中すればあっさりと崩される危険性を持つ以上、当たらない行動が求められる。
 
【ファントムボール】は対象周辺攻撃の技で最初から使ってくるが、【パラディン】【戦士】であっても即死級のダメージ。【まもの使い】による【HPリンク】が必須だがリンク先のHPも瀕死になる上に、この技は連続で飛んでくることもある為、回復が間に合わなければすぐさまPTは全滅してしまう。
【ジャッジメントブルー】は後半から使ってくる大技。PT全員を対象とした狭い範囲に大ダメージを与えてくる。この技の前にはサファイアボムを設置する為、ボムの爆風には注意が必要。しかし、この技は逆にボムを除去するチャンスでもある。この技を見たらPT全員が分散し、一人か二人がボムを駆除し、残った者は回復に専念。ただし、この技もファントムボール同様、少しでも回復を怠れば即死する威力な為、常にHP満タンが求められる。
 
実装したVer.5.3での基本的な構成はまもの使いを二人、中衛職と回復職となる。中衛は【どうぐ使い】【旅芸人】
ただし、これは強さI、IIの話。実装直後のIIIは回復職を入れた構成ではどう考えても時間内討伐が不可能と予測されている。
事実、まもまも武(orレン)道の構成で、どうぐ使いがせかいじゅのしずくを使い続けることで時間ギリギリで討伐報告が上がっている。つまり、これ以上火力を下げた構成の時点で時間切れ確実である。IIIに関してはプレイヤーのレベル解放や武器の強化を待とう。
 
Ver.5.4では物質系にダメージ15%増を持つ、まさにデルメゼとの戦いを想定した【クラッシュチェーン】が登場。
実装初日より早速取り入れられ、クラッシュチェーン装備によってこれまで出来なかったIIやIIIを討伐できたとの報告が多数上がりつつある。
 
Ver.5.5前期では僧侶のスティックスキルラインや回復魔力キャップの上昇・エイルのスティックなどの強力な環境になったお陰で、しずくの消費量も大幅に削減された。
これで、しずくゲーからは解放されたと思いきや……。
 
Ver.6.0では更にせかいじゅのしずくと世界樹の葉の発動速度を大幅に延ばすことにより、これまで補助回復でしずくを利用したり、立て直しで葉を使うという事が非常にやりづらくなったため、死者が出ることが全滅に直結する可能性も高くなった。
そのため、このバージョンからは、しずくと葉に頼る場面を出さないことが前提となる。
特にレプラコーンコードによる小人化では、火力重視構成の場合は回復最優先にし、修復は様子見してやるなど順番にも工夫は必要である。
僧侶タゲのレプラでは必ず反撃行動を出せるところまで引っ張ってから受けよう。
今後、討伐を目指す人はしずくと葉に頼らずにどうしたら安定するのかを考え、環境に如何に適応できるかがデルメゼ常勝の最大のポイントとなる。
 
【サポート仲間】での攻略は達成した人もいるが難易度は絶望的である。
そもそもサポート仲間はサファイアボムを認識していないようで(一応爆発前に離れる動きはする)撒かれようが避ける動作は一切せず、撒かれた場所に棒立ちからのファントムなどで即死、ボム起爆で死んだらほとんど蘇生できなくなる。特に厄介なのがやはり分散する災禍で、ここにボムがあった場合爆風にまず全員巻きこまれるため運が悪いとどうしようもない場合もある。自身に【ひきよせのすず】をつけてボムがまかれた場合即遠くに誘導するなど何かしらの対策が必須。ターコイズブラストを避けるようなこともできないので普通の戦いと違い押しすぎにも注意。
どうしてもサポで討伐したいなら【スーパースター】で行ってひたすらボディーガード呼びで攻撃を耐え続け、サポのザオトーンが切れたら救命の鎌で蘇生するのを繰り返していけば倒せないこともない。Ver.6.4でスティック装備時にザオラルが使えるようになったためさらに安定して攻略できるようになった。
 
2021年3月時点でデルメゼIIIを討伐している構成は下記の通り。
どの構成でも、タゲとなる後衛がサファイアボムの発生に応じた壁の方向の先導役を行い、サファイアボムの爆発を避けていかなければならないのは同じである。
構成別難易度は、プレイヤースキル・基本戦略など、大きく変化する要素があるため、定義は難しい。
どの構成が楽という事を考えるよりは、自分たちのそれぞれの得意分野でどう役割を見いだせるかを考えながら練度を高めよう。
 
【用語の整理】
まもの使いの役割として、実装時の名残として前まもとサポまもというのがあるが、最近では中衛が含まれる構成でもサポまも募集やPT内での指示で使い方を誤る事例がある。
中衛は元から回復職を補助する役割を持つためである。
5.4までは僧侶や賢者の呪文では回復量が到底追いつかない状況であり、レベルや装備の事情もあり、最も火力のある武・まも・まも・どうぐ使いが基本構成であった。
この場合、どうぐ使いが回復と補助を兼任することとなり、補助(特にレボルやガジェット)をするときに回復が出来ない間、それを代理で担うのがサポまもの役割である。
現在も火力3人と回復専門の構成がいる場合、回復専門を補助するまもはサポまもと呼ぶ。

  • 武闘/まも/まも/道具
    まもについては、壁をしながら攻撃をこなす(前まも)と全体を把握しながら道具の行動を肩代わりする(サポまも)がいる。
    メイン火力は武、火力と壁は前まも、回復・補助については道具が担う構成。
    この構成では回復・補助・治療を基本的に道具が担うことになる。
    回復を優先しつつ、火力のシナジーも出していくことになるため、道具が回復以外の行動をする場合はサポまもに回復をしてもらう。
    【武闘家】の瞬間火力は高いが、それを活かすためのシナジーは道具の【強化ガジェット零式】【レボルスライサー】に頼ることになるため、サポまもとの連携が強く求められるところではあり、レボルスライサーの成功率や必殺チャージ運にも影響されるため博打要素が高くこれらが上振れしなければ遅れを取り戻すのが難しくなる。
    Ver.6.0で【せかいじゅの葉】【せかいじゅのしずく】の発動速度が大幅に延長される下方修正を受けた。回復アイテムとしては【超やくそう】が代わりになるが、【どうぐ最適術】の維持が前提となるため、どうぐ使いに回復を任せる構成の難易度が上昇した。
  • まも/まも/レン/道具
    まもの2名が壁および攻撃を担当。
    【レンジャー】は被ダメ上昇の特技を駆使した補助火力および道具の回復サポートを行う。
    道具は武入り構成と同様に回復を担当する。
    レンの3つの被ダメ上昇の特技(レボルスライサー・【サマーソルトクロー】【ケルベロスロンド】)を回すことで安定した高火力が出せるため、道具は回復に専念できるのがメリットであり、瞬間最高火力こそ武入りには及ばないものの被ダメ上昇の特技の手数や成功率が高く他の火力アップ手段とのシナジーを形成しやすいため最も火力が高くなりやすい。
    また【まもりのきり】によりブレス対策もできる。
  • まも/まも/レン/賢者
    まもとレンの役割は(まも/まも/レン/道具)と同様。
    道具ではなく【賢者】に置き換わることで、雫がなくても回復が行えることが大きなメリットになる。
    金銭面でのメリットの反面、下記のデメリットがつきまとう。
    • 賢者の【ベホマラー】は回復量が最大でも500前後くらいなので、【いやしの雨】【きせきの雨】の維持が必要である。
    • 道具がいないので、MP回復は各自霊薬などの回復アイテムを使うか、レンの必殺に頼ることになる。
    • レンの3つの被ダメ上昇の特技で安定した火力が出せるとはいえ、極端に大きな火力は期待できないため、崩れたときのロスをリカバリするのは至難である。
  • まも/まも/道具/賢者
    まもの役割は(まも/まも/レン/道具)と同様。
    賢者はいやしの雨と呪文による回復がメイン。
    道具使いは火力補助をしながら状態異常の治療とMP回復を行う。
    回復およびMPなど陣形としては安定した構成であるがゆえに、現状では先述した3構成と同等の火力を出すには道具が【さみだれうち】をしながらレボルやガジェットなどでシナジーを狙わなければならない。
  • まも/まも/旅芸/賢者
    まもの役割は(まも/まも/レン/道具)と同様。
    賢者はいやしの雨と呪文による回復がメイン。
    旅芸はレボルをしながら回復のサポートがメイン。
    HP回復については最も手厚い構成であるが、火力はまも2名で削っていくことやMPは各自で回復など上級者向けといえる。
  • まも/まも/武闘/僧侶
    Ver.6.5後期において踊り子入りの構成と並んで主流の構成。
    Ver.5.5前期の【僧侶】【スティックスキル】の変更やかいふく魔力キャップの上限解放により現実的な構成となった。
    Ver.6の中頃は踊り構成の構成に取って代わられていたものの、Ver.6.5後期の武闘家の【ツメスキル】の強化により再び主流の構成へと躍り出た。
    前衛の立ち回りは道具入りとほぼ変更はない。
    主な回復が道具のしずくではなくベホマラーをメインで雫の頻度が緊急時のみになり、コストが大幅に削減できることや、【シャインステッキ】により道具が居なくても小人化や属性耐性低下などの治療ができるのが大きなメリットである。
    また、僧侶は行動時移動速度アップを活かした中距離玉割りやエンド当たり時のコバルトウェーブの回避などサポート面でも活躍が期待できる。
    留意点としては下記が挙げられる。
    • 道具のガジェットやレボルが無いので、崩れた時の火力出しは前衛に大きな負担を掛けること。
    • 雨のない、もしくは常に1回の回復で満タンにできないため、ファントムボールの連続やジャッジメントブルーに備え、状況に応じて雫補助や咄嗟の被ダメ軽減行動等をする必要もあること。
    • 後述のレン入りと違い、ブレスによる耐性低下時の脅威に常にさらされることを念頭に入れ、暇があれば全ての仲間に聖女をかけてあげることで、生存性を保つこと。
  • まも/まも/レン/僧侶
    前項の僧侶入りのレン入りバージョンである。
    レンジャーは与ダメ上昇のCTとくぎをローテしていくなど高火力を維持することを優先しつつ、まもりのきりでブレス対策を行う。
    レンジャーは開幕はイルミンズールの弓など開幕CTチャージ短縮が起きると、開幕の与ダメ上昇ローテを回しやすくなるのでオススメ。
    その他メリットや留意点については前項の武・僧入り構成と同様。
    まもりのきりによって属性低下のリスクを軽減できるが、まもりのきりを切らすこともあるので、こちらも仲間たちに聖女をかけてあげるなど属性耐性低下時のブレス攻撃による生存性を確保しよう。
  • まも/まも/占い/僧侶
    【占い師】のタロットダメージの上方修正により現実的な編成となった。
    皇帝、魔術師、愚者などのアルカナを使い前衛の火力を押し上げつつ、自身も恋人や悪魔のリンクを活用し、テンションを上げてからの戦車で大ダメージを狙うのが主な戦法。教皇もジャッジメントブルー等の事故防止に貢献できる。女教皇は効果こそ有効だが、味方のボム被弾に合わせて使用するのは難しい。
    【モンスタータロット】は、テンション維持効果を持つバズズ及びオーラ時テンションアップ効果を持つベリアルを含めた悪霊の神々を魔王枠に据えるのが有効。プラチナキングやメカバーンで耐久を、キラーマジンガなどで攻撃力を補強することも必要である。残りはネクロバルサなどテンション効果、ミケまどう系統の射程アップ効果を持つカードを組み込むと戦いやすい。
    武器はブレス無効を実現しやすく、戦車の効果アップのためのバフ効果を増やすという点でも盾が使える片手剣が主流。ムチはクラッシュチェーンの物質系特攻が有効に見えるが、アルカナには種族特攻のダメージは加算されない為ほぼ利点を活かせない。ベルトにおいても同様。
    利点としては、遠距離からの行動力と単発威力の強さ。ボム範囲内の味方を運命で安全に蘇生、崩れた際に審判で強引に立て直すといったことも可能。
    欠点は、硬直の長さと、操作時に高い判断力が必要な点。特にアルカナとボムの両方の管理は慣れ及び広い視野が必要である。攻撃手段の確保にも、何手にも及ぶ下準備が必要であることを留意しなければならない。
  • まも/まも/海賊/僧侶
    現在主流のまも/まも/僧の構成に海賊を入れたバージョン。
    まもの使いや僧侶の立ち回りは他の構成と変わりはない。
    海賊はブーメランを装備し、主に【大砲置き】を使いつつ、レボルスライサーで火力支援を行っていく。
    大砲は相手の守備力を無視するので当たれば安定したダメージが入り、分散する災禍の頭割り対象にもなるので防御的な使い方もできる。【砲撃ブースト】【連続ロックオン】も適時使用していきたい。
    ただし、デルメゼの攻撃範囲が広いため、まとめて消滅させられないようある程度分散させて配置するのが望ましい。ちなみにジャッジメントブルーの攻撃対象にはならないが、巻き込まれによるダメージはある。
    それ以外では主に【散弾ショット】を使用。射程が長いのでデルメゼの攻撃範囲外から攻撃でき、比較的会心率が高めなのでそこそこのダメージも期待できる。
    注意点は前述の武・僧入り構成を参照。
  • まも/まも/パラ/僧侶
    Ver.6.4から現れ始めた構成。デルメゼは重さが9999で、押す事は出来ない為パラディンは無意味とされていたが、6.4でパラディンが【さみだれ突き・零】を得た事で前衛枠として考えられるようになった。
    最大の利点は、【大ぼうぎょ】でターコイズブラストとボムクラッシュのダメージを抑え、壁を崩さずに済むことだろう。
    但しヤリパラディンは行動が回ってくるのが遅く、肝心な時に大防御が出来なければパラディンである意味が薄い他、範囲バイキを持っていない。安定感は強いため、僧侶初心者と組む時等はオススメと言えるか。

少人数討伐

上記の変遷からも分かるようにアストルティアでも屈指の強さを誇り、強さIIIをただ倒すだけでも高いプレイヤースキルが求められるのだが、
あろうことかVer.5.5の時点で、まも/武/どう の3人討伐を達成したPTが存在する。またVer.6以降におけるせかいじゅのしずくのナーフ及び僧侶の上方修正以降はどうぐ使いの席が僧侶に置き換わる形で3人討伐の達成報告が見られるようになった。
その後プレイヤー側のステータスも強化され続け、Ver.6.4現在では3人討伐のPT募集も日常的に行われている。
 
主流の戦法としては壁役とまもの使いが【HPリンク】を行い、僧侶は【ファランクス】【女神の祝福】【アイギスの守り】を交互に使い全ての攻撃をリンク無しで凌ぎ切るというもの。ステータスもHPは797(ファランクス込でコバルトウェーブ、特技補正無しでジャッジメントブルーを確定で耐える)が必須、回復魔力も1179以上欲しい。ファントムボールは女神もしくはファランクス+ぼうぎょでないとほぼ耐えれないので、それ以外の攻撃ではなるべく女神を温存したい(一応HP897+【やいばのぼうぎょ】でも確定耐えだが、【ひきよせのすず】無しでターンが回らない方が危険)。これに加えボムと各種バフの管理も必要な上、壁の不成立が敗北に直結するので相応の技術が求められる。しかし【心頭滅却】や、踊り子の場合は【祈りのゴスペル】によりバフ管理のフォロー、まもの使いもしずくによる補助やデルメゼの横や後ろに攻撃を誘導してボムを誘爆するなど前衛が協力できることも多い。攻撃しつつも僧侶の状況に気を配り、適切な連携を心掛けよう。
 
そして遂に2023年5月9日、【まもの使い】【どうぐ使い】「のみ」による2人討伐の達成報告が確認された。該当プレイヤーが何度も挑戦し、必殺技も多く引き当ててなお残り時間1秒程での討伐であり、その難易度も勿論それを乗り越える上位プレイヤーの適応力も凄まじいものである。

つよさI

  • HP323475、攻撃力1180、守備力1020、重さ9999。全属性0.5倍耐性。行動回数2回

つよさII

  • HP479025、攻撃力1230、守備力1045、重さ9999。全属性0.25倍耐性。行動回数2回
  • 魔蝕など一部の範囲攻撃の発動速度がやや早くなっている
  • 残りHP25%を切ると必ずスクランブルサファイアを使用。以降コールサファイアは使わなくなる

つよさIII

  • HP729415、攻撃力1410、守備力1102、重さ9999。全属性0.1倍耐性
  • IIまではわずかに効いていた能力値低下が一切入らなくなる
  • 一部特技の発生速度がやや早くなっている
  • コバルトウェーブが最初から解禁
  • HP90%から行動回数3回、ターコイズブラストが通常行動でも解禁
  • HP75%からスクランブルサファイアを使用。以降コールサファイアは使わなくなる
  • 蘇生禁止の効果時間が45秒に延長

これに勝利すると「蒼鎧両断の勇士」の称号を得られる。

つよさIV

Ver.6.5.9で実装。

  • HP約170万(推計)、守備力1300程度、全属性0.05倍耐性
  • ジャッジメントブルーを除く特技の威力が上昇。
  • 使用特技に【ダブルジャッジメント】(HP75%~)、【ブリリアントサファイア】(残りHP25%で使用)が追加。
  • HPが50%を切るまでの押し合い反撃の通常攻撃がファントムボールに差し替え。
  • サファイアボムの自動点火時間が110秒に。

これに勝利すると「蒼鎧両断の大英傑」の称号を得られる。
 
単体のボスとしては【海冥主メイヴ】つよさV以来の実装初日の討伐が確認されなかったモンスターとなった。
そして実装2日目(1/26深夜)遂に初討伐の達成が確認された。構成はまも/まも/武闘/道具。ガジェレボル災禍によるデバフをフル活用、回復はせかいじゅのしずく(しかもIIIの初実装と違い発動時間が遅くなっている)で行いヒーラーを抜いた構成。
これを普段よりタイムアタック等で腕を磨いているハイエンドユーザー4人が2日間挑戦し続け、残り時間20秒程を残してようやく討伐された。
桁違いの耐久値、攻撃の苛烈さ、ミスの許されないギミックの対処など、攻略の難度はあらゆる側面で非常に高い。
上記の構成で熟練者が挑んでも勝つのは至難の業。III実装時同様ヒーラー込みでの討伐は、Ver.7.0以降で実装されるであろうプレイヤー側の強化がほぼ必須と言えるだろう。
ただし輪をかけて難易度が高いとはいえバージョン中の達成者も登場しており、実装後6日ほどでまも/まも/武闘/賢者での討伐がなされている。
 
ダブルジャッジメントはランダム2人に範囲攻撃という、どちらかと言うとハーフジャッジメントとでも言うべき技。ただし威力そのものはジャッジメントブルーより高く、HPリンクしているもの同士が対象にされると、そのままではまず死んでしまう。また、ダメージ判定が出た後、デルメゼはすぐに次の行動に移り、HP75%からランダム使用してくるため、常に気が抜けない。
また、HP50%以降のCモード(固定ローテーション)にも組み込まれており、50%~は最後のファントムボールと差し変えられている。25%~は通常→ダブルジャッジメント→分散する災禍→ジャッジメントブルー→レプラコーンコード、と何度も移動させて揺さぶりを掛けてくるローテーションに変貌している。
 
ブリリアントサファイアはその名前から察せられる通り、スクランブルサファイアより更に高頻度でサファイアボムが自動発生する技である。これにサファイアボムの自動点火が速くなったことが合わさり、更なる混戦を強いられる。
その上でかつてない量のHPを削り切らなければならない。推定HP自体はつよさIIIの2.5倍程度だが、実際は守備力も上昇しており、攻撃威力の高さから【ラストチョーカー】など攻撃系アクセを装備しにくいことも合わさり、更に長期戦を強いられることになる。
 
その一方で、スコルパイドのような「各種行動の出が速くなり、更に本体の行動間隔も短くなり、怒涛の攻撃を仕掛けてくる」といった調整は一切されておらず、こちらから攻撃を仕掛けられるタイミングはつよさIIIとほとんど変わっていない。
IV実装直前ですら多くの人が挑戦していたIIIを、現環境に合わせてブラッシュアップした良調整と言えるだろう。
 
2024年1月30日放送のDQXTVでは、実装から5日経過した時点での全体の討伐数は僅か10回、プレイヤー数にして21名であると発表された。
また、開発中のテストチームでは討伐できておらず、一般のプレイヤーがそれを乗り越えることを想定して実装したと語られた。

フェスタ・インフェルノ

強さ、使用特技ともにつよさIと同等。
8人で挑戦できるとはいえつよさIの時点でもかなり強く、即死級のダメージの攻撃や避けづらい攻撃を連発することや、サファイアボムでのザオトーン付与のために少しでも崩れると蘇生もままならずに全滅一直線となる可能性が高い。
最も危険なのがジャッジメントブルーで、8人いるために巻き込みの危険性が極めて高く、フィールドの狭さやサファイアボムと相まってこれ1発で全滅の可能性もある。
耐久力も非常に高いので、火力を担うプレイヤーが少なかったり蘇生に追われるとタイムアップになる危険もある。上記通りIの時点でも属性攻撃を半減するので、属性攻撃が主力となる【魔法使い】【魔剣士】【フォース】を付与する【魔法戦士】の割合が多くなると8人がかりでも削り切れなくなる場合すらある(魔法使いは短剣装備で【ヴェレノーマ】を付与出来ればある程度の火力は出すことができる)。
またコンテンツの仕様上アイテムが配給制で【せかいじゅの葉】【せかいじゅのしずく】共に5つしかない点も難易度を上げており、Ver.6.0ではこれらが下方修正を受けたことでアイテムに頼りづらくなり更に難易度が上昇している。
 
しかしながら通常の聖守護者では火力の問題で使いづらい【スーパースター】がこの戦闘では大活躍できる。
HPをしっかり盛っておくことで【ボディーガード呼び】でファントムボールや分散する災禍といった危険な技を単独受けすることができ、ジャッジメントブルーの被害も大きく軽減できる。
ザオトーンやスタンこそ防げないものの、ボディーガードさえ維持できれば即死することがまずなくなる。
火力面も8人で挑戦できることや【クラッシュチェーン】のおかげで十分なので、この戦闘ではアタッカー役として安定した強さを発揮してくれる。
 
普段聖守護者をやり慣れていない人も多数参加する点も相まって普通に挑戦すると聖守護者時よりも難易度が高いが、やり方を変えることで安定感を大きく増すことができる戦闘となる。

モンスターバトルロード 協力チャレンジバトル

2021年では第7戦(最終戦)につよさIが登場。
2022年では第4戦「ランダムバトル・聖守護者」に登場。
いずれも行動パターンは通常時のつよさIと変わらないが、ステータスや特技がかなり調整されている。

  • HPが32万→22~23万程度に減少
  • 属性耐性が0.5倍→0.75倍程度に緩和
  • 魔蝕のダメージが1000程度→900程度に減少
  • コバルトウェーブのダメージが950程度→750程度に減少
  • ジャッジメントブルーのダメージが350程度×2→125程度×2に減少
  • コールサファイアで呼び出されるサファイアボムの数が4つ→3つに減少
  • サファイアボムのボムクラッシュによる蘇生禁止の効果時間が30秒→15秒に短縮され、スタンの追加効果が無くなり、すでに死亡しているキャラには蘇生禁止がかからないようになっている