Top > 【ゴールデンスライム】
HTML convert time to 0.018 sec.


【ゴールデンスライム】

Last-modified: 2017-10-14 (土) 08:28:02

概要 Edit

モンスターズで初めて登場した、全身が黄金色に輝く巨大な【スライム】。初出当時の【スライム系】では最強クラスのモンスター。
モンスターズで好評だったからか、DQ7以降や、不思議のダンジョンシリーズにも登場した。
初期のモンスターズでは後ろ姿が曖昧で、トルネコ2ではオーソドックスに後ろが丸っこかったが、DQ7やトルネコ3以降からは後ろ姿が尖って、さながらダイヤモンドのブリリアントカットを彷彿とさせるフォルムになった。
ゴールデン」の名にふさわしく、大量のお金を持っていることが多いのも特徴。
色違いに【スライムエンペラー】【プラチナキング】【スライムマデュラ】、ボス敵に【ハートボイルド】【幽冥の緑石帝】が存在する。
【浮遊系】の特性を持つ。

DQ7 Edit

主に現代の【炎の山】や現代の【クレージュ地方】に出現する。現代の【フォロッド地方】でも低確率で出現する。
【メタル系】とは異なり、十分ダメージを与えられる程度の守備力を持っている一方で逃げることもない。
プラチナキングを構成するプラチナとは金属そのものの硬さという点では似たようなものなのだが、
プラチナキングほどの守備力は無い。まあ叩けば曲がる金属なので、本来ならこちらの守備力の方が妥当なのだが。
 
【バギ系】【ザキ系】を無効化するなど大半の特技に高い耐性を持つ。
耐性が高い事からメタル系寄りのステータスかと思いきや、HPも攻撃力も普通にある。
更には押しつぶして全員にダメージを与えてきたり、【ベホイミ】で回復したりとなかなかしぶとい。
とはいえどこまでも打撃オンリーなので、コイツが出現する段階までゲームを進めてこれたなら
普通に戦えばまず負ける要素はないだろう。
 
「ゴールデン」の名の通り非常に多くのゴールドを持っており、1匹倒すごとに3000Gものお金が手に入る。
クレージュ地方で狩ればあっという間に懐が潤う。また、経験値も350と初登場時には結構高め。
倒すと【命のゆびわ】を落とす事がある。
 
【モンスターパーク】では、
「世の中で いちばん 大切なのは お金なんかじゃ ない。ハートさ ハート。」
と、落とすゴールドに反して素晴らしいことを述べてくれたりする。

リメイク版 Edit

【すれちがい石版】(モンスター石版)の登場により、多くのプレイヤーにお手軽にゴールドを稼ぐ為の標的にされている。
最大3体で出現する為、こいつの出る石版で少し戦えば、あっという間に手持ちのゴールドが6桁に達する。
その為か、すれちがいをしているとこいつ3体(「ゴルスラ」「スラジー」「ノリカズ」)の石版が数多く見かけられる。
 
リメイク版には【ダイアパペット】【ゴールドパペット】【ゴールデントーテム】といったお金持ちモンスターが他にもいるが、どれを金稼ぎに使うかは人それぞれ。
ダイアパペットは報酬は多いがやたら硬い上に厄介な特技を使うので危なっかしく、ゴールドパペットはすぐ逃げ、ゴールデントーテムは逃げもせず厄介な特技も使わないが、やたら硬く旨みが(この中では)少ないなど、どれも一長一短。
ゴールデンスライムは上記の3種と違い、トクベツなモンスターではないので、こいつをリーダーにすると余計な雑魚(【ヘルジュラシック】【コスモファントム】)がついてくるという欠点はあるが、倒しやすく逃げず打撃一辺倒と、非常に扱いやすい。
リーダーだけゴールドパペットで残りをゴルスラにしても良し、ゴルスラ3匹で埋めても良し、好みで組み合わせよう。
もっとも、トクベツなモンスターの連中は登場する配信石版をDLする必要があるが。
 
また、無駄にLvを高くしないよう、この石版は配布せず個人用でとっておくと良い。

DQ9 Edit

宝の地図の洞窟の氷マップのBランク、遺跡マップのAランクに出現する。
扱いがメタル系になり、HPは20と大幅に低くなったが、逃げるようになった。
その割にはフィールド上でこちらを発見すると一直線に突進してくるが(他のメタル系は逃げてしまう)。
戦闘では上述の通り逃げることがあるが、金持ちの余裕からか優雅に微笑んでいることも多い。
だからと言って油断していると、いきなりマダンテをぶちかましてきて300弱のダメージを全員に与えてくる。ついでに攻撃力もかなり高い。
狩るつもりが逆に狩られないように注意しておこう。今作の稼ぎモンスターは何かとパワフル。
更に持っている金額がDQ7以上に尋常でなく、10080Gも落とす。
今作は何かと出費が多いのだが、それでも倒せば驚愕の収入になるため、
出現地図を手に入れた途端に目の色を変えて狩られる運命にある。
落とすアイテムも通常が【きんかい】、レアが【オリハルコン】と超豪華。
出会えたら他のメタル系と同じように、一閃突きやまじん斬りで倒そう。
 
なおコイツしか出現しないフロアの宝の地図も発見されており、稼ぎに利用されている。
特に、【グレイナル】と最浅で戦え、かつゴールデンスライムフロアがある地図が存在し、重宝されている。
但し、オンリー地図の氷マップではザラキーマを使う【ロードコープス】と一緒に出てくることがあるので、うっかり全滅してしまわないように注意すること。
また、【ゴールドマジンガ】がその塗装を修復するために身を削っているらしい。
 
ちなみにフィールド上のシンボルの当たり判定がなぜかスライムマデュラより若干大きく、マデュラと同じ感覚で通り抜けようとすると接触してしまうことがある。背後を取ろうとするときは気をつけよう。
通路の狭い部分では背後からの接触は不可能。メニューボタンでやり過ごしてから背後を突こう。

DQ10 Edit

魔法の迷宮などのレアモンスターとして登場。顔を上にして、独楽のように回転移動する。
MP999からのマダンテは油断すると痛い目にあう。
詳しくはこちらを参照。

DQ11(PS4版) Edit

【マジスロ】でエンカウントするモンスターの一体。
ベルの絵柄になっておりベルを揃えられる状況でのみエンカウントする。
なおベルを揃えると【オーブ】に応じ貰えるコインの枚数が増え最大で57600コイン稼げる。
また確率は低いが【スラリン】の仲間になることもある。得意技は無論【マダンテ】

DQM1 Edit

スライム系最強モンスター。
【キングスライム】or【ぶちキング】or【メタルキング】×【ゴールデンゴーレム】、もしくはメタルキング×2の配合で生み出せる。
MP・守備力・素早さが飛躍的に成長し、耐性もほぼ完璧。
ただしHPが非常に伸び難い。要するにメタル系スライムの特徴そのまま。
強くしたいなら、伸びないHPを初期値で補うためにゴールデンゴーレムを使って配合しよう。
また、多少改善されてはいるが1ターン休み系に相変わらず弱い。
習得する特技は【パルプンテ】【ビッグバン】【ひかりのはどう】
また、【エスターク】を血統にしてゴールデンスライムを配合すると【ミルドラース】が誕生する。
ちなみに、【がんこじいさんのとびら】を使わせてもらうのに必要なモンスターでもある。

DQM2 Edit

高ランクの異世界に出現することがあるが、何故か倒してもメタル系スライムのように多くの経験値がもらえない。
配合では、2匹作って配合するとスライム系最強の【グランスライム】になる。
GB版では【メタル化】も可能だが、会心率が低く育成も時間がかかるためあまりメリットはない。
 
むしろ今作では高レベル他国マスターの手持ちとして出てきたときに非常に厄介なモンスターとなっている。
使用特技は【ハッスルダンス】【うけながし】【いてつくはどう】、パルプンテの四種。
まず、打撃とマダンテしかダメージが通らないゴールデンスライムの受け流しは相手にするととにかく厄介。
全力【ばくれつけん】をこちらに全て跳ね返されようものなら、どんな高レベルパーティーでも簡単に全滅する。
また、守備力が999あるためハッスルダンスもダメージに対する回復効率が高く鬱陶しい。
何より、パルプンテで流星が出た際に全員HP1にされる効果が事故を引き起こしやすく、
他にもMPを0にする効果や【くろいきり】の発生も立て直しが効かなくなるため結構危険。
更に、【バイキルト】で強化して早期決着を狙っても凍てつく波動が飛んでくる。
高い耐性を活かして徹底的に守備に徹した技で固めたその様はまさに要塞である。
さらに同時に他国マスターの手持ちで現れるキラーマシン2の【ザオリク】や、
ワイトキングの【ベホマ】、ゴールデンゴーレムの黒い霧が絡むと面倒なことこの上ない。
稀にしかないが、ゴールデンスライム×3なんてパーティー組んで来られた日には戦闘が異様に長引く。
一応、凍てつく波動やハッスルダンスを使うターンはこちらにとっては攻撃のチャンスではあるため、
それらを誘発させるように行動すれば活路は自ずと開けてくるだろう。
また、育成専用のモンスターには【さそうおどり】を習得させて崩しやすくするのも一つの手である。

DQM1,DQM2 (PS版) Edit

リメイク元と違い、充分に高い経験値がもらえるようになった。
一方で、守備力の伸びが低下しており、意外と脆い。
もっとも、配合で作れば親の守備力が高いためあまり気にならないであろうし、
これと普通に出会う頃には野生の魔物をそのまま使うこと自体がまずないので
敵として出たときに倒しやすくなっただけである。
 
しかしコイツ、鍛えてみると大して成長しない割に敵の時は妙に強い。
HPは200〜300前後とメタル系スライムのくせにやたら高い(もっとも、他のメタル系スライムも同等だが)。
これだけのHPを持つメタル系スライムはDQ7のプラチナキングぐらいだろう。
ちなみに育成の際、リング無しだとレベル99まで上げたとしても50ぐらいしか上がらない。+150〜250という出血大サービスである。
上述の通り守備力の伸びも大したことないが、他のメタル系スライムと同等の硬さ。特に闘技場Sクラスに出てくる奴は守備力999はある。
攻撃力にいたっては500以上あることすら。敵の時は強いのに味方にするとやたら弱いパターンである。なんだこの差別は。
メタル系スライムのため当然素早さは非常に高く、こっちの素早さが999でもよく先手をとられる。
それを活かしてビッグバンとパルプンテでやりたい放題。もちろんビッグバンは強力だが、それ以上にパルプンテが危険。
眠らせたり凍らせたりも鬱陶しいが、最大の脅威は無論流星である。
最悪のパターンは不意打ち発生→パルプンテ→流星でHP1→全体攻撃→○○たちは全滅した、である。
当然不意打ちなど防ぐ手段はないので、対処不可能、対策は皆無である。
クリア後におけるルカイル編の経験値稼ぎはコイツが絶好の的だが、上記のパターンがある限りどんな最強パーティでも全滅と隣り合わせである。
経験値稼ぎのつもりが棺桶と一緒になってマルタの国に強制送還されたルカとイルは数多いことだろう。
ようするに本作で一二を争う鬼畜モンスターである。稼ぎの効率は落ちるが、メタルキング狩りの方が100倍安全である。まあどちらを選ぶかはお好みで。

DQMCH Edit

スライム系Sランクとして登場。【スライムランド】の山岳地帯に出現する。
倒せば膨大な経験値が得られるが、素早く、硬く、すぐ逃げる上にHPも400以上(ランダム幅有り)と高く、たとえメタルマスターがいても倒しきれない。
馬車の先頭に物理攻撃を行う職業の仲間を乗せ、攻撃力の高いガードモンスターと共に力ずくで叩くのが最も確実。
物理攻撃を行う職業の仲間はいずれもランク3であれば、ガードモンスターの初手の攻撃力が2倍になるガードモンスターの初手が2回攻撃になる先制率を上げるといったメタル狩りに有利になる特殊効果を持っているのが嬉しいところ。
単体出現した場合は、攻撃力の高いモンスターにあえて防御(=行動順最速)をさせ、馬車の仲間に先制で殴ってもらうという手もある。
 
ランク転身は不可能であり、仲間にするには特殊転身する必要がある。

  • +4以上のメタルキングか【クリスタルスライム】に対して、クリスタルスライム、グレイトドラゴン、ゴールデンスライム、メタルキングの4種の心のうちのいずれかのみを使って転身。
  • +4以上の【ダークキング】に対して、ゴールデンスライムの心1つに加え、クリスタルスライム、グレイトドラゴン、メタルキングの3種の心のうちのいずれかを使って転身。
  • 適当なモンスターに対して、ゴールデンスライムの心を2つ、もしくはグランスライムの心を2つ使って転身。

のいずれかで転身できる。
クリスタルスライムに対して、グレイトドラゴンかクリスタルスライムの心を使うのが最も手っ取り早いか。
逆に貴重なゴールデンスライムの心は後に備えて温存したいところ。
というのも、心はグランスライムや【ひかりのせいれい】【わたぼう】を作るのに必要となるため。
心は、倒した際のドロップや【フィールドイベント】で入手できることがあるほか、ひかりのせいれいに9〜12ターン以内に勝つことで貰えるメタルオーブをオーブの祭壇に捧げると、最深部でこいつら三体と戦え、15ターン以内に勝利すると確実に入手できる。
 
MP、賢さは早熟だが、守備力、素早さは圧倒的な伸びを見せ、HPと攻撃力の伸びも悪くない。
耐性は全モンスター中でもトップクラスで、多くの呪文、特技、ステータス異常を無効化する。
スライム系SSランクのグランスライムと比べてもイオ、メダパニ、行動封じ耐性で1段階劣る以外は全てにおいて互角以上。
たいあたり、ひかりのはどう、だいぼうぎょと特技も充実。
レベルアップが非常に遅いのと重さが6なのが難点。

DQMJ Edit

スライム系最強に復帰。
DSステーションで期間限定で配信された以外は配合限定。
配合方法はグランスライムと【ゴールドマン】を各2匹ずつの4体配合。配合難度はかなり高いと言える。
HPは64までしか上がらないが、他の能力値は全て999まで上がるという極端なステータス。
いかにHPの弱点をカバーするかがカギと言える。

DQMJ2 Edit

メガボディ持ちの2枠(Mサイズ)モンスターになった。
配合方法はグランスライムとゴールデンゴーレムを各2匹ずつの4体配合になり、
配合の難度は前作よりもさらに高くなっている。
HPは64のままだが、かしこさ以外は1000以上まで伸びる。
やはりHPの弱点のカバーがカギになるだろう。
ちなみに、大きさの違う複数の平べったいゴールデンスライムが並んで一つの形を成しているようで、
呪文を使用すると、彼らがDQ9の【バックダンサー呼び】のような”Choo Choo Trainダンス"を披露する
驚愕の演出が見られる。
また、ダメージを受けると、前述の後ろの平べったいゴールデンスライムが飛び出したり、メタル系なのに顔が妙にグニャリグニャリ動いたりなんか不気味。
バックダンサー呼びといいこれといい、スタッフはこの動きが好きなんだろうか?

DQMJ2P Edit

グランスライムやメタルカイザーの配合方法が変更されたので無印より作りやすくなった。
ただし、配合の過程でメタルライダーが8匹、スライムベホマズンは12匹も要求されるため、とてつもない作業感に襲われる。
HP上限が80に増え、その他の能力も大幅に上昇したが、
MPと攻撃力はそれぞれ800、640と以前より低くなった。
さらにどういうわけか、相手のテンションを上げてしまう特性のちょうはつを獲得してしまった。
確かにコイツが出てきた際の我々プレイヤーのテンションはダダ上がりであるが……
また、かしこさ、防御・素早さは非常に高いのだが、より使い勝手の良い最強【メタルカイザー】【はぐれメタルキング】と、
もっと硬くHPも高い【ダイヤモンドスライム】まで登場してしまったため、もはやメタル系最強の威厳は無いと言える。がんばれゴルスラ。

テリワン3D Edit

ちょうはつが消え、新たな特性として【亡者の執念】を獲得。対戦で役立つこの特性によってほかのメタル系スライムとの大きな差別化点を手に入れ、徐々にスライム系最強としての威厳が戻ってきている。よかったねゴルスラ!
DQMJ2同様に【グランスライム】2体と【ゴールデンゴーレム】2体の4体配合で生み出せるが、面倒なら
メダルおじさんに【ちいさなメダル】を150枚渡せば貰えるので、頑張ってメダルを集めよう。・・・まぁ普通はメダル150枚達成の方が面倒なので、仲間にするなら配合の方が早かったりする。
配合素材としては、こいつ2体と【スライムマデュラ】2体の4体配合でダイヤモンドスライムが生み出せる他、こいつ2体と【ダーククラブ】2体の4体配合で【スラキャンサー】が生み出せる。
こいつと【ゴーレム】を配合すれば【ゴールドマン】にもなるが、完全にネタな上に勿体ないのでやめておこう(【おどるほうせき】で代用できるため。またイルルカではゴーレム×ゴルスラでゴールドマンという組み合わせはなくなった)。
 
また、今作では【ふういんの扉】の開放にも必要な為、何度か作る事になるだろう。
ちなみに【しんじつの扉】で泉の精霊が「あなたが落としたのはこのゴールデンスライムですか?」と聞いてくるが、どう答えてもここではもらえない。残念。
しかし、どうやったらこいつを落とすというのだろうか。

イルルカ Edit

ライブラリのまめちしき曰く、「このモンスターを仲間にするのはマスターのステータス」らしい。
作り方はこれまでと同じ。配合先もこいつとゴーレムでゴールドマンができる組み合わせがなくなったことを除けば
既存の組み合わせに変化はなく、新たな配合先として、【キングアズライル】との配合で【オリハルゴン】が作れるようになっている為、前作以上に配合素材としてお世話になる事だろう。
【新生配合】【いあつ】【ギガボディ】化で【ゴールド増】を習得。
【他国マスター】がスライムマデュラとこいつを連れていることがあるが、この個体はよく逃げてしまう。
 
ちなみに後述の通り【ふしぎなかぎ】の異世界でも出現する事があるが、こいつの報酬はゴールデンゴーレムの半分以下とお金持ちモンスターの代表格のわりには少々微妙な金額。
一応他の【メタル系スライム】の2倍はあるのだが、こいつはメガボディなので一度に他のメタル系の半分の数しか出現できず、結局得られる金額は±0というオチがついてしまう。
同レベル帯の【はぐれメタル】の方が倒しやすい分効率的にはマシという体たらくなので、金策目的なら素直にゴールデンゴーレムを狙おう。
 
ただし、【ニジゴロン】が配信された事により、「メタルの」と付いたカギが正式に作れるようになっており、この「メタルの」カギではこいつが普通に出現する為、カギをすれちがいで貰ってそこでスカウトすれば簡単に手に入る。
また、この「メタルの」でこいつとメタルキングがザコ敵として出現するカギを作り、カギのレベルを100まで上げ、パーティ全員を【経験値増】、ゴールド増持ちにして、こいつ2体か、メタキン4体か、こいつ1体メタキン2体のパーティを【連携】状態で倒せば、1回の戦闘で経験値280万、14400ゴールドというあり得ない報酬が手に入る。
経験値稼ぎが目的なら迷いなくこいつ一択。また、きんのカギをベースにして「メタルの」こいつがボスであるカギを作り、レベル80まで上げ、パーティ全員を【経験値増】、ゴールド増持ちにして【連携】状態で倒せば、1回の戦闘で経験値500万、パーティーが1枠空きなら800万、2枠空きならなんと999万9999と50000ゴールド位というとてつもない報酬が手に入る。つまりこっちのほうがレベル100より強すぎず倒しやすいのでレベル上げが目的ならきんのカギをベースに「メタルの」でこいつがボスのほうが一番いいのである。PS版DQM1・DQM2で全滅させられた鬱憤をここで思う存分晴らしてやろう。
荒稼ぎ要員として【チェイン】【ハートナイト】部隊を編成していれば、そいつらをそのまま連れて来るだけでOK。
 
金策カギとして有名な「せかいの雲の塔のカギ」に倣って後半部分を「雲」にし「メタルの雲の塔のカギ」にすれば、
上記の戦闘を2回行うだけでクエストをクリアできる。よってクエスト報酬として得られる賞金(175000ゴールド)によるカギ使用後の再突入も簡単に行え、1回につき約72000ゴールドのお釣りまでくる。
ゴールド稼ぎの方はゴールデンゴーレムカギよりも効率は悪いものの、このカギは元々経験値稼ぎの方がメインなのでゴールドはオマケである。
 
故にこのカギ1つで牧場に預けている仲間も含め、全てのモンスターのレベルをものの30分足らずで
カンストさせる事ができるのだ。【メタルエリア】【光あふれる地】、経験値が報酬のカギ、マジ涙目…。

DQMJ3 Edit

今回も続投。ランクもサイズも変わらずSランクの【メガボディ】
【スライムゴールド】【ゴールドパール】【ゴールドエンゼル】【ゴールデントーテム】の4体配合で生み出せる。
また、他の入手手段も充実しており、ちいさなメダルを集めて入手できる他、すれちがいバトルでのゴールデンスライム隊の討伐報酬や、体験版のプレゼントコードで入手できるゴールデンスライムのディスクの討伐報酬にもなっている。
 
また、【光あふれる地】の東西南北の端に1体のみ出現する。
非常に硬いが、裏シナリオをクリアできるほどの力があれば倒すのは容易だろう。
この個体は経験値を1200000も持っているため、光あふれる地のメタルキングを倒し続けるより、
ゴールデンスライムを倒した後元の世界に戻り、再度光あふれる地へ行きゴールデンスライムを倒す方が効率が良い。
また元気のペンダントを1枠×4に装備させ、【幸運の妖精】や元気玉、連携などを駆使すれば、経験値表示をカンストさせることも可能(あくまで表記上カンストしているだけで、実際は9999999以上の経験値を入手している)。
なおスカウトも可能だが、肉によるスカウト率上昇値の基準が「+0.1%」と異常に低く設定されている(つまりしもふりにくですら+0.8%)為複数回行動持ちのギガボディモンスターでも用意しない限りは無理にスカウトを狙う必要は無い。
 
固定特性はメタル系の例に漏れず【にげあし】
他は【ハードメタルボディ】【AI2回行動】
プラス値が25で【光のはどう】、50で【てんしのきまぐれ】、超生配合で【いあつ】が解禁される。
さらにギガボディ化で【こうどう きぶん次第】、超ギガボディ化で【ラッキー】を習得する。
 
能力は守備・素早さに優れる。次いで賢さも高め。
HPは低いが、それでも基準値870とメタル系にしてはやや高め。
 
コイツ2体とスライムエンペラー2体でプラチナキングが、コイツ2体と【キラーマジンガ】2体でゴールドマジンガが、【ボボンガー】との配合で【怪獣プスゴン】が、【アカツキショウグン】との配合で【黄飛竜】が生まれる。
どれもこの先の配合に利用する重要なモンスターばかりが並んでいる。
 
初期スキルは【爆発の名手】

DQMJ3P Edit

光あふれる地での出現方法が変わり、一定数メタルキングを倒さなければ出てこなくなった。
その分4体まで出てくるようになったが、上記の経験値アップの方法に【プレミアボディ】【経験値アップ極大】も加わった為、メタルキングでも表記上カンストに持っていくことが可能になり、環境さえ整えばこいつを出す前にメタルキングを狩った方が遥かに早いので、強いてこいつを探す意味もなくなってしまう。
こいつを倒すのはギガボディ以上のモンスターにライドして暴れる時ぐらいであろうか。
そのギガボディ育成の際もスタンバイに置いといてもメタルキングを狩った方が早いのだが…
 
配合方法は変わっていないが、【ゴールドマン】の調達が難しくなったのと、【スカウト率アップ極大】の登場で光あふれる地で直接スカウトした方が早いのでわざわざ配合で作る意味はない。
 
合体特技は【聖光神雷斬】、合体特性は【ゴールドアップ極大】
【ゴールデンゴーレム】を相手にこいつに合体するとあっという間に財布が潤う。

残念ながら2枠以上のメタル系では唯一【ゴメちゃん】の完全劣化になり下がっているモンスターなので
対戦で使う意義は全くなくなってしまった。

トルネコ2 Edit

当時のVジャンプで行われた「トルネコ2で出演してほしいテリワンに登場したモンスター」の投票で1位を獲得し、登場に至った。
ある意味、最も彼らが本領を発揮している場である。
トルネコ2では、正面からの外見は他作品と変わらないが、
別の角度から見ると球状のスライムが宝石の円環に収まり、その上に冠?を被っていることが分かる。
ラリホーの杖などで眠らせてみると、その構造がよく分かるようになっている。
このタイプの形状が採用されているのは、このトルネコ2のみである。
 
基本的には【試練の館】の21F以降にのみ出現する。
また、【不思議のダンジョン】の97Fでも1体だけ出現する(初期配置のみで自然発生はしない)。
HP200、経験値9000で【マダンテ】を使ってくる。
このマダンテはトルネコのHPが200以下だと即死、それ以上でも1桁になってしまい、
魔法の盾でも防げないという凶悪仕様。
ちなみに、唱えた本人はHPが1になり封印状態となる。
他のモンスターが巻き添えになることもあり、その場合は倒した分だけレベルアップする。
通常攻撃のモーションは、口から火の玉のようなものをいくつも吹き出すようになっており、単純に攻撃力も高い。
 
試練の館では、マダンテの直後に【ダースドラゴン】の炎が飛んできて殺される最悪のコンボがある。
不思議のダンジョン97Fでも【キースドラゴン】の炎とのコンボがやはり脅威となる。
対処法としては【せかいじゅのは】を持っておく、他の敵を身代わり状態にする、マダンテされる前に封印状態にする、など。
幸い出現頻度が低いのが救い。
倒すと【冒険の記録】に記録されるほか、【黄金の草】を必ず落とす。
 
ここでの登場によるマダンテが相当インパクトが強かった為か、以降の作品ではゴールデンスライム=マダンテの図式が出来上がった。

トルネコ3 Edit

HP132、攻守共に50、経験値1300(レベル1のステータス)。
【不思議の宝物庫】に出現し、相変わらずマダンテを使用。
こちらではHP100以下で即死、それ以上ではHP1になると弱体化しているが、これでも十分に怖い。
トルネコ2の時よりも出現頻度が格段に向上しており、特に2体以上に一斉にマダンテを連発されると即死は免れず、
成長タイプが【攻撃・特殊】故にステータス自体も【エビルエスターク】らともひけを取らないので、
探索する際は必ず【ニフラムの巻物】で消去しておく事。
こいつが最も猛威を振るうのは96F。悪名高きゴールデンスライムの巣として知られ、その出現率はもはや異常としかいえないほど。
特に【モンスターハウス】があると中は殆どコイツで埋め尽くされており、圧巻の一言。しかもレベル10のため単純に強い。
他に危険なのが55Fの大部屋モンスターハウス。ここでは出現率が低く、いないことも多いのだが大部屋であるためマダンテは確実にこちらにヒットする。
また、同時に出現する【モシャスナイト】がコイツに隣接していると高確率でマダンテをパクるため、予想外の連続マダンテを受けることも。
…もっともモシャスナイト自体の出現率も低めな上、同じく同時出現するキングスライムとスライムエンペラーがベホマラーでマダンテのダメージを回復してくれたりも。
ゴールデンスライムはマダンテを唱えた!→キングスライム(スライムエンペラー)はベホマラーを唱えた!なんてこともしばしば。ゴールデンスライム涙目…。
とはいえ、やはり連続マダンテからの即死が危険であることに変わりないので、ここでは世界樹の葉を多めに出す、鉄化の種でマダンテをかわす、マダンテ受けたらあまりベホマラーに期待せず【回復の壺】を押すなりしよう。前述の通り、ニフラムの巻物で消しておけばそれがベスト。
また、コイツ(スライムエンペラーと一応プラチナキングも)はスライム系と浮遊系の2種類の弱点を持っているため、他の攻撃・特殊タイプよりも弱点を突きやすく、2つの弱点を同時に突ければ驚異的なダメージを与えられる。
トルネコならば装備、印、ステータス次第ではたとえレベル10のコイツが相手でも確実に1ターンキルが可能。
 
今作では10000ゴールドを結構な確率で落とすので、ハイスコア狙いや「銀行をゴールドで一杯にした」の履歴埋めのために乱獲するのもアリ。
 
一方でポポロの場合だとトルネコ以上に最悪の敵となる。
マダンテは視界内の相手の数が多いほど使用頻度が上がるため、団体行動をとることが多いポポロは必然的にマダンテを喰らう機会が多くなる。
特に開幕部屋に複数のゴールデンスライムがいると、ほぼ確実に連続マダンテを喰らい、一瞬で仲間壊滅、ゴールデンスライムはどこぞやの狂人みたく超高速点滅…。
対策は【身代わりの杖】【草の神の壺】【まどわし草】くらい。前者は【マホトーンの石像】が同室していると無効。
一応マダンテを防げるモンスターもいるが、51F以降の戦いを想定するとドーピングした【はりせんもぐら】系か【ジャスティス兄】ぐらいしか候補はいない。
ポポロで宝物庫突破を少しでも安定させたい場合はトルネコ以上にニフラムの巻物で消すことをオススメする。
 
仲間にした時も当然マダンテを使う。…が、発動後は封印状態+瀕死になるため基本的には一発屋タイプ。まあ封印を解除すれば何度でも使えるが。
もっとも、攻撃・特殊なので鍛えれば相当強くなるため、別にマダンテ無しでも全然戦える。
更に攻撃・特殊の仲間の中では唯一【回復定数】が50と低く、自然回復が早い。
ただし、言うまでもなく対モシャスナイトとの相性は最悪。ヤツが延々と出続ける【封印の洞くつ】には連れて行かない方が無難か。
 
一方で、闘技場ではマダンテが猛威を振るう(ただし効果を2ダメージに変えるモンスターには効かない)。
それ故に対人戦ではバランスブレイカーとして使用禁止令が出る事もあるようだ。
デフォルトネームは「ゴスラム」。
「ああっ、まぶしい。自分の身体がまぶしいっ。」のセリフが何とも印象的。

少年ヤンガス Edit

本編クリア後、最後のダンジョンとなる【魔導の宝物庫】の101階から998階までの深層にのみ登場する。
今作はマダンテは使用せず、代わりに炎攻撃で50〜60ダメージを与える【イオナズン】を使用する様になったので、
怖さはそれ程無くなった。
 
しかし、【ダースドラゴン】【しゃくねつ】及び【グリゴンダンス】【メラゾーマ】等を含めた、
炎攻撃による対策が不十分だと大部屋開幕モンスターハウス等でイオナズンの大嵐になり、
あっと言う間にHPが底を尽きて一瞬で死んでしまうので要注意。
同じ部屋に複数体ものゴールデンスライムが存在していた場合は短期即死もあり得るので、
魔導の宝物庫の奥深くを目指す場合は必ず合成で盾に「炎の印」または「炎の金印」のどちらかを付加しておこう。
 
成長限界はレベル30。
デフォルトネームは♂が「ゴルドン」、♀が「ゴールド」。ちなみに♂のデフォルトネームがゴールドマンの♂と被っている。
スライムエンペラーを血統に【ゴールドマン】等を相手に配合でも作る事ができ、早ければ【いにしえの闘技場】または【盗賊王の大宮殿】が探索可能になった時点ですぐに配合で作る事ができる。
また、こいつ×2でプラチナキングを作る事ができる。
他には鳥系との配合で【ベホマスライム】【メタルドラゴン】との配合でメタルキングになる。
 
前述のイオナズンの他に貴重な【シャナク】を覚えているのだが、このモンスターの系統の合体方法が「融合系」で、宝の持ち腐れ状態になっている。
【おそろしの大水道】または【竜骨の宝物庫】等で長期決戦を行いたい場合にシャナクを利用したい場合は、
更に配合を繰り返して、「乗る系」「乗せる系」「掴まる系」のモンスターに能力を移してあげよう。

不思議のダンジョンMOBILE Edit

大盗賊の洞窟以降に登場。
通常攻撃のほかイオナズンを使ってくる。
イオナズンは爆発よけのお守りなどで無効化できる上、能力自体も同階層に現れるアークデーモンや
ダースドラゴンに大きく劣るため、トルネコシリーズほどの脅威はない。

もっと不思議のダンジョンMOBILE Edit

続編のもっとMOBILEでも最初のうちは無印時代と変わらない能力だったが、ある時期のアップデートを境に超強化。
HPや守備力が大きく増加し、さらに対策が容易だったイオナズンも装備で無効化できないマダンテに変更された。
ガチで殴りあうと被害が大きいので、マヒの杖などを持って挑みたい。

DQMBV Edit

【レジェンドクエストVII】の第八章、【レジェンドクエストIX】の第九章に登場する。
また、レジェンドクエストVIIをクリアする事でカードを入手し、こちらも使用可能となる。
ステータスはHP:313 ちから:55 かしこさ:60 みのまもり:128 すばやさ:128。
何気に同じ数値のステータスがあるモンスターはこいつが唯一。
技は「ゴールデンカッター」と「ゴールドブラスター」。
技のモーション等は完全にプラチナキングの使い回しである。そして性能は劣化プラチナキングであるが、あちらと違い合体モンスターではないためほかのメンバーと組ませることができるのが強み。
また、賢者と組むとゴールドブラスターが回転しながら飛び上がり、敵全体に身体の破片(?)を飛ばして攻撃する
「ゴールデンアロー」になる。しかし、変化させない方が安定してダメージを与えられるのは言うまでもない。
 
メタル系スライムに分類されるため、耐性面は完璧。若干炎攻撃に弱いくらいか。
能力値は他のメタル系スライムより攻撃寄りだがみのまもりとすばやさは低め。代わりに回避をする。
しかし、やっぱり安定性に欠けるので、耐性に過信しない事。