ステータス

Last-modified: 2017-10-14 (土) 21:51:15

経験値テーブル

LvTotalLvTotalLvTotalLvTotalLvTotalLvTotal
1-11120,500213,413,9003128,644,60041115,876,70051345,050,700
270012183,700224,305,6003233,570,40042130,712,20052380,230,000
31,60013271,700235,375,1003339,151,80043147,029,90053418,221,900
42,70014391,100246,647,5003445,452,40044164,938,20054459,192,000
54,70015549,900258,150,5003552,539,30045184,550,60055503,311,800
68,50016756,900269,914,1003660,484,10046205,985,90056550,759,700
715,500171,022,6002711,970,9003769,362,40047229,368,50057601,720,500
827,400181,358,6002814,355,9003879,254,10048254,827,90058656,385,700
946,600191,778,1002917,107,1003990,243,60049282,499,70059714,953,700
1076,400202,676,6003024,315,00040102,420,00050312,525,00060864,030,000
LvTotalLvTotalLvTotalLvTotalLvTotalLvTotal
61938,470,800712,004,734,700813,874,245,300916,933,736,00010111,677,939,900111144,849,843,633
621,017,956,300722,149,944,400824,119,372,500927,323,174,00010212,303,721,325112166,961,216,726
631,102,738,700732,303,449,300834,376,753,300937,729,917,20010312,929,502,750113194,435,351,253
641,193,078,400742,465,599,900844,646,841,300948,154,536,10010413,555,284,175114217,393,190,175
651,289,244,306752,636,756,200854,930,101,500958,597,613,40010514,181,065,600115258,659,317,536
661,391,513,600762,813,017,899865,227,009,800969,059,744,60010631,225,415,621116299,594,747,043
671,500,172,500773,007,576,400875,538,053,700979,541,537,60010752,985,469,440117302,502,190,580
681,615,515,700783,208,010,500885,863,731,9009810,043,613,40010875,377,864,959118319,391,817,637
691,737,847,100793,418,991,000896,204,554,9009910,566,605,60010980,728,257,738119336,281,444,693
701,867,479,400803,640,928,800906,561,045,00010011,111,161,100110123,083,701,983

現在のレベルキャップは107です。
2017年08月10日再始動からレベルキャプは119です。
レベル101以降は,経験値が総数表示から比率表示%になる為、正確な経験値数がえられません。
赤字の経験値は、ソースが無かったことから必要数を割って間を埋めただけの数字です。
レベル105達成後から、膨大な経験値ウエートが課せられます。

ステータス

プレイヤーキャラクターの能力値を決める要素。
レベルアップ時に獲得する3ポイントを各能力値に振り分けていく。
また、Lv10、Lv20、Lv30・・・毎に通常の3ポイント+3ポイント(計6ポイント)が支給される。


ステータスを上げる事によって「スペシャリティ」も上がっていくため
どのスペシャリティが、どの程度上昇するかを十分確認してから分配しよう。


尚、能力値決定する前にも、インベントリ画面で適用後のステータスを確認することができる。


現状では、全てのステータスは100、スペシャリストは15までしか上げられない。
細かい計算式などはこちらを参照されたし。

体力

最大体力や所持重量に影響する。
特に所持重量は慢性的な悩みとなるため「どこまで上げるか」が重要。
余談だが、素手で殴ったときの威力は体力のステータスの値と同値である。

体力

一般的なRPGにおける『HP』に当たる、体力の最大値。
この値がゼロになると負傷し、デスペナルティによって経験値が減少する。
体力が高ければ高いほど生存率も高くなるので、敵の攻撃力や回避技術と相談して上げておきたい。

所持重量増加

インベントリ内のアイテムや装備品(装備中のものも含む)の、所持可能な最大重量。
所持重量がこの値を上回ると移動速度が低下し、移動速度低下60%以上で完全に移動不可能になる。
後半になるにつれて装備や弾の重量が増加するので必要になってくる。
ステータスを上げる以外に、『カバン』アイテムを装備することでも上昇させることができる。

重量超過している場合
【所持アイテム重量】÷【最大重量】-1=【移動速度ペナルティ(%)】
また、バイクによる所持重量補正は最大重量にかかる。

最大所持数

インベントリに所持できるアイテムの最大数の補正値。基本値は60個。
100個でカンストする。

ダメージ安定化

この確率のぶん、受けるダメージがランダム変動する。
表示されているものはプレイヤーキャラクターのレベルと同じレベルの敵の攻撃に被弾した際のもの。
よりレベルの高い敵から攻撃を受けた場合、変動域が大きくなるので注意。

危機回避能力

体力がゼロになるダメージを受けた際に、この確率で「意識回復」と表示されて負傷を免れることができる。いわゆる食いしばり効果。
意識回復した際は残り体力1で留まり、これは残り体力が1の場合でも発生する可能性がある。
このステータスにアイテムによる上昇値を合算した値は50%で最大値となる(と言われているが未確認)。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

防御

防御力と回復アイテムの回復速度、状態異常への抵抗力に影響する。
重要なのは何といっても回復速度。食らうダメージと相談して上げていこう。

防御能力/相対防御能力

防具の合計防御力への補正値。

体力回復速度

回復アイテムを使用したときの、1秒あたりの回復力。
これが低いと緊急時に役に立たないし、回復量の高いアイテムを使っても回復しきるまで時間がかかる。

フィールド効果抵抗

フィールドの炎や漏電などに触れてしまった時の状態異常で受けるダメージを軽減する。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

速度

移動関係全般のほか、リロード時間と回避力に影響する。
プレイスタイルによって「全く不要」か「ガンガン上げる」かが分かれると思われる。

移動速度

歩行/走行速度への補正値。
歩行は5.40km/h、走行は9.07km/hでカンスト値となる。
また、バイク乗用時の移動速度は上がらない。

リロード速度

武器のリロード速度への補正値。

回避能力

防具の回避力への補正値。

走行最大値

走行ゲージの最大量。ゲージがフルの状態からの走行可能時間に影響。

走行回復速度

走行ゲージの自然回復速度。

回避ディレイ

しゃがみ回避動作後のクールタイムに直結する。
しゃがみでの回避を連続使用したい場合、ここに多くスペシャリストをつぎ込むことになる。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

ジャンプディレイ

ジャンプ回避動作後のクールタイムに直結する。

精神

攻撃の精密度や恐怖心の抵抗力などに影響する。
集弾率や恐怖心、強制進入など生存率に直結するスペシャリティが多く、意外と重要な能力。
一発の攻撃力の高い武器を扱う場合、ランダム攻撃安定化も重要になる

集弾集中率

武器の集弾消費率を軽減する能力。
上げれば上げるほど、弾がバラけにくくなる。

集弾回復力

集弾ゲージの回復速度。

夜間集弾能力

ゲーム内時間が夜間の時に受ける、最大集弾率ペナルティを軽減する能力。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

恐怖心回復

敵に接触したり、攻撃を受けた時に受ける「恐怖心による移動速度減少」を抑える能力。
一発の被弾で足止めを喰らってそこから敵の群れにフルボッコ、といった危険を緩和する要素。

入口強制進入

同じレベルの敵を目安として、この距離以内に敵がいるとマップ移動ができなくなる。(レベル10未満の場合発生しない)
なおキャラクターのレベルと周囲にいる敵のレベルの差によって補正がかかり、
敵のレベルが高いと補正にペナルティ(制限距離が伸びる)
敵のレベルが低いと補正にボーナス(制限距離が短くなる、もしくはゼロになる)
バイクやスクーター乗用時にはレベル差などに関係なくマップ間移動ができるため、
購入者には不必要なスペシャリスト。

投擲正確度

手榴弾や投擲型のサポートアイテムなどを投げた時、狙った位置から着弾地点がどれだけブレるか。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

ランダム攻撃安定化

自身の攻撃のダメージの安定度合い。
毎回の攻撃にランダムでダメージが乗算され、±0%のとき表示どおりの威力で安定した攻撃ができる。

単発ターゲット集中

単発射撃武器装備時にカーソルを敵に合わせると表示される“黄色い照準”が、完全に発生するまでの時間が短縮される。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。
スペシャリストクラス7で上昇値が頭打ちする。
※ここでの「単発武器」は、スナイパーライフル、ロケットランチャーなどの、ワンクリックで一発射出される武器全般のことを指す。
※“黄色い照準”はカーソルを敵に合わせている間に表示され、これが表示された状態だと、武器の最大集弾率や集弾ゲージの残量に関わらず、必ずその位置に弾が飛ぶ。カーソルが敵から離れるとその効果は瞬時に無くなる。

経験値減少抵抗

体力が尽きて負傷した際の、経験値減少の軽減率。

知識

装備品の使用能力や集団行動(アサルトやチーム、連合など)に影響する。
いくら装備レベルを上げて強い装備を使いたいからといって上げすぎても
財布の中身が追いつかない可能性があるため、上げすぎも考え物。

武器使用能力

武器使用の適正レベル。
この値より大きい等級の武器を使うと、攻撃力減少ペナルティが発生する。
ペナルティは武器等級の超過が大きくなるにしたがって大きくなる。

防具使用能力

この値より大きい等級の防具を使うと、防御力減少ペナルティが発生する。
ペナルティは全ての防具の合計防御力にかかる。
ペナルティは防具等級の超過が大きくなるにしたがって大きくなる。

補助装備使用能力

補助装備の適正レベル。
この値より大きな等級の補助装備は使用できない。

集団戦闘能力

アサルト、サドンミッションなどでのミッションポイント獲得量のボーナス補正。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

チーム戦闘効率

チーム(本作におけるパーティ)を組んだ時のボーナス補正に影響。

 
  • 備考:チームのボーナス補正について(チームウィンドウ参照)


    獲得量=敵を倒した時に入手する金銭/経験値/褒章の獲得ボーナス。
    攻撃力、防御力=そのまんま。攻撃力と防御力へのボーナス補正。
    恐怖心克服、入口進入確保=ステータス『精神』参照。それぞれにボーナス修正が加わる。
    視野確保=数値に応じて夜中でも一定の明るさが維持される。50%を越えると、もはや照明要らず。

運転技術

バイクやスクーター搭乗時の移動速度のボーナス補正。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

連合設立資格

連合(本作におけるギルド)の設立や追加機能の使用権限に影響する。
キャラクターレベル16、かつ設立資格レベル20で連合を設立することができるようになる。

PK戦闘力

PvPにおける攻撃ダメージの補正値。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

戦闘

純粋な攻撃力と直結する能力。
装備の等級に左右されない

(各種武器戦闘能力)

装備している武器の数値の割合が、そのまま攻撃力に乗算される。
レベルが上がる毎にスペシャリティの割合が減少する

技術

純粋に攻撃力を底上げする戦闘ステータスと違い、
こちらは武器の攻撃力を最大攻撃力に近づけるためのスキル。
最小攻撃力と最大攻撃力の差が激しい武器を使う時は、このステータスにも気をつけたい。

(各種武器使用技術)

高いほど、武器のもっている攻撃力を引き出すことができ、使用技術100%のとき、最大限に発揮できる。
例えば『最小攻撃力50、最大100』の武器があった場合
武器使用技術が0%だと攻撃力50として計算され、
技術を上げて武器使用技術100%になれば攻撃力100として計算される。
使用技術が100%を超えることはなく、これ以上ステータスを振っても無駄となるだけである。


[E]のステータスには、キャラクターレベルと同じ等級の武器使用時の能力のみ表示されるため、
レベルが違う武器を使うときには、あくまでも目安にしかならない。
基本的にキャラクターレベルより等級の高い武器になるほど使用技術が減少し、不足する。
キャラクターレベルと武器等級の差があっても特にボーナスやペナルティはない。
知識の武器使用能力と違い、レベルアップでは上昇しないため、
装備したい武器に合わせてこまめに振って調整する必要がある。


また、ややこしいのが、最低威力と最大威力の差の大きい武器ほど、多くの技術が必要になるということ。

  • そのような系統は、[E]のステータスで100%と表示されている等級でも、最低と最大の差が2倍前後の系統の武器を装備してみると、30%ぐらいしか発揮されなかった、ということも多分にある。100%に近づけないと性能が発揮できない上に、100%に近づけるのに多めに技術が必要になるということなので、最大威力の高い武器は他のステータスを上げる余裕が減るという欠点がある。


    『自分のレベルを越える等級の武器は使用技術0%になる』というのは間違い。

特殊

特殊攻撃(クリティカル)や状態異常攻撃能力に影響する。(状態異常攻撃能力上昇系はすべて廃止)
使用武器の最大クリティカル確率を出せるように調整しておこう。
使用している武器の等級が上がると効果が目減りしていくので気をつけよう。

特殊攻撃確率

特殊攻撃(クリティカル)の基本発生確率。
技術と同様に、使用している武器の等級が上がるほど必要な数値が変わる。
キャラクターのレベルより攻撃対象の敵のレベルが高いとペナルティを受ける。
また実際には武器ごとの最大特殊攻撃確率までしか発揮できない。


※アクセサリーやオプション装着により特殊攻撃確立を上げることはできるが、
 [I]画面で最大50%までとなっている。

特殊攻撃力

特殊攻撃(クリティカル)発生時の攻撃力倍率。
表記は「クリティカル攻撃力倍率 ~ リーサルアタック攻撃力倍率」となっている。

 

※備考:リーサルアタックは、クリティカル発生時の再判定で固定10%の確率で発動する。

射程距離効率

射撃距離に応じて威力が上昇する武器(マガジン)の、倍率補正に数値分加算される(?)。
同様に威力が低下する場合には補正に変化は無い。

例えば
 ・スナイパーライフル(FMJ)を遠距離射撃する → ダメージ110%に1%を加算して111%になる
 ・スナイパーライフル(FMJ)を近距離射撃する → ダメージ90%のまま
※確定情報ではありませんが、おおむねあっていると思います(検証願う)

ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

障害物打撃能力

発電機やアサルトのバリケードなど『器物』に対するダメージ補正。
ステータスの数値に影響されず、スペシャリストの適応によってのみ上昇する。

コメント

  • 防御余るんだ・・。相対の方が後半いいらしいから初めからやり直しちゃった。 -- 2011-06-24 (金) 00:40:15
  • 2↑全然同じ意味ではありません、むしろ逆です。 -- 2011-07-04 (月) 09:32:56
  • レベル61以降の経験値テーブル埋めてくれたら嬉しいな。Lv61は938,470,800です。 -- 2011-09-30 (金) 10:44:27
  • 射程距離効率は追加マガジン、例としてJSP使った場合の近距離のダメージ上昇の倍率にも影響するのかな? -- 2011-09-30 (金) 23:30:50
  • ポイント振り分けの時ステータスは100と全体の80%を超えては振れない、と表示されます -- 2011-10-01 (土) 03:09:51
  • 防御と相対防御 両方振ったら良いんじゃないですか? -- 2012-07-09 (月) 08:58:27
  • そうだねプロテインだね -- 2012-07-11 (水) 09:24:47
  • 射撃距離効率について。武器別の距離ダメージ比率は前に乗るがこのスペは最終ダメージに乗算みたい。スナ遠距離の場合⇒(攻撃力×1,1÷相対防御-絶対防御)+効率分%=最終ダメージ -- 2012-08-02 (木) 07:21:46
  • 射撃距離効率ってSGやソフト・ホロー・マグナムにも効果あるでOKだよね? -- 2014-01-20 (月) 20:49:08
  • あれ?6月11日緊急メンテ後に最大HPが大幅に増えてますね -- 2015-06-11 (木) 18:55:44
    • 俺だけじゃなかったか 告知も無いしバグかな? -- 2015-06-12 (金) 04:37:32
      • 今現在はHP又元に戻ってますね。まぁ緊張感あっていいけど・・・ -- 2015-06-20 (土) 09:45:52