魔法/【バインド】

Last-modified: 2021-08-11 (水) 14:02:37

「バインド(bind)」は「縛る」という意味の英単語。初出はFF11。


【関連項目】
ドンムブ


FF11

黒魔道士赤魔道士暗黒騎士が習得可能な黒魔法。弱体魔法に分類される。
対象の移動を封じる状態異常「バインド」状態にする魔法。
効果時間が0~60秒とランダム幅が広い。また、詠唱者が攻撃を受けたり、バインド状態の敵に攻撃を加えると、即座に解除される可能性が出てくる。


グラビデとともに、マラソン戦法には欠かせない魔法。
グラビデとバインド両方を使用できるジョブの組み合わせはいくつかあるが、中でも赤魔道士は素で両方使えるうえ、攻撃、回復、強化、弱体、スリップ魔法(バイオポイズン)すべて揃っている。
そのため、最もマラソン戦法に適したジョブとなっている。


敵専用魔法として、ガ系魔法版の「バインガ」が存在している。


詳細はこちら→バインド

FFTA(海外版)

ジャッジマスターシドの技の1つ。
英語で「Bind」。
対象一人にドンムブドンアクの効果。


イベントなどで強制的に動きを止めたりするのは、ジャッジの十八番。
だが実際に使えるようになると凄いことになるかと思えばそうでなく、もっぱらシドの役割と言ったら、違反して出されたイエローカード免除だったりする。

DFF

ヒットすると相手の移動を5秒間制限する、シャントットブレイブ攻撃
ブレイブを奪うことはできないが移動が出来ないので普段は当てにくいHP技等で追い打ちが可能になる。
発生が遅く判定は遠隔弱と弱いので安易な使用は避けたいが、入力から発生までを保障されている上にヒットでひるませることも可能なので当身としては性能が良い。
注意点は、制限できるのは相手の移動のみで技は普通に出せること。
「愚かですわー!」

  • ↑せっかく繰り出した攻撃が当たらなかったりよけられたりした直後に、彼女にこう言われてバインドされると余計悲しい。

ヒット時の判定は遠隔弱だが、ヒット後は相性なしのダメージ0という攻撃判定で相手の移動を制限している。
この時の攻撃間隔は約1秒ごとで、その際に1つのEXフォースを放出する。

DDFF

発生保障が無くなり、ヒット時に相手がひるまなくなった上に拘束時間が短縮された。
この調整により当身としての強みを全て奪われ、迂闊に使うと逆に射程の長い技をモロに受けてしまう結果となった。
ものによってはバインド使用確認から余裕でHP攻撃が間に合うので注意。
相手の硬直に出すならともかく、先出しには厳しい仕様になってしまった。

  • この調整のお陰で殆ど使用者が居なくなってしまった。
    代わりに需要が伸びたのがスタン。
    中距離キャラから一気にインファイターへと変貌した。
  • 相手がひるまないので拘束に成功しても有利フレームを取りにくい。場合によっては不利にさえなるだろう。
    というかこの技を狙って刺せるならHPを出す方がマシ。
  • 一応、ヒットすると硬直をバインド以外でキャンセル可能になるという強化を受けている。
    しかし上記の通り有利フレームを取りにくいのでイマイチ機能しない。
  • 一つの調整で全く使い物にならなくなる典型。
  • 拘束後をここまでの弱体化するならば拘束するまでの仕様を強化するべきだった。
    相手の接触相性に囚われない相性なしなら有利フレームを取れる場面も多かっただろう。
    ただしヒット=HP確定という技の性質上調整が難しいことは理解できる。

弱体化したが、スタンと併用して現在も使用しているトット使いはいるようだ。
スタンを警戒して接近戦で回避を重視していると、回避硬直にうまい具合にヒットする。
拘束系ブレイブを2種入れるのは普通だと躊躇いが生じるが、相手や状況を見極められれば悪い手ではないらしい。
そういったことから、対人戦では使用方法次第で化ける可能性がある。


拘束後の見た目は相手が復帰しているのでアシストからバインドで拘束。
復帰を待って攻撃を重ねてさらにアシストで追い打ちといったことが可能に見えるが実際は不可能。
復帰後もしっかりヒット中の判定はあるようだ。
それが無いと疑似派生によるフルコン性能が付かないので仕方がないのだが。
できればそれくらいのロマンは用意して欲しかった。


ヒット後のキャンセル付与と擬似派生の存続。
バインドの射程に合わせたチェインスペル2段目以降の射程延長を総合的に考えると、スタッフの思惑はバインドを完全なHPへの補助効果とし、チェンスペラーとしての特徴付けと思われる。
ただし性能の弱体化とスタンの強化の前にその思惑は見事に砕けた。

KHシリーズ

BbSにて魔法コマンドとして登場した。