HPが「あれよ、あれよ」という間に減っていく状態異常。
残りHP1になるまで減り続ける(作品によってはそのまま戦闘不能になるまで減る)。
これに掛かるととても慌てる。
効果自体の初出はFF4だが、FF5にて特殊技「スリップ」が登場して以降、似たような効果を(FFに限らず)「スリップ、スリップダメージ」と呼ぶようになった。
- スリップ=slip は、景気や性質などが「下降する」「悪化する」という意味も持つためこの名前が採用されたのだろう。
この手の効果の海外名は、FF外においては一般に「Damage on(over) times」、略して「DOT」と呼ばれている。
FF内では現行名では主に「Sap」、特技などでは「Sap ~」等と呼ばれているる(FF12の項目参照)。
作品によってはデスペルやポイゾナで治療出来るが、大体の作品において、スリップ使いは頻繁にこちらをスリップ状態にしてくるうえ、スリップの持続時間が短い、ディスペルが高位レベルの魔法で習得が遅い、習得する頃には総ダメージ量が大した事ないなどの理由で、知っていたとしても使う場面はほとんどない。
毒以外でHPが減っていくということで、なんとなく、酸液で溶かされたり、大怪我して流血したり、電磁波で体調不良を起こしているような光景を想像する。
時間が自動的に経過していくアクティブタイムバトル(ATB)ならではの状態異常。
流れ行く時間と言うものを目に見えて感じる事が出来る。命と引き換えに。
作品によっては「毒」が、実質スリップのようにHP減少する場合がある。
FF4
FFシリーズ初出。戦闘不能になるまでHPが減っていく状態異常効果。
FF4当時は「スリップ」という名称もなく、「じょじょに体力が奪われている」という状態らしい。
- 一定時間が経過することで治る。
ゼロムスのビッグバーンにはスリップ効果があり、聖属性へのカウンターにワールが飛んでくる。
このコンボで死んだプレイヤーも少なくないはず。
コウモリ系モンスターの「吸血」、花系モンスターの「花粉」、モルボル系の使う「消化液」、マインドフレア系の使う「マインドブラスト」でもこの状態にされる。
魔法の「バイオ」に付属している状態異常がこれである。
それを知らない人はエスナや毒消しを使っても効果が無いことに驚くことになる。
- 実は、忘れられがちな「ディスペル」で解除できる。
「じょじょに たいりょくをうばわれ ちからつきた」
減っていくスピードは遅いので、序盤のHPが低い時期とか、あるいは瀕死でもない限り、過剰に警戒する必要は感じられない。
1回あたり2ダメージを受ける。この1回分はFF4のATBにおける時間の最小単位に等しい。
なので味方をスリップ状態にすることで戦闘中の時間経過を疑似的に観測することが可能。
研究サイト等ではこのスリップダメージ1回分を「1S」と定義しているようだ。
1Sあたりに行動できるor行動が起きるのは一人の一回分だけ。ただしカウンターは同じ時間内に発動する。
ATBの項目に書いてあるようにFF4の戦闘では頻繁に「行動の渋滞」が発生しているのだが、このスリップダメージだけは別枠で処理されているので必ずダメージを受けるし、他の行動にも影響しない。
- スリップ自体の効果時間は30S、つまり60ダメージにしかならないのでほとんど意味が無い。
(ただし「スリップの効果時間切れ」は行動の一つなので、渋滞しているとその分効果が長くなる)
どっちかというとATBにおける「何も操作していなくても時間が経過している」ことを示す演出か。
FF4(DS版)
DS版では敵味方のいずれかのアクションが発生している間はATBゲージが動いてもHPが減らない。
実質全ての敵に有効なのだが、とにかくHP減少のペースが遅すぎる。
長期戦になりがちなゲリュオン戦でさえ、初手はバイオよりフレアのほうが良い。
FF4TA
今回はスリップ状態になると体が緑色に発光するので、かかったキャラが視覚的に分かりやすい。
どっちかというと黄緑っぽい。比較するとリフレクの発光は深緑。
FF5
リアルタイムにHPが減少し続けていく状態異常効果。
一定時間で回復するが、自然回復以外に解除法はない。
- 死亡を特別視せず、状態変化の一種くらいと捉えるなら、死亡によって自然回復より早く回復できる。
融合や自爆などで意味のある死を遂げるのには、良いキッカケかも知れない。
特に、スリップと瀕死攻撃を併用してくる敵に対しては、数少ない有効な手段。
しかもHP減少は1で止まらず、そのまま戦闘不能になる。
- ただし、味方の場合スリップ中に隠れると戦闘不能にならず1で止まる。
バトルスピードを遅くしている場合、コマンド入力待ちの時間(すなわち時間が止まっている状態)でもHPが減り続けるので、これを利用してスリップダメージを稼ぐことができる。
これを「スリップ引き延ばし」と呼ぶこともあり、低レベル攻略におけるガルキマセラの捕獲やファイナルアタック封じなどに利用される。
- ATBゲージが動いているときに比べて、満タンになった瞬間ぐっとスピードを上げて減少するのもこの現象である。
自然回復のための残り時間は減らず、それでいてHPは減少するという、いわばスリップダメージを稼がれている状態である。
内部的には、8フレーム毎にHPを1減らす、という処理が施されている。
クイック自殺によってこの処理に不具合が起こるのが、アイテム変化である。
- 前作4よりHP減少スピードがかなり上がっているため、前作をプレイ済みでもかなり焦る。
初見のプレイヤーは、大抵ウォルスの塔でのガルラ戦でスリップ状態の怖さを実感することになる。 - バトルスピード5~6だとHPの減るペースが倍速になる。
- FF4のバトルスピード1でのスリップと同じか、それよりさらに少し速い程度。
この場合の「フレーム」は1/60秒を1とする時間の単位を示すものではない。
考え方は上記FF4の場合と同じで、あくまで戦闘中の時間経過全般を共通化するために定義づけられた単位である。
- 猛毒が最大HP依存なのに対しこちらは固定ダメージなので、低レベルの序盤ではより脅威。
上記ガルラやサイコヘッズ・クルーダストのスリップ攻撃は慣れないプレーヤーを苦しめる。
慣れてきたら慣れてきたで瀕死攻撃や下記波動砲が出てきたりするのだが。
GBA版までは持続時間のタイマー処理が特殊で、エリクサーと亀の甲羅を掛け合わせた調合「失敗作(1)」によるスリップのみボス系耐性の影響を受けるという特徴がある(SFC版・GBA版で確認)。
タイマーは:
- 120:消化液、マスタードボム、アルマゲスト、ブレイズ。
- 255:バイオ、 流砂(モンスター使用版)、シャドーフレア、波動砲、粘液、暗黒の吐息、虹色の風、マインドブラスト、レクイエム。
- 失敗作(1)のみ、240+(使用者のレベル÷4)-(対象のレベル÷4)。対象がボス系耐性持ちの場合30。
一般的なスリップ持続時間のタイマーが255(ヘイストで縮み、スロウで伸びる)で、タイマー4につきHPが1減るため、
本来は通常ステータスでスリップの効果を受けても、基本的に最大63ないし64しかHPが減少しないことになる。
ところがここで悪さをするのが、上記のコマンド入力待ち時間の存在。
誰かのATBゲージが溜まる(行動入力できるようになる)たびに持続時間のタイマーに割り込んで、自然回復の効果を妨げつつHPだけを減らしていくという時間を作り出すため、実際にはスリップ1回でHPが100も200も減ったりするのである。
スリップ状態にする主な手段は、バイオをかけること。
他には暗黒の吐息や失敗作、大噴火なんてのもある。
波動砲や亀の甲羅の追加効果でもあり、ただでさえ強力な性能をさらに引き上げる一因になっている。
波動砲は最大HPの半分(端数切り捨て)ダメージなのだが、スリップ追加がないと1残る場合があるのをスリップで確実に仕留めてくるのだ。
ガラフ対エクスデスの戦闘では、クルルを攻撃していたエネルギーをガラフが肩代わりした背景から、ガラフに永続スリップがかかっている。
…が、HP0になっても戦闘不能が付加されないし、戦闘不能になってもゲームオーバーにならないので、あくまで演出的なものにとどまっている。
- データ上は仲間全員がこの状態に罹っている扱い。
マギサ戦開始時のレナ猛毒状態とは違い、状態異常の対象は限定されていなかった。
クイック+バイオで放置だ!(SFC版~GBA版限定で可能)
コマンド入力待ち時間と同様に、クイック中にスリップダメージが終了しないので、神竜もオメガ(オメガは常時リフレクのため自キャラリフレクにバイオ反射)も、クイック+バイオ放置によるスリップダメージで確実に死亡させられる。
- 敵が力尽きるまでにかなりの時間がかかる。神竜を倒すのに2時間以上必要。
毒およびスリップダメージで倒した場合はカウンターが発動しないため、ファイナルアタック封じに使える。
クイックと併用すれば確実。
GBA版までは「瀕死スリップカウンターバグ」が存在する。
魔法バリアと波動砲とグラビデを組み合わせれば簡単に発生させられるので、詳細は魔法バリアの項を参照。
FF5(iOS/Android版)
クイック+バイオでスリップ放置が不可能になった。クイック状態でもスリップダメージは適切に終了する。
スマホ版の仕様として、基本状態ではコマンド入力待ちの時間(すなわち時間が止まっている状態)が発生しない。
また、スピードの大きな仕様変更によりコマンド入力待ち時間を作ることができるが、その際にはスリップのダメージ進行も停止する。
そのため上で記述されている「スリップ引き延ばし」は不可能?
バトルスピード6でクイック+バイオを放置した結果、累積スリップダメージが407になった、という検証結果が挙がっている。
- 上記「持続時間255」「バトルスピード5,6の時は倍速」という記述に従い、且つ「持続時間」の最小単位をATBゲージのそれに等しいとするならば、ATBゲージ目盛り1の時間経過に対してHPは1.6、バトルスピード1~4では0.8の割合で減っていくことになる。
本項目や各種サイトでよく言われる8フレームでHP1減る処理との関係性は不明。
全てのスリップがボス系耐性によりごく短時間で終了するようになった。
失敗作1はボス系耐性によりヒット自体がしなくなった。
あらゆるファイナルアタック封じは不可能になっており、スリップによる死亡でもファイナルアタックが発動するのは確認済み(ver1.1.3)。
瀕死スリップカウンターバグは修正され発生しない。
行動一回あたりのスリップダメージは、バトルスピード1,5,2,4,3,6の順に大きくなっていく。
バトルスピードに応じて、以下のように減る。
- バトルスピード1,2,3の時は1秒あたり7.5のダメージ
- バトルスピード4の時は1秒当たり6のダメージ
- バトルスピード5,6の時は1秒あたり5のダメージ
SFC版ではバトルスピードによらず4フレームで1ダメージ受ける仕様であったが、スマホ版においてこれよりダメージが大きくなるのはバトルスピード3,6の時だけである。
スリップ引き伸ばしが無くなったことも合わせて、スリップの危険性はやや小さくなったと言える。
ブレイズを炎の指輪で無効化したり、バイオを天使の白衣で無効化しても追加効果のスリップは防げなくなった。
FF5(ピクセルリマスター版)
スリップダメージの減りが顕著に遅くなり、シングにバイオを使っても確定で倒せない。
- 猛毒のダメージも同様に顕著に発生が遅い。
FF6
一定量ずつHPが減少していく状態異常効果。
前作5と異なり、本作では毒状態とほとんど同じような状態異常に変わった。
前作5同様、敵の「カウンター」はスリップダメージでなら発動せず、カウンター封じができる。
しかしFF6のファイナルアタックは絶対に発動する特徴があるので、スリップではファイナルアタック封じはできないという違いがある。
毒状態と違って、スリップの被ダメージは増えていかない。
「リジェネ」とは相互関係になっているようで、「スリップ」がかかると「リジェネ」が上書きされ、逆に「リジェネ」をかけると「スリップ」を上書きする
スリップを事前に防ぐ手段はリボン装着以外にない。
スリップ耐性=リジェネ耐性なので、スリップを防ぐとリジェネが効かなくなる。
ダメージ量はリジェネの回復量と同様に、最大HPと体力で決まる。
また255を超えることはない。やはり毒より弱い。
- 一方で、本作の毒状態は放っておくと最終的には最大HPの1/5ぐらいをゴッソリ奪われる危険な状態異常。
毒ダメージにも上限があり、倍率補正込みで最大2032。なので最終的にどの程度の割合削れるかは敵による。
ポルターガイストのみ耐性無視仕様なので注意。
ピクセルリマスター版ではスリップ耐性を参照するようになった。
FF4のビッグバーンや、FF5の波動砲・アルマゲストのスリップの恐ろしさは一体何処に…。
- スリップそのものが弱くなったわけではない。大技とスリップを併用してくる敵が少なくなった事がそう感じる原因だろう。
- 前作のスリップは事実上の固定ダメージなので、高レベル時は大したことないが低レベルで食らうと回復する間も無くぶっ倒れるほどの脅威だった。
一方本作では事実上の割合ダメージ。
低レベルではほぼ気にならないほどにダメージが低く、レベルが高くなる頃には豊富な回復手段が有るためにあまり脅威にならない。
- 前作のスリップは事実上の固定ダメージなので、高レベル時は大したことないが低レベルで食らうと回復する間も無くぶっ倒れるほどの脅威だった。
これまでと違ってHPが毒と同じく「一定時間ごとに一定量減る」ようになっている仕様のせいで、ダメージを受ける周期が来る前に回復させることができる。
HPが常に減少し続けるわけではないため、瀕死≒戦闘不能とはいかなくなり、脅威度はかなり落ちている。
本作では「スリップなぐる」とかあんまりなネーミングの技も存在する。
今作には何故かバトル開始時からスリップ状態になっている敵が結構いる。
ストップでスリップダメージを阻止できるため、アースプロテクタから盗む際に活用できる。
- 主にアンデッド系だが、他にもいる。
- 体が朽ちていくことを表現しているのかね。
くらってうれしいものではないが、4&5をプレイしているとHPがリアルタイムで減っていく表現ができなくなったのか?とプログラム技術の退化を感じてしまう。
せっかくグラフィックや他のシステムは向上したのに妙に残念な気分になったプレイ当時の思い出。
- アースプロテクタなど朽ちていくモンスターの表現とライブラでHP1表示の両立をしたかったのかもしれない。
FF7
本作ではスリップ使いは極端に少なく、ボトムスウェルの水球くらいでしか見かけない。
こちらからスリップを掛ける手段も皆無で、過去にスリップ効果持ちだったバイオも毒状態を与える効果になっている(FF6も同様だが)。
ボトムスウェルがストーリー上必ず戦うことになるボスモンスターであるため、存在感自体が皆無というほどではないが。
BCFF7
5章のミッション1・4などで登場するレイブンがデスを使用する際、
デスの効果が即死ではなくスリップダメージとなっている。
FF11
詳細はこちら→スリップ
一定秒数ごとにダメージを受ける状態異常の総称。殆どは3秒ごとだが効果時間やダメージ量はそれぞれ異なる。
最大HPが多くて3000を越す程度の本作だが、1回のダメージが3桁や4桁に達するものもある。
なお大半はイレースで治せる。
類似の状態異常にはMPとTPが時間経過で減少していく「悪疫」が存在する。
FF12
0.1秒ごとにHPが1ずつ減る。ただしこのダメージで死ぬことはない。
バヒールやブラッドソード、ブリザジャの追加効果で発生し、リジェネで治療可能。
永続ステータス。
- つまり、1秒で10、10秒で100、1分で600、10分で6000程のダメージとなる。
HPが出現条件の敵に会うために用いられることが多い。
- HP調整が目的ならMPHPがお手軽で一般的。
12の北米版では、Sap という名称である。
シームレスバトルは移動中もスリップ効果が続く。
そういう意味でリジェネと同様に効果が大きい。
スリップにかかった時のHP見てると死までのタイムリミットに思えてくるのは俺だけ?
HP満タン魔力UPを維持できなくなることが一番痛い。
これによってデコイやバーサクをミスしやすくなり、戦局が不安定になる。
リジェネと違って活力で減少量が増減したりしない。
このせいで敵が使う分には鬱陶しいが味方ではさっぱり使えない魔法となっている。
- スリップは永続なので、持久戦の多い今作ではむしろ有用では?
特に被ダメージカットや瀕死防御力UPの相手への通常攻撃は数百ダメージしか通らないし。- 30分も40分もかかる相手なら確かにないよりましかも。
問題はそんなHPとオプションを持つ相手がスリップ耐性を持っていないかだけど……。
- 30分も40分もかかる相手なら確かにないよりましかも。
スリップダメージでは死なないことを利用して、あえて瀕死にするときにスリップを用いる戦術がある。
瀕死を作る場合MPHPが一番お手軽だが、MPが空になるのがまずい状況では他の手段のほうがいい。
FF14
単一の状態異常としては扱われず、3秒ごとにダメージを与えるデバフの総称として「継続ダメージ」の語が使われている。
- 一般的にユーザー間では「DoT(Damage over Time)」(ドット)と呼ばれる事が多い。
毒をはじめ敵味方双方にこのようなデバフが多数あり、ダメージ量はそれぞれ異なっている。
ちなみに発生するスリップダメージに属性が付与されている場合もある(エアロなど)が、属性の影響が薄い今作ではあまり影響が無い。
PFF
1秒ごとに少しずつHPが減る状態異常。
敵のターン時など一部の状況下ではウェイトが掛かるようで減らないが、普段はアクティブでガンガン減る。
HP減少は1で止まる。
一人がなっても複数人がなってもHPは全体で1つのため、ダメージは共通。
状態異常を治せるキャラは限られており、スリップになると適度に回復しなければならない。
効果ターンは敵によって変わる。
上書きされターン数が伸びることも多く、頻繁にスリップを使ってくる敵もいる。
実装当初は、まさにあれよあれよとHPがずっと減っていた。
常時アクティブだったため、パズル解き中も敵の攻撃ターンも特殊技のエフェクト時も1戦闘終了時のドロップ云々の時も、ずっと減り続ける恐怖の状態異常だった。
仕様的に難易度に影響あるのか、クエストやイベントごとに適宜変更を入れてある。
HP減少方法がちょくちょく変わる状態異常。
FFRK
一定時間ごとにダメージを受ける状態異常。状態異常になったキャラクターは黒色に点滅する。
ゲーム内の説明では「継続ダメージ」と「スリップ」両方の記載が存在するため、ややこしい。
また、この状態が発生中は中々行動できない。
リジェネで上書き可能。
FFRKにはゾンビ状態が無いためか、ユウナレスカ戦ではオーバーデス無効化の条件に継続ダメージ状態が使われている。
DFFOO
ターンが回ってきた時にBRVが減少する弱体効果。
BRV減少量はスリップを付与した者の最大BRV依存で、減った分のBRVはスリップ付与者のBRVに加算される。
エドガーのオートボウガン(エクステンド)やリリゼットのセンシュアルダンス(専用武器効果)などで付与することができる。