コメント/Others/Progression
Last-modified: 2019-01-07 (月) 22:55:31
Others/Progression
- (未整理情報) ブリッツやシャドウストライク、所謂ブリンクスキルの効果範囲(敵に反応して突っ込んでいく範囲)は「経路がカメラに収まっている以内」になる。
ただし経路上のドアなど破壊可能オブジェクトが壊されているかは判別してくれず、その場合走るものの到達できない。
この現象はCamera Mod(GrimCam)で最大カメラ引きを拡大すると確認でき、ヘタするとデビルズクロッシングからローワークロッシングの端くらいでもカメラに入れてしまえば走り続ける。 -- 前管理者?
- (未整理情報) レア装備には以下の4種類存在する。
1.[Affix : 両方] コモンベースにレアAffixが付与されたもの
2.[Affix : 片方] クラフトで作成できる・特定物を調べることで手に入るレアベース
3.[Affix : なし] 名声屋で手に入る・クエスト報酬固定のレア装備
4.[Affix : 両方] モンスターが持っている装備(MI)
特に2が厄介で、例えばShrewed Slithtongue of the Eagleなどにはならない。
また、3については「報酬」で貰えるもののみで、例えばSlith Primal Ringは3に該当する。しかし、Skinner's Torchのように報酬ではなく「ドロップ」するものは2(片Affix)に該当する。
以上これらの"Affix"において、付与されるAffixの質(Lv上下やMagic/Rare)がキャラクタ依存以外に制限されることはない。 -- 前管理者?
- 超どうでもいい話なのでこっちに書きますが、前管理者は現在所用で某D3の方に出張しており、あまりGDをプレイできていません。なので少々掛かりきりになれないかもしれませんがご了承ください。 -- 前管理者?
- (未整理情報) 詠唱者用オフハンドは大きく分けて2種類存在する。
1.ブック・トウム系 (2x2) : +n エナジー再生/s が付与される
2.エフィジー・オーブ系 (2x2~1x3) : n% エナジー再生量増加 が付与される
レアまでは順次これに従うが、エピック以上の一部の品では両方付与されている物も存在する。 -- 前管理者?
- 何処にも書いていなかったような気もするのでとりあえず書き殴り
1.n% スキルクールダウン短縮 (Skill Cooldown Reduction) : これから発動するスキルのクールダウンをn%分短縮する
2.-Xsec 現在アクティブな全スキルをクールダウン (All Currently Active Skill Cooldowns) : 既に発動してCDに入っているスキルの残り時間をX秒短縮 -- 前管理者?
- Property Varies (装備可変値) について
最小値は 100x(0.8)x1=80 ではなく100x(0.8)x(1.5)=120 じゃないですか?つまりベース100のとき数値のブレは 120-180
クラフト画面の数値が最小値だと仮定した場合 片手剣のオーメン(attributeScalePercent=0) 強化版オーメン(attributeScalePercent=30) の数値と一致します --
- クラフト云々に関してはプラス方向にしか出ないのでその可能性があります。
ただその計算で行くと元本割れ (例えばベース+30 Sp.に対して+24 Sp.が出るのは確認済み) が起きるのはどうなのか、がちょっと解らない状態です。 -- 前管理者?
- Jitterがかからない項目(確率発動スキルの確率の値など)があるので、attributeScalePercentがかからない項目(精神力など)もあると推測します --
- この辺の計算式は正直TQの時から変わっていない可能性が大いにあるので、過去の資産が掘り当てられれば恐らくは大体解決するんでしょうが…
如何せん各方面のサイトもできてから時間が経つのと、「割とそういうのってどうでもよくない?」勢が多いので厳しい所です。 -- 前管理者?
- 【メモ】 Affix新規フォーマットを作るにあたって、装備カテゴリの表記をどうするべきか非常に悩ましい所。
1. 出現カテゴリのみを平文でザっと書く
2. 出現カテゴリのみをテーブル化して表記する
3. すべてのカテゴリを載せ、有無を区別する
勿論一番楽なのは1.案なわけだが、表記上美しくない感じがする。 -- 前管理者?
- ついでに、Affixの種類は現行で MP57, RP87, MS63, RS99 で合計 306種 存在する。
さらにその中でも同Affix中に「装備カテゴリが異なるもの」「ステータス値が異なるもの」「付与スキルが異なるもの」が存在するため、量としては大凡600といったところか。 -- 前管理者?
- 時間ができたので編集に参加できるかも。しかし何から手を付ければいいのやら。具体的な調査方法とか教えていただけるとあえg --
- 内部データは基本的に、公式ツールでデータを解凍して確認しています。解凍や確認方法については、Mod:作成やツールガイド:閲覧に掲載しています。 -- 前管理者?
- それらに頼らない範囲での編集の場合、現在一番よろしくない状態なのはクエスト周りでしょうか。
クエスト報酬等は海外wiki (wikia) に掲載されているので、そこから引っ張ってくれば情報は確保できます。 -- 前管理者?
- (未整理情報) 通常のアイテム能力 (プロパティ可変値) は±20%変動のルールに則って抽選されるが、レリックに限っては異なる計算式が用いられる。
標準値;物理2-6 のカラミティに対して、下:1~3 / 上:4~8 が確認出来ているため、±33~50%上限の可能性が高い。
これは完成ボーナスについても同様で、複数の可変が付く物 (体格/狡猾/精神) については、個別に抽選が行われる。 -- 前管理者?
- 【クエスト関係メモ】
派閥判定はqst前のconv内で行われる。 Friendly.>1500 / Respected.>5000 / Honored.>10000 -- 前管理者?
- 【1009の要求属性値に関するメモ】 -- 前管理者?
- 1.すべてのレアリティにおいて、「装飾品」 (ベルト, リング, アミュレット) 以外への変更は行われていない。 -- 前管理者?
- 要求レベルが変化したネックス、誓約ダガー、光のチャンピオンについてはそれらに合わせているため問題無し。 -- 前管理者?
- 2.「素の要求値」が有り、クラフト (何れの鍛冶屋を問わない) によって作成されたアイテムは一定量 (アイテムによって違う) 要求値が増加する。 -- 前管理者?
- 3.レア等級以下の場合、付与されるAffix如何で要求値が増加することがある。 -- 前管理者?
- 以上の点について「新たに発生したバグなのか」「元々計算式内で機能していなかった物が機能するようになったのか」が判らないため、とりあえずレジェベルトページの変更以外は一旦据え置きとしておく。
当然ながら、要求値計算のDBR (itemcostformulas_xxx.dbr) が 1008→1009 において変更されていないことは確認済み。 -- 前管理者?
- [要確認] 難易度を越えてフラグ管理が行われる場合、該当クエストおよび会話に使用されるLuaを同時に参照すること。 -- 前管理者?
- [メモ] 多分ただの確認漏れの類だと思われるが、ベースゲームとAoMで攻撃速度が異なる武器が多少存在する (AoMのスキル追加で異なるDBRが参照されるため)。 wiki内では常にAoM以降=最新DLC側のデータを参照するものとする。 -- 前管理者?