フェアリア | カード名 | 枚数 |
2 | 皇帝の命令 | 3 |
4 | 悲しみの貴婦人 ラヤ | 1 |
6 | 狂乱の超越精神体 カイオス | 1 |
10 | オーバースカイの厄災 レディアンス | 1 |
3 | 謙虚な空想 | 3 |
4 | ウォーターエレメンタル | 2 |
6 | 古代の伝令 | 3 |
1 | 魂の略奪 | 3 |
4 | チョーキングサンド | 2 |
4 | 変移するタコ | 2 |
5 | オーバースカイの牽引船 | 3 |
5 | 天空のカジキ | 3 |
5 | フロッグトサー | 3 |
2018/12/24更新
概要
場持ちの良いクリーチャーで右端かダブルコレクトできる状態を確保、堅実に有利トレード(及び除去)を繰り返し、盤面を制圧していくという動きが理想的なゲームプランだが、状況に応じて片側から早く仕掛けることも、ラッシュプランを取ることもできるデッキ。
極端に言ってしまえばニュートラル、緑、青、黄のカードならあまりにも土地拘束が重いカード以外は採用の可能性がある為、構築の自由度は非常に高く、使い手の好みや環境によって十人十色の構築となる。その反面、自分のデッキと相手のアーキタイプに合わせて適宜大まかなゲームプランや土地置きを自分自身で考える力が要求される。とは言ったものの、あまり難しく考えず好きなことを試していくと良い。
このデッキの強みは高タフネスによるAoEへの強い耐性と天空のカジキ、フロッグトサー、豊富な除去とコンバットトリックによるラッシュへの耐性で、構築次第では他のデッキへの相性も高いレベルに上げることができる(例えば上記のリストはRY Burn相手に強い)。
AoE、ラッシュへの耐性と言えばMidrange Greenが思い浮かぶが、そちらよりも柔軟性が高く苦手なデッキが少ないことが特徴。
上記のリストではバフが無く、皇帝の命令、謙虚な空想とデバフが多い。これはウォーターエレメンタル、古代の伝令、オーバースカイの牽引船のようなオープナーを2ターン目に出したとき、3ターン目から使っていけるということ、また皇帝の命令はストラクチャー破壊としても使え、2018/12/24現在トップメタと言えるBlue Zenithの禁忌の図書館を意識している所が大きい。加えて謙虚な空想のデバフ値は老木の抱擁を大きく上回る。特にオーバースカイの厄災 レディアンスを召喚された際に-5/-5できるのとできないのでは勝率が全く違ってくる。とは言え、相手ゴッドのライフを削りに行くときに火力不足になる、ということもあるので自分好みな比率を探すことをお勧めする。チョーキングサンドは単純にMidrange RedやRY Burnの戦闘持ちのクリーチャーを戦闘することなく倒せるほか、デバフと組み合わせることでより大きなサイズのクリーチャーの除去も可能になる。
使い方
マリガン
5/5とオープナーとしては十分以上のスタッツを持ちつつ、ダブルコレクトの位置や敵ゴッド近くまでの土地置きを省くことができるオーバースカイの牽引船を強く探しに行く。2ターン目に出せるクリーチャーが無ければすべて返す。
マリガン前から牽引船がある時は、3ターン目に出せるクリーチャー、3ターン目に使えるコンバットトリック、カジキを探す。3ターン目に出せるクリーチャーが2枚ある時は片方を返してコンバットトリックとカジキを探す。牽引船が無く、他のオープナーがある時は残り2枚を返して牽引船を探す。コンバットトックは1枚残してよい。
序盤
基本は顔前砂漠からスタートし、相手の初動と自分の手札を見て、どう土地を伸ばすか考える。手札にあるカードで相手の次の行動を突破できるか、相手のデッキのアーキタイプはゆっくりと動いていいものなのかといったことを考え、次のターン以降どのように土地とクリーチャーを展開するのかまで見据えて行動しよう。
慣れるまでは、ラッシュ相手には自陣の2井戸、GY SacrificeやBlue Zenithのような長引けば不利になるようなデッキ相手には相手の片側の井戸、それ以外にはダブルコレクトのできる両端の列を拠点として展開していくというイメージでプレイしていけば、分かりやすいだろう。
土地置きは池、森、砂漠のどれを置くのか、後々のことを考えながら置かないと、クリーチャーを置くための土地が召喚したい辺りに無く、すぐに出せなかったり、無駄な土地置きをしなければいけなくなる。注意しよう。
※初めの顔前砂漠は、中盤以降にそこから牽引船orカジキを逆サイドへ進軍させるのに使えることが理由だが、オープナーにウォーターエレメンタルやトライトンの戦士、ギャブリアの支配者といったカードを採用している場合は顔前池でも良いし、古代の獣使いを採用している場合は顔横森からのスタートも考えられる。また、相手がFlyersや[[Yellow Tempo ]]のような飛行襲撃と移動札がふんだんに使われるデッキだと思われる場合も顔横スタートで良い。
なお、牽引船がオープナーの際の動きについては、オーバースカイの牽引船個別ページも参照のこと。
中盤
相手の動きをケアしていきながら中型のクリーチャーを並べ、交換と除去をしていけば自然と相手は息切れしていく。井戸と土地をしっかり確保できているなら、パワーホイールはドローを選択し、後続のクリーチャーや次の相手の動きの回答になり得るカードを探しにいく。こちらから触れない所に出されたクリーチャーはフロッグトサーやチョーキングサンド等で除去していこう。
こちらが五分以上ならなら、長引くと不利なデッキ以外に対しては下手にゴッドを攻めるより井戸を4つ確保しに行く方が良いケースが多い。このデッキはアタック4、5が多く、バフ無しで殴る場合は5回ないし4回殴らねばならず、相手によってはこちらから殴り始めたのにこちらがダメージレースに負けるというケースは容易に発生する。デッキにバフ、バーダランの力、波衝突の巨像が入っている場合であればリーサルは早くなるが、いずれにせよ攻めるなら最新の注意を払うこと。
こちらが劣勢なら、相手のすきを見てコレクトラインの再構築を狙いながら、フロッグトサーで盤面の立て直しを狙うか進軍や警衛を絡めて強引に相手ゴッドの体力を削りにいくしかないが、あまりにも差がついている場合だと、残念ながらこのデッキでは一発逆転というのは難しい。上記リストなら狂乱の超越精神体 カイオスかオーバースカイの厄災 レディアンス、或いは不滅の光 イスタヌが入っている場合であればどうにか持ち直せる場合もあるが、どちらにせよ厳しい戦いになる。
終盤
基本的には中盤とやることは変わらない。たとえ完全に盤面を制圧していても、隙をつかれて負けるという可能性を考えて油断しないでプレイしよう。
デッキカスタマイズ
- オープナー(辺境のレンジャー、トライトンの戦士、バーダランの密偵etc)
- ニュートラル、緑、青、黄のカード軍を眺めればほかにも有用そうなカードは多く見つかるだろう。ウォーターエレメンタル、古代の伝令、変移するタコ、天空のカジキ辺りが交換候補か。
- 中型クリーチャー(古代のイノシシ、神秘的な獣、塵をもたらす死霊etc)
- マナレシオの高く、4コスと前後で召喚可能なカード群。変移するタコ、天空のカジキ辺りが主な交換対象か。イベントを減らしてこれらを追加するのも良いだろう。
- 大型クリーチャー・土地拘束の重いカード(紺碧の空鯨 モービィ、野生の霊魂 テスラ、波衝突の巨像etc)
- 終盤の決定力が増すが、その分手札事故の可能性は増していく。狂乱の超越精神体 カイオスとオーバースカイの厄災 レディアンスだけでは足りないと思ったら試してみると良いだろう。
- 移動札(サイランドの馬術家、沈没した塔、カリムのトレーニングetc)
- 相手が安全圏だと思っている所を触ることができる。上記のリストでは採用していないがとても有用。ただし、手札事故に陥るリスクは考慮しよう。
- コンバットトリック(保護措置、老木の抱擁、カエル変身etc)
- それぞれの特徴と環境に合ったものを選ぼう。交換候補は皇帝の命令と謙虚な空想。
- 除去札(破壊的な斉射、深森の追跡者、風の兵士etc)
- 選択肢が幅広く、どれも一長一短である。自分がどんなデッキとの対面を楽にしたいのか、というのを意識して選びたい。交換候補は皇帝の命令、魂の略奪、チョーキングサンド。
- その他(ティキ族のトーテム、好奇心旺盛なバイオマンサー、霊魂条約etc)
- デッキにギミックを追加したり、フェアリアを獲得したり、他にも様々な選択肢がある。交換候補はカード毎に様々。